カテゴリー「XSI Work」の4件の記事

2011年12月23日 (金)

SHED からクリスマス便りであります。

なんて美しいのでしょう。


ちょっとブラックなのか? すいません、完全には理解してませんが、ともかく絵が美しいからもうそれで良い。 デザインも色も質感もライトもbokehも動きも、全て、美しい。




で、SHED のミケルくんですよ。

クレジットを見ると、どうやらミケルくんが中心になって作った作品のようです。

http://www.akaosaru.com/



そう、あの陽気なスペイン野郎のミケルくんです。

渋谷で警官に職質されたミケルくんです。




マメな彼は、「こんなん作ったよ。メリークリスマス!」 って、わざわざメールで知らせてくれたんですよ。  ほうほう、こんなもん作ってたんですか。モントリオールは寒いだろうなあ。

今、メイキングオブ的なものも作っている最中だそうですよ。楽しみですね。





いやあ、クリスマスですねえ。 嫌いではないですこの季節のこの雰囲気。 俺は今日、XSI 男呑み会があるのでとりあえずクリスマスどころではないんですがねw






ミケルのムービーと並べるのもアレだけど、クリスマス気分ってことで、これ行きましょう。


テイラーたん・・・(;´Д`)ハァハァ

今日の呑み会来てくれないかな・・・(;´Д`)

会費は俺がおごるから・・・・
(;´Д`)

自家用ジェットで、新宿歌舞伎町まで、ビューンと・・・・・
(;´Д`)




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2011年1月13日 (木)

流体予習。

本日の Lagoa セミナーのために予習した結果であります。


Sexual Violet No.1  - Lagoa Experiment from junki the junkie on Vimeo.



Golden Shower 2011 - Lagoa Experiment from junki the junkie on Vimeo.


予習って言っても、ざっくりといじってみたというだけです。

しかも、ツブツブっぽいやつとか、グニャグニャっぽいやつとか、サラサラっぽいやつとか、そういう色んな材質に手を出していたら全然間に合わないので、液体らしきものだけに絞り、ワークフロー、つまり手順を確認したというだけで時間切れになってしまいました。 材質としてのリアリティなり面白さなり、そういう方面では全く詰めるに至りませんでした。 もう少し進められると思ったんだけど、色々つっかえてしまって、遅遅として進みませんでした。 でもまあ、操作の手順やどこに何があるかがある程度わかっただけでも、予習の意味はあったはず。 テスト前の一夜漬けに近いんですけどね・・・。



エミッションのコントロールがまだよくわかってなくて。
放出量のコントロールすら上手くできぬ。
Rate を上げるとか、そういう考え方は通用しないようだ。だって流体シミュレーションだから。 ・・・なのかな?
エミッタのサイズを変えないまま放出量を変えることはできないのだろうか。
水道の蛇口って、小さいじゃないですか。でも最大にひねると、すんげえ量の水がドバーーーっと出るじゃないですか。 蛇口の大きさは決まっているから、エミッタのサイズを極端に大きくすることなんてできないじゃないですか。 どうしろと言うんですか。

そんな基本的なことすら、まだ作れていません。
もしかして、そもそも Lagoa はそういう用途に向いたものではない、ということか・・・? ((((;゚Д゚)))  そんなことないよな、俺がわかってないだけだよな・・・。


作業用に軽い状態で作業する、とかの方法もよくわからん。クソ重いからシムのレゾ落として大きい粒で計算させて、ある程度まとまったからレゾを上げてみたれば、粒の大きさがそもそもの挙動に大きな影響を与えているため全く違う挙動になりやがって、今までの調整はなんだったんだ俺の時間を返せと叫びながら内田裕也と共同で10Fからマシンを遠投することを繰り返しております。 

冷静に考えると、ツブの大きさが変われば挙動も変わるのは当たり前です。 同じ大きさの箱が2つあります。同じ材質でできたボールが2種類あります。ひとつは、箱に2つしか入らない大きいボールです。もうひとつは、箱に100個入ってしまう小さいボールです。 その他の環境も同じ条件とします。 星一徹をゲストに招き、2つの箱を慎重に、同じ加速度で、同時にちゃぶ台返しをしてもらいました。 居間に転がるボールの動きは、同じ挙動を見せるでしょうか。 大きいボール1つが、小さいボール50個を代表したような挙動をしてくれるでしょうか。

ということを考えると、Lagoa はもちろん、正しいですよね。 でも俺は不真面目なCG屋ですので、こういう真面目な挙動をされると、とても困ってしまうのです。


重い。
大昔の Athron を積んだ 32bit XP では歯が立たぬ。というほどでもないんだが、忍耐が必要です。 あと少しシミュレーションの規模が大きくなれば、こんなマシンではもうダメだ。 Lagoa のせいなのか、そもそも ICE フレームワークの限界なのか。 Exocortex さんなんかは速いそうですけどね。 まあ、Lagoa とはメインのターゲット用途が違う → チューニングしているポイントが違うんでしょうけどね。


メモリが足りない。
Lagoa のシミュレーションはどうにかなっても、Polygonizer でのメッシュ化の時に、メモリをかなり食うように見えます。 32bit XP では歯が立たぬ。 64bit Win7 でも、4G しかメモリがないので最期のフレームまでメッシュ化できなかったり。 しまった、64bit OS にしたくせに 4G しかメモリを積まなかった俺は大馬鹿野郎だ。こうなることはわかっていたのに。 しかたねえ、増設するか。  ま、これは Lagoa とは関係ない話ですね。



などなど、まだちょっとしかいじれてないけど、問題や疑問が出まくりであります。
思えば、流体シミュレーションなど、今まで一度もやったことない。 あくまでもシミュレーションなんですよね。現実に起こることを、そのしくみを再現することによって、模している。 俺はそういうことを、やったことがなかったのです。

 (凡例: タスク → ソリューション

 イッキにドバーーッと行きてえぇんだよ!
 → Rate 上げるぜ!
 ここら辺でグイっとツメが欲しいよな! → Drag フォース先生の出番です!
 重いよ、作業になんねえよ → 作業中だけ Rate 下げとけばいいじゃん!
 これ以上出すとこの空間におさまらないよ? → 手でマスク描いて切ればバレねえよ!


こういう安直で自堕落な人生を歩んできた俺にとっては、Lagoa は実に真面目で、実に正直なツールのように見えます。 レンダリングでも同じように自堕落なことばかりやってましたからね。 都合悪いならここだけシャドウ無しにしちまえばいいじゃん! のような。 アニメーションや、そもそもの画面の作り方も同じです。 このカメラで見えない部分のポーズなんて気にしないぜ! シルエットさえカッコ良きゃいいんだよ! のような。



Thiago 先生、こんなダメ人間ですいません!
ダメ人間に強烈なビンタを浴びせるようなセミナーをお願いします!





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2008年7月12日 (土)

RGB Pass。 P:I の新しい Podcast。

前にも書いた Pigeon:Impossible の新しい Podcast がアップされてた。

#7 RGB Passes
http://pigeonimpossible.com/podcast/007.html

マスクの話。マットを出す方法ですね。
RGBマットな Pass をレンダリングするのは常套手段ですね。 1 Pass で
3種類のマスクが取れてお得、というだけですが。 Render Channel とか
使えばもっとラクにできるのかしら? まだやったことねえや。

オブジェクトIDって言うんですか、XSI には無い概念だと思うんだけど、
あれはオブジェクト単位に設定するもんなんでしょうか。ポリゴンあるいは
ポリゴンの集合(XSI で言うポリゴンクラスタ)単位で設定できるもんなの
でしょうか。 書き出す画像フォーマットと読み込むコンポジットソフトウェア
が対応してないとダメなんですよね? 誰か教えてください。


雲のようなモヤモヤを RGB なライティング?をしてレンダリングする方法は
ずっと昔から見たことはあったけど、実際どのように使っているのかよくわかって
なかた。これを見ると、強い光の部分、通常の光の部分、カゲ側の部分が
RGB に対応するようにレンダリングして、それぞれの成分の明るさや色を
後で調整してるってことですかね?

このやり方、すごく使える気がするんだけど、誰かやったことありますか? 
きっとオールラウンドなCGプロダクションにお勤めの方はやったことあり
ますよね? 概念と使用例を教えて下さい。ノウハウの守秘なんてケチくさい
こと言わないで教えてください。チュートリアルページとかビデオを作ってくれたら
ビール(約500ml)おごります。

にしても、パーティクルをちゃんとライティングしてレンダリングしなければ
いけないのは、重くてヤだなあ。 実は、モヤモヤ系のパーティクルはほとんどの
場合 PType の中で Apply Shading をオフってしまい、ライトの方向や強さと全く
関係なく(コンスタント状態で)レンダリングすることが多いです。軽いから。

ある程度以上の陰影感が欲しい時は別素材を用意したりして無理やり
それらしく作ることの方が多い。重いのヤダもん。 ちゃんとライティングして
シャドウまで入れた日にゃ、納期間に合わなくなる。あくまでもノーライティング
で、悪あがきする。

ほんとのモコモコ野郎が欲しいときは、ちゃんとシャドウも入れた BA Volume
使いますが、めったにないんだよな・・・。



ともかくも RGBマットな話題の最新Podcast、相変わらずためになります。
特に要望がなければライティングセクションを終了して、次回から
リギングセクションに入るそうです。


七のボリュームシェーダ関係を調査中・・・。
どうやらちゃんとボクセル化するシェーダが搭載されたように見えるが
果たしてどうでしょう。 調査中・・・・。





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2008年7月 1日 (火)

Pigeon:Impossible。


1年だか2年だか前に XSI Base でスレッドが立ち上がり、ほうーこれはすごいなあ、と思って見ていたショートムービー作品が、ようやく完成に近づいてるようです。3D は XSI、合成は Combustion。
http://www.pigeonimpossible.com/

Podcastthumbnail


この作品はルーカス・マーテルさんという人の個人プロジェクトで、もう4年もやっているんだとか。一人ではなく、仲間を巻き込んでそれなりに大人数でやっている様子の、かなり、かなーり本格的なムービー作品です。 ルーカスさんはテキサスでフリーの3DCG屋・コンポジターをやっているそうな。


この WEB サイト全体の内容もスヴァらしいが、何よりも Podcast がスヴァらしい。ルーカスさん本人が出演。面白い。笑える。何よりもためになる。色んなテクニックを、惜しげもなく、簡潔に説明してくれている。複数パスレンダリング~合成のワークフロー、目ん玉のライティングの話、フリッカとかシェーディングの不具合とかを隠すためのマッピングの話などが語られています。どれもそんなにびっくりするほど目新しい話ではなく、手順の違いや程度の差こそあれ昔から仕事でよく使ってきたテクニックではありますが、こうして簡潔に映像で解説されると、いやーとても説得力ありますねー。


Podcast だけでなく、ブログも、XSIBase のスレッドも役に立ちます。有益な情報が多くあります。刺激にもなります。お薦めです。


まだ作品まるごとは世に出ていないけど、2008年中にフィルムフェスティバルのようなイベントに出品する予定のようです。 完成品を見る前に Podcast でメイキングオブを見ているという変な状況だけど、いやあこれは楽しい。Podcast の構成や編集もなんだか本格的だよ。ルーカスさん、日本でも上映できるといいですねえ。




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