カテゴリー「XSI Simulation」の9件の記事

2011年3月 8日 (火)

M2。

なんだか、来たようです。
http://vimeo.com/20314570
なぜかビデオの埋め込みが許可されないので、Vimeo でご覧下され。


ヘルゲさんの Momentum ver2.0 降臨だそうです。
http://www.exocortex.com/simulation/momentum

もはや無料ではありません。
有償ソフトウェアになりました。



もうすぐ出るようなことは言っていたけど、有償になるらしいというのも聞いていたけど、びっくりしたのは、Exocortex から発売?? 

開発はヘルゲさんだとして、Exocortex はどのように関わったのでしょうかね? ただの販売チャネル? それとも Slipstream とかのノウハウを生かして、シミュレーションのスピードアップに貢献しているとか?

いずれにせよ、Exocortex という着地点が見つかったようで、良かったですね。ヘルゲさん個人では今後のサポートやら何やらで限界があるでしょうからね。そしてあの巣はとっくの前に崩壊状態になってたみたいですからね。 去年の末、スペイン人がボソッとつぶやいていました。

50ページ以上のマニュアルが付くそうです。チュートリアルビデオも作ると。さすが、ちゃんと発売する感じがありますね。

どんなことができるかは、
http://vimeo.com/20273305
こっちのビデオに詳しいですね。前に出していた Teaser と似た内容ですが、サンプルの数が圧倒的に増えている。
ICE で扱う機能もあれば、非ICEな機能もあるように見えますね。


肝心のお値段は、

1ライセンス $149
50ライセンス $1999
無限ライセンス+ソースコード付き $4999

だそうですね。
わあ、なんだかすげえ売り方。 ソースコード付きってのは、ええと、改造できる人は改造していいってことなのかな? よくわかりません。 個別ライセンスは手が届く値段で良かったですね。 っていうか、個人でも買えてしまう値段なところが微妙ですね。高ければあきらめるのに・・・・・。 ともかく、全く保証なしのフリーウェアよりも、バグフィックスや継続的な開発をより望める有償ソフトウェアの方が流れとしては歓迎できますよね。こんだけ安いんだし。

全てのシミュレーションはプロットできると謳っているから、ライセンス1本だけ買って、シミュレーションして、プロットして、後は複数台のマシンでレンダリングするって出来そうに思えるんですが、どうでしょうかね。



しかしまあ。
Lagoa とか
Momentum とか
Slipstream とか
3DL とか
em シリーズとか
アーノルド君ももうすぐなのかな。こちらは高そうですが。

どうしたんでしょう?
XSI に追い風が吹いているんでしょうか?
おかしいなあ。
XSI なのになあ。



それにしても、この物理シミュレーションでリアルな動きを作りますとか、物理的に正しい超速グローバルイルミネーションでリアルなレンダリングしますとか、この流れはもう止められないですね。 

物理エンジン系、ライトシミュレータ系、モーションキャプチャ系・・・・これらは、例えばサンジゲンさんがやっているような超人為的フェイクでゴーゴー俺様が絵の全てを支配してるぜ系と対極にあるような気もするんですが、ここはひとつ対極という捉え方をしない方が良さそうですね。両方のいいとこ取りをできるようにならないといけないですね。モーションキャプチャのような現実から取って来たデータや、ソフトウェアのシミュレーション機能ばかりに頼っていては絵作りのできないCG屋になってしまうけど、だからといって何でもゼロから手で作り上げるのは現実的ではない場合の方が多いし、そこにある機能はどんどん使うべきでもある。 だから、俺様の力=ソフトウェアの機能 ではなく、 俺様の力=俺様の絵作り能力 だけでもなく、 俺様の力=俺様の絵作り能力+ソフトウェアの機能 と捉えてやっていくのが正しいというか、そうするしかないと言うか。 

嬉しいような、また宿題が増えてげっそりするような・・・・。

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2011年1月13日 (木)

流体予習。

本日の Lagoa セミナーのために予習した結果であります。


Sexual Violet No.1  - Lagoa Experiment from junki the junkie on Vimeo.



Golden Shower 2011 - Lagoa Experiment from junki the junkie on Vimeo.


予習って言っても、ざっくりといじってみたというだけです。

しかも、ツブツブっぽいやつとか、グニャグニャっぽいやつとか、サラサラっぽいやつとか、そういう色んな材質に手を出していたら全然間に合わないので、液体らしきものだけに絞り、ワークフロー、つまり手順を確認したというだけで時間切れになってしまいました。 材質としてのリアリティなり面白さなり、そういう方面では全く詰めるに至りませんでした。 もう少し進められると思ったんだけど、色々つっかえてしまって、遅遅として進みませんでした。 でもまあ、操作の手順やどこに何があるかがある程度わかっただけでも、予習の意味はあったはず。 テスト前の一夜漬けに近いんですけどね・・・。



エミッションのコントロールがまだよくわかってなくて。
放出量のコントロールすら上手くできぬ。
Rate を上げるとか、そういう考え方は通用しないようだ。だって流体シミュレーションだから。 ・・・なのかな?
エミッタのサイズを変えないまま放出量を変えることはできないのだろうか。
水道の蛇口って、小さいじゃないですか。でも最大にひねると、すんげえ量の水がドバーーーっと出るじゃないですか。 蛇口の大きさは決まっているから、エミッタのサイズを極端に大きくすることなんてできないじゃないですか。 どうしろと言うんですか。

そんな基本的なことすら、まだ作れていません。
もしかして、そもそも Lagoa はそういう用途に向いたものではない、ということか・・・? ((((;゚Д゚)))  そんなことないよな、俺がわかってないだけだよな・・・。


作業用に軽い状態で作業する、とかの方法もよくわからん。クソ重いからシムのレゾ落として大きい粒で計算させて、ある程度まとまったからレゾを上げてみたれば、粒の大きさがそもそもの挙動に大きな影響を与えているため全く違う挙動になりやがって、今までの調整はなんだったんだ俺の時間を返せと叫びながら内田裕也と共同で10Fからマシンを遠投することを繰り返しております。 

冷静に考えると、ツブの大きさが変われば挙動も変わるのは当たり前です。 同じ大きさの箱が2つあります。同じ材質でできたボールが2種類あります。ひとつは、箱に2つしか入らない大きいボールです。もうひとつは、箱に100個入ってしまう小さいボールです。 その他の環境も同じ条件とします。 星一徹をゲストに招き、2つの箱を慎重に、同じ加速度で、同時にちゃぶ台返しをしてもらいました。 居間に転がるボールの動きは、同じ挙動を見せるでしょうか。 大きいボール1つが、小さいボール50個を代表したような挙動をしてくれるでしょうか。

ということを考えると、Lagoa はもちろん、正しいですよね。 でも俺は不真面目なCG屋ですので、こういう真面目な挙動をされると、とても困ってしまうのです。


重い。
大昔の Athron を積んだ 32bit XP では歯が立たぬ。というほどでもないんだが、忍耐が必要です。 あと少しシミュレーションの規模が大きくなれば、こんなマシンではもうダメだ。 Lagoa のせいなのか、そもそも ICE フレームワークの限界なのか。 Exocortex さんなんかは速いそうですけどね。 まあ、Lagoa とはメインのターゲット用途が違う → チューニングしているポイントが違うんでしょうけどね。


メモリが足りない。
Lagoa のシミュレーションはどうにかなっても、Polygonizer でのメッシュ化の時に、メモリをかなり食うように見えます。 32bit XP では歯が立たぬ。 64bit Win7 でも、4G しかメモリがないので最期のフレームまでメッシュ化できなかったり。 しまった、64bit OS にしたくせに 4G しかメモリを積まなかった俺は大馬鹿野郎だ。こうなることはわかっていたのに。 しかたねえ、増設するか。  ま、これは Lagoa とは関係ない話ですね。



などなど、まだちょっとしかいじれてないけど、問題や疑問が出まくりであります。
思えば、流体シミュレーションなど、今まで一度もやったことない。 あくまでもシミュレーションなんですよね。現実に起こることを、そのしくみを再現することによって、模している。 俺はそういうことを、やったことがなかったのです。

 (凡例: タスク → ソリューション

 イッキにドバーーッと行きてえぇんだよ!
 → Rate 上げるぜ!
 ここら辺でグイっとツメが欲しいよな! → Drag フォース先生の出番です!
 重いよ、作業になんねえよ → 作業中だけ Rate 下げとけばいいじゃん!
 これ以上出すとこの空間におさまらないよ? → 手でマスク描いて切ればバレねえよ!


こういう安直で自堕落な人生を歩んできた俺にとっては、Lagoa は実に真面目で、実に正直なツールのように見えます。 レンダリングでも同じように自堕落なことばかりやってましたからね。 都合悪いならここだけシャドウ無しにしちまえばいいじゃん! のような。 アニメーションや、そもそもの画面の作り方も同じです。 このカメラで見えない部分のポーズなんて気にしないぜ! シルエットさえカッコ良きゃいいんだよ! のような。



Thiago 先生、こんなダメ人間ですいません!
ダメ人間に強烈なビンタを浴びせるようなセミナーをお願いします!





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2009年12月15日 (火)

スリップストリーム。

わ、なんだかすごい Fluid が・・・。
http://www.vimeo.com/7627715

SlipstreamRT というらしいですね。ICE を使った流体システムか。すげえなあ、XSI でもこんなことできるのか。 XSI らしくないなあ。
ビデオは Thiago さんが投稿してますが、SPH ではないんですね。Thiago さんも開発に関わったのかな。すげえ色々やってんなあこの人。

もとは XSI Base のスレッドで見つけました。
http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=1;action=display;threadid=41468



Exocortex ってなんか聞いたことあるなーって思ってたら、昔「Softimage と流体システムの開発で戦略的に提携!」とかなんとかニュースになってたアレじゃないですか。ICE が出たばっかりの頃、まだ嘔吐デスクさまに買収される前ですね。
http://www.cgarena.com/archives/news/softimage_exocertex.html

これ読んだ時は、いずれ XSI の機能として、というか ICE のコンパウンドか何かで搭載されるのかなーと思っていたら、上の XSI Base のスレッドでは XSIDatabase の Eric さんが、この流体システムは XSI に搭載されるのではなく、プラグインとして売られるであろうという意味のことを言っています。 上の Vimeo のビデオにも XSI に搭載されるとかどうとか特に明記はされてなく、ライセンス関係の質問は Exocortex に問い合わせろとしか書かれてません。

売り物でOK、是非出してください。1月くらいに必要になるかもしれない。是非売ってください。


こういうツールは下手に嘔吐デスクさまに買い上げられるより、独立して開発を続けてくれた方がなんかいいですよね。小さい会社特有の小回りの良さとか、ユーザにはメリットありますからね。大会社の巨大ツールの一部になってしまうと、それ用の開発スタッフを用意できるとは限らないためどうしても開発ペースが遅くなったり、最大公約数的な大味ツールになったりするイメージがぬぐえません。小さい会社なり個人が、WEBでユーザの声聞きながらやっていくのがいいなあ。 ま、Exocortex が小さい会社なのかどうかわからないけど。

でもまあ、もともと XSI と共同開発のようなプレスリリースが出ていたんだから、Exocortex が小回り効かせて独自にやったという感じではないのかも知れませんがね。

Exocortex のWEB サイトを見ると、政府の仕事を請け負ったり、特定の企業からの依頼を受けたりしてシミュレーションがらみの開発をやるのがメインの会社のようですね。普段は一般ユーザとは直接関わらないスタイルの会社なのかしら。過去に SIGGRAPH に論文をいっぱい出したりしてるみたいだ。  
政府相手の仕事というとやっぱり、軍関係なのかな。
取引先に大手のゲーム会社もあるな。


この Fluidシステム、レンダリングはどうなんでしょうね。 基本的に純粋な流体シミュレータなのであれば流体の挙動を定義するだけでレンダリングのしくみは持っていないのが普通でしょうが、BA なり emRPC なりで上手くレンダリングできるものなんでしょうかね。どんなしくみを使おうが結局は ICE パーティクルだ、ということであれば問題ないんでしょうけどね。  メッシャも必要だなあ。そうなると emPolygonizer と組み合わせたりすることになるんでしょうか。 うすーーーい膜のようなレンダリングが簡単に(そしてツブツブ感あるいはダマ感無しに)できるといいんだが、これはやはりメッシャが必要なのではなかろうか。


あ、発表当時のスレッドもあった。
http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=29;action=display;threadid=37695
開発者の Ben さんが出てきて色々書いてますが、内容やリリース形態や時期など、肝心なことは全く書かれていない。まあそりゃそうだわな。


打倒 emFluid なるか。
ってよりも打倒 FumeFX か。
いや、打倒なんてしなくていいや。
Fume でできることは Fume でやりましょう。
無理に XSI でやる必要なんて、ちっともありません。
さあ Fume に行きましょう。

誰か俺に Fume 買ってください。
もうすぐ噴射とか尾を引く煙とか必要になりそうなんですよ。
買ってください。
そして使い方教えて下さい。





明日から SIGGRAPH Asia 横浜ですね。
日本語セッションもいっぱいあるので、なんだか気が楽です。


横浜なんて行くのいつぶりだろう。遠いなあ。まあニューオーリンズよりは近いが。
そもそも俺には縁の無い都会の街だきっと。
中華街という所で青島ビールでも呑んでこよう。




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2009年8月26日 (水)

倒壊。

ICE で倒壊の実験をしてたんですがね。

Destruction of XSI Man Head from junki the junkie on Vimeo.


いやー、面白いとは思うけど、仕事で使うにはかなり使い方が限定されてしまいますなあ。カメラアングル限定、つまり見せられる部分と見せられない部分があるので、カット割ってごまかす必要がありそうだったり。 まだまだ研究が足りません。 でもまあ、こうやって実験することによってその「ごまかし方」を見つけるのが主目的なので今のところはいいんですがね。

・先に破壊したオブジェクトを用意するのではなく、プロシージャルに破壊できないかしら
・先に破壊しておくにしても、部分ごとの破壊の瞬間に、破壊前のオブジェクトと差し替えるなどできないかしら
・破片の形・断面の形状をもっとリアルにできないかしら
・ヒビ割れの進行などできないかしら
・破壊の進行をマップで制御できたりするとステキ
・Motion Vector 出せるのかしら
・BBox じゃなくて Actual Shape なコリジョンさせてくれよゴルァ
・いつまでも暴れてないで数回バウンドしたらピタリと止まってくれよゴルァ


これ以外にも、まだまだ課題山積み。
一応、以下に作り方を簡単に書いておくので、誰かもっといい方法をどっかで発表して下さい。


1.
あらかじめオブジェクトを Shatter でぶった切っておく

Icedest1

いつもお世話になっている伊太利亜の Michele さんのサイト http://www.motionblur.it/ ms XSI Shatter が落とせますね。今回はこれを使いましたが、Legacy Netview の中にある Shatterでも良いと思います。これは同じスクリプトの、古いバージョンですね。断面をランダムにする機能はなぜか古い方がバージョンにしか付いていない。 確か新バージョンを出すときに、不安定だったランダム断面機能を省いたんじゃなかったっけ。


2.
Shatter でぶった切った破片を Group にぶち込んでおく


3.
Andy さんのサイトから Emit SRT matched instances コンパウンドを落とす
http://andy.moonbase.net/

4.
空っぽの PointCloud を作り、NON-sim な ICETree を作り、Andy さんのコンパウンドをつなぎ、さっきの Group をぶち込み、コンパウンド内の Create Instance Particle をオンにする

Icedest2

コンパウンドの中身が見れなくなっているので想像ですが(まあ見れてもわかんないけど)、NON-sim の ICETree でパーティクルを発生させ、そのパーティクルひとつひとつの SRT を Group 内のオブジェクトにマッチさせ、マッチ後にそのパーティクルにオブジェクトをインスタンス化しているということなのでしょう。かつシミュレーションのイニシャライズをする、つまり Size やらなんやら、その後のシミュレーションに必要な情報を設定する、ってことをやってるんだと思います。


5.
同じ Point Cloud に Simulated ICETree を作成し、Simulated Rigid Body でシミュレーションさせる。重力とかフォースがないと永遠にすっ飛んで行くだけなので、Add Forces で適当に。 バウンドする床とかが必要なら、適当に。

Icedest3


6.
再生すると、倒壊。 以上。


そうそう、このままだとインスタンス元のオブジェクトはその場に居続けるのでよろしくない。ハイドしてしまうとインスタンスだから倒壊する奴らも消えてしまう。 ってことで、コンパウンド内で Translation を Global から Local に切り替えた上で、破片たちは null とかの子供にしておいて、床の下なりカメラに入らない場所に退避させておけばいいでしょう。Local だから親である null との位置関係が変わらない限り、インスタンス後の破片たちはワールド原点に現れる。 
あ、それよりも Visibility の Instance Master Hidden でマスターだけハイドにする方がわかりやすいですね。

コリジョンが Boundary Box なのは、これはもう ICE の制限だと思うので仕方ないんでしょうね。小さい破片はいいけど、大きいのとか形が不均一なやつは困るんだよなあ。

あと、Andy さんのコンパウンド内で Collision Size をある程度小さくしておかないと、シミュレーションが始まった瞬間に破片がすごい勢いですっ飛んで行ってしまいます。おそらく、コリジョンが BBox であるために初期状態で既に隣の破片と BBox が重なってしまっていて、思いっきり反発し合っているのでしょう。0.5 くらいまで下げると、ある程度は反発して爆発っぽく飛びながらも、思いっきりすっ飛ぶというほどでもなく落下してくれると思います。 逆に勢い良く飛ばしたい部分は PointCloud を分けて、そこだけ Collision Size を大きめにしていたりします。この場合は PointCloud をまたいだコリジョンはできないですけどね。 冒頭のムービーでも、主にタイミングをずらしたいという目的のために PointCloud を5~6個に分けています。なので衝突しない破片同士が大量にありますが、数が多いと意外とごまけてしまうという。

コンパウンド内で初速も与えることができるので、特定の方向にぽーんとすっ飛ばすこともできますね。冒頭のムービーでも最初に飛んでいく目のあたりの破片は確かそういうことやってます。

あとはこのリジッドボディとは別に、パーティクルで小さい破片をいっぱい飛ばすともうちょっとそれっぽくならないかしら。 煙とかも足せばさらに。



うー もうちょっとラクに、もうちょっとそれらしくならないですかね。
それ用のプラグインがある Max や Maya に激しく嫉妬しそうになります。
誰か、ICE でシステム作ってくれませんか。
金出しますよ。




あ、Vimeo のダウンロードの方針が変わったんでしたね。登録しないとムービーファイルをダウンロードできないのは多分同じだと思うんだけど、今は、アップロードから1週間経つと登録済みの人でもダウンロードできなくなるんですね。ケチくさいですね。不況の影響でストレージを節約しなきゃいけなくなったんでしょうかね。



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2008年7月29日 (火)

揺れる。

某所で乳揺れの話題が出ていたので、酔っ払った勢いでちょっとやってみただけなんですが。

XSI_Woman_ShakeHip.avi

Xsi_woman_shakehip_tn

(AVI / Xvid コーデック / 3.7MB)

初めて Mind Think Spring を使ってみたんですが、おおっ、これは手軽に使えるなっ。
http://www.xsi-blog.com/archives/259

ムービーは何の工夫もありません。ただこのプラグインをインストールして、使い方ビデオを1回見て、テキトーにやってみたら乳が揺れたというだけです。当然、ちゃんと調整しないとマトモな乳揺れにはならないでしょう。

でもこれくらい手軽にできるのはありがたいな。乳の動きには手付けキーフレームはありません。体の動きを受け継いで勝手に揺れているだけです。簡単です。 あまり挙動にこだわる必要のないものにはパパっと使えるような気がしてきた。

まー、いつものように最後には手付けになるんでしょうがね。仕事ならね。


作業画面のスクリーンショット。クリックで拡大。

Xsi_woman_shakehip_ss

いや、ほんとにスクリーンショットもクソもありません。このプラグインで出てきたスプリングを、しかも関節もない1本だけのスプリングを、リグの胸部コントローラの子供にしただけです。

キャッシングの機能、そのオンオフを付けてくれるなど、さすが Helge さん、よくわかってらっしゃるわね。スヴァらしいですよ。日本のビールも独逸に負けず劣らず美味いって知ってましたか。いつかおごるから飲んでみて下さいね。また同盟組みますか。今度は伊太利亜抜きで。



ところで乳揺れと言うとやはりこれを見たときにアセった。 いや、乳揺れというよりも絵のインパクトにアセったんですが。
http://www.thiagocosta.net/harpy.html
http://jp.youtube.com/watch?v=8HMNKsvcBWw

今やスーパースターの感さえある Thiago Costa さんですね。乳揺れはリジッドボディでやっているんですねえ。今は酔っ払っているからアレだけど、いずれ研究させて頂きますよ。乳揺れの仕事はなかなかないんですが。

詳しくは XSI Base のこのスレッドに載っていますね。
http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=6;action=display;threadid=28980

彼は惜しげもなくノウハウをさらけ出してくれる気前のいい男ですねえ。氷のサンプルビデオとかも作ってくれてるし。 ブラジル人なのかな。彼にもいつか日本のビールをおごらねばなりません。




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2008年7月21日 (月)

音付きで撃ちまくる。

きのうの続き。
いや、音を付けてみたくなったというだけのことなんですが・・・・。
http://junkithejunkie.cocolog-nifty.com/Video/MachineGun_withAudio.avi
(AVI / Xvidコーデック / 音付き / 6MB)

ファイルサイズがでかくなってしまったので、圧縮して avi にしてみた。
音は WEB でフリーの素材を拾ってきて、なんとなくタイミング合わせて AE で並べただけ。
ちょっとやってみたかっただけですよ。ええ、そんだけです。

音関係は全然やったことないから、なんだかよくわかりません。
やれる人はきっとゼロからこういう音を作るんだろうし、エフェクトとかかけてそれっぽくするのでしょうね。なんだか難しそう。

DTM とかも非常に興味があるんだけど、新たなことを勉強するのがめんどくさくて手を付けられていません Orz  鼻歌を録音してメニューから「70's風ハードロック+4ピース+58年製レスポール+マーシャル100W」とか選ぶだけですごくかっこいい音楽ができあがるソフトウェアがあれば買います。 そんなソフトないですか。そうですか。





 

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2008年7月20日 (日)

撃ちまくる。

時代の流れに反抗し、従来のパーティクルをいじくりまわすシリーズ第弐段。


XSI Man Machine Gun

Xsimanmashinegun_tn

(864 x 486 / QuiciTime / Sorenson3 コーデック / 26MB)

氷なんてなくても、彼はものすごい勢いで連射してくれます。相変わらずよく働くやつです。


作業データ:

・Particle Cloud 2個

  ・Clould 1 マズルと煙
   Particle Type 4種類
     ・マズル外側 (Sprite カメラ向き) 
     ・マズル内側 (Sprite Use Rotation) 
     ・火線 (Sprite Use Rotation) 
     ・煙 (Sprite カメラ向き) 

  ・Clould 2 薬莢
   Particle Type 1種類
     ・薬莢 (Particle Instance Groupでジオメトリ飛ばし)

・Force 3つ
  ・煙用 Turbulence
  ・煙用 Wind
  ・薬莢用 Gravity

・コリジョン1つ(薬莢の床跳ね返り)

・ライト4発
 ・キーライト  (Spot シャドウ付き)
 ・マズルライト  (Point シャドウ付き)
 ・エッジライト  (Point)
 ・フィルライト  (Infinite)

・エミッタはただの板とか

・全体コントローラ1つで全てのパーティクルのタイミング・XSI男のブローバックアクション・ライトのタイミングを制御

・体の全体のポーズは手動アニメーション

・レンダリング1枚2分とか(めんどくさいから Pass 分け無し)

・合計作業時間3~4時間

・シラフ

スクリーンショット。クリックで拡大。

Xsimanmashinegun_ss



ふー 久しぶりに練習したって感じ・・・。

全部ビューポート上で作業できればいいんだけど、今回のように Particle Instance Group と Sprite のパーティクルが混じってたりすると、ビューポート上での表示はおかしくなっちゃうんですよねー。 Sprite だけの時も、全部カメラ向きならいいけど Use Rotaition とか使っているものと混じると、やはりおかしくなる。 レンダリングしないと確認できないのは、ちょっとつらい。

タイミング制御の話ですが、これくらいパーティクルの種類(Emission の種類)が増えてくるといちいちタイミング合わせてそれぞれの Rate などにキーを打ってられなくなるので、Expression である程度自動化します。この場合は、マズルの火や煙は基本的に常に出っ放しの状態を作っておいて、コントローラの値を cond で参照し、撃ち続けるか Rate を強制的にゼロにするのかを決めています。 腰のブローバックアクションも、ランダムの Expression で常に前後運動させている動きを作っておいて、コントローラの値を掛け算しています。コントローラがゼロなら x 0 = 0 なので、動かなくなります。 ライトもランダムで明滅を続けるようにしておき、コントローラの値を cond で見てオンオフを切り替えています。

発砲とライトの発光はオンオフを1フレで切り替えたいので cond にし、腰の動きはそれだと変だから掛け算するしくみにして、コントローラの Fカーブで調整します。つまりだんだん0に近づくFカーブなら、腰の動きはランダムの前後運動を続けながらもだんだん小さくなります。 cond でオンオフを切り替えているマズルやライトはFカーブが0になった瞬間に1フレで消えます。 首の動きなども同じコントローラに連動しています。

体全体のアクションはさすがに手付けキーフレームが必要ですが、それ以外は全てコントローラ1個のアニメーションで制御できるのでラクです。あれ? シミュレーションじゃなくてリギングくさい話になってきたぞ・・・?

ともかく。 このムービーのデキ云々は別問題としても、現在のパーティクルも全然捨てたものじゃないと思いました。っていうかずっと思ってます。 XSI のパーティクルは弱いと言う人が多いですが、もちろん強いとは言いませんし不満タラタラだし現在の業界水準から言えば話にならないレベルかもしれませんが、最終的に絵を作るのは人間なのです。 パーティクルシステムが作ってくれるわけじゃありません。まだ使い倒す余地は十分あるのです。そうなんです。パーティクルに埋め込むスクリプトはいまだにノータッチだし。Orz

Texture Decal 表示でキャプチャしただけの驚くほどシンプルでショボいパーティクルを、After Effects でいじくって無理やり納品素材にしてしまうこともよくあります。ほとんど力業です。キャプチャだけで済めば大幅に作業時間が短縮できるので、力業が効くところは力業で押すのです。汎用性がなくてもいいんです。またそのカット用に作ればいいんです。どうせ大抵はそうなるんだから。




しかし、そろそろパーティクルも飽きてきた。仕事でもちょうどパーティクルばっかりやってるし。 しばらくいじりたくないっす。



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2008年7月14日 (月)

燃え盛る。

世の中は氷祭りになってるけど、長年使い続けた XSI のパーティクルシステムに変な愛着もあり、このまま氷に食われて見向きもされなくなるのも忍びなく、酔った勢いを借りて炎のテストをしてみた。


XSI の標準機能のみで作った炎のテストムービー。

Xsiman_biggunonfire_tn

XSI Man_BigGunOnFire.mov
(864 x 486 / QuickTime Movie / Sorenson3 / 12MB)


作業データ:

・Particle Cloud 1個。

・PType 3種類。 (炎・煙・火の粉)
   火の粉は Particle Shape、他2つは Sprite。
   すべてシェーディング無し。
   Sprite 画像は Photoshop の雲模様と手マスクで作成。 

・Force 1つ(Turbulence)

・エミッタはただの板とか。

・作業時間 約1時間半。

・発泡酒350ml + 日本酒2合。


スクリーンショット。クリックで拡大。

Firetest_ss

ムービーはCapture で出したまんまのものです。Mental Ray でレンダリングしたものではありません(Mental Ray でレンダリングしても Burn で明るくなった部分の見え方がちょっと違うくらいで、ほとんど同じ絵が出てきますが)。

うーむ、やはり簡単にというわけには行きませんね。あたりまえですが。

パーティクルの生まれ方も良くないし、ひとりだけ離れていくようなやつを殺してないし、シェーディングはいっさい無しで平べったいし、そもそも火の挙動としておかしい気もするし。。。  記号的には誰がどう見ても炎に見えるだろうけど、リアルあるいは何らかの方向で良い炎と言えるほどのものを作るのは、やはりパパッとはいきませんでした。  まあ、テスト用とかスタンドインとしてとか、とりあえず何でもいいから炎らしきものが欲しい時にはこの程度で、って感じですか。 あまり本格的に調整したものではありませんが、だからと言って自分の能力でこのムービーより劇的に良くなるほどの術を知りません。Orz  いまどきのゲーム屋さんとかならこんなんよりはるかにカッコいいやつをパパっと作ってしまいそうですね。 俺に教えれゴルァ。

ただ、こんなテキトーな実験をもって XSI の既存のパーティクルは全く使えないと断言するのはもちろん早計でしょう。↓この Gorillaz の PV は炎や煙や雲などいっぱい出てきますが、全部 XSI でやっていると聞きました(たぶんそれ以外の3DCGも全部 XSI )。
http://jp.youtube.com/watch?v=9-bwcMxlySk
標準のパーティクル、BA_Volume、GenieTail など混ぜて使っていると XSI Base のスレッドで読んだ覚えがあります。 使う人が使えば良くなる、ということですよね。逆にダメな人が使えば FumeFX 使おうが Maya の Fluid 使おうがダメということにもなると思います。。。精進あるのみです。 Orz


氷でどこまで行けるか。でも氷そのものよりも、氷で作ったエフェクトをどうレンダリングできるのか(パーティクルボリュームシェーダがどんな感じなのか)が楽しみですなあ。
でも氷って今までのやり方の延長線上じゃなくて、まったく新しい感じがどうしてもするんだよなあ。ベンキョするのめんどくせえなあ。 なんて言ってちゃダメですかそうですか。



ちなみに氷は新パーティクル機能の名前ではありません。デフォーマとかも含めたもっと統合的な環境のように見えます。念のため。


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追記: 内容に誤りがありました。詳細はコメント欄に書いてあります。




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2007年9月12日 (水)

Rigid Body で生ビール抽選

先日このブログ↓でコメントを頂いた方々の中から、約束どおり生ビールの抽選を行いました。
http://junkithejunkie.cocolog-nifty.com/blog/2007/09/602_4293.html

XSI 関連の抽選なので、どうせなら XSI を使って抽選しようということになり、Rigid Body を使って抽選機を作りました。

抽選方法:一番早くネームプレートが上がった方の勝ち。

Pchi1_3

Pchi2_3

厳正なる抽選の結果、生ビール1杯(約500ml)は BTさま がゲットされました。おめでとうございます。どのような方法でご提供すればよろしいのか相談したいので、もしこれをお読みになったら、コメントを下さいませ。

Land-Yさまは惜しいところでした。善さまはかすりもしませんでした。

抽選ムービー:
http://homepage3.nifty.com/jjj/XSIFiles/etc/LotteryPachinco/LotteryPachinco_H264.mov

そのXSI シーン(6.02 以上)
http://homepage3.nifty.com/jjj/XSIFiles/etc/LotteryPachinco/LotteryPachinco_XSI6_proj.zip

リジッドボディのシミュレーションはキャッシュしてあります。キャッシュをオフれば、毎回プレイバックするごとに違う結果になります。今回は抽選なので、ひと通り設定が済んだ後、キャッシュをオンにして1回だけプレイバックしたその結果のシーンです。公平を期すため、ある程度実験を繰り返し、一箇所に球が集まらないよう仕掛けを調整しました。恣意的要素はありません。

ちなみに容量がでかいので期間限定です。そのうち消去します。



今回実験も兼ねて、初めてリジッドボディを使った。いやあ、これは、なかなか優秀じゃないですか。動きもリアルだし、思ったほど暴れないし。しかも速い。こんなに高速にシミュレーションできるとは思ってもみなかった。キャッシュしなくてもリアルタイム(24fps)近く出ている。動きが速過ぎてコリジョンを突き抜けてしまっているところも多々あるが、きっとシミュレーションの精度を上げていけばかなり防げるだろう。こんなに優秀なら何かの仕事で使えてたかもしれないなあ。初めてなのにそんなに手間がかからずこれくらいはできた。いやあこれは楽しい。

実際仕事で使うとなると、手付けのアニメーションとの組み合わせ方などまだまだ研究しないといけないであろう。課題が増えてしまった。

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