カテゴリー「XSI 罵倒」の23件の記事

2012年12月13日 (木)

Umbra は factor。

いつも言っていることですんで、いまさらですけど、


パラメータの UI 上の名前と内部的な名前は統一して下さい。
せめて類推できるくらい近しい名前にして下さい。


オーバーライドする時いちいち探すのが面倒なんですよ。


オーバーライドする前にそのパラメータいじってみて、ログを見れば内部的な名前はすぐわかりますけどね。でも、いざこれからオーバーライドするぜって時は、気持ちとしてそういうことをする方向には向かないですよね。おら~オーバーライドするぜ~って気分になってますから、いきなりオーバーライド与えてパラメータ追加しようとするじゃないですか。 そのときに、あれ? 見つからないぞ? このパラメータ、なんて名前だ? と毎回右往左往するんです。そうなんです。 今日はこれでした。


Umbra

Umbra が factor ですか。
そうなんですか。
死んで下さい。



全部 Umbra でいいじゃないか。 「カゲの部分」とかそういう意味の英語でしょ。 なぜ内部は factor なんていう違う名前使うんですか。 factor っていうと、係数とかそういうニュアンスですか。 そうなると、内部計算的に、シャドウ部分のピクセルの輝度に掛け合わせる値だとかそういう感じなんですかね? 違いますかね?  もしそうだとしたら、factor ってのは内部アルゴリズムに着目した名前の付け方ですよね。開発者にとってはピンと来る名前なのかもしれませんが、ユーザにとってはそんなの超不親切ですよね。


アルゴリズム的なものをパラメータ名として表に出して分かりにくくなるのは、なんとなくメンタル霊のお家芸のような気がするんですがどうですか。 パラメータの名前を見ても、いったい何を変えるためのパラメータなのか想像がつかない、みたいな、いつもそんな印象がありますよ俺は。 BA とか Holger さんのシェーダもそうだよな。 

で、ある他のパラメータがある程度以上の値になってないとそのパラメータいじっても変化がわからないとか。 あと、0.0005 みたいな値が続出するとか。小数点以下どんだけゼロ付けなきゃならんのですか。 かと思うと 100,000,000 みたいな値もあるしなあ。 アルゴリズム丸出しじゃなくて、それを分かりやすくラッピングして上手く UI にまとめるだとか、別PPG を作って連動していじれるようにするだとか、そういう分かりやすい設計というのがヘタなんではなかろうか。メンタル霊さん。 あるいは嘔吐デスクさまか?


今回の場合は逆かな。 UI の名前は分かり易いが、内部的にはアルゴリズムを表したかのような名前になってるので、オーバーライドの時に困るという。 オーバーライドも UI 名で出来ればそれでもいいんだけどな。



とかなんとか。

ソフトウェアはわかりやすく作って下さい嘔吐デスクさま。





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2012年9月26日 (水)

メンタル霊のパラメータの名前。

よく Pass Override をやるんですがね。
例えばこの Pass だけリフレクションの反射回数を50回に上げたい、とか。


昔はその Pass に Mental Ray Option のローカルコピーを作るしかなかったのに、今は Pass Override ができて便利ですね。



でもね。
オーバーライドを作るとき、
オーバーライドしたいパラメータの名前がわかんないんですよこのハゲ。




例えば上に書いたリフレクションの回数などは、まだわかります。 TraceDepthReflection です。 オーバーライドするときドロップダウンする Explorer から探せます。


でもさっき、ある Pass で Primay RaysType を Scanline から Rasterizer に変えたかったんだけど、オーバーライドを作成する時に Primary Rays という名前のパラメータが見つからなくて苦労しました。


で、あれこれやってみたところ、Mental Ray の PPG上で Primary Ray の Type と表示されているパラメータは、実は Scanline という名前のパラメータでした。



ハァ?



インターフェース上は Primary Rays という名前で、そのパラメータの「値」はデフォルトでは Scanline と表示されており、ドロップダウンリストから選べる他の「値」としては RasterizerRaytracing があるわけですが、「値」ではなく内部的なパラメータ名(スクリプトネーム)が Scaneline って、どういうこと?  "Scanline" という名前を持つパラメータの値が "Scanline" だということですよ。 なんだそれは。

と思ってスクリプトエディタで履歴を見てみると、ドロップダウンから Scanline を選んだ時は、 Scanline というパラメータの値として 1 がセットされている。 Rasterizer を選ぶと 2  になっている。

つまり、「値」として Scaneline とか Rasterizer を選んでいるように見えて、実はそれはインターフェース上の見かけだけのことであり、実際には 1 とか 2 とかが「値」としてセットされてるということですね。 うーむ。

まあ、それは仕方ないかもしれない。俺も自分で書くツールでそうなってしまうこともある。 でもね、パラメータ名が Scanline ってなんなのよ。 UI 上は Primary Ray の Type って表示されてんだからさ。 おかしいでしょうそれ。 オーバーライドする時探せないじゃないですか。 いくらなんでもひどいでしょうこれは。 わざとやってんの嘔吐デスク様。 っていうかこれはアビッド様かなあ。 



これと同じようにね、オーバーライドしたい時って、いつも 「それ、なんていう名前のパラメータなんだろう?」 という所で困るのですよ。 だって UI 上と全然違う名前のものが多いんだもん。

あの変な Explorer からオーバーライドしたいパラメータを探して選ぶというインターフェースがまずいかんのですよね。そうではなく、例えばあらかじめオーバーライドしたいパラメータを PPG 上でマークしておき、Overdide の PPG の中に 「マーク中のパラメータに対してオーバーライドする」 とかいうボタンを作ればいいんじゃないでしょうかね。 自前でやろうかなあ。




非常にわかりにくいです。昔から。
嘔吐デスク様。
長年苦労してます。
悪意さえ感じます。
普通はスクリプトエディタなんて見ないんだから。
いいかげんどうにかして下さい。
いいですか。
頼みましたよ。
このハゲ。





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2010年9月10日 (金)

箱降臨。

とうとう XSI にも、あの可愛い箱が来るそうです。

画像元
http://www.3d-palace.com/forum/3ds-max-forum/19173-polyboost-3dsmax-2010-a.html



ってことで、Advanced Pack が到着したらまず最初にする作業が決定しますた。

Preferences > Viewport > Kill Viewcube


ときしっくだっけ? コンポジタも付くし、Match Mover も付くそうですよ。
Lagoa も emP も。 
ICE もなにやら新しいインターフェースが追加されるようで。
てんこ盛りですね。


でも箱は要らねぇって言ってんだよドルァ




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2010年6月19日 (土)

無限LensShader解消。しかし。

XSI 2011 SP1 が出ましたよね。
んで、バグ修正のリストを見ていたら・・・・

Lens0

こんなことが書かれていたもんだから、つい実験。

どうやら昔ここに書いた、無限LensShaderの脅威から解放されるように見えますね!


自分の場合、2010 も 2010 SP1 もスルーだったんですよ。7.01 / 7.5 をずっと使っていて最近いきなり 2011 をいじり出してたんで、2010 でこの問題はどうだったかは知りません。 2010 はインストールすらしていません。


2011 SP1 の前に、まずは最初の 2011 でどういう挙動になるのか見てみました。

ということでカメラにレンズシェーダを与えようとしたんですが、あれ? LensShader のタブがこんな風に変わっていたんですね? Preset ファイルを選ぶのではなく、Add ボタンからドロップダウンメニューになっている。ほう、なかなか便利じゃないですかこれ。 2010 ですでにこうなっていたんですかね?
Lens1

で、なんでもいいからレンズシェーダを与えればいいんですが、いつものクセでまずは Toon_Ink_Lens を探してしまいます。 すると、あれ? ドロップダウンのリストに Toon_Ink_Lens がないよ? うーむ、なぜでしょう? 

あれこれ探して、ようやく Insert > More に行けば昔どおりのファイルを選ぶやり方で Toon_Ink_Lens も適用することができましたが、なぜ他のレンズシェーダと同列にリストに入れないんでしょうか。Toon は軽視されているんでしょうか。どうなんですか嘔吐デスクさん。マイケルアリアスさんが怒りますよ。


ま、実験にはなんでもいいので、とりあえず mia_レンズヴォケを選んでおきましたがね。

この状態です。 SP1 じゃない方の初代 2011 です。
Lens2
で、この状態でカメラをテキトーに操作し、Alt + Z でカメラアンドゥをしてみます。


すると・・・・、
Lens3
あっ、7.01 / 7.5 と違って、レンズシェーダが増殖していません!
なんだ、SP1 が出る以前からもう直っていたんじゃないの?

・・・・でも、よく見ると、カメラPPG 内のレンズシェーダのリストに、さっきまで無かった Nothing という項目が増えている。なにこれ?

確かに、Add ボタンを押した瞬間に Nothing という項目が追加され、レンズシェーダを選ぶとこの Nothing が実際のレンズシェーダに置き換わるようですが、今は Add ボタンを押したわけではありません。カメラアンドゥをしただけです。


試しに、続けてカメラアンドゥをしてみます。
すると・・・・、
Lens4
あっ


さらに続けてカメラアンドゥ。
Lens5
(・∀・)ニヤニヤ

うーむ、どうやらカメラアンドゥでシェーダノードが無限増殖することはなくなったようですが、この Nothing という項目が無限増殖するようであります。 いやあ、なんて XSI らしい。

これ、実害はあるんですかね? 重くなったりするのかな。 前の無限 LensShader 状態の時は操作が重くなったので困りましたけどね。 今回は実害がないなら、まあ許せますけどね。


試しにですね、レンズシェーダが2個付いた状態でもやってみました。
Lens7
こういう状態ね。


で、カメラアンドゥしてみると・・・・、
Lens8
あっ


続けてもう1回カメラアンドゥ。
Lens9
スヴァらしい

どうやら、シェーダが2個あったら Nothing も2個ずつ増えるみたいですよ! 3個でやったら3個ずつ増えました。 ゲラゲラ
可愛いソフトウェアですねほんと。



で、ようやっと SP1 での実験です。
Lens10
同じようにレンズシェーダを与えました。

で、カメラアンドゥしてみると・・・・、
Lens11
だからなんで切れるのよ カメラアンドゥだって言ってんだろ 誰が接続切れって言ったよゴルァ

はい、確かにレンズシェーダの無限増殖もないし、Nothing の無限増殖もなくなりました。
でもなんで接続切れるのよ? 意味わかりませんよ嘔吐デスクさん。

でもね、RenderTree をアップデートしてみると、実際は接続が切れていなかったです。つまり、どうやらカメラアンドゥした瞬間は切れたように表示するけれど、実は内部データ的には切れていないということのようですね。 結果的には切れてないのでいいと言えばいいのですが・・・・。

・・・・うーーむ、わかりにくい。 ほんとにもういい加減にしなさいよ嘔吐デスクさん。




んでね、さらに色々いじくっているうちに気づいたのですが・・・・

レンズシェーダのリストに、この Nothing というものが存在していない状態で、RenderTree でレンズシェーダを接続しようとすると・・・・
Lens6
つながんねえよドルァ

レンズシェーダの out のポートから矢印を引っ張って Camera ノードに突っ込もうとしても、接続すべきポートが現れて来ないんですね。

どうやら、Nothing がリストにある状態になって初めて、レンズシェーダを接続できるポートが用意されるようです。Nothing さえあれば、矢印がちゃんと接続できますから。

ということは、カメラのPPG を開かずにいきなり RenderTree 開いて接続することは出来ないという・・・。 試しに SP1 じゃなくて初代2011 で試してみたら、同様に Nothing が無いと接続できませんでした。 ええ~ 7.5 の頃は出来たじゃないこれ。 なんで出来なくなってんの? 嘔吐デスクさん?  そもそも、「Nothing = 無い」 というものが「有る」状態にしないと接続できないなんて、なんですかこれ? わざと分かりにくくしておちょくってんですか?



さらにもうひとつ気づいたんですが・・・・。
RenderTree 上に、接続されていないノードが存在している場合ですね。
Lens12
こういう状態ね。
XSI が七ちゃんになって以来、RenderTree 上で接続されていないノードが保持できるようになりましたよね。邪魔な場合もたまにあるけど、色々試している最中など、ノードを消したくないこともよくあるので、これはなかなか便利です。


んで、この状態でカメラアンドゥをしてみると・・・・・
Lens13
あっ、 レンズシェーダが消えたっ

もう~ また表示上の問題でしょ? さっきと同じパターンで、本当は消えてないのにカメラアンドゥをした瞬間だけこういう表示をしちゃうんでしょ? アップデートすればちゃんとそこにあるんでしょ?


と思って RenderTree をアップデートしてみると、
Lens14
本当に消えたのかよっ マジかよっ 


これも、2011SP1 だけでなく、2011 でも同じでした。

俺の環境だけですかね? 他でも再現しますかね?
ここは XP32bit SP3 です。関係あるかわかんないけどビデオカードは Quadro です。



なんだかもう、俺、XSI のベータテストをやってる気分ですわ。
これが高い金払って購入したソフトウェアですか。
車に例えるとですね、間違えてワイパーのスイッチを入れてしまったのでアンドゥしたら(ワイパーのスイッチを切ったら)、ワイパーそのものが消えてなくなって、新たに手で装着しない限りもうワイパーは使えない、みたいな。
トヨタがこんな車作ったら、米国議会で証人喚問どころじゃ済まないですよ。
でも嘔吐デスクさんの場合は、こんなくだらないブログに1回書かれるだけで済むんですよね。
もう、呆れてものも言えない、なんて今さらですね。とっくの昔から慣れっこですけどね。




さぁー  これからもどんどん重箱の隅つっつくぞー  おー




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2009年12月 3日 (木)

ソート。

Pass が増えてくるじゃないですか。

Pass 関係の操作をするには、Explorer を Pass モードにするじゃないですか。

Pass がすでにけっこう増えちゃってるから、きちんと望んだ順番で整列しててくれないと不便じゃないですか。

Pass と同じ並びに表示される mental ray オプションや Hardware Renderer は Pass ではないから、別でソートされて欲しいじゃないですか。

だから General SortType + Alphabetical にするじゃないですか。




すると。
Explorersort1

だからさ、タイプ別にしろって言ってるだろがお前
なんで間にレンダラのオプションを挟むんだよウルァ
これじゃ複数 Pass を選ぶときに Shift + クリックでイッキに選べねえだろノルァ



ちなみにソートのタイプは間違ってませんよ。ちゃんと Type + Alphabetical にしてますよ。
Explorersort2

ちなみに 7.5 です。 これってたしか XSI 7 からですよねえ。
というか、6 の頃は、Pass のみが List というフォルダに入ってまとめられてたので、間にレンダラのオプションが挟まるようなことは、おそらくなかったですよね。

ほら。
Explorersort3
これが 6 の Explorer です。 これでよかったのに。

 

どうなってんですかね。
2010 で直ってるんですかね。
まあいつものことなので、いいですけどね。



追記:
garu さんからのタレコミによると、2010SP1 では直っているそうです。

追記2:
全 Pass 選択するプラグイン書きました。解決してないけど、まあ俺はこれでいいや。



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2009年10月28日 (水)

Mixerとタイムレンジの軋轢。

かねがね思っていたんですがね。



Animation Editor 上で、タイムラインカーソルをドラッグして現在フレームを変更するってのはよくやりますよね。 アニメーション作業をしている時に、Fカーブに集中できるので便利ですよね。

Ae1上の画像では現在フレームは1です。 シーン全体のスタートフレームも1です。


で、Animation Editor 上で思わずカーソルをドラッグし過ぎて、マイナスフレームまで持って行ってしまうこともありますよね。Ae2上の画像では、Animation Editor 上では - 6 のフレームにカーソルがあります。
でも、シーンのスタートフレームは1のままですよね。そりゃそうですよね。シーンはフレーム1から始まれと指定してあるわけで、自分でマイナス6に変更しない限り、勝手に変えて欲しくないですよね。




Animation Mixer ではどうなのでしょう。

Am1同じように、Animation Mixer 上でフレーム1にいます。 シーンのスタートフレームも1です。



Mixer 上で、思わずタイムカーソルをマイナス領域にまでドラッグしてしまいました。

Am2
Animation Editor と挙動が違うじゃねえか  そもそもシーンのスタートフレーム変えろなんて言ってねえだろ  勝手なことすんなゴルァ

Mixer でドラッグしたらシーンのスタートフレームが変わってありがたい場面って、想像付かないんですけどね。 俺があんまり Mixer 使わないからそういう場面に出くわしてないだけ? ねえ? どんな場面でこれが便利になるんですか?  むしろ、毎回 Mixer 使うたびにスタートフレームやエンドフレームを手で修正しなければならなくって、ヒジョーにうざったい思いをしておりますよ俺は。 ねえ。これが便利な場合ってなんなの。誰か教えて下さい。

Mixer でどう動かそうがシーンのスタートフレームを絶対変えないオプションなんて、ないですよね? そうですよね? ね? ね? ないと言ってくれ。




思えばこの Mixerゴルァも、大昔から付き合ってきてしまったな・・・。

長いこと付き合ってると、どんなに悪いことでも慣れてしまって、
決してゴルァが消えるわけではないんだけど、
深いあきらめを抱きながら、
結局付き合ってしまうんだよな。

悪い女です。
こればっか。




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2009年10月20日 (火)

Select Members。

昔から気になっていたのですがね。


XSI の Group ありますよね。
Explorer から Group を選び、右クリックすると、プルダウンの中に Select Members ってありますよね。その Group に所属するオブジェクトを選択できる機能ですね。これ便利ですよね。

Selectmembers_group

Layer でやってみても同じ挙動ですよね。
Selectmembers_layer





Partition
でやってみると・・・・
Selectmembers_partition
なんで Partition の時だけ Select Members がねえんだよ 意味わかんねえよ


いや、厳密には、目的の Partition を選んでいない状態からいきなり右クリックした場合に限り、ちゃんと Select Members が出てきます。 でも、いったんその Partition を選択してしまうと、右クリックメニューの中に Select Members はありません。


・・・・・。
その逆ならまだわからないでもない。
なぜに、選択してしまうと Select Members が消えるのか。

Partition はその用途の性質上、所属メンバを一気に選択したいことは多いはず。
いちいち Shift + クリックで選択したり、右上の Select メニューから Select Members / Components なんて面倒くさくてやってられない。
選択していない状態でいきなり右クリックすればちゃんと出てくるのはわかっているので、すでに選択してしまっている時は、となりの Partition を一度選択し、その状態から目的の Partition をいきなり右クリックするという、実にヘンな手グセがついてしまった。


Group や Layer はできるのに、Partition だけ選択状態から Select Members を禁止する合理的な理由がわからない。
問い詰めたい。
嘔吐デスクさまを問い詰めたい。
いや、これは昔からなので、Softimage を問い詰めたい。
正座させて問い詰めたい。




最近 Select Members のショートカット作って少しだけ楽になりましたが、マウスから手を離したくないし、もういいかげんショートカットキーが足りん。

どなたか俺の代わりに問い詰めてくれませんか。




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2009年9月17日 (木)

地味に便利。

もう弐千拾が出て来ているというのに、今さら 7.5 を使い始めているんですがね。


で、今日気づいたんですが、Explorer が Material の時、右クリックメニューの中に Remove All Unused Materials なんてものができているではないですか。

Delallunusedmat

今までなんでこれがないのかなーと思っていたんですよ。 これで MatLib に関係なく、一気に消せるじゃないですか。 ま、今までも External Files の中にボタンがあったわけですが、普通に右クリックに入ってくれたので、地味に、実に地味に便利です。わーい。



こうして小さな小さな幸せを見つけながらじゃないと、やってられません。ええ、やってられませんとも。




改めて 7.5 の What's new in this version を読んでみると、いやあ、ほんとに地味ですね。本当に嘔吐デスクのライセンスシステムにするためだけのバージョンだったんですね。良いですね。良いですよ地味なバージョンアップは。

今度の弐千拾も、ある意味地味なアップグレードに見えるので歓迎したいところですが、顔ロボット付いたとか、プレイバックスピードが速いとか、大量のデータをイッキに扱っても軽いとか、よく考えてみると実は地味でもなんでもなく、きらーーんと派手なのではないかという悪寒がしています。 だって今さら新機能とか、あればあったでまあ歓迎するけど、基本的にはどうでもいいじゃないですか。そんなことよりもスピード速いとか大量にイッキにいじれるとか、そういうことの方が実務的には一番嬉しいじゃないですか。その意味で、キラリと光ってしまっている悪寒がぬぐえません。過去にキラリと光って良かった試しがありません。最初に喜ばせておいて後から地獄に落とすのが XSI ですから、今回も警戒に警戒を重ねましょう。 

魅力のない女なら最初から見向きもしないのに、実に可愛い顔をして寄ってくるんですよね、XSI は。 小悪魔的な笑顔で俺を誘惑し、最高に官能的な体験をさせてくれるんです。

そしてこっちがメロメロになった頃合を見計らって、
Akujo1
ほんと悪い女です。


一応謝ってきたりはします。
Akujo2
謝るくらいなら、最初から俺を誘わないでくれよ。


失意のまま、未練を捨て切れずにまたこの女を起動すると、
Akujo3
えっ、ヨリを戻せるの? ほんと?

「はい」をクリックすると、
Akujo4
ほんと、悪い女です。




ところで、XSI 8 とかじゃなくて、Softimage 2010 なんて名前は嫌だなあ、などと最初は思ってたのに、何ヶ月か前からその名前を、幾度となく目にしているうちに、もはやどうでも良くなってますよね。 つまり慣れたってことですよね。 ほら、あれだけ嫌だと思っていたあなた、今は にせんじゅう って発声するのに、なんのためらいもないでしょう? 慣れって恐ろしいですね。 嘔吐デスクの思う壺ですね。 ほんと悪い野郎ですね。

ああ、どうでもいいけど起動画面はどうなっているんだろう。
できれば苦笑しない程度のものであって欲しいな。

フード男復活してたら殺すぞゴルァ




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2009年8月18日 (火)

Can't start render job thread。

伊太利亜の Michele さんのサイト Motion Blur にある、Shatter というステキなプラグインを使ってオブジェクトをぶった切っていたんですがね。


いっぺんに多くのオブジェクトをぶった切ろうとすると、何やら XSI 様に怒られてしまうんですよ。

エラーを伝えるウインドウが出て、OKを押すと、その瞬間にまた同じウインドウが出る。
もう一度OKを押すと、その瞬間にまた同じウインドウが出る。以下永久ループ。


気に入らないのはそのエラーの内容なんですがね。


  Can't start render job thread (00000008)


だそうです。 「レンダージョブスレッドが開始できません」 (・∀・;) ハァ?

Cantstartrenderjobthread

いや、だから、プラグインでオブジェクトを切り刻んでいるだけですってば。
レンダリングなんてしてないんですってば。


今は嘔吐デスク XSI 7.5 で作業していますが、以前のバージョンでもこんな問題起きたっけ。こんなエラー、出たことある人いますか? 俺、今回初めて見たかも。

いや、まあ、10個のオブジェクトを選んでそれぞれを20分割するとか、そういう無茶をやろうとした俺が悪いんですけどね。 このエラーが頻発してるんだから、俺もちっとは学習して、1~2個ずつぶった切るようにすればいいんですけどね。 でもそのエラーは何ですか。なんでレンダージョブスレッドなんですか。レンダー関係ないじゃないですか。


気に入りません。
ええ気に入りませんよ。



しかもこれ書いてる途中に FireFox も落ちやがるし。



気に入りません。





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2009年7月29日 (水)

無限LensShader。

いや、普通にカメラいじくってただけなんですがね。



カメラはレンズシェーダを持っています。Toon_Ink_Lens です。
Fucklensshader1

RenderTree で見ると、
Fucklensshader2
こういう状態ですわね。 別にフツーです。



この状態で、ショットのカメラアングルを決めるべく、あれこれいじるわけですよ。S キーや O キーや P キーや Z キーを使ったりしながら、カメラの位置や Interest の位置やレンズの FOV をいじるという、ごく普通の作業です。

当然アンドゥすることもありますわな。カメラのアンドゥは Alt + Z ですわね。
カメラいじって気に入らなければカメラアンドゥ。これを繰り返す。フツーですわね。




しかし、だんだん重くなってきたような、挙動がおかしくなってきたような気がしないでもなく・・・。




何気なく RenderTree を見てみると、
Fucklensshader3
Σ(゚Д゚)

俺、なんか変な操作しちゃったかな。 まあいいや、作業を続けよう。
カメラいじる。 カメラアンドゥする。 何度もこれを繰り返す。


また RenderTree 見てみる。
Fucklensshader4
Σ(゚Д゚ノ)ノ


ああっ また何か起きてるっ  俺、何しちゃったのっ


RenderTree で Ctrl + R を押してノードを整理してみます。
Fucklensshader5
(;;;゚Д゚)(゚Д゚;(゚Д゚;;;)

な な な なんなのっ  怖いようっ



A キーを押して RenderTree 全体を見てみます。
Fucklensshader6

(゜∀゜;;;)





もうなんだかわかんないですけどね、カメラアンドゥを繰り返しているうちに、Lens Shader が無限増殖するように見えますよ。 Toon_Ink_Lens じゃなくても同じです。どの Lens Shader でやってもこうなるように見えます。 ちなみに XSI 六ちゃんではなりませんでした。 画像は 7.01 です。 7.5 は試していません。 そういえばずっと前に WEB でこの問題について読んだことがある気がするんだけど、解決してなかったと思うな。 これ、七ちゃんの登場以来、定説ですか? 俺は初めて体験したよ。 あなたもやってみて下さい。 再現しますか? するでしょう?  してくれ。



もう、意味わかんないです。
長年使ってきたけど、こんなご乱心ぶりは初めてです。
いや、初めてなんかじゃないな。
いつでもご乱心だからな。



嘔吐デスク Softimage 2010 ではどうなるんでしょうかね。
Fluid システムの搭載がどうたらとか聞いたことはあるけど、まあ信用なりませんわな。
そんなもの搭載したところで、カメラアンドゥで Lens Shader 無限増殖などという精神錯乱やってるようじゃ、世界のプロダクションから見向きもされなくなりますわな。

今年でやっとこの悪女と別れられるかな。
でも今さら新しい女見つけるのは難しいな。

Orz



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