カテゴリー「Movies / Reels / Clips」の50件の記事

2017年4月22日 (土)

ぞ。

ぞぞぞぞ。




ぞ。


 をやりました。
スマホゲームのPVですね。

だいぶ前に映像はできていたのですが、ゲームがなかなか配信されず、映像もその間は世に出なかったのでやきもきしていたのですが、やっと配信が開始になりました。 それに合わせて映像も公開になりました。ふう。 よかった。




俺が担当したのはレイアウトとアニメーションです。  

リグ済みのアニメーション用アセットは作ってもらいました。 俺はそれを使って、箱や板でダミーの背景とかも勝手に置いて、ラフにアニメーション作り、カメラをある程度詰め、チェックを通してカメラが決まったら、次はアニメーションをブラッシュアップして、それに合わせてカメラも微調整して・・・・という風に進めました。いつもの手順ですね。 


それを次の工程の人に渡すと、俺が作ったダミーの地形その他に対して本番のモデリングやらテクスチャやらの作成が行われます。カメラはもうすでに決まっているので、見えるところだけ作ります。 アニメーションが完全にフィックスする前のラフの状態で、カメラはほぼ決まっているので背景とかは作り始めちゃいますね。 いつもの手順です。

そしてアニメーション用アセットを使って作られたアニメーションは、レンダ用アセットに流し込まれ、ライティング/レンダリング担当者様によってレンダされます。いつも通りですね。


爆発とかは、素材集の爆発動画を板にマッピングして、ダミーとして俺が位置とタイミングを決めました。メインキャラの動きと密接に関連するので、この辺はアニメータの役割ですね。  この炎はこういう風に嘘パースで変形させてくれとか、ダミーでそういう状態を作っておき、エフェクト担当者様に申し送りもします。 エフェクトにも芝居してもらわねばならないし、炎とか爆発とかがどう画面を占拠するのかは、レイアウトを構成する重要な要件ですからね。

それを元に、エフェクト担当者様が本番のエフェクトとしてダミーを置き換えていく感じです。 いつも通り。



リガー様にリグの注文も出しました。 こういうリグにしてね~ 俺様好みのコントロールにしてね~ って頼んだのw  今回はアニメーションは基本俺ひとりでやるということになったので、もう、俺様リグでいいわけですw  自分でやれれば良かったんだけどね、でも今回はリガー様にやってもらいました。  





次にこういうことがあれば、できれば自分でリグを作りたい。 今回、背骨から頭部までは普通の FK のセットアップだったんですが、 IK やスプライン IK を試してみたいんですよね。 FK だと、吠える動きとかは楽でいいんですが、走る動きの時に頭がブレやすい。 上下に揺れちゃうわけですね。 いい揺れならいいんですが、っていうか揺れないとおかしいわけですが、揺れのタイミングと量のコントロールが FK だと若干面倒ですね。 IK FK 両方できるリグがいいんだろうなあ。

猫科の動物なので、背中がもっと極端に丸まるようなセットアップも必要ですね。 まあ、今回はマスターピースというシリーズのぞ。をモデルとして使ったので、これ、ジオメトリとしては胴体はちっとも曲がらないんですが、そこはCG上で上手く分割して、たくさん背骨仕込んで180度近くカールできるようにしたい。 そうじゃないと猫の動きにならないんですよね~  猫動画を見ると、ほんと、驚くほど背骨がカールしてます。どうなってんのその体、って感じ。









もう17年くらい前になるのか、 俺、TVアニメシリーズのぞ。にも深くかかわったのですがね、 その頃は Softimage|3D で作ってたんですよ。 2年間ひたすら、SI|3D でぞ。を動かす日々でした。


マシンは、最初は SGI でしたね。 Indigo2 Impact とか。 AfterEffects も必要なわけですが、IRIX 版の AE は無いので、そこだけ Mac でやってましたねw Fetch とかで FTP で連番を送って作業してたなあ。


次に WindowsNT になりましたね。ペンティアムIII のデュアルCPUとかだったと思う。 その後ペンティアム4 になり、最終的に Windows2000 で作業してたと思うんだよなあ。 この頃には XSI も登場し始めていて、マシンもソフトウェアも、スペックはともかく、構成としては今と似たような環境になっていたと思います。 ぞ。はもちろん、最後まで SI|3D でやりました。



そして今回のPVは・・・・・


まことに遺憾ですが、非常に残念ですが、腹立たしいことこの上ないのですが、 こともあろうに、 Maya さま でアニメーションしますたごめんなさいすいません。 


まあ、今どき XSI でやろうとすると、いろいろ体制に問題あるわけですよ。 万が一の時にどうする? ってなると、 使える人や環境が極端に少ない XSI はなかなか選択肢に入れることができなくなってきました。

でもまあ、XSI がどうのこうのじゃなくてね、Maya さまでやったということが、残念でなりません。Maya さまじゃなければいいんです。Maya さま埋葬されて下さい。 Blender でやりたいね。 


しかし、レイアウト作業で、実写の人間がからむところは、当然のように XSI 男を使って作業しましたよ!  FBX で Maya さまに持ち込みました。 この男を使わない仕事なんてないんです。 こうやって、かろうじて Softimage の遺伝子が、2017年のぞ。 にも注入されました。



レンダリングは 3dsMax です。もろもろの都合でそうなりました。

あれ? メンタル霊なのかな? いや、V-霊 か? アーノルドくんではないよな? っていうかこの時点で Max にアーノルド無かったか?   しまった、レンダリングの工程について俺、あんまり詳しく聞いてないや。 良くないな。 今度聞いておこう。  机並べて作業しているわけじゃないので、そういうのなかなか見えなくてね。 


コンポジションは AE と Smoke とかだと思うんですが、どうでしたっけ。これまた遠く離れたところで成された工程なので、スカイプのビデオ会議で1回話しただけなんだよなあ。  今回はコンポでかなりいじっていると思うので、最後の最後まで実にお疲れ様でしたコンポ様。  今回はちょっとミニチュアっぽく見えなくもないので、リアルスケールで見せるために、コンポ的にはどうしたらいいのでしょうかね。 被写界深度的なことでしょうかね。 俺全然専門じゃないけど、まあ、いつか相談させて下さいコンポ様。






監督はスーパーバイザだったあの人でした。

コンテを描いてくれたのは監督だったあの人でした。

アニメーションをつけたのは俺でした。

ええと、他にも元からのぞ。関係者さまは、いましたっけ。

あの時代のぞ。の遺伝子は、ちゃんと注入されたのではないかと思っていますが、どうでしょうかね。 もっとやりたいんですけどね。 ゲームが売れないとそれは叶いませんね。
俺はゲームの開発には何も関わっていませんが、叶うことなら、そちらにも関わりたいなあとは思います。 インゲームモーションも、俺にやらせて下さいませんか。  ぞ。 の動かし方、けっこう知ってますよ。 




ともかくゲームが売れないと未来はない。

さあ皆さん、課金だ!  機体を買うんだ!

俺は・・・・・課金できないんだ orz

今どき、そういうハードウェアを持っていないw

俺の代わりに課金してくだちい皆様



公式サイトはこちら。



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2014年6月24日 (火)

F.C.Real Bristol 2014。



GIジョーみたいな人形がブラジルの街で球蹴りをする



という内容のアレなんですが。
リグとモーションを担当させて頂きましたですよ。

俺にナイキとかw  似合わねえw
いや、そういう問題ではちっともないんだが・・・・





普通に人間が芝生の上でサッカーしている様子を実写で撮り、カメラトラッキングをして、あとは人間の動きは気合で追いかけてモーションを付け、衣服などは残し、人間部分だけをCGに置き換えて行くというアレでした。



人間のリグとモーションは俺がやりましたが、それ以外のCG関連作業は全て、基本的に tsu-guさんがやっています。 人形の3Dスキャンの指示を出し、フッテージ実写
撮影に立会い、撮影スタッフにCG的な立場から指示を出し、素材を起こし、必要な加工をし、カメラトラッキングをし、データを俺に渡し、俺から上がったデータをレンダし、背景CGを作り、コンポジットし、全体のカラーグレーディングとかそういうこともし・・・・というのを彼がやっているということです。 今回はほとんどエディタでもあったようだな彼は(っていうか彼はもともと、フレイムやインフェルノを使う本職のエディタです)。 俺は tsu-guさんの一連の作業のうち、モーションに関わる部分をお手伝いしただけということになります。


XSI男忘年会も常連の tsu-guさん。非常に身長のでかい人です。 もうひとりのあのお方と並んでツインタワーなどと呼ばれていた人です。 俺と違って実写関係のCGにすごく強い人です。彼のオフィスは携帯の電波状態が悪いです。東京のど真ん中のくせに。



CGは XSI 2013 で作られています。

いいですか、もう一度言いますよ。

XSI で作られています。

Made with Softimage ってやつですよ。

Softimagebadgefinalimage

嘔吐デスク様・・・・まだまだ使えるっスよ・・・・・



モデルは実際にある人形を3Dスキャンだったのですが、すげえポリゴン数のデータが到着しました。まともに動かせません。

質感などは tsu-gu さんが同時に進めるので、俺はそれを待たずにリギングなどの作業を始めねばなりません。 当然ポリゴンリダクションです。 XSI のポリゴンリダクションは良いとか聞いたことあるけど、他ソフトウェアはもっとよろしくないのでしょうかね? 俺は知らない。 まあともかく、サクサクとリダクションしましたよ。0.01% だか 0.001% くらいまでリダクションしました。ボリュームをいい具合に保ってくれるのがいいね。 ポリゴン数が減っても、空間の占有体積が大きく変わってしまうとモーション用ダミーとしては使えないわけですが、そんなことはなく、十分リダクション前のボリュームを保ってくれてるので十分実用になりますね。


一部エンベロープの必要があったのですが、最終レンダに使うメッシュ解像度ではウェイト作業が重過ぎます。 なのでローポリでウェイト付け。 ローポリならウェイト編集怖くないですからね。

そしてウェイトの都合でトポロジを激しくいじります。なにせ3Dスキャンデータなもんだから、メッシュはデフォーメーションに全く適してない均一割りだし、時間の都合上リトポも出来なかったんですよ。だから関節部分などは手でメッシュの切り方を大いにいじってしまいます。 ローポリなのでこういう作業も苦ではない。

こうしてできたローポリは、もはや最終レンダに使うハイポリと同じトポロジではありません。 分割数だけでなく、メッシュの切り方の方向なんかも違うものだということです。 でも問題なし。 必殺技 Gator でウェイト一発転送ですよ。 なんなら他の都合で作ったクラスタとかも転送できるしね。 Gator ちゃんステキです。



このように、あんまり順番を深く考えず、その時の都合で出来ることからやってしまい、トポロジなども自由にいじり、後から Gator などで転送するってのができるから、なんか無計画でダメなCG屋になっちまいますよねw  こういう、一直線で前に進むだけではない、順番が入り乱れた作り方はノンリニアって言うのかな。 CG屋を堕落させる便利さです。 

非破壊ワークフローってのも重要ですね。 エンベロープした後でもどんどんトポロジでも何でもいじれるもんね。 それくらいのことなら、Gator すら必要ない。 骨入れる前にモデリングを確定させる必要ないとか、ほんと退廃的です。堕落します。 エンベロープも UV も壊れないんだもの。 非破壊ワークフローってこんなに自堕落だったなんて、堕落のど真ん中にいた俺は、最近まであんまり気づいてなかったですよ。


某ヒーローソフトウェアは、非破壊ワークフローの逆、つまり破壊ワークフローを特徴としていますよね。 例えば、ポリゴンにサブディバイドだかスムースだか、なんだったっけな、いわゆるサブDのようなことをしてる状態で、なんらかの都合で元のポリゴンの一部を削除したとします。ポリゴンに穴を開けるとかね。 すると、サブディバイド済みのメッシュではいきなり違う場所に穴が開いたりします。 おい、穴そこじゃねえよ!と秒速で突っ込みを入れます。 
 元のトポロジの上にオペレータ(モディファイヤ)が乗っかって、対応した位置のポリゴンを削除するという仕組みではないのでしょうかね?  ローポリで5番目のポリゴンを削除した。サブディバイドイ後はポリゴンが増えているから、サブディバイド済みの5番目のポリゴンは当然違う場所にある。 でもヒーローソフトウェア様にしてみれば、「ユーザは5番目のポリゴンを削除しろと言ったんだから、はい、私は5番目を削除してますが、何か?」 ということなのでしょうか。 違う位置に穴。 作業をすると俺のモデルは破壊される。 これぞまさに破壊ワークフロー。 さすがヒーローです。


・・・・いや、すいません、俺が分かってないだけの可能性が高いです。本当はちゃんとできるのでしょう。 

ただ、XSI の非破壊ワークフローの感覚で退廃的にやろうとするとダメな可能性があると思いました。 XSI的堕落の道を脱し、正しき手順で正しき作業をする。 それを教えてくれているのだと思います。 骨入れる前にモデル決めろ! テクスチャとかUVとかも決めろ! 後戻りするな! モデルの段階でちゃんとクライアントOK取って、変更は絶対できない旨確約を取れ!   正しいCGですよね。昔はみんなこうでした。




おお、話が大幅にそれましたが、ええと、はい、XSI で作りましたってのを言いたかっただけなのです。すいませんすいません。


あ、レンダはアーノルドだそうです。





http://www.fcrb.net/



関わらせてもらったのはいいけど、俺とナイキなんて、永遠に接点がないだろうなあ・・・・。 スニーカとか買わないもんなあ。サッカーもよく知らないし。

クロックスのサンダルみたいなの出してくれたら買うこともあるかもね。駅の床で絶対に滑らない、終電逃して2時間歩いても苦痛にならないサンダルを希望しますナイキさま。








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2014年6月20日 (金)

アニメ 戦え!XSI男 最終話「SOFTIMAGE開発終了」。

こんな作品がっ・・・!!

コメント欄で教えてもらいました。



http://www.nicovideo.jp/watch/sm23815349

( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \
ハライテー サイコウダ




頑張れ XSI 男
生首猿に負けるな
生首だったら、XSI にもあるぜ! その生首はもちろん XSI 男だし、驚いたことにプロシージャルな形状調整機能まであるんだぜ。


あんまり可愛くないが筋肉XSI男もいるし、なぜか犬だって象だっているんだぜ。


こうなりゃジャイカさんもクラブボットくんも、みんな出て来い。 キャラ層の厚さじゃ誰にも負けねえぜ XSI !!!




そんなとこで勝負してねえよとか言わないで下さい。
キャラで勝負しましょうよ。
キャラの数ね。
あとキャラの愛嬌。





っていうか実際、大スタジオのペキペキパイプラインツールとかで固められた Maya 様とかを除いた出荷状態で比べれば、XSI がキャラクタアニメーションに一番適しているソフトウェアなんじゃないのかね。 いや、ペキペキパイプラインツール有りの Maya 様よりも向いている気がしてしまうんだよな。 狭い村の中でずっと過ごしてきた俺は、最近まで知らなかったよ。


ところで Maya 様 Max 様には、何かマスコットキャラ的な人は、いないのでしょうか? Max の場合、あの Biped 人形がそんな感じですか? Maya には何もないのかな?




でも実は、生首猿とも仲良くなりたいです。
Maya様よりは良いんじゃないの Blender。
いじってみたいなあ。
スケマティックとエクスプローラに相当するものはあるのかしらん。
アウトなんとかとかハイパーなんとかみたいな故障品ではないやつが。

でも Blender で仕事できるのかなあ。趣味じゃねえからなあ。生活かかってるからなあ。 まあ、Blender で業務する会社もあるにはあるらしいが、食っていくこと考えれば圧倒的に Maya/Max だよなあ。







話がそれまくってますが、ええと、楽しい動画でした。続編を期待します。


あ、作ったの、俺じゃないですよw
ほんとだってば

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2013年1月21日 (月)

見ろ。人がゴミのようだ。

大佐もさぞお喜びのことと思います。

Softimage CrowdFX meets Momentum from XAPKOHHEH on Vimeo.




俺はクラウドFX も Momentum も、ノータッチです。
やってみたいんだけど、そういうタスクがある仕事がなかなか発生しなくてね。

来るべき日に備えて、自主的に研究しておかねえとなあ。
いつもそんなことばっか言って、やんねえな俺は orz




久しぶりにレミングスもやりたいね。




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2012年12月14日 (金)

超微速。

もともとは、よくある同心円状の波紋の参考動画を探していたんですよ。 

そしたらたまたまこんなのに行き当たって。

まあ、よくあるタイプの映像ではあるんでしょうが、妙にツボにはまって、深夜寝る前にボーっとしながら2回繰り返して観てしまった。 部屋を暗くして最高画質フルスクリーン再生推奨です。



ミルククラウンっていうんですか、この、粘性の高い液体に、雫がぽちゃんと落ちるところが、実にエロい。 にゅう~~~~~~と立ち昇る、いわば 「おつり」 の柱が実に官能的で、そしてその柱にさらに雫がヒットした瞬間に完全にイきます (*´Д`)   ミルククラウン以外でも気持ちの良いスローばかりです。



これ、Lagoa とかで出来ますかね。 RealFlow とかの方がいいのかなあ。 流体っぽいやつももっと深くやってみたいですけどねえ、でも日々の業務に追われて、真似ごととすら言えない程度のものしかできてないですよ。






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2012年12月 5日 (水)

Tokyo Living。

いやあ、スヴァらしい。 本気でスヴァらしい。
部屋を暗くしてフルスクリーン再生でどうぞ。


Tokyo Living from MasayaSugimura on Vimeo.

この美しいタイムラプスを作ったのは、杉村さんです。マーザでエフェクト野郎をやってる杉村さんですよ。 杉村さん、こんなことやってたんかー 知らなかったよ。 超絶リスペクトします。 是非今度制作話聞かせて下さい。


もともとプライベートな作品として作ったとのこと。 でも Vimeo などにアップしたら多くの人に見てもらえて評判になり、しまいには商業映像の素材として使いたいというオファーが来て、Google の選挙関連の映像に使われることになったそうです。↓

http://www.google.co.jp/landing/senkyo2012/ 
この中で出て来ますね。


あと、アメリカとルーマニアのTV局からも、使いたいという打診が来ているそうですよ。 杉村さんすげえ。カッコいいぜ。 爆発とか作ってる場合じゃないんじゃないのw



まだまだ東京にもいいスポットがたくさんあると思うし、是非続編を作って欲しいですね。あとは山とか川みたいな自然物を中心にしたものとか。 仕事で疲れたときにボーーーーっと見るのが良いですね。 


昨日の夜も今日の朝も見たけど、
今晩また見よう。



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2012年11月 2日 (金)

Express feat. Silla (múm)。

HIDETAKE TAKAYAMA 「Express feat. Silla (múm) 」 Music Video from kohta0130 on Vimeo.

どああああ

すげえイイ。
さすが真空管。じゃなかったトランジスタ。
弟子にして下さいマジで。



ドキッとするような絵が何度も出てきたなあ。
この、ドキッが好きなんだよなあ。
俺は職人であっても決して表現者ではないのだが、
こういうドキッに関わりたい気分はいつもあるなあ。


さあ、フルスクリーンでもう一度再生だッ






技術的なアレでいうと、 手持ちカメラ風な手ブレがちと惜しい気がしたんですが、そんなことないですか。 2D揺らしかなあ? 2Dに見える。 いや、2Dだろうが3Dだろうがどっちでもいいんだが、ちと不自然な気がするのは何故だろう。そんなに「行った戻った」しない気がするし、ノイジーな動きは大きいのと小さいのが織り交ざるではなくレイヤする(重なる)感じが良いと思うんだな。 アニメの撮影でよくある、こう言ってはとても失礼だがヘタクソな手ブレカメラって、いっぱい見るじゃないですか。あそこから脱却したい脱却せねばなどと俺はいつも思っていました。 いやすいません、自戒を込めて言っているんですよ。っていうか自戒そのものですよ。

画ブレ手ブレはやっぱりペンタブによる魂一発猛女(ソウルフルモーションスケッチ)が最強な気がする。 あれ、XSI でやるには、チャネルドライバとか設定すりゃいいのかなあ。 今度やってみよう。



アンチエイリアスがあからさまに低いように見える箇所が多かったのは、ううむ、狙いではないですよねえ。 単なるジャギジャギやら、ピクセルがサンプリングの谷間に落ちてパカパカするポッピングが、特に直線状のものであちこち見える気がします。 もうちとサンプルの設定を上げるか、メンタル霊で例えればフィルタを Michell や Lanczos ではなく Gauss にするとか、エッジを和らげる方向にした方が良い箇所が多い気がしたんですが、そんなことないですか奥さん。



線(Ink)も、出る場所と出ない場所をもう一歩コントロールするというか、介入するといいような気がしたのはどうでしょうかね。 ここに線があるならこっちにもあった方がいいんでない? みたいな箇所が。



あとは顔とかのシェーディングか。 いや、シェーディングそのものはいいのですが、陰影の明るい暗いの面積というか境界線というか、その比率とシェイプのコントロールがもっとできるのではないかという思いがあるんですが、どうですか。 セルシェーディングなキャラを作る人とかではすげえこだわりますよね。形状だけだとどうしても嫌な形の陰影になるからマップも使ってコントロールするとか。 昔ごてつさんはウェイトマップも使ってコントロールしてたよな。 難しいんですよねえ顔の陰影は。 突き詰めてやったことなんてありません。研究しないとなあ。もしそういう仕事が来ら、今の俺の技術では笑われてしまう。






なーんて、ほら、またしても、なにか言いたいもんだから、余計なビッグマウスをズラズラと。 すいませんすいません。 本当にスヴァらしい作品です。 アンチエイリアスがどうしたとか、どうでもいいや。 だってドキッとしたんだもの。 俺なんかいつも、最高に綺麗なアンチエイリアスをかけながらドキッともビクっともしない絵ばかり作ってますよええそうですよ。




弟子にして下さい。





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2012年10月13日 (土)

筋肉XSI男が街を行く。

超カオス。

going to the store. from dlew on Vimeo.

なんともカオス。

我らの XSI 男ではなく、筋肉バージョンの方ですね。




いつか実験や練習を兼ねて我らの XSI 男を使ってやろうと思ってたことを、先にやられちゃった感じですw







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2012年9月13日 (木)

V-Ray でピタゴラ装置。

XSI Maling list に載ってました。

https://groups.google.com/forum/?hl=ja&fromgroups=#!topic/xsi_list/pz8eUMl_JLo

XSI と V-Ray と Momentum だそうですよ。

ICAD AWARDS - Opening Sequence from Piranha Bar on Vimeo.

おおう、XSI V-Ray で、ちゃんと動いているものって、あんまり見たことがなかった気がする。

このレンダリングは全体的に若干ノイジーな気もするんですが、どうでしょうかね? 設定次第でもっと行けるのかな。 レンダリング時間はどうなんだろうな。 最後の風船人間は、頭部の風船の質感が良いですよね。胴体のファブリックな質感も良い。DOFも悪くないのではないかと思いました。 でもまあ、いまどきの水準で言うと、フォトリアルという意味ではびっくりするほど良くできたレンダというわけではなさそうな気がしました。普通にCGに見えるもんね。 とかなんとかまたビッグマウス。この辺のフォトリアルレンダに対する俺の目は節穴なのでシカトして下さいとかなんとか。

あと、レンダリングとは関係ないけど、やたら手の込んだピタゴラ装置を作った割には、ギミックがさっぱりわからないのが残念ですね。カット割や寄り引きなど、そもそもの構成の問題のように見えます。 とかなんとかまたもやビッグマウスすいません。


作ったのはピラニアバー? っていうのかな。アイルランドの会社のようです。


みなさんは V-Ray 使ってますか? どうですか? 日本で XSI V-Ray なことしてる人、色々情報教えてくださいよ。

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2012年5月18日 (金)

木馬責めの彼。

いや、作ったのは俺じゃないですってばw



クラシカルな煙草の看板の上で、
ひとり木馬責めの愉悦に浸るあの男。
しかも今日は全裸デフォルトPhongではなく、
テクスチャ着ててちょっとオサレ。


XSI だけでなく、
AE の発展にも協力するあの男。
国民栄誉賞をあげたい。
っていうか住民票をあげたい。

住所は、


  嘔吐デスク国 DCC県 3DCG郡 XSI村 大字プリミティブ 字キャラクタ 69番地


でいいでしょうかね?





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