ぞ。
ぞぞぞぞ。
ぞ。
ぞ。 をやりました。
スマホゲームのPVですね。
だいぶ前に映像はできていたのですが、ゲームがなかなか配信されず、映像もその間は世に出なかったのでやきもきしていたのですが、やっと配信が開始になりました。 それに合わせて映像も公開になりました。ふう。 よかった。
俺が担当したのはレイアウトとアニメーションです。
リグ済みのアニメーション用アセットは作ってもらいました。 俺はそれを使って、箱や板でダミーの背景とかも勝手に置いて、ラフにアニメーション作り、カメラをある程度詰め、チェックを通してカメラが決まったら、次はアニメーションをブラッシュアップして、それに合わせてカメラも微調整して・・・・という風に進めました。いつもの手順ですね。
それを次の工程の人に渡すと、俺が作ったダミーの地形その他に対して本番のモデリングやらテクスチャやらの作成が行われます。カメラはもうすでに決まっているので、見えるところだけ作ります。 アニメーションが完全にフィックスする前のラフの状態で、カメラはほぼ決まっているので背景とかは作り始めちゃいますね。 いつもの手順です。
そしてアニメーション用アセットを使って作られたアニメーションは、レンダ用アセットに流し込まれ、ライティング/レンダリング担当者様によってレンダされます。いつも通りですね。
爆発とかは、素材集の爆発動画を板にマッピングして、ダミーとして俺が位置とタイミングを決めました。メインキャラの動きと密接に関連するので、この辺はアニメータの役割ですね。 この炎はこういう風に嘘パースで変形させてくれとか、ダミーでそういう状態を作っておき、エフェクト担当者様に申し送りもします。 エフェクトにも芝居してもらわねばならないし、炎とか爆発とかがどう画面を占拠するのかは、レイアウトを構成する重要な要件ですからね。
それを元に、エフェクト担当者様が本番のエフェクトとしてダミーを置き換えていく感じです。 いつも通り。
リガー様にリグの注文も出しました。 こういうリグにしてね~ 俺様好みのコントロールにしてね~ って頼んだのw 今回はアニメーションは基本俺ひとりでやるということになったので、もう、俺様リグでいいわけですw 自分でやれれば良かったんだけどね、でも今回はリガー様にやってもらいました。
次にこういうことがあれば、できれば自分でリグを作りたい。 今回、背骨から頭部までは普通の FK のセットアップだったんですが、 IK やスプライン IK を試してみたいんですよね。 FK だと、吠える動きとかは楽でいいんですが、走る動きの時に頭がブレやすい。 上下に揺れちゃうわけですね。 いい揺れならいいんですが、っていうか揺れないとおかしいわけですが、揺れのタイミングと量のコントロールが FK だと若干面倒ですね。 IK FK 両方できるリグがいいんだろうなあ。
猫科の動物なので、背中がもっと極端に丸まるようなセットアップも必要ですね。 まあ、今回はマスターピースというシリーズのぞ。をモデルとして使ったので、これ、ジオメトリとしては胴体はちっとも曲がらないんですが、そこはCG上で上手く分割して、たくさん背骨仕込んで180度近くカールできるようにしたい。 そうじゃないと猫の動きにならないんですよね~ 猫動画を見ると、ほんと、驚くほど背骨がカールしてます。どうなってんのその体、って感じ。
もう17年くらい前になるのか、 俺、TVアニメシリーズのぞ。にも深くかかわったのですがね、 その頃は Softimage|3D で作ってたんですよ。 2年間ひたすら、SI|3D でぞ。を動かす日々でした。
マシンは、最初は SGI でしたね。 Indigo2 Impact とか。 AfterEffects も必要なわけですが、IRIX 版の AE は無いので、そこだけ Mac でやってましたねw Fetch とかで FTP で連番を送って作業してたなあ。
次に WindowsNT になりましたね。ペンティアムIII のデュアルCPUとかだったと思う。 その後ペンティアム4 になり、最終的に Windows2000 で作業してたと思うんだよなあ。 この頃には XSI も登場し始めていて、マシンもソフトウェアも、スペックはともかく、構成としては今と似たような環境になっていたと思います。 ぞ。はもちろん、最後まで SI|3D でやりました。
そして今回のPVは・・・・・
まことに遺憾ですが、非常に残念ですが、腹立たしいことこの上ないのですが、 こともあろうに、 Maya さま でアニメーションしますたごめんなさいすいません。
まあ、今どき XSI でやろうとすると、いろいろ体制に問題あるわけですよ。 万が一の時にどうする? ってなると、 使える人や環境が極端に少ない XSI はなかなか選択肢に入れることができなくなってきました。
しかし、レイアウト作業で、実写の人間がからむところは、当然のように XSI 男を使って作業しましたよ! FBX で Maya さまに持ち込みました。 この男を使わない仕事なんてないんです。 こうやって、かろうじて Softimage の遺伝子が、2017年のぞ。 にも注入されました。
レンダリングは 3dsMax です。もろもろの都合でそうなりました。
あれ? メンタル霊なのかな? いや、V-霊 か? アーノルドくんではないよな? っていうかこの時点で Max にアーノルド無かったか? しまった、レンダリングの工程について俺、あんまり詳しく聞いてないや。 良くないな。 今度聞いておこう。 机並べて作業しているわけじゃないので、そういうのなかなか見えなくてね。
コンポジションは AE と Smoke とかだと思うんですが、どうでしたっけ。これまた遠く離れたところで成された工程なので、スカイプのビデオ会議で1回話しただけなんだよなあ。 今回はコンポでかなりいじっていると思うので、最後の最後まで実にお疲れ様でしたコンポ様。 今回はちょっとミニチュアっぽく見えなくもないので、リアルスケールで見せるために、コンポ的にはどうしたらいいのでしょうかね。 被写界深度的なことでしょうかね。 俺全然専門じゃないけど、まあ、いつか相談させて下さいコンポ様。
監督はスーパーバイザだったあの人でした。
コンテを描いてくれたのは監督だったあの人でした。
アニメーションをつけたのは俺でした。
ええと、他にも元からのぞ。関係者さまは、いましたっけ。
あの時代のぞ。の遺伝子は、ちゃんと注入されたのではないかと思っていますが、どうでしょうかね。 もっとやりたいんですけどね。 ゲームが売れないとそれは叶いませんね。
ともかくゲームが売れないと未来はない。
さあ皆さん、課金だ! 機体を買うんだ!
俺は・・・・・課金できないんだ orz
今どき、そういうハードウェアを持っていないw
俺の代わりに課金してくだちい皆様
公式サイトはこちら。
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