カテゴリー「Maya様 Interface」の20件の記事

2017年4月12日 (水)

ジョイントがイッキに選択できなくて激怒。

同一階層内にあるジョイントって、ビューポートでドラッグしてイッキに複数選択しようとしても、親しか選択できないですよね?


Dragselectjoint1


Dragselectjoint2


複数のジョイント階層を囲んでドラッグすると、各階層の一番親のジョイントだけが選択されますね。  描いた矩形の中に入ったジョイントのうち、階層の一番上のジョイントだけを選ぶ、という仕様なんですね。


うむ。



なぜ親だけしか選択させてくれないのでしょうか。
どういう場合にこれが便利になるのでしょうか。
この仕様で、いったい誰が得するのでしょうか。
Maya さま。
おしえてください。



と、代理店さまを恐喝したら、改善リクエストとして受け付けてもらえました。


BSPR-27547

Ability to select multi joints by rectangle selection



なんか最近、リクエストを受け付けてもらえる打率が上がったような気がするのは気のせいかな・・・嘔吐デスク様は民衆にココロを開きつつあるのでしょうか。




しかし、Maya さまをお使いになる皆さん、このジョイント選択の仕様、不便に思わないのでしょうか。尻尾とか触手みたいな長~いジョイント階層を作って、リグやらなんやらであれこれしているとき、任意のジョイントを複数、ガッと囲んで選択したくなるじゃないですか。 

ならばこの仕様は、不便過ぎて悶絶レベルだと思うんですよね。俺は悶絶しました。でも 2016 とか 2017 というバージョンになってもこのままだということは、これを死ぬほど不便だと思う俺のようなユーザが、ほとんどいなかったということなのでしょうか。 Shift + クリックで1個ずつ選択を増やしていくなんて面倒過ぎます。ハイパーグラフやアウトライナであればイッキに選べるけど、連なっているジョイントの数が2本や3本の時ではなく、10本や20本の場合を言ってますからね、そうなると目的のジョイントがハイパーグラフでどれに当たるのかなんて、パッとは分からないんですよ。やっぱりビューポートで視覚的に確認しながら選べないといかんと思うんですよね。俺の方がおかしいのかな。絶滅した村の出身だからなあ。 MAXさんやフーちゃんのジョイントはどうなんだろう。



でもまあ、改善リクエスト受け付けてもらえたから、Maya さま 2045 くらいで反映されるでしょうかね。楽しみですね。



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2017年4月10日 (月)

憤怒の数値入力は フルキーEnter でポン。

alt ポンとか、もう要らないんですね。


Maya さまの数値入力フィールドって、数値を手打ちした後に Enter や Tab を押しても、入力フィールド内にカーソルが残ってしまっていて、そのまま次の操作をしようとしてホットキーを押すと入力フィールドにホットキーの文字が入ってしまいキーーーーーーーとなることが多かったじゃないですか。



チャネルボックスに関しては、テンキーではなくフルキーの Enter を押せば、入力からカーソルが外れてくれて、すぐにホットキーが押せました。 でもチャネルボックス以外ではキーーーーーとなっていました。 それが2年か3年前の話か。


そして、Enter の代わりに Alt をポンと押せばいい場合が多い(100%ではない)ことに気づき、記事を書いた のもずいぶん前の話ですね。



で、最近、Maya さま2016でいつものようにキーーーーーっとなりながら仕事してたんですけどね。 しかし、いつものこととは言え、この数値入力があまりにもキーーーーーなので、ついに堪忍袋の緒が切れて、代理店のサポートにメールしたんですよ。 どうなってんだこのクソ Maya さま。 いつまで不便させるつもりなんだ。 どうにかなんねえのかゴルァ。  と、代理店のおじさまを恫喝しました。



そしたらですね、チャネルボックスに限らず、あらゆる入力フィールドで、フルキーの Enter でカーソルが外れるようになってますとの回答がソッコーで返って来たんですね。



え。
まぢすか。




やってみたら・・・・・ほんとだ!
テンキーの Enter じゃなくて、フルキーの Enter 押す!
わあ、どんな場所でも、ちゃんとカーソルが外れてくれる!
すぐにホットキーが押せる!



夢みたいだ (;∀;)



こんな当たり前のことで夢心地にさせてくれるクソ Maya さま、
本当にありがとうございます。




ということで Maya を使い始めて以来ずっとずっと我慢してきたストレスが、イッキに解消しました。 これで永久解決ということでよろしいでしょうか。




これ、なにやら、2015 からの新機能らしいです。

http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2015/JPN/?guid=GUID-6F862011-4578-40A0-9902-786CA2A44AE5

テンキーの方を押すと、ハイライトがそのまま残るという記述に NEW マークがついています。 ハイライトを解除するならフルキーの Enter を押せばいいとは明言されてない、というよりは単に Enter 押せと書いてありますね。 これはフルキーの方を押せという意味で、それが想定されている基本の操作であり、それならばハイライトは残らない。  でも、ハイライトさせたければ(カーソルを残したければ)テンキーの方を押せばいいということになりました、というアップデートなのでしょうかね。 なんか苦しくないですか嘔吐デスクさまwww




ま、結果的に解決したんだからよしとしましょう。 2015 もけっこう使ったけど、まさかここがこうなってるとは気づかず、相変わらず Alt ポンやキーーーーーを繰り返しながら使っていたんですよ。 こういう大事なことは早く言ってくださいよ嘔吐デスクさま。詩んで下さい。





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2016年11月25日 (金)

Maya様のUI の文字が小さ過ぎて激怒。

Maya様の新しいバージョンをインストールするたびに、色んな設定の仕方を忘れててあたふたするんです。


UI の文字の大きさの変更

これもいつもあたふたするんです。

そしてグーグル先生に聞き、毎回ごてつさんのページにたどり着きます。そうそうこれだよ。 MayaStrings ね。このページ何回見たんだろう。 ごてつさん。いつもお世話になります。

http://gotetz-log.blogspot.jp/2014/05/maya-ui.html

いつも上のページに行けばそれでいいんだけど、いつまでもあるとも限らないので、一応自分のブログにもメモしているという、そんだけです。




   C:\Program Files\Autodesk\Maya様バージョン\resources

の中にある

   MayaStrings

このファイル。 ですね。拡張子無し。 ↓

Mayastrings1




これをテキストエディタで開く。

嘔吐デスクさまはいきなり冒頭の行で Do not edit などと脅してくるが、平気な顔していじる。 けけけけ。 脅しは効かねえぜ嘔吐デスクさま。

Mayastrings2




次に、Windows の場合 Font_win などという文字列を検索する。

Mayastrings3


Mayaさまのバージョンによって違うけど、だいたい2~30行のヒットがあります。 テキスト内に散らばってるわけではなく、おおよそ固まっていますね。 この行の 最初の数字 を書き換えていきます。 11 だったものを 12 にするとか。   Mac など他の OS の場合はすぐとなりの行がそれですねたぶん。


で、保存して Maya さまを再起動すれば反映されています。
これを書いている時点での最新バージョン 2017 でも効きました。

うん、自分で書いたからもう忘れないぞ。たぶん。





それにしても最初からもうちょっと文字が見やすければいいんですよ Maya 様。 文字小さすぎじゃないですか。老眼鏡が要ります。 高齢化社会にやさしいソフトウェアを作って下さい嘔吐デスクさま。






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2016年2月23日 (火)

XSI 方式のハイド再び。

ずっと前に書いたこの記事ですが、

  こともあろうにXSI方式のハイド。

XSI 方式のハイド(XSI で Hキーを押したときの挙動)の話ね。 Maya Memo Blog さんがスヴァらしい mel を書いて下さっていて、Maya 使いの皆様にもこのハイドの挙動を布教しようと思って俺のブログで紹介したわけですが。


ただ、さっき改めて見てみたら、Maya Memo Blog さんへのリンクが切れている。 なにやら、ブログサービス終了とかそういうので、引越しをされたようでした。 今では CG Memo Blog と名前を変えて、フーちゃんの話とかも書いておられるようですね。


リンク切れのままでは布教が出来ないので、あらためてそちらにリンクを貼っておこうと思いましてね。 ↓

[MEL] SI方式の表示/非表示切り替え


もう、俺はこれじゃないと生きていけません。 新たな Maya 環境で作業を始めるような時は、まずはこれを H キーにセットします。 皆さんもそうして下さい。 Maya様のデフォルト方式ハイドを、(まるで XSIユーザのように)絶滅危惧種に追い込みましょう。



Maya様の ctrl + h は、選択解除しちゃうのがね~  表示オフにした後、そのまますぐ再表示させたいこともあるわけですよ。ポンポンと表示/非表示を切り替えるってことね。 でも Maya 様は表示オフにした瞬間に選択を解除しやがるので、再表示させるためにはそいつがどこにいるのかアウトライナとかで探さなきゃいけないのでね~ CG Memo Blog さんの仰る 「非表示にした時、再表示するのに手間がかかる印象」 その通りであります。 


あと、XSI のようにトグルにすればキーは1つで済むのにね。 ctrl + h と shift + h で2つに分ける意味が今ひとつわかりません Maya 様。 ただでさえMaya様は XSI よりホットキーに使えるキーが少なくて困るんだから、トグルにするとホットキーが節約できて助かります。


さらに、CG Memo Blog さんのこのハイド mel のいいところは、XSI とちょっとだけ挙動が違って、選択したオブジェクトで表示オンオフが混ざっていた場合、どちらかにそろえてくれるという部分ですね。 XSI はひとつひとつをトグルします。 使ってみると、CG Memo Blog さんの方が良い場合が多いと感じています。  ちなみにご親切にも、XSI と同じ挙動になるバージョン(オブジェクトそれぞれでトグルするバージョン)も追記して下さっています。



あ、CG Memo Blog さんのこの記事のコメント欄を見ると、我らのマーティン君(myara)が何か書いているw  うん、そうそう、マーティンの言うとおりです。 この人、XSI も Maya もよく分かっていて、その善し悪しを正しく比較できる人なので頼りになります。 マーティン、またピスコ飲みに行こうよ。 でもあの酒は夏のほうがいいか。



撲滅 Maya様ハイド~




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2016年2月21日 (日)

フラスタムを搭載して下さっていたのですねMaya様。

ずっと前に、↓こんな記事を書いたんですがね。

フラスタム。コーン。

Maya 様で、カメラの視野角を表すコーンが欲しかったのでね。 過疎化が進む XSI 村では、昔から普通にこれがあったのでね。


で、最近仕事で Maya 2015 を使うようになって気付いたのですがね、コーンの表示機能が搭載されているではありませんか。


↓これは Maya 2014 のカメラのアトリビュートです。

Camatt2014

コーン表示に関わるものはありません。



しかし、↓ Maya 2015だと、

Camatt2015

これですよ(゚∀゚) 
これを待っていたんですよ Maya 様!


そうかあ、2015 から搭載されていたんですね?
遅せえんだよヴォゲ
仕事の都合で、使うバージョンを自由に選べないことも多いじゃないですか。 だから今の今まで気づかなかったですよ。 大抵の仕事は、最新より1つか2つ古いバージョンでやりますからね。最新版は恐ろしくてなかなか使えないですからね。特に Maya 様は、sp2 くらいになるまでそれはそれはもう恐ろしいと聞きましたが、そうなんですか。 XSI の場合は、新バージョンが不安定で話にならないこともあったし、いきなり安定していたこともあったと思う。


ともかくですね、ちゃんとコーンが表示されるようになって、俺は作業しやすくなりましたね。 ただでさえ見にくくて選択もしづらいクソたれ Maya 様のビューポートなので、 カメラがどこにいるのかコーンの存在で把握できるのはありがたいです。 ブツをカメラの視野角の外ギリギリのところで待機させておいてフレームインとかね、そういうのも作りやすくなりますからね。

あ、でも、フラスタムをクリックしてもカメラを選択したことにはならないんですね Maya 様。 うーむ、惜しい。 ごちゃごちゃしたシーンでカメラを選択する時に、コーンから選択できるってのは、けっこう便利なんだけどなあ。 XSI 村ではそれができたんですよ。 まあ、逆にこれのせいで望んでないのに選択してしまうこともあるから、善し悪しですかね。

でもXSI村だと、カメラを選択している時のみコーン表示、ってのもできたんですよね。 この場合、ビューポートからカメラを選択するためにコーンをクリックするということはできないわけですが、コーンを間違って選択してしまうことが多い場合はこのモードにすればいいので、非常に便利でしたね。 Maya 様にはそんな親切な機能、ないですよね。


あと、関係ないけど、Maya様のカメラのビューポート上でのアイコン、形がちょっと複雑すぎない? 

Mayacam

フィルムのマガジンが付いているのかなこれ? レンズフードも付いてるよね。ボディの横に付いている段差みたいなのはなに?  こんなもの、ただのアイコンに過ぎないんだから、シンプルで見やすく、他のオブジェクトの邪魔をしないものがいいでしょう? こんなところで凝ってどうする Maya 様


XSI みたいなただの箱にしてくれればいいのにねえ。 

Xsicam

これで十分、いや、これの方がずっといい。他の邪魔をしないからね。

ま、いいけど。



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2015年7月 2日 (木)

カメラ移行のアニメーションやめれ。

またこんなんでさんざん探しちまったよ・・・・一度設定するともう変えないから、どこにあるか忘れちまうんだよな・・・・



F キーとか押したときに、一瞬でブツがビューにフィットするんじゃなくて、 うにょにょにょ~~~ん ってカメラがアニメーションしてフィットするじゃないですか。デフォルトでは。



この うにょにょにょ~ん って、本当に必要でしょかね? 動く過程を見せた方が分かりやすいかな? いや~そんなの関係ないんじゃないの~  反応の遅さの方が気になるよ。 これ、2013 くらいからかな?  なんか、ただファンシーにしたかったんじゃないの?  こういう中坊っぽいのはやめて下さいよ嘔吐デスクさま。



これをオフにできたはずなんだが・・・・と設定を探しまくったのは何回目だろう・・・・ こういうのって、Maya の違うバージョンを使い始めるたびに必ずやりますね。 あと、今日はちと Maya の挙動がおかしくなったので、user フォルダを丸ごと退避させてデフォルト状態で試してみたりしたんですがね、そうなるとオフとして記憶されていた設定が初期化されて、またこのアフォな うにょにょにょ~~ん が復活したりするわけですよ。



で結局、設定のありかは、 

 

Preferences > Settings  > Cameras > Animate Camera Transitions

ですた。 メモメモ

Fuckfitanimation

ここを全部オフにすれば、うにょにょ~~んは抹殺されます。 さようなら。 二度と生き返らないで下さい。







あ、関係ないけど、俺の環境だと、Fのショートカットがなぜか効かなくなることが多いです。 起動してしばらくは大丈夫なんだけど、使っているうちに、F押してもフィットしてくれなくなるのですよ。

試しに、Fを押した時のフィットと同じコマンドでスクリプト書いて、違うホットキーに割り当てておきました。 で、Fが効かなくなったとき、そのホットキーを押してみると、ちゃんとフィットのスクリプトは機能するんですよ。 つまり、フィットの機能自体が死んでいるのではなく、Fというホットキーが死んでいるのかも知れない。

同様に Ctrl + z も効かなくなることがあるんだよなあ。フィットとアンドゥがホットキーで出来ないって、もはや操作上致命的ですね。なんにもできねえ。 しかたなく Maya 様を落とします。アプリケーションを再起動すれば、ちゃんとFが効く状態に戻ります。 でもそのうち、また効かなくなるんですよね。



あなたの環境ではこんなことありません?  前に仕事をしたM社では、やはりこの現象あるって言ってましたよ。 

何をきっかけにしてこの状態になるのか、知りたいんだよなあ。 問題が起こる条件さえ分かっていれば、ワークフローの工夫でどうにかなったりすることもありますからね。 どなた様でも、情報あらば是非お願いします。





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2015年7月 1日 (水)

起動時にスクリプトを実行して下さい。の改良。scriptJobで行こう。

前に書いた記事2つ、やはりまだ不具合があるわけですよ。



起動時にスクリプトを実行して下さい。っていうか設定記憶して下さいMaya様

↑ この記事では userSetup.mel に mel スクリプトを記述すればいいらしいぜ、という話でした。 グーグル検索して分かったことを再メモしただけですね。


で、userSetup.mel に記述するんだぜという話自体には何も問題はなかったのですが、問題が出たのは、この記事の中で、グラフエディタの Infinity をオンにするということをやった後ですね。 

Maya様は、グラフエディタで Infinity の表示をオンにしてるのに、起動するたびにこれを勝手にオフにしやがるので(2015以降では記憶してくれるようになったそうです)、ならば起動するたびにスクリプトを実行してオンにしてやれと思ったわけですよ。 ということで、Infinity をオンにするスクリプトを userSetup.mel に書きました。

しかしここで問題発生。 Maya 起動直後、まだ UI がロードされてないタイミングでこのスクリプトが実行されているらしく、「グラフエディタで Infinity をオンにしろ」 というスクリプトを書いても 「グラフエディタなんてものはねえよ(まだロードされてないから)」 というアフォな事態が起こっていたようなのですね。



そこで、ちゃんと UI がロードされるまでスクリプトの実行を待ってもらおうということで、evalDeffered コマンドというものがあるということが判明したので、書きました。 

それがこの記事 ↓

ちょっと待ってから実行。


これで解決したかのように見えました。


・・・・しかし、また問題が・・・・


これ、確かに起動時は Infinity をオンにしてくれるわけですが、起動時だけなんですね。 その後、新規シーンを実行したり、既存のシーンを開いたりすると、Maya様はまたご親切にも Infinity をオフにしやがって下さるのですよ。 本当に毎回毎回、懇切丁寧にありがとうございます Maya 様!! \(゚∀゚)\


ということで、起動時にどうこうするというのは忘れて、新規シーン実行時、あるいは既存のシーンを開いた時にスクリプトが実行される方法を探ったのです。 XSI ではセルフインストール型のスクリプトに event を記述すればできますね。 これに相当するものを探していたのです。


そしたら偶然それを見つけた気がしまして、なじみの空調屋さんに検証をお願いしちゃったりして、なんとか解決した気がするというのが本記事です。 ああ前振りがなげえ。


ってことで、scriptJob コマンド です。

「新規シーンの時に、このスクリプトを実行」 「既存シーンを開いたら実行」 「選択しているオブジェクトが変わったら実行」 みたいに、指定したイベントが起こった時にスクリプトを実行させるものですね。 これを userSetup.mel に記述します。 そしたら、起動後、新規シーン後、既存シーン開いた後、全ての状態でちゃんと Infinity オンに出来ました。やっとの思いで。 長い道のりだった。


Infinity をオンにするコマンドは

scriptJob -event "SceneOpened" "animCurveEditor -edit -displayInfinities true graphEditor1GraphEd;";

こうなりますね。


SceneOpened というイベントが検知された時、つまりシーンが開かれた時に、それに続く animCurveEditor コマンドが実行されるということになります。 

新規シーンの場合は、「空っぽのシーンという既存シーンを開く」 という考え方になるようで、この SceneOpened でカバーされます。つまり、SceneOpened とだけ記述しておけば、新規シーンの時も既存シーンのときも、続くコードが実行されます。

一方、SceneOpened の代わりに NewSceneOpened と書くと、新規シーンの時だけ実行され、既存シーンを開くときは実行されないので注意が必要です。



SceneOpened や NewSceneOpened 以外にどんなイベントがあるのかは、

scriptJob -listEvents;

を実行すればズラズラと出てきますが、まあ、ドキュメントにも全部載っている みたいだからそっち見たほうがいいのかな。

関係ないけど、mel で -listなんちゃら ってオプションで表示させる時って、結果が改行もされずズラズラと長ったらしく表示されますよね。 これわかりにくいです Maya 様。 いつもテキストエディタにコピペして、スペースを改行に変換するとかアフォなことをやっているのですが、なんかもっと簡単にパッと全体を見れる方法ないものですかね。





ってことでもはや evalDeffered コマンドも使いません。この scriptJob コマンドだけで上手く行っているように見えます。しばらくこれで運用してみます。

scriptJob いいなあ。 XSI のイベントより遥かに手軽ですね。 XSI の方はセルフインストール型で記述することによってただのスクリプトではなくプラグインとして認識させて云々みたいな知識が必要だけど、Maya様のこれは、俺みたいにほとんど分かってない人間でも、こんな簡単な1行を書くだけで一応は出来ちゃうっぽい(分かってない故の落とし穴がたくさんありそうだが・・・)。 さすが Maya様です。ありがとうございます。





ちなみに Infinity だけじゃなく Buffer Curve も起動するたびにオフにされてしまうので、同じく scriptJob コマンドでオンにしてあげてます。

scriptJob -event "SceneOpened" "animCurveEditor -edit -showBufferCurves true graphEditor1GraphEd;";



あと、俺の Maya 様は、HeadsUp Display でワールド原点に軸が表示されちゃうんだよなあ。これデフォルトでこうでしたっけ? 邪魔なので、それをオフにするコードも scriptJob でやってます。

scriptJob -event "SceneOpened" "toggleAxis -o off;";



このように、起動時やら新規シーン時やら既存シーンを開いた時やらにやって欲しいことは全部、scriptJobコマンドで userSetup.mel にズラズラと記述してしまえばいいと思います。多分。




SelectionChanged イベントは、どうでしょう、重くならないかな。選択しているオブジェクトに変化があるとトリガになるわけですが、これも色々便利に使えそうですが、XSI でこれに相当することをやるとけっこう重くなってたんですよね。 選択状態を常に監視するわけですから、バックグラウンドに常駐してある程度プロセッサの処理を食ってしまっている的な感じでした。 今度 Maya 様でもやってみよう。



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2015年5月29日 (金)

連番リネームできるじゃない。

よかったよかった。 ちゃんとできるじゃない。 さすが Maya 様。


複数オブジェクトの連番リネーム、できないかなーと思っていたんですよね。 XSI はラクじゃないですか。 複数オブジェクト選んで PPG 開いて、名前フィールドに文字を入力すれば勝手に hage1, hage2, hage3.... みたいに連番のオブジェクト名になってくれますよね。 これを Maya でもやりたかったんです。



いつものように空調屋のおじさまに教えて頂いたんですがね。




インターフェース中央の上、レンダ設定ボタンのとなりあたりに、デフォルトだと移動の数値入力ボックスかな? ありますよね。画像の黄色い印のところね。

Rename1

ここの三角印をクリックするとドロップダウンメニューになっているので、ここから Rename を選びます。

Rename2


すると名前入力フィールドが出現します。


Rename3

あとは、複数オブジェクトを選択した状態で、この入力フィールドに hage1 などと入力します。 すると、選択中のオブジェクトを hage1, hage2, hage3.......... などと末尾に数字を付けて連番でリネームしてくれます。 


うん、これでいい。これがやりたかったんだ。


Maya 使いの人には当然過ぎる機能でしょうけどね、よその村から来た者は、アレはねえのが? アレはどこズラ? とウロウロしてしまうわけですよ。 その機能のありかを知らないのではなく、その機能がそもそもあるかどうかをまず知らず、そして調べ方を知らないという感じですね。 調べ方が身に染み付いてしまうとね、ラクなんだけどね。

あ、 ボックスの上にカーソルをホバーさせるとヘルプも出ますね。




ってことで、無駄に高機能なリネーマスクリプトとか使わなくとも単純な連番リネームはこれで出来るってことで、落着しますた。空調屋さんお世話になっております。

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2015年2月10日 (火)

そのマゼンタなハイライトやめれ。

仕事の都合でここしばらくちっとも Maya 触ってないんだけど、たまに触ると色々忘れていて本当に困ります。


今日はこれを調べるのに20分か30分くらい無駄に費やしてしまった。 過去に2回くらい調べている気がするんだけど、どこにもメモしてなかったのか、また今日も調べるハメになってしまった。 懲りて、ここにメモします。



アレですよ、Affected Highlighting ってやつですね。 この名前を忘れていたので時間かかったんですけどね。

あるオブジェクトを選択したとき、コンストレインやらスキニングやら? の 「関連」 があるオブジェクトがマゼンタ色にハイライトされるというアレですね。

Affectedhighlighting1

これ、邪魔じゃないですか?


他の人が作ったリグとかで、このコントローラを動かすとどの骨が動くのか確かめようとして、ごちゃごちゃと入り組んだ場所にあるこのコントローラをやっとの思いで選択した瞬間、画面いっぱい思いっきりマゼンタ!! 何もかもが華麗なマゼンタに染まり、ポリゴンも骨もコントローラも全部一緒くた! 全マゼンタ! もうなんだかわかんねえ。 せっかく骨のワイヤフレーム色が色分けされていたりするのに、全く意味がねえ。


いや、便利なときもあるんだろうけどさ。 でも俺の場合、99.999% の場面で不便な思いをしている気がします。 ってことは 0.001% だけ便利な場面があったのかと言うと、無いです。  じゃあ 100% じゃねえか。 はい 100% です。 やめれ。 そのマゼンタやめれ。 今すぐやめれ。



やめれと言ってもやめてくれないので、設定をさんざん探して、やっと見つけたのでメモなんです。それだけですよ。

Affectedhighlighting2

Preference > Display > View > Affected Highlighting ね。 はい、もうメモしたよ。 忘れても安心よ。 メモあるからね。

あとは、ここにメモしたという事実をどうやって記憶しておくかが問題です。年を取るとそこで苦労します。




このファッキンマゼンタちゃん、「関連」があればハイライトされるようですが、その 「関連」 ってなんですか? どのような関連のことを言うのですか? コンストレインですか? エクスプレッションですか? デフォーメーションの関連? SRTなどトランスフォーメーションの関連? どっちも? それ以外にはどういう場合がありますか? これについてマニュアルに詳しく書かれていないように見えるんですよね。 ハイライトされる「関連」のリストが見たい。 リグを組んだり、あるいは人から渡されたデータを検証するときに、それが分かっていると早いじゃないですか。 あるいは分かってないとミスするかも知れないじゃないですか。 関連の仕様を教えて下さい。   


と過去に某代理店さまに質問したことがありましたが、 「関連・影響ということでいいじゃないですか。いったい何が疑問ですか」的なブーメランが返ってきて非常に焦ったことがありましたね・・・・ 

いや、ほら、あのね・・・・・俺たちね、現場でね、実務でいじってるからね、関連とかそういう曖昧な言い方だけじゃ済まないことも多くてね・・・・、ちゃんと分かってないと自分のやらかしたミスに気づかないままデータ納品しちゃったりとかね、マズいからね・・・・決して無駄に厳密になろうとしているのではなくてね・・・・自動車でも原発でも電子レンジでも、センサとか警告機構とかが曖昧なわけにはいかないよね・・・・「関連」があるから赤いランプ点灯させました、漏れたのか止まったのかは判りません、関連・影響でいいじゃないですか。 ・・・・じゃダメだよね・・・・それと同じでね、仕様をちゃんと知っておかないとね・・・・


現場野郎と非現場様の温度差を非常に感じたものでした。まあどうでもいいや。っていうかちゃんとマニュアルに書いて下さい Maya さま。



あけましておめでとう御座いました。

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2014年6月12日 (木)

何個?。

Maya 様で、現在選択しているオブジェクトの数をパッと調べる方法、ありませんかね?


やっぱ、Heads Up Display ってことになりますか?

Count1

この Object Details ってのをオンにすると、どうやら選択している数が表示されるように見えますね。


もちろんこれでいいのですが、ただ、余計な情報もいっぱい表示されてて、邪魔なんですよねー。 しかもこの Heads Up Display って、文字がすんげえ読みにくくない?  なんかこう、字が小さくて、ボールド体みたいになってて、読めないんですよ。 表示に使うフォントとか変えられないのかね?


XSI だと、右上に常に出ているんですよね。

Count2

これはビューポートに干渉しないから、見づらくなったりはしない。 Maya でもこういう感じでどっかにひっそりと表示されてればいいのになーって思いました。




っていうかさ、Maya様って全体的に、ほんと、目的のオブジェクトを正確に選ぶのがすげえ難しいと思うんですよ。 例えばキャラクタアニメーションやってて、手足のコントローラをつかもうとすると、必ず間違えて違うコントローラをつかんでしまう、とか。 髪の毛など多関節の揺れ物のコントローラを複数つかんで回転のキーを打ったら、実は頭部の裏にある変なものも選択していて要らん物に回転のキーを打ってしまった、とか。


だから、選択しているオブジェクトの数がパッと見れるだけでも、現在の選択状態が正しそうかどうかくらいは、なんとなく分かるので助かるんですよね。 あれっ 4つ選んでるぞ、 この髪の毛の房はコントローラ3つのはずだから、何か余計なもの選んでるな? とか。


そもそも Maya の選択がし易ければ、つまり Mayaでセレクトのミスが少なければ、現在選んでいるオブジェクトの数なんて知りたいとも思わないかもしれないですね。 選択でいつもストレスがあるから、選んでいるブツの数なんていう間接的な手段で情報を得ようとしちまうんだな、きっと。





まあともかく、そんな気分でどうでもいいスクリプトを書きました。

(mel)
-------------------------------------------------------
// 何個?  選択中のオブジェクトの数を数えるだけ。(一応、リストアップもするけど)

nanco();
global proc nanco(){
    string $oSels[] = `ls -sl`;
    string $Display1 = "";
    string $Display2 = "";
    $count = size( $oSels );
    
    for ( $i=0; $i<$count; $i++ )
    {
        $Display1 += $oSels[$i];
        if ( $i != $count-1 )
        {
            $Display1 += ", ";    
        }      
    }

    if ( $count == 1 )
    {
        $Display2 = "  [ " + $Display1 + " ]";
    }
    else if (  $count != 0 )
    {
        $Display2 = "  [ MULTI ]";
    }
    print ( "[ " + $Display1 + " ]\n" );
    print ( "何個? : " + $count + $Display2 + "\n" ); 
}

-------------------------------------------------------

Nanco.mel


実行すると、現在選択しているオブジェクトの数をログします。 そんだけ。 一応、スクリプトエディタ内にオブジェクト名のリストアップもしてます。

Count3

いやーほんと、どうでもいいスクリプトですねw


しかも、無駄の多い、シロート丸出しのコードなんじゃないでしょうか。まあいいや。 何個か知りたいんですよ俺は。





選択しづらいと言えば、グラフエディタの中もそうなんだよなあ・・・・ 目的のキーとか、接線ハンドルとか。  ががっとドラッグすると、いつも余計なものが含まれてしまう。 だから Ctrl とか Shift とかを使って、ひとつひとつ、慎重に選択に追加していく感じになる。 モーション作業中は、これで気持ちが殺がれてしまうんですよ。  何がいけないんだろう? なぜこんなに選択しづらいのか、選択する時に Maya 様はどう振舞おうとしているのか、知りたいですね。 どういう挙動をするから俺は気に入らないのか、を分析したいのです。それさえ見えてくれば、良くない状態を上手く避けられるクセが付けられると思うんだけど、なかなか見えて来ないんだ。 Maya さま。



マニピュレータの軸も選択というか、ドラッグしづらいですよねえ。 例えばローテーション用の丸いマニピュレータ、X だけを回転させたくて赤い部分をドラッグするわけですが、クリックする位置がちょっとズレているのか、XYZ 全部回っちゃったり、あるいは選択が外れちゃったり、そういうのしょっちゅうあります。 キーーーっとなります。 なぜこうもやりづらいのか、クリックする位置なのか、リリースするタイミングなのか、などなどこれも法則が見えてくればいいんだけど、見えてこないなあ。









Maya は、普通のモーション仕事ならまあ問題なくできるくらいにはなりましたが、だからと言って鼻歌歌いながらスイスイやってるわけじゃないです。 キーーーーっとなりながら、胃を痛めながら、モニタをぶん投げながら、苦しんでやってます。 生命の危険すら感じます。




追記:
コメント欄で、中島さんがステキな MEL を書いてくれました。選択中のオブジェクトの数を表示するカスタム Heads Up Display です。 中島さん、感謝します(゚∀゚)

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