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2016年4月 7日 (木)

グラフエディタ(笑)で激怒。

ガタガタ系のアニメーションとかでね。 1フレごとにキーがあってランダムとかよくやるじゃないですか。


で、キーフレーム間の補間はリニアにしたいことが多いわけです。なのでキーを全部選んでリニア補間ボタンを押したりします。


するとこうなりますよね。

Fuckge0

ええ、おらの村ではこうなるんです。

リニア補間、つまり次のキーまで直線的に補間するので、タンジェントのハンドルは要りません。 これでいい。不要なタンジェントハンドルさようなら。リニア補間には全く不必要なものです。





しかし Maya さまのグラフエディタ(笑)のリニア補間は・・・・「補間がリニアになるようにタンジェントハンドルを傾ける」 なんですね orz

Fuckge1

そのタンジェントハンドル、見づらいから!
ね? 邪魔でしょ?
わかる? Maya さま、お分かりになりますか?
見づらいですよね? 
邪魔ですよね?
俺の仕事の邪魔をしないで頂けますでしょうか Maya さま?




ウェイト付きタンジェントにした上でタンジェントウェイトのロックを解除してやれば、少しは見やすくなりますけどね。

Fuckge2

にしても、少しはマシかもってくらいで、見づらいことに変わりはない。 タンジェントハンドル不要ですから。要らんもの表示すんなっつうの。




それとさ、この、「ウェイト付きタンジェントにした上でタンジェントウェイトのロックを解除」 ってのをデフォルトにしたいんだけど、できないですよねえ?  キーを打つと、必ず 「非ウェイト付きタンジェント&タンジェントウェイトはロック状態」 にしやがるんですよね。 アニメーション作業していて、ほとんどの場合は前者が良いんですよ。なぜこれがデフォルトにできないのか。 意味不明です Maya さま。 

やむなく、キーフレームをこの状態に一発で変換するスクリプトを書いて、ホットキーに登録して使ってます。 Maya 文明ではそれが正しいソリューションなんですよね。 それが必要なら、MEL 書けばいい。あなたに必要ならあなたが書く。私は要らないから書かないし、アップデートされなくても良い。 という DIY なスタンス。 はい了解です。 書きます。 でも、デフォルトにできるといいんですがそれは MEL とかでどうにかなるもんでしょうか。 魔改造もできるみたいなので、きっとやる人はやるんでしょうけどね・・・・

そもそも、アニメーション作業でグラフエディタ(笑)を使わないという人も、俺なんかには信じられないけど、けっこう居るんですよねえ。 

グラフエディタ(笑)を使わないということは、アニメーションカーブをいじらないということですから、キー間の補間は盲目的にソフトウェアに任せるなどという実にいさぎよい人なのでしょうか。

あるいは 「俺はソフトウェアにモーションの補間を任せるなんてことはしないぜ。全フレキーを打って全てを俺の支配下に置くんだ。アニメーションカーブを使うやつは、コンピュータ任せで補間を済ませようとするダメ野郎だ。そんなやつにアニメータを名乗る資格はない」 くらいのことを言う人も、中にはいます。信じられないけど、居るんですよね。

いやw 違うからww アニメーションカーブがんがん使うけど、お任せしてるんじゃなくて、カーブで支配してるだけだからwww  誤解しないで下さいね ( ゚∀゚)アハハ八八  


そういう人って、例えば綺麗にフェアリングするカメラの PAN が必要な時とかも、全フレ手でキーを打ってイーズインアウトを作るんでしょうか。それがこだわりなのでしょうか。頑張って下さい。皮肉じゃなくて、本当にそれで良いと思います。ちっとも否定しません。 

あとは、激しいアクションとか、ワイドレンズなカメラの目の前でのピーキーな芝居とか、フレームのはじっこのインアウト際とかでは特に、全フレキーを打たないと思い通りにならないことも多いですよね。 うん、是非全フレキーを打って下さい。 俺も必要な時はそうします。っていうか日常的にしていますよ全フレキーフレームは。 

でも、カーブで補間した方が効率的な場合はそうします。そしてそういう場合の方が圧倒的に多いです。 効率だけでなく、例えば跳ね返りとか揺り戻しとか、基本的にカーブの形で制御した方が思い通りになります。跳ねるボールのアニメーションを考えると、カーブの形がそのまんま軌跡とタイミングを表しているじゃないですか。そうやって動きを把握し設計した方が、早いし思い通りになるんですよ俺は。 ってことで、俺はあなたとは違うところに時間を使います。どうかヘンな誤解はしないで下さい。

いや、誤解されてもまあべつにいいや。コンピュータまかせのダメダメモーションしか作れないやつだと思われても、別に実害はなさそうだもんな。 実際、1フレ1フレの支配度では、ずっとあなたの方が上でしょうからね。でも俺は、そこが大切な場合はそこに時間使いますし、そうでないときはそんなことに時間使ったりしません。 まあいいや。俺はダメダメモーション野郎です。はい。










しかしまあ、ほんとこのグラフエディタ(笑)ちゃん、どうにかならんもんだろうか・・・。 





ズームの挙動も悪いよねえ。 あるキーフレームに寄ろうとしてズームすると、クイック過ぎるうえにズームの中心点が思ったところにならなくて、欲しい部分がエディタから外れて行ってしまったりするんだよね。 これ、ほんとに慣れの問題なの? 俺もう数年いじってるけど、未だに慣れないよ orz



キーフレームを上下もしくは左右にドラッグする時も、どちらか一方向にロックしたいので Shift を押しながらドラッグするんですが、ロックされる方向が意図した方向と逆になることがすごく多いです。 タイミングはいじらずに値だけ変えたい時は、タテにしか動かないように、Shift 押しながらマウスを上下に動かすわけですが、カーソルはヨコ方向のカーソルになってしまい、時間軸方向にしか動かないモードになってしまうということです。慌ててクリックし直すわけですが、数回連続失敗することもザラです。

なんとなく思うのは、俺はペンタブで操作することが多いんですが、ペン操作はマウス操作よりもカーソルが暴れやすいんですよね。 だから Shift 押しながら最初にクリックしたときに、ペン先がちょっとだけ暴れてしまっていて、ヨコに動かしたいのにタテに動いちゃって、以後タテ方向しか動かないようロックされちゃった、とかそういうことなんじゃないかなーとか思ってますがどうですか。 でもね、XSI ではこの操作ミスは無いんですよ。 同じ操作なのに、これをやらかすのは Maya さまの時だけなんです。  俺のキーフレーム編集を妨害しないで下さい Maya さま。



Fキーを押したときに、「お前どこに寄ってんねん!!」 って盛大に突っ込み入れたくなることもしょっちゅうですよ。 そのおかしな挙動をまだ完全には把握できてないんだけど、あからさまに意図と違うところに寄られることが多いです。 ある部分に注目したいからFキーを押すのに、見たい部分を大いに外している感じ。これは大きなストレスです。 俺が見たいのはそこじゃないんです間違わないで下さい Maya さま。



K キーを押さないとエディタ上でタイムラインをスクラブできないのもどうかねえ。 現在フレームを表すタテの棒があるんだから、キー押さなくてもドラッグできた方がいい。 これはオンオフとか選べるといいんだがなあ。ただでさえホットキーが足りないんですよ Maya さまは。 TAB もホットキーに出来ないし、テンキーとフルキーも別のキーとして認識してくれないからね。




あと、タンジェントの傾きをいじると、勝手にタンジェントの長さを変えちまうよね Maya さまは。 たとえばこういう時ね。

Fuckge5

画像のように、Flat を実行して平らにします。

すると、

Fuckge6

なんで短くするのよっ
傾きを平らにして欲しいだけだよっ
長さいじらないでよっ


これ、なんか設定あるのかなあ・・・・本当に困るんだが

おらの村では shift + 0 がこの操作なんだけど、ハンドルの長さは変わらないですよ。 なぜならば、これは傾きを変えるコマンドであり長さを変えるコマンドではないからです。


呆れたことに、同じ操作を MEL コマンドで書いてもこうなります。 GUI からこの操作をした時に呼び出される MEL プロシージャとかでこうなるようにごちゃごちゃ書かれてるんじゃないかと思って探りましたが、そうではなく、一番根っこのコマンドレベルでこうなっちゃうと分かりました。 

そうなると、現在のハンドルの長さを取得し、平らにした後で、あらためて取得した長さにセットするスクリプトを書けばいいのでしょうか。いや、書いたんですよ。 でも、素直に 長さ取得 → ハンドル平らに → さっき取得した長さをセット とやると、やっぱり勝手に長さ変えられちゃうんです。どこまで俺の邪魔するんですか Maya さま。

これ、ハンドルの「長さ」 つまり inWeight や outWeight の値なんですが、これが絶対値的な数値ではなく、となりのキーとの間隔によって変わってしまう相対値であるように見えますよね? その辺の仕様を理解して、それを考慮に入れた数式で Weight 値を計算すればきっと上手く行くと思っているのですが、俺にとっては大きな労力なので、ひとまず宿題として積んであります。 こんなちょっとのことで、どんだけ苦労せねばならないのでしょう Maya さま。






タンジェントと言えば、両側のハンドルのうち、傾きはそのままに片側の長さだけを変えたいってことは実にしょっちゅうあるのですが、このグラフエディタ(笑)では、Break Tangents を実行しないとできないんですよねー

Break しちゃうと、傾きも両側でバラバラにいじれちゃうじゃないですか。これは良くない。 傾きはいじらない、もしくはいじる場合でも連動して動いて欲しい。 ポキっと折りたいわけではないのです。  でも、このポキっの状態にしないと、たとえ長さだけの編集でも、片側だけいじることはできないんですね orz 

だから仕方なく、Break Tangents を実行してポキっと折れる状態にし、でも折りたくないから Shift を押して傾きが変わらないようにしながら、片側のハンドルをドラッグして長さを変えるという風にやってます。 そして編集が終わったら Unify Tangents を実行してポキっとしない状態に戻します。後からまたここいじる時に折ってしまわないようにです。 ああめんどくせえ  タンジェントハンドル1本いじるのにどんだけ操作が必要なんですか Maya さま。





そうそう、タンジェントハンドルの長さと傾きの数値入力もできないですよね。 これは確か、スプレッドシート的などっかのウインドウで出せたとは思うのですが、グラフエディタ(笑)の中ではできないですよねえ。

この話をすると、そんなとこまでほんとに手打ちの数値入力でやるの? 無駄に厳密過ぎじゃねw と嘲笑されたことがあります。 いや、いつでもそうするわけじゃないです。 でも、例えば時計の振り子のような機械的なループモーションを作るときとかに、全部の値をガッと一発で書き換えられたらすげえ便利なんですよ。 想像できないですかねえそういう作業。 モーショングラフィクスとかやる人なら理解してもらえそうですが。  あ、そういやリタローさんのアレでできたっけか。後で見てみよう。



などなど、Maya さまでモーション作業していると、やたらタンジェントの編集に時間を食われますね。 長さ変わったり、Break しない限り片側だけ長さ変えられなかったりというのが原因です。 そうして苦労していじったタンジェントも、またその後いじってるうちに勝手にハンドルの長さ変えられてぐったり。とか。 あからさまにおらの村よりタンジェントの扱い勝手が悪い。







あと、リジョンツールっていうの? あれのクリックも信じ難いほどにシビアだよねえ。

Fuckge7

このツールもしょっちゅう使うんですが、この白い四角ね、しっかりとカーソルが入ってないとダメなんですよね。 カーソルの先にある四角が、このリジョンツールの四角の、大半を占めるような位置でクリックすればいいみたいです。 

↓この画像、カーソルが十分入っているように見えるじゃないですか。

Fuckge8

でも、これくらいだとダメなんですよ!


クリックした瞬間、何もない空間をクリックしたと認識され、矩形選択的な四角い領域が描かれます。 そして当然、いじろうとしていた領域は選択解除されます。  いや、ほとんどカーソル入ってるじゃないですか そこシビアにしていったい誰が得するんですか Maya さま


これに限らず、まあ、何かの操作でクリックすると空間をクリックしたと認識されて選択解除、とか、非常~~~~に多いですね Maya さまは。 大まかに言うといつもこれ系で苦しめられています。 苦しみの大半はこれ系です。











グラフエディタ(笑)で最も困るのは、欲しいキーだけを選択するのがすんげえ難しいことですね。 キーを選択するのって、全てのキーフレーム作業の基本じゃないですか。これがマトモにできないって、もう、アニメーションできないに等しいですよ。


下のこの画像、中心近く、フレーム10にあるXYZ のキーうち、例えば Y のキーだけ選択したい場合、どうしますか。

Fuckge4

まるごとその付近をドラッグすると、当然 XYZ 全部選択されてしまいます。 なので、おらの村の話ですが、こういう時はまずキーではなく Y のアニメーションカーブを選択するのです。 するとYのみがアクティブな状態になり(Y以外のカーブの表示が消えるわけではない)、ここからもう一度欲しいキーの上をドラッグすると、Yのキーのみが選択されるのです。

つまり、一度カーブを選んで 「今作業対象なのはこのカーブだから、それ以外のカーブ上にあるキーは選択するなよ」 とソフトウェアに指令している状態です。

でも Maya さまにはこれがない。 これが超絶不便で死にそうです。 いや大げさではなく。 本当にこれが耐え難い。

Maya さまの場合は、同じようにカーブを先に選んでおいても、次にドラッグした部分に他のカーブ上のキーフレームがあった場合は容赦なく選択して下さりやがります。 「おい! 他のカーブのキーを選択したくないから先にこのカーブだけ選んだのに、無視かよ!」 と叫んでモニタをパンチします。

左のアウトライナのようなリストから、Translate Y だけ選ぶと、Y のカーブだけが表示されます。 この状態でドラッグすれば他のカーブのキーが選択されることはないので、目的のキーフレームのみ選択できるのですが、「いや、他のカーブも見ながらじゃないとこのキーフレームいじれねえよ!」 と叫んでモニタにチョップします。 単独表示でも支障無い場合はこれでいいんですが、他のカーブとの関係を見ながら編集したいことが多いわけで、単独表示にされると非常に困ります。


今のところこれの解決方法は、まず Y を選んで単独表示にし、次にY上の欲しいキーを選択し、その後 ctrl を押しながら左の Translate X や Z を選択すると、さっき選んだ Y のキーの選択状態を維持したまま X も Z も表示されるので、これでやっと 「全カーブ(あるいは必要なカーブ)を見ながら、必要なキーだけをいじる」 が実現します。 

もしくは、この画像の場合は Translate X などと表示されている上のオブジェクト名、locator1 をクリックすると、同じくキーフレームの選択は維持したまま全カーブが表示されるので、ctrl を押さなくてもいい分、こちらの方がラクでしょうかね。

いずれにせよ面倒なわけです。「ひとつキーいじるのに何回クリックさせんだよ!」 と叫んでモニタを遠投します。 悪いのは Maya さまなのに、いつもいじめられるのはモニタです。 俺のモニタに謝罪して下さい Maya さま。






ってことで何の冗談でしょうかこのグラフエディタ(笑)ってやつは。  どなたか、このグラフエディタ(笑)の代わりになるツールを書いて下さいませんでしょうか。買います。お金出します。挙動がマトモで軽いアニメーションカーブエディタが欲しいです。グラフエディタ(笑)はもういいです。







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2016年3月16日 (水)

未来永劫 aaa で激怒。

Maya さまって、同じ階層レベルでは同じ名前は存在できないけど、親子レベルがひとつ違うと、もう、同じ名前が存在できるんですね。 ふーん。


つまり兄弟は同じ名前にはできないけど、
親子が同じ名前なのは、アリなんですね。

私の親の名前は aaa。
私の名前は aaa。
私の子供の名前は aaa。
私の子供の子供の名前は aaa。
私の子供の子供の子供の名前は aaa。

この先ずっと、私の家系の第一子の名前は aaa。
いつまでも aaa。
未来永劫 aaa。
aaa。



Aaa


あのですね、このしくみが、スクリプト書くのをどんだけ大変にしてるか、わかりますか Maya さま。


ネームスペースが違えば同じ名前が存在できるってのは分かりますよ。 おらの村でも、Model がその役割を果たしてましたからね。

でも同じネームスペース以下で、同じ名前を許してしまうと、ちょっとしたスクリプトを書こうにもいろんな余計な処理をしなくてはならなくなるのですよ。

そんなことないですか? 俺、シロートだからテキトーなこと言ってるかも知れません。専業プログラマでも専業TDでもありません。個人レベルのスクリプト書きです。

その個人レベルにとっては、これ、たったこんだけのことで、すんげえハードル上がります。



ぬるぬる というツールの Maya 版を書いていたんですが、よくエラーになるんですよ。 よくよく見てみると、ぬるぬるによって生成されたオブジェクトは、 prefix + 元の名前 みたいな命名規則にしているもんだから、1回実行した後、親子組み替えて、また最初と同じオブジェクトを選択して実行したりすると、容易に同じ名前のオブジェクトが存在してしまうんですね。 そうなると、どれが目的のオブジェクトだか特定できませんよ的なエラーが出ちまったりしているようでした。


とりあえず工夫して回避できたように見えるけど、なんだかね。 「そんなの当たり前だろ、それを工夫して回避するのがツール書きだろ」 とか言われそうですけどね。 おらの村では、そもそも同じネームスペース下に同じ名前は存在できなかったし、存在させようとすると自動で解決されてた(数値が付加されてユニークネームになっていた)もんだから、これで工夫したことなんてありませんでしたわ。  他のツール書きでも、これでさんざん困ってますね。 苦労すべきはここじゃないだろう、って思うわけですよ。 



ん~  同じ階層の中では、世代が変わっても同じ名前はダメ!という厳しいユニークネーム制度にして欲しいなあ。色んなことが、すんごいラクになるんだけどなあ。 でもこれ、アプリケーションの構造の根本に関わりそうな部分だから、きっと永遠に変わらないでしょうね。



もうお年なんだからご無理はせず、
どうぞお早く引退なさって下さいMayaさま。



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2016年2月10日 (水)

あらゆる数値入力は数式を受け付けて下さいMaya様。

久しぶりに罵倒したくなっただけです。

Maya 様の数値入力ボックスについてですがね。



+=
とか -= みたいな数式・計算式を受け付けてくれるのって、チャネルボックスと、グラフエディタの数値入力ボックスくらいじゃないですか? 他のボックスは受け付けてくれないのですね?

この画像はタイムスライダ付近の入力ボックスですが、

Timeslider_inputbox

現在フレーム、スタート&エンドフレームとかですね。 これ、全部、数式を受け付けてくれないんですよね。なんでですか Maya さま。

スタートエンドとかに関わる部分ね、ここは特に数式が重要な場所ですよ。 オフライン編集後とかだと基本的に尺は決まっているものだし、ミスするわけにはいかない場所だし、もちろんカットごとに違うし。 そういうものを、いちいち電卓とか暗算とかで計算してられないもん。

例えばこのショットはスタートフレームが 1028 でデュレーションが 96フレームだと分かっている。それをシーンに反映させるために、スタートには 1028 を手打ち、エンドには 1028 + 96 と打ち込みたいんですよ。 そうすると計算結果である 1124 が勝手に入力されるわけですね。もうすぐお上からの下賜も廃止になることが決まっている XSI 村では、昔からそうやるんです。 いちいち 1028 + 96 を計算したくないんですよ。

でもそもそも Maya さまには  1028 + 96 つまり 「数値 + 数値」 のような入力の方法がない。  += 96 とか *= 2 みたいな、「現在の値 += オフセット」 という入力方法しかない。 非常に不便ですね。

でもまあ、それならそれで、エンドにもいったんスタートと同じ 1028 を入力し、もう一度 += 96 と入力すれば、結果同じになりますよね。ひと手間増えますが、まあ仕方ない。

・・・と思いきや、チャネルボックスと違ってスタートエンドのボックスは、+= のような入力を受け付けてくれないわけですよ(゚Д゚)

ここ、最も数式が効いて欲しい場所なのに、なんでこうなるの。意味わかんないです。 Maya さま、あなたもしかして、Maya さまじゃなくて Baka さまなんじゃないですか? 知ってるけど。けけけけ。




アトリビュートエディタでも効かないよねえ。 例えば、現在 1.55 であるこのライトの強さを 75% 程度に抑えたい。 というとき、Intensity アトリビュートに *= 0.75 と入力したいじゃないですか。 でも、アトリビュートエディタ上では、*= とか受け付けてくれないんですよね。 やむなく電卓で 1.55 * 0.75 = 1.1625 などとあらかじめ計算しなくてはならないわけですよ。ああ面倒くせえ。  ま、ライトの Intensity の場合はチャネルボックスにも出るので、そちらからなら *= で入力できるけどね。でもアトリビュートエディタで同じ入力方法が効かないのはやはり、謎過ぎます。不思議過ぎて死にそうです Maya さま。あなた Baka 様じゃないんですか。


っていうストレスに苛まれて困っています。
このままでは病気になりそうだ。

誰かプラグイン書いてくれないかな。 あらゆる数値入力ボックスを乗っ取って、XSI のような数値入力を可能にするやつ。 Maya なら、奥深くを改造すれば、そういうカスタマイズもできるんじゃないの? MEL をちゃんと知ってる人ならできそうじゃないですか。 俺買いますよそれ。


「そんなんいちいち気にするな」と言われそうですがねえ。
気になるんですよ俺は
(゚Д゚)
Maya 2015 の話です。
もしかして Maya 2016 では、改善されてますか?
お仕事の関係でまだ 2016 は使ったことないですわ。
もうすぐ 2017 が出るのかなあ。
こういう細かいところ、改良して欲しいです。
でかい新機能とか要らないから、細かいところをやって欲しいです。





あ、これ、2016年の年明け1発目の記事かしら。
明けましておめでとうございました。




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