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2018年1月10日 (水)

本気(マジ)マージ。

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昔書いた XSI ツールを投下してみるシリーズ。

そんなシリーズあったっけ。

以前存在した俺ツールのダウンロードページでは公開してなかったものだと思う。 (いつか復活させますそのページ。遺跡として)




本気マージ
ダウンロード MajiMerge.js (16.3K)

Majimerge1

本気(マジ)でマージするツールです。

いや、まあ、標準のマージも本気は本気なんですがね・・・・


プラグイン形式のファイルなので、自分のプラグインフォルダに入れます。 再起動すると Model > Create > Poly Mesh メニューに現れます。

標準機能のマージと同じく、ポリゴンオブジェクトのマージ(結合・アタッチ・コンバイン)をするツールなんですが、いくつか追加機能があります。



オブジェクト1個だけ選択して実行すると、そいつを親として子供全部を対象にマージします。

ブランチ選択で実行すると、ブランチ内のオブジェクト全部を対象にマージします。

複数選択して実行すると、普通にそれらを対象にマージします。


なんでこれこんなにオブジェクト多数に分かれてるんだよゴルァ 別に1オブジェクトでいいじゃねえかよオルァ 無駄にオブジェクト数増やすなよドルァ ちゃんとマージして軽くしてからアセットリリースしやがれノルァ

ってことあるじゃないですか。 そんな時に、大量に、バカスカと、ずんどこずんどこ次々にマージしていくツールが欲しくて書いたんだったと思います。 後述する機能はおまけみたいなもので、とにかく、大量のマージを次々にやりたくて、それを便利にしようとしたのが主眼でした。

2012年とかに書いたはず。その後、ちょっとずつ改良してって、俺としては今でも使うことがあるツールです。 S谷さん、たぶんあの仕事で最初に書いたやつですよ。


Shift を押しながら起動すると、オプションが表示されます。

Majimerge2


通常のマージのオプションに加えて、いくつか独自のオプションがあります。





UI 真ん中くらいにある Retrieve のグループは、元のオブジェクトの属性を再現させる機能ですね。 標準機能のマージって、例えばレイヤとかパーティションの所属先は再現されないじゃないですか。 それを再現させる機能ですね。 親子とか、センターの位置とか、アニメーションも。 最初に選んだオブジェクトの属性が、マージ結果の新規オブジェクトにコピーされます。  ちゃんと機能するかなあ。テストはいい加減ですw





UI 下の方、Material のグループは、ええと、なんだっけこれ。 

最初のは、1番目に選んでいたオブジェクトのマテリアル(オブジェクトレベル)を、マージ後のオブジェクトに、オブジェクトレベルで適用するってやつですね。 クラスタレベルのマテリアルは、UI 上の方にある、標準機能にもあるマテリアル再現のオプションがオンならば、そのままクラスタレベルで再現されます。

次のは、アレか、クラスタレベルのマテリアルがオブジェクトレベルのマテリアルと同一だった場合、無駄だからクラスタを削除するというオプションですね。

最後のは、クラスタレベルのマテリアルがあった場合、クラスタの名前をマテリアルの名前に合わせてリネームするというやつです。



この辺の設定は、User 以下の自分のフォルダにテキストファイルで設定が保存され、次回以降そのオプションで実行されます。 一度オプション開いて設定したら、あとはもう、いちいち設定を出さずにズンドコマージしていくという使い方を主眼に書いたものだったと思います。



今さら XSI のこんなツールを投下してもどうというアレでもないのですが、俺まだ XSI の仕事もやることがあるので、これらの自作ツールもちゃんと使ってはいます。 しかし書いたのが昔過ぎて、メンテナンスが難しいねw  もう忘れちゃって、自分で書いたコードを読むのもめんどくさいからねw







ところで Maya さまのマージ(コンバイン)って、まだちょっとしか使ったことないのですが、XSI の標準機能と同じくらい、色んな属性は再現できるのでしょうかね?  クラスタでもなんでも再現されるし、エンベロープ(スキニング)もそのまま生き残るので、XSI のマージはなかなか良い機能だなあと思っていたんですよね。  


俺は普段の仕事では、Maya ではアニメーションやちょっとしたリグの作業がほとんどなので、コンバインとか使う機会が少ない気がするな。 今度調べてみよう。 そしてまた絶望しよう。 そうしようそうしよう。





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