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2017年4月

2017年4月22日 (土)

ぞ。

ぞぞぞぞ。




ぞ。


 をやりました。
スマホゲームのPVですね。

だいぶ前に映像はできていたのですが、ゲームがなかなか配信されず、映像もその間は世に出なかったのでやきもきしていたのですが、やっと配信が開始になりました。 それに合わせて映像も公開になりました。ふう。 よかった。




俺が担当したのはレイアウトとアニメーションです。  

リグ済みのアニメーション用アセットは作ってもらいました。 俺はそれを使って、箱や板でダミーの背景とかも勝手に置いて、ラフにアニメーション作り、カメラをある程度詰め、チェックを通してカメラが決まったら、次はアニメーションをブラッシュアップして、それに合わせてカメラも微調整して・・・・という風に進めました。いつもの手順ですね。 


それを次の工程の人に渡すと、俺が作ったダミーの地形その他に対して本番のモデリングやらテクスチャやらの作成が行われます。カメラはもうすでに決まっているので、見えるところだけ作ります。 アニメーションが完全にフィックスする前のラフの状態で、カメラはほぼ決まっているので背景とかは作り始めちゃいますね。 いつもの手順です。

そしてアニメーション用アセットを使って作られたアニメーションは、レンダ用アセットに流し込まれ、ライティング/レンダリング担当者様によってレンダされます。いつも通りですね。


爆発とかは、素材集の爆発動画を板にマッピングして、ダミーとして俺が位置とタイミングを決めました。メインキャラの動きと密接に関連するので、この辺はアニメータの役割ですね。  この炎はこういう風に嘘パースで変形させてくれとか、ダミーでそういう状態を作っておき、エフェクト担当者様に申し送りもします。 エフェクトにも芝居してもらわねばならないし、炎とか爆発とかがどう画面を占拠するのかは、レイアウトを構成する重要な要件ですからね。

それを元に、エフェクト担当者様が本番のエフェクトとしてダミーを置き換えていく感じです。 いつも通り。



リガー様にリグの注文も出しました。 こういうリグにしてね~ 俺様好みのコントロールにしてね~ って頼んだのw  今回はアニメーションは基本俺ひとりでやるということになったので、もう、俺様リグでいいわけですw  自分でやれれば良かったんだけどね、でも今回はリガー様にやってもらいました。  





次にこういうことがあれば、できれば自分でリグを作りたい。 今回、背骨から頭部までは普通の FK のセットアップだったんですが、 IK やスプライン IK を試してみたいんですよね。 FK だと、吠える動きとかは楽でいいんですが、走る動きの時に頭がブレやすい。 上下に揺れちゃうわけですね。 いい揺れならいいんですが、っていうか揺れないとおかしいわけですが、揺れのタイミングと量のコントロールが FK だと若干面倒ですね。 IK FK 両方できるリグがいいんだろうなあ。

猫科の動物なので、背中がもっと極端に丸まるようなセットアップも必要ですね。 まあ、今回はマスターピースというシリーズのぞ。をモデルとして使ったので、これ、ジオメトリとしては胴体はちっとも曲がらないんですが、そこはCG上で上手く分割して、たくさん背骨仕込んで180度近くカールできるようにしたい。 そうじゃないと猫の動きにならないんですよね~  猫動画を見ると、ほんと、驚くほど背骨がカールしてます。どうなってんのその体、って感じ。









もう17年くらい前になるのか、 俺、TVアニメシリーズのぞ。にも深くかかわったのですがね、 その頃は Softimage|3D で作ってたんですよ。 2年間ひたすら、SI|3D でぞ。を動かす日々でした。


マシンは、最初は SGI でしたね。 Indigo2 Impact とか。 AfterEffects も必要なわけですが、IRIX 版の AE は無いので、そこだけ Mac でやってましたねw Fetch とかで FTP で連番を送って作業してたなあ。


次に WindowsNT になりましたね。ペンティアムIII のデュアルCPUとかだったと思う。 その後ペンティアム4 になり、最終的に Windows2000 で作業してたと思うんだよなあ。 この頃には XSI も登場し始めていて、マシンもソフトウェアも、スペックはともかく、構成としては今と似たような環境になっていたと思います。 ぞ。はもちろん、最後まで SI|3D でやりました。



そして今回のPVは・・・・・


まことに遺憾ですが、非常に残念ですが、腹立たしいことこの上ないのですが、 こともあろうに、 Maya さま でアニメーションしますたごめんなさいすいません。 


まあ、今どき XSI でやろうとすると、いろいろ体制に問題あるわけですよ。 万が一の時にどうする? ってなると、 使える人や環境が極端に少ない XSI はなかなか選択肢に入れることができなくなってきました。

でもまあ、XSI がどうのこうのじゃなくてね、Maya さまでやったということが、残念でなりません。Maya さまじゃなければいいんです。Maya さま埋葬されて下さい。 Blender でやりたいね。 


しかし、レイアウト作業で、実写の人間がからむところは、当然のように XSI 男を使って作業しましたよ!  FBX で Maya さまに持ち込みました。 この男を使わない仕事なんてないんです。 こうやって、かろうじて Softimage の遺伝子が、2017年のぞ。 にも注入されました。



レンダリングは 3dsMax です。もろもろの都合でそうなりました。

あれ? メンタル霊なのかな? いや、V-霊 か? アーノルドくんではないよな? っていうかこの時点で Max にアーノルド無かったか?   しまった、レンダリングの工程について俺、あんまり詳しく聞いてないや。 良くないな。 今度聞いておこう。  机並べて作業しているわけじゃないので、そういうのなかなか見えなくてね。 


コンポジションは AE と Smoke とかだと思うんですが、どうでしたっけ。これまた遠く離れたところで成された工程なので、スカイプのビデオ会議で1回話しただけなんだよなあ。  今回はコンポでかなりいじっていると思うので、最後の最後まで実にお疲れ様でしたコンポ様。  今回はちょっとミニチュアっぽく見えなくもないので、リアルスケールで見せるために、コンポ的にはどうしたらいいのでしょうかね。 被写界深度的なことでしょうかね。 俺全然専門じゃないけど、まあ、いつか相談させて下さいコンポ様。






監督はスーパーバイザだったあの人でした。

コンテを描いてくれたのは監督だったあの人でした。

アニメーションをつけたのは俺でした。

ええと、他にも元からのぞ。関係者さまは、いましたっけ。

あの時代のぞ。の遺伝子は、ちゃんと注入されたのではないかと思っていますが、どうでしょうかね。 もっとやりたいんですけどね。 ゲームが売れないとそれは叶いませんね。
俺はゲームの開発には何も関わっていませんが、叶うことなら、そちらにも関わりたいなあとは思います。 インゲームモーションも、俺にやらせて下さいませんか。  ぞ。 の動かし方、けっこう知ってますよ。 




ともかくゲームが売れないと未来はない。

さあ皆さん、課金だ!  機体を買うんだ!

俺は・・・・・課金できないんだ orz

今どき、そういうハードウェアを持っていないw

俺の代わりに課金してくだちい皆様



公式サイトはこちら。



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2017年4月12日 (水)

ジョイントがイッキに選択できなくて激怒。

同一階層内にあるジョイントって、ビューポートでドラッグしてイッキに複数選択しようとしても、親しか選択できないですよね?


Dragselectjoint1


Dragselectjoint2


複数のジョイント階層を囲んでドラッグすると、各階層の一番親のジョイントだけが選択されますね。  描いた矩形の中に入ったジョイントのうち、階層の一番上のジョイントだけを選ぶ、という仕様なんですね。


うむ。



なぜ親だけしか選択させてくれないのでしょうか。
どういう場合にこれが便利になるのでしょうか。
この仕様で、いったい誰が得するのでしょうか。
Maya さま。
おしえてください。



と、代理店さまを恐喝したら、改善リクエストとして受け付けてもらえました。


BSPR-27547

Ability to select multi joints by rectangle selection



なんか最近、リクエストを受け付けてもらえる打率が上がったような気がするのは気のせいかな・・・嘔吐デスク様は民衆にココロを開きつつあるのでしょうか。




しかし、Maya さまをお使いになる皆さん、このジョイント選択の仕様、不便に思わないのでしょうか。尻尾とか触手みたいな長~いジョイント階層を作って、リグやらなんやらであれこれしているとき、任意のジョイントを複数、ガッと囲んで選択したくなるじゃないですか。 

ならばこの仕様は、不便過ぎて悶絶レベルだと思うんですよね。俺は悶絶しました。でも 2016 とか 2017 というバージョンになってもこのままだということは、これを死ぬほど不便だと思う俺のようなユーザが、ほとんどいなかったということなのでしょうか。 Shift + クリックで1個ずつ選択を増やしていくなんて面倒過ぎます。ハイパーグラフやアウトライナであればイッキに選べるけど、連なっているジョイントの数が2本や3本の時ではなく、10本や20本の場合を言ってますからね、そうなると目的のジョイントがハイパーグラフでどれに当たるのかなんて、パッとは分からないんですよ。やっぱりビューポートで視覚的に確認しながら選べないといかんと思うんですよね。俺の方がおかしいのかな。絶滅した村の出身だからなあ。 MAXさんやフーちゃんのジョイントはどうなんだろう。



でもまあ、改善リクエスト受け付けてもらえたから、Maya さま 2045 くらいで反映されるでしょうかね。楽しみですね。



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2017年4月10日 (月)

憤怒の数値入力は フルキーEnter でポン。

alt ポンとか、もう要らないんですね。


Maya さまの数値入力フィールドって、数値を手打ちした後に Enter や Tab を押しても、入力フィールド内にカーソルが残ってしまっていて、そのまま次の操作をしようとしてホットキーを押すと入力フィールドにホットキーの文字が入ってしまいキーーーーーーーとなることが多かったじゃないですか。



チャネルボックスに関しては、テンキーではなくフルキーの Enter を押せば、入力からカーソルが外れてくれて、すぐにホットキーが押せました。 でもチャネルボックス以外ではキーーーーーとなっていました。 それが2年か3年前の話か。


そして、Enter の代わりに Alt をポンと押せばいい場合が多い(100%ではない)ことに気づき、記事を書いた のもずいぶん前の話ですね。



で、最近、Maya さま2016でいつものようにキーーーーーっとなりながら仕事してたんですけどね。 しかし、いつものこととは言え、この数値入力があまりにもキーーーーーなので、ついに堪忍袋の緒が切れて、代理店のサポートにメールしたんですよ。 どうなってんだこのクソ Maya さま。 いつまで不便させるつもりなんだ。 どうにかなんねえのかゴルァ。  と、代理店のおじさまを恫喝しました。



そしたらですね、チャネルボックスに限らず、あらゆる入力フィールドで、フルキーの Enter でカーソルが外れるようになってますとの回答がソッコーで返って来たんですね。



え。
まぢすか。




やってみたら・・・・・ほんとだ!
テンキーの Enter じゃなくて、フルキーの Enter 押す!
わあ、どんな場所でも、ちゃんとカーソルが外れてくれる!
すぐにホットキーが押せる!



夢みたいだ (;∀;)



こんな当たり前のことで夢心地にさせてくれるクソ Maya さま、
本当にありがとうございます。




ということで Maya を使い始めて以来ずっとずっと我慢してきたストレスが、イッキに解消しました。 これで永久解決ということでよろしいでしょうか。




これ、なにやら、2015 からの新機能らしいです。

http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2015/JPN/?guid=GUID-6F862011-4578-40A0-9902-786CA2A44AE5

テンキーの方を押すと、ハイライトがそのまま残るという記述に NEW マークがついています。 ハイライトを解除するならフルキーの Enter を押せばいいとは明言されてない、というよりは単に Enter 押せと書いてありますね。 これはフルキーの方を押せという意味で、それが想定されている基本の操作であり、それならばハイライトは残らない。  でも、ハイライトさせたければ(カーソルを残したければ)テンキーの方を押せばいいということになりました、というアップデートなのでしょうかね。 なんか苦しくないですか嘔吐デスクさまwww




ま、結果的に解決したんだからよしとしましょう。 2015 もけっこう使ったけど、まさかここがこうなってるとは気づかず、相変わらず Alt ポンやキーーーーーを繰り返しながら使っていたんですよ。 こういう大事なことは早く言ってくださいよ嘔吐デスクさま。詩んで下さい。





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