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2016年2月

2016年2月26日 (金)

グラフエディタでキーフレームを削除すると全キー選択されて激怒。

毎日激怒しています。


Maya様のグラフエディタで、キーフレームを選んで、Delete キーを押して削除してみて下さいよ。


↓この画像だと、キーフレームが1個選ばれてますね。 ま、1個でなくともいいんだけど。

Fuckge1


この状態で Delete 押します。

すると、

Fuckge2

こうなります。

選んだキーはちゃんと削除されてます。それはいいです。

でも、残りのキーが全て選択状態にされてしまいます。

なんでやねん

キーを削除したら、残りのキーが選択されるって意味わかんないです Maya様。

選択されているもんだから、まちがって動かしちゃったりするわけですよ。ミスオペレーション多発です。 こうして、キーを削除した後はカーブ全体を動かしちゃって慌ててアンドゥ、というヘンな手グセがついていきます。 Maya様、どうかお市にになって下さい。


ちなみにこれ、Delete キーで消した時だけなんですよね。 Delete キーを使わずに、Edit メニューから Delete を選ぶと、この不思議な 「残りのキー全選択」 にはならずにキーを消すことができます。 でも、メニューから選ぶのは面倒ですよね。 やっぱり Delete キーで消したいですよね。





まいったなあ。

と思って空調屋のおじさまに質問する。

そうするとスルっと解決する。

アイラブ空調屋のおじさま。




ということで、こんなところにオプションがあるそうです。

Fuckge3

View メニューの Show Buffer Curves のオプション。

・・・・・・・・・。

え・・・? そこ?

バッファカーブの表示オンオフと、キーを削除したら残りが選択されるとかなんとか、どういう関係があるっての?

Fuckge4

これだそうです。
ほうほう、たしかに、そういうことが書かれている。

Select param curves following key deletion

直訳すると、「キーの削除に続いて、パラメータカーブを選択する」 ですね。 これがデフォルトでオンなのですね。 選択する、というチェックボックスがオンなので、その通りに選択してくれているのですね Maya さまは。


これをオフにした上で、Delete キーでキーフレームを削除すると、

Fuckge5


よしゃーーーー やっとキター

キーを削除しても、残りのキーが選択されない!


嬉しい!
というか、
それが当たり前だこのヴォゲ(゚Д゚)



ここで Maya さまに質問があります。

1.
キーを削除したあと、そのカーブ全体を自動選択すると、どういう便利なことがあるのでせうか? わざわざそのオプションをつけて、デフォルトでオンになっているくらいだから、それが便利な場合が多いと Mayaさまはお考えなのですよね? それは、どういう場合なのでしょうか?


2.
キーの削除後にカーブ選択するとかしないとかが、なぜバッファカーブ表示のオプションなのでしょうか?  バッファカーブは、カーブをいじる前の状態を記憶しておいて、前の状態を見ながらいじることができる、そしていつでも戻れるようにする、というためのものですよね? そのバッファカーブと、キー削除後に残りを全選択する/しないは、どういう関係なのでしょうか?  ちっとも関係が見えません Maya さま


ちなみに俺はバッファカーブの表示をいつもオンにして作業してます。バッファカーブはバリバリ使うから。これがデフォルトでオフである理由もわからんよ俺は。 


そして、上記のオプションは、バッファカーブ表示に属するオプションであるからして、そもそもバッファカーブをオフで作業していた場合は上記のチェックボックスがオンであったとしても無視され、結果、キーを削除しても残りのキーは選択されません。つまりバッファカーブが表示オンの時にしか問題にならないわけです。 

となるとやはり、バッファカーブの表示の有/無と、キーを削除した後に残りのキーを選択する/しないは、強い関係があると Maya さまは考えておられることになりますね。 どういう関係なのでしょうか。凡人の俺にも分かるように説明してください Maya さま




なんとなく、Maya の歴史と関係ありそうな悪寒・・・・昔、なぜかここがこうだったから、途中で変えるわけにもいかず、今もその名残でこう、とかそういう感じの・・・・・




んで、上記のスイッチがデフォルトでオンだったわけですが、にも関わらず、Delete キーを使わずに Edit メニューから削除したときは、残りのキーは選択されないのですよ。 オプションでオンにした状態に反しますね。これは不具合ですねMayaさま。けけけけけけ。



あと、これに関する日本語の記述ですが、

http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2015/JPN/?guid=GUID-ABB47176-9119-47F2-8466-6FA19C427F9F

ここですが、 「パラメータ カーブを選択して次のキーを削除(Select param curves following key deletion) 」 って書かれてますよ。マニュアルに。 

中学生レベルの誤訳ですねこれw  正しくは、 Select param curves(パラメータカーブを選択しますよ、), following key detetion (キーの削除のあとでね。)  という感じになりますね。直訳するとね。  following ~ってのは、~に続いて、~のあとで、という意味ですね。 この誤訳だと、「キーを削除しますよ、パラメータカーブを選択してね。」 ということになり、まるっきり意味を為しません。

ローカライズしてるのは誰ですか。嘔吐デスク様自身じゃないですよね? どっかの会社に下請けに出すんでしょう? これかなり恥ずかしい訳ですよ。というか意味を為してないから訳とは言わないねw CGのことだけじゃなくて英語も知らない人や会社がローカライズやってるんですね。 そして、あがってきた日本語マニュアルを、嘔吐デスク様がチェックしてOK出してるんですよね。 まさかチェックしてないなんてこと、ないですよね?


けけけけけけ。

ともかくバッファカーブのオプションでこのファックなスイッチをオフにすれば、キー削除後に残りのキーが選択されるとかいうファックな状態を解消できます。 いやあ、これで快適にキーを削除できますね。わーい。 こんなことで快適を感じるということは、普段、グラフエディタはどんだけ不快適かという話ですよ。 けけけけけ。



あの見やすくて超絶に軽いFカーブエディタに帰りたい・・・・

Fuckge6

本気で帰りたい・・・・・ (ノω・、)



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2016年2月23日 (火)

XSI 方式のハイド再び。

ずっと前に書いたこの記事ですが、

  こともあろうにXSI方式のハイド。

XSI 方式のハイド(XSI で Hキーを押したときの挙動)の話ね。 Maya Memo Blog さんがスヴァらしい mel を書いて下さっていて、Maya 使いの皆様にもこのハイドの挙動を布教しようと思って俺のブログで紹介したわけですが。


ただ、さっき改めて見てみたら、Maya Memo Blog さんへのリンクが切れている。 なにやら、ブログサービス終了とかそういうので、引越しをされたようでした。 今では CG Memo Blog と名前を変えて、フーちゃんの話とかも書いておられるようですね。


リンク切れのままでは布教が出来ないので、あらためてそちらにリンクを貼っておこうと思いましてね。 ↓

[MEL] SI方式の表示/非表示切り替え


もう、俺はこれじゃないと生きていけません。 新たな Maya 環境で作業を始めるような時は、まずはこれを H キーにセットします。 皆さんもそうして下さい。 Maya様のデフォルト方式ハイドを、(まるで XSIユーザのように)絶滅危惧種に追い込みましょう。



Maya様の ctrl + h は、選択解除しちゃうのがね~  表示オフにした後、そのまますぐ再表示させたいこともあるわけですよ。ポンポンと表示/非表示を切り替えるってことね。 でも Maya 様は表示オフにした瞬間に選択を解除しやがるので、再表示させるためにはそいつがどこにいるのかアウトライナとかで探さなきゃいけないのでね~ CG Memo Blog さんの仰る 「非表示にした時、再表示するのに手間がかかる印象」 その通りであります。 


あと、XSI のようにトグルにすればキーは1つで済むのにね。 ctrl + h と shift + h で2つに分ける意味が今ひとつわかりません Maya 様。 ただでさえMaya様は XSI よりホットキーに使えるキーが少なくて困るんだから、トグルにするとホットキーが節約できて助かります。


さらに、CG Memo Blog さんのこのハイド mel のいいところは、XSI とちょっとだけ挙動が違って、選択したオブジェクトで表示オンオフが混ざっていた場合、どちらかにそろえてくれるという部分ですね。 XSI はひとつひとつをトグルします。 使ってみると、CG Memo Blog さんの方が良い場合が多いと感じています。  ちなみにご親切にも、XSI と同じ挙動になるバージョン(オブジェクトそれぞれでトグルするバージョン)も追記して下さっています。



あ、CG Memo Blog さんのこの記事のコメント欄を見ると、我らのマーティン君(myara)が何か書いているw  うん、そうそう、マーティンの言うとおりです。 この人、XSI も Maya もよく分かっていて、その善し悪しを正しく比較できる人なので頼りになります。 マーティン、またピスコ飲みに行こうよ。 でもあの酒は夏のほうがいいか。



撲滅 Maya様ハイド~




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2016年2月21日 (日)

アウトライナで勝手に検索フィールドがアクティブで激怒。

アウトライナを複数出したくて、色々方法はあるみたいですが、俺はスクリプトでやってます。


こんな感じの mel です。

---------------------------------------
window -t "Outliner";
frameLayout -labelVisible false -h 400 -w 280;;
string $panel = `outlinerPanel`;
string $outliner = `outlinerPanel -query -outlinerEditor $panel`;
showWindow;
---------------------------------------

これをホットキーに割り当てて起動すれば、フローティングのアウトライナがいくつでも開けますね。 


そもそも、普通にインターフェース上からアウトライナを開こうとすると、tear Off copy しない限り同時に1つしか開けないという仕様がアフォなんですがね Maya 様。 しかも、2つめのアウトライナを開こうとすると、エラーを出すとか何も起こらないとかいう挙動ならまだマシなんだけど、そうではなく、こともあろうに今まで開いていたアウトライナを別のビューとかに勝手に切り替えやがるんですよね。 俺の作業レイアウトを壊さないで下さい Maya 様。 っていうか今すぐ氏んで下さい。



でもまあ、上記のようにちょっとスクリプト書けばできるんだから許します。




ただね、このスクリプトで起動したアウトライナには問題がひとつあってね。 起動後、アウトライナ上の検索フィールドが勝手にアクティブになっているんですよ。 

Fuckol1

なぜ? そこを勝手にアクティブにする意味わかんないです Maya様。 しかも、普通にメニューから選んだアウトライナや、Tear Off Copy したアウトライナはそんなことないんですよ。 スクリプトで起動したときだけ、検索フィールドがアクティブになってるように見えます。意味わかんないです Maya様。


これがどう困るのかというとですね。 アウトライナを出した直後って、現在選択中のオブジェクトにジャンプするために、f キーを押すこと多いじゃないですか。 しかしこの f キーの入力は、現在アクティブになっている検索フィールドの中に行ってしまうわけです。 つまり選択中のオブジェクトにジャンプするのではなく、f という文字列を検索したことになっちまうわけです。

Fuckol2


もうね、この f は fuck の f ですね。 ファックしやがってください Maya様。 このファッキンディックレスアスホール野郎。


分かっちゃいるけど何度も繰り返してしまうこのミスオペレーション。このため、スクリプトでアウトライナ出した直後はまずどこかをクリックするみたいな、ヘンな手グセが付いてしまって来ているよ俺。 俺の手にいやらしい習慣を刷り込まないで下さい Maya様。





という相談を、いつものように空調屋のおじさまに持ちかけてみたところ、嘔吐デスクに質問してくれて、そしたらこんな答えが返ってきた。


スクリプトにちょっと書き足してください、と。
--------------------------------------------
window -t "Outliner" fuckinOutliner;
frameLayout -labelVisible false -h 400 -w 280;;
string $panel = `outlinerPanel`;
string $outliner = `outlinerPanel -query -outlinerEditor $panel`;
showWindow;
setFocus fuckinOutliner;
----------------------------------------------

これを実行すると、

Fuckol3

よしゃー 検索の入力フィールドのアクティブ外れたー

それでいいんだ 苦労かけやがって Maya様


アウトライナを出現させた後、そのアウトライナのウインドウ全体を setFocus でアクティブにすることによって、検索フィールドのアクティブを解除する、という方法なのですね。 苦しいですね Maya様wwwww  最初から、謎の検索フィールドアクティブをやめればいいじゃないですかwwwww 


なんでそういう風に作っちゃったのかなあ。 いや、意図はしてないんでしょうねおそらく。 他の何かの都合で入力フィールドをアクティブにするように書いたコードを、アウトライナのコマンドが起動されたときも呼ばれるようになってしまってこうなった、とか、そういう感じ? どうでしょうね。


ま、なんとかなったんだからよしとしますけど、
これ、嘔吐デスクの公式な回答ですからねw
苦しいw
フラッグシップソフトウェアでしょ。
ヒーローソフトウェアでしょ。
他の村を廃村にしてこれ1本で行きたいんでしょ。

なんかこの苦しい感、可愛くなってきちゃいそうで困るw




追記:
この書き方だとアウトライナが複数開けないことが判明しますた。 解決方法を新たな記事に書きますた。

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フラスタムを搭載して下さっていたのですねMaya様。

ずっと前に、↓こんな記事を書いたんですがね。

フラスタム。コーン。

Maya 様で、カメラの視野角を表すコーンが欲しかったのでね。 過疎化が進む XSI 村では、昔から普通にこれがあったのでね。


で、最近仕事で Maya 2015 を使うようになって気付いたのですがね、コーンの表示機能が搭載されているではありませんか。


↓これは Maya 2014 のカメラのアトリビュートです。

Camatt2014

コーン表示に関わるものはありません。



しかし、↓ Maya 2015だと、

Camatt2015

これですよ(゚∀゚) 
これを待っていたんですよ Maya 様!


そうかあ、2015 から搭載されていたんですね?
遅せえんだよヴォゲ
仕事の都合で、使うバージョンを自由に選べないことも多いじゃないですか。 だから今の今まで気づかなかったですよ。 大抵の仕事は、最新より1つか2つ古いバージョンでやりますからね。最新版は恐ろしくてなかなか使えないですからね。特に Maya 様は、sp2 くらいになるまでそれはそれはもう恐ろしいと聞きましたが、そうなんですか。 XSI の場合は、新バージョンが不安定で話にならないこともあったし、いきなり安定していたこともあったと思う。


ともかくですね、ちゃんとコーンが表示されるようになって、俺は作業しやすくなりましたね。 ただでさえ見にくくて選択もしづらいクソたれ Maya 様のビューポートなので、 カメラがどこにいるのかコーンの存在で把握できるのはありがたいです。 ブツをカメラの視野角の外ギリギリのところで待機させておいてフレームインとかね、そういうのも作りやすくなりますからね。

あ、でも、フラスタムをクリックしてもカメラを選択したことにはならないんですね Maya 様。 うーむ、惜しい。 ごちゃごちゃしたシーンでカメラを選択する時に、コーンから選択できるってのは、けっこう便利なんだけどなあ。 XSI 村ではそれができたんですよ。 まあ、逆にこれのせいで望んでないのに選択してしまうこともあるから、善し悪しですかね。

でもXSI村だと、カメラを選択している時のみコーン表示、ってのもできたんですよね。 この場合、ビューポートからカメラを選択するためにコーンをクリックするということはできないわけですが、コーンを間違って選択してしまうことが多い場合はこのモードにすればいいので、非常に便利でしたね。 Maya 様にはそんな親切な機能、ないですよね。


あと、関係ないけど、Maya様のカメラのビューポート上でのアイコン、形がちょっと複雑すぎない? 

Mayacam

フィルムのマガジンが付いているのかなこれ? レンズフードも付いてるよね。ボディの横に付いている段差みたいなのはなに?  こんなもの、ただのアイコンに過ぎないんだから、シンプルで見やすく、他のオブジェクトの邪魔をしないものがいいでしょう? こんなところで凝ってどうする Maya 様


XSI みたいなただの箱にしてくれればいいのにねえ。 

Xsicam

これで十分、いや、これの方がずっといい。他の邪魔をしないからね。

ま、いいけど。



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2016年2月12日 (金)

キーフレームのペーストはマーヂモードで。

Maya様の調教メモです。 

プリファレンス/設定関係って、一度設定したらしばらく変えなかったりするんで、すぐ忘れるんですよね。 

特に、仕事の関係で新しい場所で Maya を起動した時とかね。 もろもろの設定は当然、俺様設定になってないわけで、そうなると ここどうやるんだっけー って毎回大騒ぎします。

そんなとき、そっと自分のブログを検索します。さすが俺様のブログ、俺様が知りたいことが書かれているじゃないか。ありがとう俺様。 インターネット便利ですね。どこからでも見れるからね。メモはインターネット上に残すのがベストですね。俺スマホとか持ってないから電車の中とかでは見れないけど。



ええと、繰り返しのアニメーションカーブを作りたくて、グラフエディタ上でキーフレームをコピーしてペーストしたら、Ripple 状態とでもいうか、ペーストしたキーの分だけ後ろのキーが時間軸後方に押されてしまうんです。 つまりこれ、ペーストしたキーは、現存するキーの間に 「挿入」 していることになる。 俺がやりたいのはこれではなく、コピー元のキーフレームの範囲を、コピー先に 「上書き」 したいんですね。

その設定どこだっけーってさっき大騒ぎしたので、俺様ブログに俺様メモしているだけです。

Pastemerge

そうそう、これだった・・・・・

 グラフエディタの Edit メニュー > Paste のオプション

もしくは

 アプリケーション最上位のメインメニューの Edit > Keys > Paste  Keys のオプション

このどちらでも同じウインドウが現れますね。 同じなのになぜメニューの名前がグラフエディタとメインメニューで違うんだよこのヴォゲ。 と必ず突っ込みを入れてから、このウインドウの中の Paste methodMerge にすればいいんですね。 ここが Insert になっていたから、「挿入」 されて、それ以降のキーは時間軸後方に押されていたのですね。 Merge にすると、後方に押さずに 「上書き」 になりますね。



はい。すいません。そういうメモでした。以上。



いや、XSI だと、Maya様のこの Merge の挙動がデフォルトだったと思うんですよね。違ったっけ。少なくとも俺は長年、その挙動でやってきた。Maya 様でも、たぶん2~3年前に今日と同じようにこの問題で大騒ぎして、Merge にすればいいんだよとオグリの旦那あたりに教えてもらってその時設定したまま一度も変更せず、意識せずに使ってきたんだと思う。 今日ちょっと新しい環境で Maya をいじる必要があって、ペーストしたら挙動が違ったので、大騒ぎしてしまったんですよ。 だから騒がずに調べられるよう、メモしたのでした。



1~2行で済みそうなこんなちょっとしたメモでも、ついつい長々と文章を書きたくなってしまうのは、Maya様とたわむれる時間を少しでも短くしたいと願うからなのでしょう。 Maya様との作業に比べて、俺様ブログを書く作業の、なんと楽しいことか! Maya様、もうちょっとここでリフレッシュしてから戻るよ。 もしかして戻らないかもよ。 いやそういうわけにはいかないのよ。



仕事に戻ります orz

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2016年2月10日 (水)

あらゆる数値入力は数式を受け付けて下さいMaya様。

久しぶりに罵倒したくなっただけです。

Maya 様の数値入力ボックスについてですがね。



+=
とか -= みたいな数式・計算式を受け付けてくれるのって、チャネルボックスと、グラフエディタの数値入力ボックスくらいじゃないですか? 他のボックスは受け付けてくれないのですね?

この画像はタイムスライダ付近の入力ボックスですが、

Timeslider_inputbox

現在フレーム、スタート&エンドフレームとかですね。 これ、全部、数式を受け付けてくれないんですよね。なんでですか Maya さま。

スタートエンドとかに関わる部分ね、ここは特に数式が重要な場所ですよ。 オフライン編集後とかだと基本的に尺は決まっているものだし、ミスするわけにはいかない場所だし、もちろんカットごとに違うし。 そういうものを、いちいち電卓とか暗算とかで計算してられないもん。

例えばこのショットはスタートフレームが 1028 でデュレーションが 96フレームだと分かっている。それをシーンに反映させるために、スタートには 1028 を手打ち、エンドには 1028 + 96 と打ち込みたいんですよ。 そうすると計算結果である 1124 が勝手に入力されるわけですね。もうすぐお上からの下賜も廃止になることが決まっている XSI 村では、昔からそうやるんです。 いちいち 1028 + 96 を計算したくないんですよ。

でもそもそも Maya さまには  1028 + 96 つまり 「数値 + 数値」 のような入力の方法がない。  += 96 とか *= 2 みたいな、「現在の値 += オフセット」 という入力方法しかない。 非常に不便ですね。

でもまあ、それならそれで、エンドにもいったんスタートと同じ 1028 を入力し、もう一度 += 96 と入力すれば、結果同じになりますよね。ひと手間増えますが、まあ仕方ない。

・・・と思いきや、チャネルボックスと違ってスタートエンドのボックスは、+= のような入力を受け付けてくれないわけですよ(゚Д゚)

ここ、最も数式が効いて欲しい場所なのに、なんでこうなるの。意味わかんないです。 Maya さま、あなたもしかして、Maya さまじゃなくて Baka さまなんじゃないですか? 知ってるけど。けけけけ。




アトリビュートエディタでも効かないよねえ。 例えば、現在 1.55 であるこのライトの強さを 75% 程度に抑えたい。 というとき、Intensity アトリビュートに *= 0.75 と入力したいじゃないですか。 でも、アトリビュートエディタ上では、*= とか受け付けてくれないんですよね。 やむなく電卓で 1.55 * 0.75 = 1.1625 などとあらかじめ計算しなくてはならないわけですよ。ああ面倒くせえ。  ま、ライトの Intensity の場合はチャネルボックスにも出るので、そちらからなら *= で入力できるけどね。でもアトリビュートエディタで同じ入力方法が効かないのはやはり、謎過ぎます。不思議過ぎて死にそうです Maya さま。あなた Baka 様じゃないんですか。


っていうストレスに苛まれて困っています。
このままでは病気になりそうだ。

誰かプラグイン書いてくれないかな。 あらゆる数値入力ボックスを乗っ取って、XSI のような数値入力を可能にするやつ。 Maya なら、奥深くを改造すれば、そういうカスタマイズもできるんじゃないの? MEL をちゃんと知ってる人ならできそうじゃないですか。 俺買いますよそれ。


「そんなんいちいち気にするな」と言われそうですがねえ。
気になるんですよ俺は
(゚Д゚)
Maya 2015 の話です。
もしかして Maya 2016 では、改善されてますか?
お仕事の関係でまだ 2016 は使ったことないですわ。
もうすぐ 2017 が出るのかなあ。
こういう細かいところ、改良して欲しいです。
でかい新機能とか要らないから、細かいところをやって欲しいです。





あ、これ、2016年の年明け1発目の記事かしら。
明けましておめでとうございました。




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