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2014年6月24日 (火)

F.C.Real Bristol 2014。



GIジョーみたいな人形がブラジルの街で球蹴りをする



という内容のアレなんですが。
リグとモーションを担当させて頂きましたですよ。

俺にナイキとかw  似合わねえw
いや、そういう問題ではちっともないんだが・・・・





普通に人間が芝生の上でサッカーしている様子を実写で撮り、カメラトラッキングをして、あとは人間の動きは気合で追いかけてモーションを付け、衣服などは残し、人間部分だけをCGに置き換えて行くというアレでした。



人間のリグとモーションは俺がやりましたが、それ以外のCG関連作業は全て、基本的に tsu-guさんがやっています。 人形の3Dスキャンの指示を出し、フッテージ実写
撮影に立会い、撮影スタッフにCG的な立場から指示を出し、素材を起こし、必要な加工をし、カメラトラッキングをし、データを俺に渡し、俺から上がったデータをレンダし、背景CGを作り、コンポジットし、全体のカラーグレーディングとかそういうこともし・・・・というのを彼がやっているということです。 今回はほとんどエディタでもあったようだな彼は(っていうか彼はもともと、フレイムやインフェルノを使う本職のエディタです)。 俺は tsu-guさんの一連の作業のうち、モーションに関わる部分をお手伝いしただけということになります。


XSI男忘年会も常連の tsu-guさん。非常に身長のでかい人です。 もうひとりのあのお方と並んでツインタワーなどと呼ばれていた人です。 俺と違って実写関係のCGにすごく強い人です。彼のオフィスは携帯の電波状態が悪いです。東京のど真ん中のくせに。



CGは XSI 2013 で作られています。

いいですか、もう一度言いますよ。

XSI で作られています。

Made with Softimage ってやつですよ。

Softimagebadgefinalimage

嘔吐デスク様・・・・まだまだ使えるっスよ・・・・・



モデルは実際にある人形を3Dスキャンだったのですが、すげえポリゴン数のデータが到着しました。まともに動かせません。

質感などは tsu-gu さんが同時に進めるので、俺はそれを待たずにリギングなどの作業を始めねばなりません。 当然ポリゴンリダクションです。 XSI のポリゴンリダクションは良いとか聞いたことあるけど、他ソフトウェアはもっとよろしくないのでしょうかね? 俺は知らない。 まあともかく、サクサクとリダクションしましたよ。0.01% だか 0.001% くらいまでリダクションしました。ボリュームをいい具合に保ってくれるのがいいね。 ポリゴン数が減っても、空間の占有体積が大きく変わってしまうとモーション用ダミーとしては使えないわけですが、そんなことはなく、十分リダクション前のボリュームを保ってくれてるので十分実用になりますね。


一部エンベロープの必要があったのですが、最終レンダに使うメッシュ解像度ではウェイト作業が重過ぎます。 なのでローポリでウェイト付け。 ローポリならウェイト編集怖くないですからね。

そしてウェイトの都合でトポロジを激しくいじります。なにせ3Dスキャンデータなもんだから、メッシュはデフォーメーションに全く適してない均一割りだし、時間の都合上リトポも出来なかったんですよ。だから関節部分などは手でメッシュの切り方を大いにいじってしまいます。 ローポリなのでこういう作業も苦ではない。

こうしてできたローポリは、もはや最終レンダに使うハイポリと同じトポロジではありません。 分割数だけでなく、メッシュの切り方の方向なんかも違うものだということです。 でも問題なし。 必殺技 Gator でウェイト一発転送ですよ。 なんなら他の都合で作ったクラスタとかも転送できるしね。 Gator ちゃんステキです。



このように、あんまり順番を深く考えず、その時の都合で出来ることからやってしまい、トポロジなども自由にいじり、後から Gator などで転送するってのができるから、なんか無計画でダメなCG屋になっちまいますよねw  こういう、一直線で前に進むだけではない、順番が入り乱れた作り方はノンリニアって言うのかな。 CG屋を堕落させる便利さです。 

非破壊ワークフローってのも重要ですね。 エンベロープした後でもどんどんトポロジでも何でもいじれるもんね。 それくらいのことなら、Gator すら必要ない。 骨入れる前にモデリングを確定させる必要ないとか、ほんと退廃的です。堕落します。 エンベロープも UV も壊れないんだもの。 非破壊ワークフローってこんなに自堕落だったなんて、堕落のど真ん中にいた俺は、最近まであんまり気づいてなかったですよ。


某ヒーローソフトウェアは、非破壊ワークフローの逆、つまり破壊ワークフローを特徴としていますよね。 例えば、ポリゴンにサブディバイドだかスムースだか、なんだったっけな、いわゆるサブDのようなことをしてる状態で、なんらかの都合で元のポリゴンの一部を削除したとします。ポリゴンに穴を開けるとかね。 すると、サブディバイド済みのメッシュではいきなり違う場所に穴が開いたりします。 おい、穴そこじゃねえよ!と秒速で突っ込みを入れます。 
 元のトポロジの上にオペレータ(モディファイヤ)が乗っかって、対応した位置のポリゴンを削除するという仕組みではないのでしょうかね?  ローポリで5番目のポリゴンを削除した。サブディバイドイ後はポリゴンが増えているから、サブディバイド済みの5番目のポリゴンは当然違う場所にある。 でもヒーローソフトウェア様にしてみれば、「ユーザは5番目のポリゴンを削除しろと言ったんだから、はい、私は5番目を削除してますが、何か?」 ということなのでしょうか。 違う位置に穴。 作業をすると俺のモデルは破壊される。 これぞまさに破壊ワークフロー。 さすがヒーローです。


・・・・いや、すいません、俺が分かってないだけの可能性が高いです。本当はちゃんとできるのでしょう。 

ただ、XSI の非破壊ワークフローの感覚で退廃的にやろうとするとダメな可能性があると思いました。 XSI的堕落の道を脱し、正しき手順で正しき作業をする。 それを教えてくれているのだと思います。 骨入れる前にモデル決めろ! テクスチャとかUVとかも決めろ! 後戻りするな! モデルの段階でちゃんとクライアントOK取って、変更は絶対できない旨確約を取れ!   正しいCGですよね。昔はみんなこうでした。




おお、話が大幅にそれましたが、ええと、はい、XSI で作りましたってのを言いたかっただけなのです。すいませんすいません。


あ、レンダはアーノルドだそうです。





http://www.fcrb.net/



関わらせてもらったのはいいけど、俺とナイキなんて、永遠に接点がないだろうなあ・・・・。 スニーカとか買わないもんなあ。サッカーもよく知らないし。

クロックスのサンダルみたいなの出してくれたら買うこともあるかもね。駅の床で絶対に滑らない、終電逃して2時間歩いても苦痛にならないサンダルを希望しますナイキさま。








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コメント

おお!Good Jobですね。
素晴らしいです。

自分もSoftimageの非破壊ワークフローがDNAに刷り込まれちゃってるので、日々悪戦苦闘しています。(^_^;)
一度便利な物を知っちゃうとそれ無しで作業するのは本当、シンドイですね。

リテイク、後戻り、ちゃぶ台返しが多い作業では、自分がいくらキッチリ作って行っても限界もありますし。。。

でも、前に進んで行かないですね。
頑張りましょう!

投稿: MY803 | 2014年6月25日 (水) 11時05分

山口さん、ありがとござます!!
この仕事は tsu-gu さんが全てですからw 俺は純粋にリグと動きだけで、そして動きは実写で撮ったものを忠実にトレースするというものでしたのでw しんどい作業ではありましたw

なんかもう、仕事によっては、別に開発終了してようがしてまいが SI のままでもいいんじゃね? と思ってますw

投稿: 潤樹 | 2014年6月25日 (水) 14時01分

かっくいー!

投稿: ミゲル | 2014年7月28日 (月) 02時09分

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