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2014年3月

2014年3月28日 (金)

複数アウトライナ。

そんなの当たり前でしょう。
複数出せないなんてあり得ないですよ Maya様。



パッと見、1つしか出せないですよねアウトライナ。 公式にもそう言ってますよね。 Youtube のラーニングチャネルのビデオでもはっきりとそう言ってましたよ。 1つしか出せないのはアウトライナだけじゃないか。他も、いろいろ。




でも、ひとまず、アウトライナ以外は試してないけど、アウトライナを複数出すやり方は分かりました。  ちゃんとできるじゃないですか。


1.Tear Off Copy

Multipleoutliner1

これでいいよね? インターフェーストップの Windows メニューからだと1つしかできないけど、パネルにドックされたアウトライナからこの Tear Off Copy を使えば普通に複数いけるよね?  

こうしてコピーされたフローティングのアウトライナは、普通に独自の表示モードにもできるし、ドックされたアウトライナとの間で普通にドラッグ&ドロップもできます。  なんで一つしか出せないって言っているのかよくわかりませんでした。 普通の UI 操作でできるじゃない。



2. MEL でやる

コマンドでやるのも簡単でした。

  outlinerPanel -tearOff;

こんだけ。 フローティングのアウトライナが表示されますね。 複数回実行すれば、そのたびに新しいアウトライナが表示されます。 

Multipleoutliner2
※クリックででかい画像


ホットキーに登録して使っています。 もちろん  です。 8にもともと何がアサインされていたかなんて関係ねえ。 確認すらしねえ。 問答無用で 8 です。



細かくオプションを指定すれば、もっと好みの状態のアウトライナにすることもできるみたいですね。 

http://download.autodesk.com/global/docs/maya2014/en_us/Commands/outlinerPanel.html

表示するタイプのフィルタがかかった状態にするとか。





ドックされた状態のアウトライナを複数出すやり方は、わかりません。 Maya様のことだから、MEL を駆使すればできそう? UI もゴリゴリにカスタマイズできますよね。恐ろしいほどに。 戻せなくなりそうだからやらないけどw





あと、アウトライナって上下に2分割できるんですね。 ウインドウ下のセパレータを上にドラッグすると、2つ目のアウトライナが現れますよね。

Multipleoutliner3

でもこれ、なんか使いにくくて、あんまり使ってないんだよなあ。




なんとなくですがアウトライナって、ドラッグ&ドロップするときに、意図せずスクロールしてしまうこと、多くありません?  いつも 待て流れて行くなゴルァ となります。





正直に言うと、某ソフトウェアの Explorer に比べると、何かの冗談のようですねアウトライナは。 これが Explorer 並に改良されれば、それだけで Maya 様は天国のように使い易くなると思いました。 バイフロストとかなんとか、そういう機能面の強化もいいけど、インターフェース周りを大工事してくれないかなあ、などと思います。


でもまあいいや。そんなこと言ってるヒマはねえんだ。今はアホのようにこれやるしかねえんだ。 もうすぐ納品だし。 やっぱ実務が一番身につくね。 練習じゃねえもんな。本番だ。待ったなしだ。





でも デレ があんまりなくて、ツン ばっかりで疲弊してます
Mayaさま・・・・ もちょと俺にやさしくして・・・・・(ノω・、)


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2014年3月26日 (水)

ロールはツイスト。

なんでツイスト言うねん。 ロール言うたらええやん。



まあいいや、すいません、カメラのロールをしたかっただけなんですよ。ロールのアニメーションね。 カメラから見て地平線が傾くアレね。


俺はほとんどの場合エイム付きのカメラで作業するんですが、XSI で言うとカメラがカメラインタレストに Direction コンストレインされていて、そのコンストレインのプロパティの中にロールというパラメータがあって、キーが打てますね。それを Maya でやりたかったんです。



で、Maya のカメラナビゲーションのツールに Roll Tool ってのがあって、ロール自体はできるんだけど、アニメーションさせるためにどこにキーを打てばいいのか分からなかったんですよ。

Roll というアトリビュートを探しても探しても見つからず。マニュアルでも見つけられず。




で、いつものように教えて頂きました。

Fuckinrollisdamntwist

camera_group 以下にある Twist でした。 解決。


いつものように巧妙な罠ですね。

まず、カメラそのものが持っているアトリビュートではなく、カメラグループが持っているアトリビュートなんですね。 ほう。 そこにあるとは思ってなかったよ。

そして、Roll Tool なんていうツールでいじれるくせに、そのツールでいじられるアトリビュートの名前は Roll ではなく Twist なんですね。 なんでやねん Maya 様。 わざとやってんちゃうか。


まあね、XSI村にもこの手のトラップはたくさんありましたよ。パラメータのオーバーライドなんかやろうとすると、UI 上の名前と実際のパラメータの名前が全然違っていてちっとも探せねえ、とか。




Special Thanks to 運送屋様、クスリ屋さま。

いつもお世話になります。






あ、この Roll Tool って、ホットキーないんですか? なさそうに見えますね。 どうでしょうか。




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2014年3月25日 (火)

カメラのコネクタをオフ。

Maya様奮闘記みたいになってきたな・・・・いや、奮闘なんてしてないです。ただのカンニングペーパー作りです。



Maya のエイム付きカメラって、カメラとエイムの間にのようなものがありますよね。

Connector1

カメラのアイコンを見なくてもどっちを向いているのか分かるから、まあ、便利なんですかねこれは。 ただね、フラスタムの所にも書いたけど俺はフラスタム(コーン)を表示して作業する場合の方が多いので、カメラの向きはそのコーンで分かるので、この線は必ずしも必要ではないんですね。 XSI村のカメラにはこういうのは無かったし、まあ、見た目にちょっと邪魔で、消したかったという。


あとですね、この線、その上をクリックすると、エイムが選択されるんですよね。 カメラとエイムの間には被写体となるオブジェクトたちが居る場合が当然多いわけで、そのオブジェクトたちをババっといっぺんにドラッグして選択した時に、エイムまで選択されてしまうんですね。 見た目の問題よりこっちの弊害が大きいですかね。 キャラのアニメーションを削除したくて選択した時なんか、エイムも選択に入っていることに気づかず、そのままエイムのアニメーションまで消しちゃったりとかね。

しかも、エイムを Template や Reference にして選択できない状態にしておいた時ですら、やはりこの線をクリックするとエイムが選択されやがるんですよね。 エイムの Visivility をオフにして表示させない状態であれば、この線をクリックしても選択されないことが分かりましたが、それだとエイムをビューポートから選択できないじゃないですか。それはそれで困る。 Maya様、俺をいじめないで下さい。




ってことでこの線をオフにするやり方を調べたのでメモです。

Connector2

camera1_group とありますが、これ、カメラグループっていうんですか。 lookAt というタイプなのかな? どういう扱いのブツなのかよく分かりませんが、そのアトリビュートに Display Connector ってのがあります。 これをオフにすれば、めでたく消えてくれました。 「コネクタ」 っていう名前なんですね。



しかし、コネクタをクリックするとエイムが選択されるわけだから、エイムのアトリビュートにその設定があるのかと思いきや、このカメラグループの方に設定があるとは、なかなか巧妙なトラップを仕込みますね Maya様。 その辺の読みがまだちっともできないですよ俺。



このグループって、XSI で言う所の Camera Root のようなものですかね? カメラとエイムをぶら下げるためのただの親という。 普通にトランスフォームできるしキーも打てるので、きっとそうですよね。 でもアウトライナ上でのアイコンが、なんでしょうこの紙が3枚重なったみたいなやつ? これ、何を表しているのでしょう。  あるタイプを表すんですよね?  アトリビュートエディタを見た限り、lookAt というタイプに見えるのですが・・・・  この辺がまだ全然分かってません。 知っているお方がいらっしゃいましたら教えて下さいませ。





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2014年3月24日 (月)

フラスタム。コーン。

カメラの視野角を表すハの字の線を表示させたかっただけです。 

個人的に、カメラにはこのハの字の線がないと気持ち悪いんです。 いやまあ、通常の時は無くてもいいか。 でもね、カメラに何が写っているのかを、そのカメラから見たビュー以外でも意識していたいことが多かったりするのでね。 あと、見えないオブジェクト削除とか、メッシュの分割減らしたりとか。 そういう時にもハの字は必須です。


XSI だとカメラごとに cone の表示をオンオフですね。 

Maya でのやり方を調べました。 というか教えて頂きました。


目的のカメラを選んで、

  Display > Rendering > Camera/Light Manipulator > Clipping Planes

を実行すると表示されます。

Cp

うん。 これでいいですね。 ちゃんと表示されています。


この機能、ハの字を表示させる機能と言うよりは、クリッピングプレーンを表示させるための機能なんですね。 そのプレーン2つ(Near と Far )を線で結ぶと結果的にハの字ができるので、それも表示させているような、そういう意味合いだと思います。


もっと言えば、クリッピングプレーンを 「表示させる」 機能ではなく、「エディットする」 ためのマニピュレータなんですねこれは。 プレーンの上にカーソルを置くと色が黄色に変わります。 ドラッグするとクリッピングプレーンが動きます。 アトリビュートエディタでカメラのクリッピングプレーンの値を見ながら操作すると、インタラクティブに値がアップデートされているのが分かります。 うん、良いですね。



XSI だとカメラの cone を表示させても、クリッピングプレーンをインタラクティブに操作することはできません。カメラの PPG から数値を手打ちするしかありません。 一方、XSI のスポットライトだけは、スポットライトのコーン(照射範囲)も、スタート/エンドもインタラクティブに操作できますよね(Bキーで)。 これ、カメラとほぼ同じしくみですよね。 なんでスポットライトだけそれができてカメラではできないのでしょう。XSI さま? 今さら何を言っても遅いのですが。

Xsicone

ただしこの Maya のクリッピングプレーンマニピュレータの場合、プレイバック中、あるいはタイムスライダをスクラブ中は表示が消えてしまうという欠点があります。


欠点と言いましたが、一概に欠点とは言えないですかね。これ、マニピュレータなので、移動や回転のマニピュレータと同じく再生中は邪魔だから消えましょう、という仕様になっているのですね。 なるほどね。 あくまでもマニピュレータですからね。


XSI の場合は、このクリッピングプレーンマニピュレータに限らず、全てのマニピュレータは、再生中に消えませんね。 Mayaは勝手に消してしまう。 ユーザが決められるようにするといいのにね。 XSI にはその設定あるでしょうか? 見たこと無いです。 どっちもユーザ側では決められないのかな。 知っている方がいらっしゃいましたら、どうか教えて下さい。

また、Mayaではこのハの字を選択しようとしても、選択できません。XSI の場合、コーンはカメラの一部みたいなもんで、コーンを選択すればカメラを選択できます。 混み合ったシーンでビューポートから特定のカメラを選択する時に、これ実はすごく便利でした。 Maya では、これはカメラではなくカメラのプレーンを操作するためのマニピュレータですから、マニピュレータを選択することは当然できませんよね。 しかたあるまい。
また、カメラごとにこのマニピュレータのオンオフを設定するわけだから、カメラのアトリビュートのどこかにこのスイッチがあるのかと思ったのですが、探しても見つかりません。 後に教えて頂いたところによると、昔はアトリビュートとして見えてたのだけど、現在は隠されているとのことでした。 オンオフの値をユーザに見せる必要は無いと思ったのでしょうか。いやいやいや、スクリプトを書く時なんかに、UI 上に出てないパラメータがあったりするとそりゃもう苦労します。 隠さずに表に出して欲しいです嘔吐デスク様。


ちなみにこのマニピュレータのオンオフを司るコマンドは、renderManip だそうです。 http://download.autodesk.com/global/docs/maya2014/en_us/Commands/renderManip.html







さて、再生/スクラブ中に表示が消えてしまうのが嫌だ、という場合にいい方法がありました。どなた様かが書いた MEL です。

https://github.com/bohdon/dilloTools/blob/master/scripts/createCameraFrustum.mel

いつも通りの 足りないものは自前で書く というカルチャーでしょうか。ほとんど足りないのでいちいち全部自前で書くことになる気がするんですが、そんなことはないですか。

カメラを選択した状態でこのスクリプトを走らせると、カメラの子供にfrustum というトランスフォームノード?ができます。 さらにその子供に、ナーブスカーブオブジェクトが4つあり、これでハの字の領域を作っています。 カメラのクリッピングプレーンや視野角を変更すると、このカーブもちゃんと連動して更新されます。 そしてこれはマニピュレータではなくただのカーブオブジェクトなので、再生やスクラブ中にも当然表示は消えません。 うん、スヴァらしい。

Mayafrustum

ちなみにこれらのカーブ、生成された時は選択不可の状態になってます。親である frustum というトランスフォームノードの Display のアトリビュートで Template がオンになってました。 子であるカーブたちが親からこの設定を引き継いで、選択できなくなってるのですね。だから親の Template を解除してやればカーブも選択できるようになります。選択してもあんまり意味なさそうですが。 だからこそ作者の人が選択不可にしたのでしょうが。


ちなみにこの Template って、選択不可だけではなくなぜかワイヤ表示にされてしまいますよね。 単に選択ができない Reference の方は分かるんですが、表示をワイヤにしてしまう Template 表示って、どういう時に使うのか、よく分かってません。 もしかしてアレかなあ。Mayaのビューポートって、ワイヤやシェーディングやテクスチャ表示などがオブジェクトごとに違うという、混ざった表示モードがないのかなあ。 XSI は普通にそれができるので便利ですよね。 Mayaでもそれ、できるのかなあ。 まだ調べてません。



カメラの視野角とクリッピングプレーンで囲まれた、いわば 「見える領域」 のことを、frustum って言うんですってね。 フラスタム。 そんな用語があるとは知らなかった。 錐台(すいだい)っていう図形の名前みたいですよ。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%8C%90%E5%8F%B0



Thanks to melonVFX 様 & しん様
すべてはこのお二人に教えて頂きました。 お世話になりました。 助かりました。




それにしてもまあ、こんな、cone を表示させるだけで大騒ぎして、全力メモとか。マジですか。先が思いやられます。エネルギー足りないっスよ。  Maya様なんて、仕事で必要な部分だけさっさと習得してしまって、あとは深入りせずに他のソフトウェアの習得にエネルギー注入した方が楽しい気がするんですが、どうですかね。 ブレンダとか。



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追記:
そういえばこの話、最初は林田さんに教えてもらったような気がしてきた。 すいません、忘れちゃってて。  Thanks to 林田様。 を追記しておきます。
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2014年3月22日 (土)

OPZ。

知らなかった。
今の今まで知らなかった。
Maya で試したらできちゃった。
もしかして XSI でも同じか? と思って試したら、できちゃった orz


カメラのナビゲーションの話です。

結論だけ先に言うと、XSI で言うと S キーを押しながら、Maya で言うと Alt キーを押しながらカメラをぐりぐりと回したとき、Shift を押しながらドラッグすると、動きがタテもしくはヨコに制限できる。 これをさっき発見してしまったというだけの話です。 以降はどうでもいいうざったい話ですのでどうぞスルーしてやって下さい。





SI|3D の時代から使っている俺は、カメラナビゲーションと言えば S キーではなく、OPZ だったわけです。


O はオービットツール、つまりカメラぐりぐり回すやつ。 

P はドリーツール、つまりカメラ位置による寄り引きですね。 

Z はパン&ズームツール、つまり向いている方向は変えないまま平行移動、そしてレンズを使った寄り引きですね。 どうでもいいけどこれ、パンじゃなくてトラックと言うべきなんじゃないか。正しい呼び方としては。




XSI から入った人は大抵 S キー使いますよね。 俺は基本的に S キー使いませんでした。 その理由のひとつは、オービットツールの時に中クリックや右クリックを使えば動く方向を制限できるという機能を失いたくなかったからです。

例えば O キーを押しながら左ドラッグすると、タテヨコ自由にカメラを回せます。これは S キーと同じ挙動です。 しかし、このタテヨコ自由に回ってしまうという挙動が不便な場面も多いです。 例えばカメラアングル/フレーミングを緻密に決めるレイアウト作業においては、左右はもうこれでいいんだけど上下方向のみもうちょっとティルトアップしたいとか、そういうことはよくあります。こんなときに、オービットの動きをタテ、もしくはヨコだけに制限したくなるわけです。 そこで Oキーを押しながら中ボタンもしくは右ボタンでドラッグします。 すると、オービットのカメラぐりぐり回転がタテ/ヨコに制限されます。 非常に便利です。


S キーはこれができねえじゃん。

って思ってたんですよね。 


こうして 2012年まで OPZ 普及委員会をやっていた俺でしたが、2013年になって、違う大きな理由から S キーを使うようになりました。 2013年に Maya様を使い始めたのです。諸般の事情で仕方なく。 これはとてつもなく大きな理由でした。 

Maya 様のカメラナビゲーションは Alt キーですよね。 XSI の OPZ に相当する個別のツールはもちろん Maya様にもありますけど、まだ習得を始めたばかりのソフトウェアで、いきなり OPZ のショートカット(ホットキー)をそれらに割り当てることは得策ではない。 だから基本的に、Alt を受け容れるしかない。

だから Maya の Alt に慣れるために、XSI でも S キーを受け容れたのです。 まだ XSI もガンガン使うんだけど、S キーで慣れておけば、S と Alt の違いはあってもまあ大丈夫だろう、急に Maya を起動してもなんとか操作できるであろう、少なくとも OPZ からは脱却しないといかんだろう、と思ってね。 XSI の設定をいじって S キーの時のマウスボタンの設定も Maya 用にしました。 すべては Maya 様のためです。ええそうですとも。

あ、考えてみれば、 XSI も Alt 操作にすればよかったのか。そういうカスタマイズできるよな。 なぜそうしなかったんだっけ。 Alt を使ったショートカットが使えなくなるとか、何か都合あったっけ? 忘れちまったよw

こうして俺は Maya様のために OPZ教を脱会し、タテヨコ制限のオービットをしたい時だけ O キーを使うことにして、基本的には S/Alt 教に入信したのです。 魂を切り売りして生きてます。



でも、Alt の時もタテヨコ制限できました。 なんのことはない、Shift キー でした。 今日 Maya で気づきました。


XSI ならオービットツールの中・右クリックでタテヨコ制限ができると分かっているわけですが、オービットツールに相当する Maya の Tumble ツールではどうなるのだろうと思って中・右クリックをやってみたら、制限がかかりません。普通にタテヨコ自由に回ってしまいます。 なんだ、Maya 様そんなこともできねえのかよ (^Д^)プゲラ とか思ったんですが、試しに Shift 押しながらやってみたら、あっさりできました。 わっ さすが Maya 様 (゚∀゚)  これがやりたかったんですよ (゚∀゚)

ちなみに、タテかヨコかは、最初にドラッグを始める方向で決まりますね。例えばヨコ方向にドラッグを始めた時は、マウスボタンをリリースするまで、ヨコに制限がかかった動きになります。 


そして、わざわざ単独の Tumble ツールのモードに入らなくても、いつもの Alt キーのナビゲーションでも、Shift を押しながらぐりぐり回せば、タテヨコ制限がかかると分かりました。 Maya様 愛してます(゚∀゚)





となると、XSI はますますダメ子ちゃんですね。 Maya 様では Shift キーを押すだけで制限ができるのに、XSI ではわざわざ S キーとは別に用意されたオービットツールを使わねばならず、しかも中ドラッグとか右ドラッグとか、ペンタブ野郎にはちと厳しい操作を強要してくる。 そんなことしてるから滅亡の道をたどるんですよ。 反省しなさい XSI 様。


とか思いながら、どうせあなたには無理ですけどねーと嘲笑しつつ試しに XSI の S キーの操作中に Shift を押してみたら、ちゃんとタテヨコ制限できました orz

XSI でも普通にできるじゃねえかよっ 
俺が何年も知らなかっただけかよっ
ワァァ <(゚Д゚)> ウソダトイッテクレ



しかも、S キーの時に Shift + 右クリックでロールができるなんてのも知りませんでした・・・・。 今まで L キー使ってたよ俺は orz  

ちなみに Maya様の Alt でのナビゲーションでは、このロール操作はできませんよね? XSI のように Shift + 右クリックをしてみたら、Shift を押してない時の右クリックと同様、ドリーの動作になりました。 となると、Maya 様では専用の Roll ツールを使わなければいけないのでしょうか。知っているお方がいらっしゃいましたら教えて下さい。






ともかくですね、XSI で OPZ を使う理由がまたひとつ少なくなった気がしています。 S に慣れた時点で P はもう要らなかった。 Z は、パン操作ではもう必要ない。レンズを変えたい時だけ、まだ使いますかね? 一番の問題だった O は今回のこの Shift を押す動作でまかなえるので、おそらく不要になりました。



まあ、XSI で今さら発見があってもちょっとアレですけどね。 今回の話では、Maya でも Shift で同じ制限ができるということがわかった、という意義の方が大きいということになりますね。(´・д・`)ハァ・・・・

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2014年3月20日 (木)

ハイパー重いシェード。

開くたびに待たされる。
となりのタブに行くと待たされる。
アイコンをリスト表示にすると待たされる。
もとのタブに戻っただけで待たされる。

ハイパーシェード様は、我々がいつでも全マテリアルのサムネイルを最新の状態で見ることができるよう、日々再計算をして下さっているそうです。これは重労働です。時間がかかるのは当たり前です。頭が下がります。



我々のためにそんな重労働をして下さっているハイパーシェード様に感謝しながら、その重荷を取り除いて差し上げましょう。安らかに、穏やかに、死人のように眠って頂きましょう。

次に起こすまで、どうかゆっくりと眠りやがって下さいハイパーシェード様。どうか重労働はなさらないで下さい。

http://bit.ly/1eUNneu




Om様に教えて頂きました。

ハイパーシェード内にマテリアルを表示させるための再計算? をトグルします。 オフになっている間は、ハイパーシェード開いても、タブを切り替えても、重くないです。 Om 様、超ありがとうございます。

このようなコマンドが存在しながら、その機能を呼び出すボタンなりメニューなりが何故ハイパーシェード内に存在しないのか。凡人にはわかりません。




蛇足ながら、トグル系のスクリプトは実行した結果どちらになったのかが分からないと気持ち悪い気がいつもしてしまって、表示のための1行を追加してこのようにして使ってみています。


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renderThumbnailUpdate (!`renderThumbnailUpdate -q`);
print ( "ハイパー重いシェードの更新をトグルしますた。 → " + `renderThumbnailUpdate -q` );

------------------------


・・・・しかし、さっき気づいたのですが、更新がオンの状態だと、ハイパーシェードのマテリアル表示が 「リスト」 表示の時でも重労働をなさることがあるようです。 待たされます。 どのタイミングで重労働に入るのかはまだ完全にはつかめていませんが・・・。  

リスト表示、つまり実際のマテリアルをレンダしたサムネイルである球アイコンは表示せず文字しか表示していないのに、それでもハイパーシェード様は重労働をなさる。 働き者です。 ユーザがその後すぐにアイコン表示を選ぶかも知れず、その時にそなえて、わざわざ先に計算して待っていてくれるのですねハイパーシェード様は。

胸が熱くなります。



追記:
※いや、どうなのでしょう。 このアイコン、実際のレンダ結果なのでしょうか。 XSI のサムネイルはたしか、そうですよね。あのアイコンの中で、メンタル霊とかレンダラが実際に走ってあのアイコンを構築しているんでしたよね。 Maya のもそうなのでしょうか。 そこはまだちゃんと調べられていません。


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2014年3月11日 (火)

311。

Pff


XSI は消えても、XSI男の福島への思いは、永遠に消えません。
 

Tシャツを買ってくれた方々、今さらですがもう一度、ありがとうございました。 このTシャツプロジェクトを、もうすぐ終わってしまう俺たち的 XSI史の片隅に、そっと刻みましょう。



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