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2013年6月

2013年6月26日 (水)

検索ワードに勝手レス。

ブログのアクセス解析?みたいなのがあって、自分のブログがどんな検索ワードでヒットしたのかが分かるわけですが、普段はそんなログを見ることもないんだけど、たまにチラッと見ると、面白い検索ワードが多くて笑ってしまうことが多いですねw


最近ちと仕事が大変で現実逃避したかったんですが、検索ワードにひとつひとつ勝手にレスするという遊びをさっき思い付いてしまったので、やります。



「なんたらかんたら うんたらかんたら」 という、スペースで区切った2ワードとか3ワードのコトバは、ブログのアクセス解析ページからコピペしたものです。改竄してません。 それに続いて勝手にレスします。勝手にね。 けけけけけ。




ということで、とある日の検索記録から。


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「合成チャンネル ストレートマット」
AE のことについて検索したかったのかなあ、この人は。すいません、こんな記事 を書いたことありますが、これは XSI のレンダツリー上でプリマルチプライと逆の処理をする、つまりプリマルチプライ済みの素材をストレートマットにする方法ですね。

っていうか、今どきの XSI はどうなんですか。相変わらずテクスチャはストレートマットを前提にしているんですか。せめて反プリマルチプライ化シェーダを標準搭載して欲しいですが、ないのかな。 まあ、ガル抜き コンパウンドがあるので不便してませんが。


アルファチャネルの白黒の境界部分で、RGBチャネル上のピクセルが背景というかヌケの色とアンチエイリアスされた状態になっていたらそれはストレートじゃなくてプリマルチプライされたマットなはずで、 AE の日本語版の言い方だとこれが 「合成チャネル」 ですよね。 RGB のピクセルの値がアルファの値で乗算されて、RGB チャネル上でもアンチエイリアスがかかっている状態ですね。 合成前に素材単体で目視確認することも多いですから、ストレートマットだと見てもよく分からないから、基本はこの合成チャネル状態の素材を作ります。っていうか普通 3D ソフトウェアはデフォルトでそういうレンダリングをすると思う。
まあ、俺もちゃんと分かってるわけじゃないけど、未だにここら辺のことを知らずにアルファでプリマルチプライされた素材をストレートとして AE に読み込んで輪郭に黒が残ると嘆くお方もいらっしゃいます。 あなたの読み込みの設定が間違っているだけです。



「さだまさし」
いつかコンサートに行きたいですね。歌より喋りが聞きたいですね。



「ice particle delete」
俺の場合 Delete by Volume とかそういうのはよく使います。 カメラから外れたやつはもう要らないから消えてくれとか、カメラの目の前を通り過ぎるやつは邪魔だから消えてくれとか、そういう感じ。 パーティクルを殺すための箱をカメラと親子付けして、その箱に入ったら市ねということにしています。 パーティクルのスピードが速いとよくシカトされます。 シカトすんじゃねえゴルァ




「ae フェアリング スクリプト」

あなたアニメの撮影さん?  フェアリングくらいスクリプト使わないで手でやって下さいよ。 画ブレとか手ブレとかフェアリングとか、そういうのを簡単に自動でやろうとするから、画一的で機械的で燃えない PAN や TB や画ブレのアニメが増えるのです。 

クイックTBのクイックが最高潮に達する数フレ前のフェアリング具合が、燃える TB になるか萎える TB になるかの大きな境目です。 ここは手で付けないとできません。 ガッ! じゃダメなんです。 ンんガッ! が良い場合の方が多いです。 ン の具合はカットによって違います。 そこにどうか命を削って下さい。 撮影さんもアニメータであるべきです。 あなたが最後の工程ですからね。 あなたが付けるカメラワークで、いまひとつな素材でも燃えるフィルムに化けることもあるし、最高の素材なのに台無しにすることもあるわけです。



「ジャギー低減」
するといいですよね。



「vbs Implicit」
って何ですか。食えるんですか。




「after effectsプラグイン花火」
すいません、アレはパーティキュラーなんて微塵も使わなかったんですよ。だってソフトウェアはなんでもいいって言うんだもん。 ICE ですよ ICE。



「電気アンマ」
好きなんですか。




「ローランドエメリッヒ 自分は好き」
そうですか。
好きな映画と嫌いな映画がハッキリクッキリコントラストです俺にとっては。



「glu3d エラー」
大変ですね。お察しします。




「cc vector blur」
大好きです。よく使います。 レンダすらしてない、キャプチャしただけのテキトーなパーティクル素材を高級素材風に変えてしまうときに使います。 XSI男花火の最初のカットはまさにそれです。




「ロトスコープ photoshop」
Photoshop でもロトするんですか。わかりません。



「XSI 吹雪 パーティクル」
そんなの適当にばーーーとパーティクル飛ばせばいいんですよ。色が白ければ吹雪です。吹雪だと言い張って下さい。 なんか言われたらこれは実写フッテージだと言い張って下さい。



「4画面 起動」
当然ですよね。 1画面起動とか、ふざけんなって感じですよ。




「XSI+オブジェクト 飛び出す」
飛び出したいんですか。よくわかりません。




「対称 xsi 認識されない」

シンメトリマッピングテンプレートの話 ではないですよね?  シンメトリモードで頂点とかいじっても反対側が連動してくれないとかいうアレですかね?  TD Suvival にもなんか tips が出ていましたよ。 閾値というか許容誤差値を調整するってのはどうですか。



「クラスタ 追加 XSI」
それならいいスクリプトを書いたことがありますよ。これ。  いつか改良したいと思いながら今でもそのまま使ってます。



「toon_ink_ lens」
こいつもずっと進化ないですよね。 ペンシルが XSI にも来てくれれば・・・・



「xsi camera コントロール」
最近 Maya もいじるようになって、XSI もそれに合わせたカメラナビゲーションモードにしてみたり、色々試してハッキリ分かったことは、 o p z 最強!  昔からそう思ってたけど、最近ほんと、ハッキリ分かりましたよ。 いいかお前ら、S キーじゃだめなんだ。   o と p と z でのナビゲーションが、カメラやインタレストを直接動かす方法を除けば、一番繊細にカメラをいじれるんだ。 レイアウト切るのに必須なんだよこれが。 s とか使ってたらイスカンダルにたどり着けないんだよ。



「xsi グローバル変数 junki」
これのことですね。便利ですよ。



「3dtutoria l.com」
なんでそこにスペース入れるの。



「花火 メイキング 絵」
永遠に完結しないんです。



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楽しいなこれ。





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2013年6月25日 (火)

前後シェーダ。

昨日、某さんに質問されて答えたのですがね。その話を書いておきます。 意外と知られてないのかな前後シェーダは。


ポリゴンの(法線という意味での)オモテ面とウラ面で違うマテリアルを持たせるには? という話でした。



結論から言うと、法線のオモテウラで 「マテリアル」 を別々に持たせることは不可能であり、ひとつのマテリアルの中で Front-Back Switch シェーダを使ってオモテとウラのツリーを分岐させなさいという話です。 そんだけです。

Fb

まあ、そんだけです。 

これ以外の方法は知らないんですが、あるかな?



あ、あとは、メンタル霊の設定でレンダする面がどうなってるか気にするべきでしょうね。

Face

デフォルトは両面ですが、まあ大抵の場合はこれでいいでしょうけど、ウラだけ別レンダしたいとかなら要注意というか。


例えば Back にするとオモテ面はレンダされないわけですが、そのオモテ面の向こう側に同じオブジェクトのウラ面があった場合、オモテ面はいわば 「透過」 されるかのように無視されてウラ面がレンダされるので、その部分のアルファチャネルは白になります。 

なので、 「ウラだけレンダしたい、そしてアルファチャネルはウラが見えているところだけに生成されて欲しい、オモテ面が見えているところはアルファゼロで抜けていて欲しい」 というレンダをしたい場合は、単純にレンダする面を Back にすればいいという話ではなくなりますよね。



そういう時は、俺はこうしています。

Fb2

右下を見ると分かりますがレンダする面は both です。 両面です。

そしてオモテ面には、組ミ(くみ)シェーダをブッ刺します。組ミシェーダってのは俺が勝手にそう読んでいるだけであって、まあ、ただのコンスタントシェーダですが、RGBA 全てゼロにしてあるものです。 A もゼロというところがポイントで、こうするとアルファがゼロのまま抜けた絵が出来てくれます。 A がゼロなら RGB は何でもいいのかと言ったらそんなことはなく、RGB も A も全部ゼロの時にだけそう作用します。 詳しくは大昔のこちらの記事 を。

ということで、オモテ面は抜きになり、ウラ面は通常にレンダされるという、望みの状態になりました。 画像のレンダリジョンを見ると分かると思います。

もっとシンプルな方法あるかな・・・?





あと、この Front-Back Switch って、メンタル霊以外ではどうなるんだろう? V-Ray や Arnold でも使えるんですか?




一応マニュアルも見てみたら・・・・

http://download.autodesk.com/global/docs/softimage2013/en_us/userguide/index.html?url=files/shaderpresets162.htm,topicNumber=d30e688414

うーむ、あんまりいい説明じゃないですねえ・・・・。 レイが当たってどうしたとか、プリミティブサーフェスとか、なんだか必要以上にテクニカルな書き方をしている感じですね。 プリミティブサーフェスって何? あと、法線という言葉が出てこないと違和感ありますね。 「オブジェクトの両側に別の質感を与えたい場合に・・・」 とか書かれてるけど、「オブジェクトの両側」 ってなんだよそれ。 法線のオモテとウラの両側という話をしないといけないんじゃないの?  必要ない部分はテクニカルに書いといて、シェーダの仕様を説明する大事なところはテクニカル用語を使わずに平易な言い方で書くとか、なんですかそれは。


日本語版を見てみると・・・・・

http://download.autodesk.com/global/docs/softimage2013/ja_jp/userguide/index.html?url=files/shaderpresets162.htm,topicNumber=d30e500097

もっとひどいw  得意の、困ったらカタカナ方式って感じだw 

だいたいね、「面しているポリゴンの正面にあるプリミティブ サーフェイスにレイがあたるとき、表示されるカラーを定義します」 ってなんですかこの説明。 もう、さっぱり意味不明の言葉ですよね。  これ書いたあなた、ご自分でも当然意味わかってないですよね? ええ、ローカライズを担当したあなたのことです。 ひどい日本語ですね。 日本語じゃないのかな。 嘔吐デスク語なのかな。

しかも 「 ・・・・[Surface]シェーダの[減衰]パラメータに直接接続されます」 って、なんですかその 「減衰パラメータ」 ってのは。 そこ、原文は diffuse ですよ。 ディフーズって、拡散 の意味はあっても 減衰 の意味はないと思うんだがなあ。明らかに誤訳だと思います。 

「拡散されたら、結果的にエネルギーは減衰するじゃないか」とか言いそうですけどそれは屁理屈ですよ嘔吐デスク様。 そもそもね、ここはシェーダの diffuse の話をしているんだから、拡散とか減衰とかそういうコトバをただ使っただけではシェーダの説明として成り立たないじゃないですか。 原文に diffuse というコトバがある以上どうしても diffuse をホンヤクした日本語を含ませなければいけないのなら、せめて拡散反射光とでも言わないと。 まあ拡散反射光でも分かりにくいですけどね。 要は表面の色のことですよね。 ここは、得意のカタカナ作戦でディフューズと書いた方が良かったですよね。 こんな風にカタカナ作戦の適用方針がブレブレであることからも、訳している人が意味をわかってないことがバレバレで、非常に痛いです。 マニュアルって説明するためのものじゃないですか。 この、ちっとも説明になってない不思議な日本語を書いておいて、その不思議さを隠そうともせず、さあ日本語マニュアルできましたご覧下さいと言われてもですね、非常に痛いのです嘔吐デスク様。 ディスって申し訳ないですけど、本気でそう思うのです。 高額商品の取扱説明書がこんなだなんて、恥じるべきだと思いますよ俺は。


ちなみに Maya 様の取扱説明書は、XSI どころではないほどそれはそれはもう不思議ちゃんで、さすが世界の Maya 様、高度な文明の Maya様、識字率の低い XSI 村の人間には難しすぎて分かりません(゜∀゜)  理解できなさ過ぎるためまだ上手くディスれなくて、実に歯がゆいです。

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2013年6月23日 (日)

マヤ様、シーン丸ごとアニメーションをオフセットして下さい。

忘れぬうちにメモするしかない。


マヤ様で、シーン全体丸ごとキーフレームアニメーションの時間軸をオフセットする方法です。俺の周りには親切な人がたくさんいて、俺なんかによく教えてくれるんです。



1. 手動でやる方法

最初はこの方法しか知らなかった。 シーン全体のオブジェクト、あるいはアニメーションのあるオブジェクトを選択し、グラフエディタでFカーブを表示させる。 そしてグラフエディタ上で全てのキーフレームを選択し、時間軸の入力ボックスに -= 1000 とか入力する。 これで 1000フレマイナスになります。 += 500 と入れれば 500フレプラスになります。 

オブジェクトの選択で漏れがあるかもしれないというリスクはありますかね。 あと、グラフエディタ上で全部のキーを選択する時も全体をマウスドラッグするしかなさそうなので、そこでも漏れのリスクはゼロではありませんね。

グラフエディタ上で、Select All Keys とかそういう機能は無いんですねマヤ様(゚∀゚) 得意のアレですか。 MEL 書けばいいじゃんってやつですか(゚∀゚)


-=1000 ってのは JScript やら C とかと同じ書き方ですかね? XSI で言う ところの「元の値 - 1000 」 とか、 「(元の値に関係なく) 1000- 」 とか、ああいう数式入力ですね。 この場合は後者ですね。 この 1000- 方式の入力ができるといいんだけどなあマヤ様。






2. アウトライナから

アウトライナの DAG Objects Only のチェックを外すと、アニメーションカーブノードというものがずらずらずらと表示される。 

Animnode


これを Shift などを使ってアウトライナ上から選択すれば、全てのFカーブを漏れなく選択できたことになる。 以降、1と同じくグラフエディタ上でオフセットさせる。


これはアウトライナにアニメーションカーブノードを表示させているのだから、その表示には漏れはないはずで、しかもそこから Shift 選択をすれば、少なくともビューポート上などからオブジェクトを選択するよりは遥かにオペレーションミスも少ないであろうと思われます。 グラフエディタでのオフセット作業は1と同じです。

スペシャルサンクス to りんだりんだーりんだりんだりんだーぁ様





3. 2 と同等のことをMELスクリプトで

select `ls -type animCurve`

これを実行すると、シーン全体のアニメーションカーブノードが選択された状態になりますたぶん。 2でアウトライナからやる操作を自動でやることになるので、さらにオペレーションミスは防げます。 その後グラフエディタでやることは同じです。

スペシャルサンクス to N澤くん
この人、今では某社のTD隊長兼広報部長みたいな感じでやってますが、俺は知ってます。実はハードゲイでした。 しかしそれはもう10年以上前の話。 今ではどうでしょうか。スーパーハードゲイに正常進化したか、ソフトゲイに突然変異したか。 アブノーマルゲイに行ったかも知れません。知りません。




4. ドープシートで

ドープシートを表示させ、View > Scene Summary をオンにすると Scene Summary というものが表示されて、その名前の部分を選択するとシーン全体のキーフレームがハイライトされるように見える。 その状態で、グラフエディタと同じように -=1000 などと入力して全体をズラす。

Scene Summary で全てのキーフレームが網羅されているのかちゃんと調べてはいませんが、これで行けるなら、これもすっきり分かりやすい方法だと思います。

スペシャルサンクス to プリビズ界のさだまさし様






全て、単純なキーフレームアニメーションでしか実験してません。エクスプレッションやシミュレーションなど色んなものが混ざっているときに、本当に上手くシーン全体でオフセットできるのか不明です。できなさそうだよねえ。

まあともかく、そのままズバリの機能としての「シーン全体のアニメーションオフセット」は Maya 様には無いように見えるので、教えてもらった方法でしのぎます。皆様ほんとうにありがとうございます。冗談抜きで感謝してます。
 


ちなみに XSI には Sequence All などというシーン全体のアニメーションオフセット機能がありますね。 まあこれも単純なキーフレーム以外のものでも全て上手くオフセットしてくれるかと言うと、そうでもなさそうですけどね。でも少なくともキーが打ってあればさえ、時間オフセットは確実にやってくれます。 XSI カーストにいる俺たちはそういう機能があって欲しいという卑しい煩悩を持ち続けるため苦悩します。 Maya 様の世界ではそんな煩悩はありません。皆さま、心静かに MEL をお書きになるそうです。 XSIカーストのお前ら、見習え。





走り書き的なメモですが、明日や明後日、俺の作業の役に立つはずなのでメモメモ

他にもなんかいい方法をご存知のお方がいらっしゃいましたらならば、なにとぞご教示下さいませ。

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2013年6月10日 (月)

4画面で起動しましょうよ。

2014 のこの時代、しかも SP1 すら出ているこの時代に、ようやく 2013 に移行しているといういつもの定説パターンであります。



で、2013 を起動すると、なんか違和感がある。 なんか違うソフトウェアを起動したかのような大きな違和感がまず襲ってくるわけです。


すぐに気づきましたが、1画面で起動しやがるんですね。 画面いっぱい、シーンに最初から入っているカメラのビューです。


まるで他の嘔吐デスクソフトウェアのようで違和感あるというのもそうですが、作業の都合上、どうせ速攻で4画面に戻すわけですよ。 なら最初から4画面で起動すればいいじゃない。今まで通りに。


と思って起動と同時に4画面に設定するスクリプトでも書こうかと思ったんだけど、機能としてありそうだったのでサポートさんに聞いてみたらありました。


Vb_1

こんなプリファレンスを付けてくるあたり、嘔吐デスク様の 「1画面で起動するという嘔吐デスク色に染めたいんだけど、4画面起動もできるようにしておかないと、きっと古いユーザからディスられるんだろうな・・・orz」 という気持ちが伝わってとても良いです。


しかし、なんであえてこんな風にしたのでしょうかね?  1画面起動にしてくれ! という要望が強かったんですかね?  俺なんかは、こんなところに手を入れるのは開発資源の無駄遣いじゃないかと思うんですが、どうですかね。 まあ、このオプションを付けたりするのは開発の手間としては比較的簡単なんでしょうけどね、でもいくら簡単だからと言って、今までずっと4画面で起動してきたのにわざわざ手を入れて1画面起動に変えてしまうその意義が、俺にはあまり分かりませんよ。 そんな部分で嘔吐デスク色を主張したところで、全体見ればわかりますがそれぞれ全然違うソフトウェアですからね。 アイコンやパッケージのルックとか統一しても無駄。 同一の会社が所有・開発する全然違うソフトウェアで別にいいじゃない?  ソフトウェア間での連携の機能は強化されているんだから、こういうどうでもいい部分を無理に統一しなくたって、ユーザは別に違和感も不都合もないですよ。 こんなところを変える変えないでくだらない会議をしたりプログラマの労力を使ったりしないで、シェーダのバグのひとつも直してくれって感じですよ。




もうひとつ、2013 で気づいたのは、ビューに表示するグリッドのプレーンが、色々選べるようになったんですね。

Plane_1

あ、嘔吐デスク様、これはとても良いです! (゚∀゚)
スナップもできる!

特に、カメラやユーザビューなどパースのあるビューで、スクリーン座標のグリッドが表示できるのがありがたい。 たまに何かの位置合わせ的な何かとか、滑り止め的な何かとかで、スクリーン上での目印が欲しいこと、ありますからね。 スナップできるのでばっちりです。これまでもヌルなどで目印を置くことはよくありましたが、ワールド座標で置いていただけですからね。 スクリーン座標で置けるのはありがたいです。



こういうことをする時に、大昔はモニタにマジックで印を描いたなんて話が美談のように語られることもありましたね。 モニタにマジックで描いちゃうなどという普通はしないことをしてしまうくらい俺は絵にこだわってるんだぜ、絵のためならそういう非常識なことをやっても気にならないくらい俺は絵を追求するアーティストであり絵のこと以外は見てないんだぜ、と暗に主張する美談なので悶絶しそうになります。 せめてテープにしましょうよ。 モニタに描いたらダメですよ。後から困るじゃない。仕事道具は大事にしないと。せめて窓から遠投するくらいにしときしましょうよ。


そういや俺も昔ありましたけどね。ええと、あれは90年代中盤か? ベンツのCMを作っていた時だ。 ベンツの向こうに飛ぶ鳥の群れをCGで作っていたわけですが、カントク様がチェックに来て、鳥の配置など指示を出すわけですが、俺のモニタにマジックでどんどん描くわけですよ。 大御所有名カントクでしたね。さすがに液晶のこの時代にはもうやらないでしょうが、当時は CRT だったので、もう、それはそれは描く描く。 しかも、「ちょっと描きますよ」 とかひとこと言ってから描くならまだいいですよ。 「説明の必要があるので、モニタに描くというのは本当はちょっとアレだけど、それが一番分かりやすいから、そうするね」 という意味でひとこと言えばいいのに、そんなこと言わない。当たり前のように描く。 なんか、映像とか絵とかの人ってこういう所で非常識な人が多くて嫌になりますねw  普通モニタに描かないでしょ? しかも他人のモニタだよ?  もう、あんた、ひとりで映像作ってるんじゃないでしょ、って言いたくなりますよ。 非常識というより、非常識な人間を演じている人も多いというかね。自分のアーティスト性を主張したいとき、アート以外の部分で非常識だった方がゲージツカっぽいと思っているのでしょうね。 モニタに描かれた大量の線を見て、そのままカメラ動かして今描いた印を全部意味無いものにしてやろうかとほんとに思いましたよw 



あ、話がそれた。 2013 の話だった・・・・。

あとはFカーブエディタがちょっと変わりましたね。 俺に言わせれば心臓部のような部分なので重要なわけですが・・・・・ うん、なんか、使いやすい気がする・・・! 前よりも操作感が良好に感じる。 俺だけ?

例えば、前はキーのタンジェントのハンドルをいじるとき、Shift を押しながらドラッグしても傾きが完全に保たれないことがよくあったんですよね。ちょっとだけズレてしまうという。 俺だけ? これ、けっこう困っていたんだよなあ。 でもこの 2013 では、Shift を押してからドラッグを始めれば、確実に傾きをキープしてくれているように見えるのです。 これが当たり前と言えば当たり前なんだけど、うん、良い。



ドラッグとかの操作感もなんか前よりも良い気がするんだよなあ。気のせいかなあ。 OpenGL 描画による何か不具合的なもので、線が一瞬消えてしまったり、つかみたいものがつかめないなどということがたまにあったのですが、それが減った気がするのです。気のせいかも知れませんが・・・・。




あとは、接線ハンドルを複数同時に選んでいっぺんにドラッグするって、前からできたっけ? できなかったよね?  できるようになったの、このバージョンからだよね?  これはアホだなあと思っていたんだよなあ。  そもそもこれまでって、「選んでからドラッグして動かす」 という行為ができるのは、カーブ全体とキーだけだったですよね? 接線ハンドルはそもそも選択するということができなかったですよね?  

接線ハンドルは選択と同時にドラッグして動かすしかなかったから、つまり複数いっぺんにドラッグはできなかった。複数同時に編集したければ、ハンドルではなくキーの方を選んで、数値入力するしかなかった(この数値入力はスヴァらしく使いやすくて良いのだが)。 でも今は接線ハンドルが独立して選択できるようになったから、あちこちのハンドルをいっぺんにつかんでグイっと長くするというインタラクティブな操作が可能で、これは効率いいですね。 数値入力もいいけど、ざっくりドラッグできた方が楽ですからね。



メニューなども整理されて、他の嘔吐デスク製品とより統一する方向になっているのかな。サイクルとかそういうのがこれまでとは違う場所や違う言い方になっていますが、まあ、そんなに戸惑いはないですね。普通に使いやすいです。 Maya 様のスヴァらしいグラフエディタをいじるのは拷問ですからね。 っていうか、Maya様のグラフエディタって1つしか開けないんですよ奥さん! 信じられますか。 まあ、Maya様に言わせると、「ひとつで十分だし、複数開いていたら分かりづらいし」 ということなんでしょうけどね。 我々 XSI 村の村民は、同時にいくつでもFカーブエディタを開いてタイミングなど確認しながら、でもひとつのエディタの中はごちゃごちゃにならない、という状態で作業することに慣れてしまっているため、Maya様のしつけに従うのはもうほんと、拷問なんです。 従いますけど。





とかなんとか。

今のところ、2013 の印象は悪くない感じですが、何か大きな不具合とか落とし穴を知っている方がいらしたらどうか教えて下さい。 レンダ周りとか、新バージョンって毎回不安ありますよねー








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2013年6月 8日 (土)

こともあろうに XSI 方式のハイド。

畏れ多いのですが、マヤ様のオブジェクトの表示/非表示の切り替えが使いにくく、誠に遺憾ではありますが、来る日も来る日も超頭に来させて頂いております。


あ、このスクリプト書いてくれたの、最初はこまっつあんかと思って1回記事書いたけど、違うことに気づいたので修正しましたw すいませんw  だってブログのタイトルが似ている気が・・・・  以下ちょっと書き直し。


そしたら Maya Memo Blog のお方が、 XSI っぽい表示/非表示の操作ができるスクリプトを書いてくれてるじゃないですか。

http://maya-memo.blogzine.jp/blog/2010/11/mel_si_c30d.html


もうね、速攻でホットキー h に登録しましたよ。 h がもともと何の機能だったかなんて確認しません。関係ねえ。 h はこうでなくてはいけないのです。 ありがたい。



でも完全に XSI と同じ挙動の表示/非表示ではないですね。 XSI の場合はそれぞれのトグルです。 なのでもともと表示オンのオブジェクトとオフのオブジェクトが混ざって選択されていた場合、XSI はそれぞれをトグルするため、結果の状態は表示/非表示一致しません。 

一方、今回のスクリプトは、最初に選んでいたオブジェクトの状態に強制的にそろえられます。 結果は表示/非表示のどちらかに全オブジェクトそろう。 うん、こっちの方がいいかもね。 実は昔からそう思っていたんだ。


ところでこの表示のオンオフって、ビュー上のもの? それともレンダも関係あるの? XSI ではビュー上でのオンオフとレンダ時のオンオフは厳密に区分けされていますが、つまりビュー上では見えてもレンダの時はレンダされない、という状態もあり得るわけですが(もちろんその逆も)、マヤ様もそれは同じでしょうか? 

その辺のしくみがまだ分かってない。と言うより、調べ方がまだ分かってない。 どなたか知っていたら教えて下さい。

ちなみに XSI の h キーでの操作は、ビュー上での可視性とレンダでの可視性の両方を切り替えるものです。




いや、それにしてもこのスクリプト、良いですね。 10年以上も毎日やっているこんな当たり前の動作が、こんなに気持ちのいいものだとは思いませんでした。 

マヤ様、大変恐縮でございますが、こちらの方が分かりやすいです。  マヤ様は、例えば Isolate なんかもそうですが、まるで阿呆でいらっしゃるかのごとくいちいち選択を解除しやがられますので、「ちょっと何か試す」 「軽く様子を見るために2つの状態のトグルをササササと繰り返す」 みたいなオペレーションが非常に難しいです。 もう、モニタを窓から1日に4個遠投させて頂きたくなるくらい、連日腹を立てさせて頂いております。



でもマヤ様が世界の中心ですから、俺の方がマヤ様に合わせないといけないんですよね。

そうですよね。

そうですよね。

それゆえに、ありがたく腹を立てさせて頂いております。 恐縮です。






Maya Memo Blog 様超ありがとうございます。





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2013年6月 7日 (金)

セーブしたばっかですよマヤ様?

Maya の話なんですがね・・・・
まさかこのブログでそんな話をする日が来るとはね。





で、シーンいじってると、タイトルバーっていうのかな、一番上のシーン名が表示されているところで、シーン名の横に アスタリスク *  が付きますよね。 シーンに変更があって、そしてまだ保存されてませんよというマークですよね。 CG関係に限らず他のソフトウェアでもよくあるパターンです。 とても良いですよね。




XSI なんて、この機能ないんですよ!
* なんて付きません!
セーブしたかどうかなんて、自分で覚えていやがれこの下層貧民!
と嘔吐デスク様に言われているのです XSI 村は。
さすが世界の中心マヤ様!





・・・・・しかしですね、シーンをセーブしたときって、セーブした瞬間に消えるはずのこの * が消えないことが多くないですか?

Asterisk

今セーブしたばっかりですよ。 何もいじってないのに、なんで * が付いたままになってるんですかマヤ様?


そして、そのまま新しいシーンを開こうとしたりすると、やはりセーブを促すダイアログが出て来ちゃいます。 

つまり、* の表示上の問題だけでなく、内部的に変更があるというフラグが立ってしまっているという風に見えますね。 いや、だから、マヤ様、何もいじってないんですってば。




これが宇宙の中心マヤ様の定説でしょうか。

プラグインである XSI の村から来た者には、宇宙の首都の作法がよくわかりません。




でも、こうならない時も多いんですよねー。 ちゃんと * が消えてくれる時もある。 その法則性がまだつかめてないのです。 あなた、知りません? どういうときに * が残る(変更があり、セーブしてないのフラグが立つ)のか、どうなっていればちゃんと消えてくれるのか。  この宇宙の法則、知っていたら是非教えて下さい。


同一のシーンを2つの Maya で開いて実験、とかもやるし、多くのカットを扱っていると次々に色んなシーンを開くので、このフラグの表示が信用できないのは、非常に不便ですよ。 間違って上書きとか、そういう重大な事故も起こりやすくなる。 どうなっているのでございましょうかマヤ様。 いつものように MEL を書きなさいという話に終着するのでしょうか。




不可解に思ったので空調屋さんのサポートさんに聞いてみたら、

>MAYA-23747
>The asterisk next to the file name in the window title of Maya does not
>always sync with scene modified status.


不具合として登録があるそうです orz
さすが銀河の中心マヤ様。不具合の傾向が XSI 村とはひと味違います。




でもほんと、こうなる時とならない時があるので、不可解ですよねえ。 シーンを、Maya Project のフォルダ構造以下にセーブしてないとこの問題が起こるのかな? とも思ったのですが、同じく空調屋さんのサポート様によれば 「関係ない」 そうです。 そうですか。どなたか、法則性をご存知でしたらほんとに教えて下さいお願いします。





あと、今さら気づいたのですが、マヤ様ってシーンにロックファイルを作らないんですね。ほうほう。


XSI という隷属ソフトウェアではですね、シーンを開くとシーンファイルと同じ場所に .lock ファイルを作るんです。そして他のマシンや、あるいは自分のマシンで起動した別の XSI がこのシーンを開こうとすると、この lock ファイルを検知して、「このシーンは誰かが作業中だよ? 開いてもいいのん?」 と確認してきます。 そして、OKして開いた場合でも、同名でセーブはできません。 ひとつのデータを複数の人が同時にいじっておかしなことになるという事故を防ぐための機能だと思われます。実はいつも助かってます。


でもマヤ様にはそのような機能はない。 サポートさんに聞いてみたらこれが仕様だそうです。それ以上の説明はしてもらえなかったのですが、仕様と断言していましたから、つまりツールデザインとしてあえてそのように作ってあるということになりますよね。 


あえてそうしているわけだからそこにはフィロソフィーが存在するはずですが、 おそらく、 「こんなことでいちいち警告を出すのはスマートではない」  「そもそもマヤ様を使うユーザの皆様は、同一ファイルに同時にアクセスして上書きし合うなどというXSI村の民ではよくある愚行をやらかすほどの馬鹿者ではない」 ということだと思います。 さすが神々の中心マヤ様。






被差別部落出身の田舎者は、文化の違いに戸惑いながらも、今日も必死に働いています。

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2013年6月 6日 (木)

N個おきに。

ひっさしぶりに ICE をいじってるのですが、相変わらず低レベルですよ、でもメモしとかないと忘れるじゃないですか。 ええ、すっかり忘れてましたよ。



ともかくですね、パーティクルのN個おきにどうこうする、ってのをやりたかったんですよ。 

色々方法はあるんでしょうがね、Modulo とかいうやつを使うのが分かりやすいかな、と今のところ思ってまして、そのメモです。

Everynth

クリックするとでかい画像が出ます。


普通にパーティクルを発生させているわけですが、パーティクルってのは生まれるたびにひとりずつ ID というアトリビュートが割り振られるんですね。出席番号みたいなやつですね。 Get Datathis.ID とやれば、取得できます。


で、N個おきになんかしたいのであれば、この ID の値を N で割って、余りがゼロであれば割り切れているということなので、つまり N の倍数であるということになるじゃないですか。  N の倍数であるということは、N 個おきの数値ということになりますよね。 ね? そうですよね? 合ってると言ってくれ。




ということで、ID を取得し、Modulo に突っ込んで、N の数値で割った余りを吐き出し(Modulo は割った余りを吐き出すノードです)、 If を使ってゼロとイコールかどうかを判断し、イコールなら N 個おきの ID にヒットしたということで、何かをセットするというツリーにしてみたつもりです。

N には 7 が入っているので7個おきです。 ヒットしたらパーティクルの色をに、ヒットしてなかったらにしています。 ビューポートの表示を見ると、7 の倍数のやつだけがになっているのがわかると思います。





・・・・・ってことでこれ、合ってますか? 合ってますよね? 合っていると言ってくれ。


上記サンプルシーンのダウンロード(2013)
JJJ_EveryNthParticle_XSI2013.zip



ひとつの PointCloud の中で色々な何かを混ぜたいとか、そういう時に使えそうですよね。 今回はパーティクルの ID に対してヒットかどうかの判断をしているので 「パーティクルN個おきに何かする」 ってことになりますが、例えば現在フレームに対してヒットかどうかの判断をすれば 「Nフレームおきに何かする」 ということもできると思います。




とかなんとか。 こんなのでも俺にとっちゃ大事な tips みたいなもんですよ。メモメモ。 将来のためにカンニングペーパーを作っているような気分ですね。 だって未だに何かするとき、自分のブログ検索しちゃうもんね。 すっかり忘れてるからね。 ええとこれ、やったことあったっけ? と検索すると自分のページが出て来ちゃって、でもさっぱり記憶にないのでつぶさにコピーして、わあできたできた昔の俺ありがとう、みたいな。 いつものパターンですよ。ええ。



しばらく ICE したいなあ。 でもまた中断期間が長くなるのは目に見えてます。 なんて効率の悪いアレなんでしょう。







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