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2012年11月

2012年11月21日 (水)

女房と畳と Scene は新しい方がいい。

人からもらったシーンファイルですね。

Pass やらなんやら、シーンとして必要なセットアップがされたものはまあいいんですが、シーンファイルである必要がない場合も多いですよね。キャラとかプロップとか、EMDL の方が扱いが楽な場合が多いですね。


むしろシーンで渡させると、例えばもろもろの表示の設定など、余計な部分が作業者の好みでいじられてしまっていて分かりにくい場合も多いんですよね。 あれ? ヌルがひとつもないぞ? と思ったらビューの設定の方でヌルが表示オフだとか、ハードエッジやポリゴンの切れ目の境界線表示のオンオフとか。


だから、シーンである必要がないものは、きっちり EMDL として整理された状態で渡して欲しいですよね。 EMDL にまとめるときに、マトモな人であればある程度整理するので、データが綺麗になるというメリットも見逃せないわけですよ。


それはまあともかく、シーンファイルから Model を EMDL として抜き出してまっさらな新規シーンで読み込み直せば、シーン依存の余計な情報は剥がれてくれるので助かる。 新規シーンのデフォルト状態でモノを見れるので分かりやすい。 というのがもともとこのツールを書いた動機だったんです。 ツールなんてほどのものじゃないですけどね。ただのマクロ的な、一連の動作を順にやるだけのアレですが。




女房と畳と Scene は新しい方がいい。
http://homepage3.nifty.com/jjj/XSIFiles/Plugin/JJJ_XSI_Plugins.html


Ntsae_menu


現在選んでいる Model を EMDL としていったん書き出し、新規シーンにして、EMDL を読み込みなおし、ディスク上に書き出した EMDL は削除するという一連の動作を自動化しただけです。


新規シーンにするので、現在のシーンは破棄されるというところが注意ですね。











曲行きますね。


来る日も来る日もテイラーたんを聞きながら XSI をディスる毎日ですよ俺は。



なぜか最近ヴァン・ヘイレンもよく聴いています。

ヴァン・ヘイレン + テイラーたんのステージなんて、どうかな。 デイヴとツインボーカルで Dance the Night Away とか演って欲しいですね。


そういや Def Lepard との共演はありましたね。 ヴァンヘイレンと演れない理由もないでしょう。是非やって下さい。






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2012年11月 8日 (木)

取得その 2002。シーン全体の ImageSource の取得。

最近よく使うので載せておくというだけのアレです。




JScript
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//    Scene オブジェクトには ImageClips プロパティがあるのでシーン全体のImageClipCollection の取得は容易
var oImageClips = ActiveProject.ActiveScene.ImageClips;

oImageClips.Unique = true; // ← 追記 これ重要

//    ImageSource は ImageClip の Source プロパティで取得できるからループして取得&格納
var oImageSources = XSIFactory.CreateObject( "XSI.Collection" );
for ( var i=0; i<oImageClips.count; i++ )
{
    oImageSources.Add( oImageClips(i).Source );
}

//    oImageSources に格納済み あとは煮るなり焼くなり Logmessage するなり自由
for ( var i=0; i<oImageSources.count; i++ )
{
    Logmessage( oImageSources(i) );
}

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ええと、こんなめんどくさいことしなくても、Scene オブジェクトに ImageSources というプロパティさえあればそれだけで済むことなんですけど。 1行で終わる。 嘔吐デスクさま?





というパターンはすげえ多い。
SDK周りをどんどん開発してくれないかなあ。
あるべきなのに無いプロパティやメソッド、いっぱいありますよ。
スクリプティングに詳しい多くの開発の人をクビにしちゃったり辞められちゃったりして、その辺あんまり期待できないのかなあ・・・?




嘔吐デスクさま?




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追記:
コメント欄でマーティンが素敵なことを教えてくれました。

まず Unique の追加。これ重要ですね。忘れてました。 ひとつのイメージソースからいくつもイメージクリップを作れるわけで、そういう状態でクリップひとつひとつからソースを集めると、ソースはダブってコレクションに入ってしまう。 だから Unique フラグを立ててコレクション内からダブりを排除せねばなりません。



あと、1行でシーン内全てのイメージソースを取得する書き方として、NestedObjects を使ったやり方を教えてもらいました。


var ImgSources = ActiveProject.ActiveScene.NestedObjects("Sources").NestedObjects("Images").NestedObjects;


こう書けば、ImgSources の中にシーン内の全てのイメージソースがぶち込まれます(コレクションになる)。 スヴァらしい。

Explorer を Source/Clip モードにして見るとわかりやすいのかな、シーンがあって、その下に Sources があり、その下に Images があり、その下にイメージクリップがズラリと並んでいる。その階層構造で取得している感じですかね。

でも、NestedObjects ってはあるオブジェクト(プログラミング的なオブジェクト)にぶら下がる全てのものを返して来るので、ゲットしたいもの以外の余計なものがあると、そいつまで混じってゲットされるわけですね。 この場合、Images にぶら下がっているものは全部イメージソースだよ、他のものはぶらさがってないよ、という構造であればいいのですが、そうなのかどうかは、どうなんだろう、おそらくマニュアルには書いてないよね。 SDK Explorer などで色んなシーンを観察して、観察結果からおそらくこれで正しかろうということにするしかないのではないか。 ある条件下ではイメージソース以外のものが Images 以下に発生するかも知れず、そうなった場合はそれをはじくコードを追加しないといけないかも知れない。




とかなんとかやるくらいなら最初から Scene オブジェクトに ImageSources プロパティを付けてくれって言ってんだ嘔吐デスクさまゴルァ






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2012年11月 7日 (水)

EPS を吐く UVStamp。

そもそも XSI の UVスタンプ機能はかなりファッキンじゃないですか。
解像度は現在のテクスチャ画像に縛られて変えられないし、
ファイルフォーマットも決められない。
ここしばらく、たまたまテクスチャがらみのことはやってないけど、これどうにかならんのかとずっと昔から思ってました。



そこへ神ツール降臨。
Ahmidou Lyazidi さんが素敵なプラグインを書いてくれました。

UV を EPS で出力 
ヽ(゚∀゚ )ノ



つまり UV Stamp 画像を任意の解像度で取得可能。
かなり待ち望まれていた機能なのではあるまいか。


この github って、なんなのでしょうかね。俺詳しくないんですが、Chrome や Firefox でリンクの .py ファイルを右クリックから保存すると、xml のタグみたいなのがいっぱい付いたファイルが出来上がっちゃって、XSI に読み込んでも機能しません。

なので、github に載っているコードをまるごとコピペして自分でテキストファイルを保存し、拡張子を .py にしたという。 もっと簡単なやり方を知っているお方がいたら教えて下さい。とりあえず、上のリンクの2つのファイルをこの方法で .py にして、Plugin フォルダにぶち込んだら動きました。



Texture Editor の Tools の一番下に stampUV という項目が現れます。

Stamp1


stampUV を実行すると現れるモーダル PPG の中で書き出し先とファイル名を決めてOKを押すと、EPS ファイルが吐き出されます。 

EPS ですからね、例えば Photoshop で開くときはダイアログが出てきて、解像度を任意に決められるわけですよ。

Stamp2





Stamp3


わー うれしいですね 
ヽ(゚∀゚ )ノ
背景も最初から透明ですからね!
黄色い線の部分を拾って色域指定とかで抜く必要もないですよ奥さん









っていうか嘔吐デスクさま。 
今 2012年ですよ。
1998年とかと違うんですよ。
いつまでこんなショボい UVスタンプ機能のままでいるのですか。
嘔吐デスク Softimage 2042 とかになったときに、
マニュアル冒頭 What's new in this version の筆頭項目に

 UV stamp is improved dramatically.
 Now it can export as EPS.  Rock!



とかドヤ顔で書くんじゃないでしょうね。


やりそうですけどね。


ミキサのタイムレンジがマウスドラッグで変わっちまわないように改良しました! とか 2011 だか 2012 になってからドヤ顔で書いてるソフトウェアですからね。









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2012年11月 2日 (金)

Express feat. Silla (múm)。

HIDETAKE TAKAYAMA 「Express feat. Silla (múm) 」 Music Video from kohta0130 on Vimeo.

どああああ

すげえイイ。
さすが真空管。じゃなかったトランジスタ。
弟子にして下さいマジで。



ドキッとするような絵が何度も出てきたなあ。
この、ドキッが好きなんだよなあ。
俺は職人であっても決して表現者ではないのだが、
こういうドキッに関わりたい気分はいつもあるなあ。


さあ、フルスクリーンでもう一度再生だッ






技術的なアレでいうと、 手持ちカメラ風な手ブレがちと惜しい気がしたんですが、そんなことないですか。 2D揺らしかなあ? 2Dに見える。 いや、2Dだろうが3Dだろうがどっちでもいいんだが、ちと不自然な気がするのは何故だろう。そんなに「行った戻った」しない気がするし、ノイジーな動きは大きいのと小さいのが織り交ざるではなくレイヤする(重なる)感じが良いと思うんだな。 アニメの撮影でよくある、こう言ってはとても失礼だがヘタクソな手ブレカメラって、いっぱい見るじゃないですか。あそこから脱却したい脱却せねばなどと俺はいつも思っていました。 いやすいません、自戒を込めて言っているんですよ。っていうか自戒そのものですよ。

画ブレ手ブレはやっぱりペンタブによる魂一発猛女(ソウルフルモーションスケッチ)が最強な気がする。 あれ、XSI でやるには、チャネルドライバとか設定すりゃいいのかなあ。 今度やってみよう。



アンチエイリアスがあからさまに低いように見える箇所が多かったのは、ううむ、狙いではないですよねえ。 単なるジャギジャギやら、ピクセルがサンプリングの谷間に落ちてパカパカするポッピングが、特に直線状のものであちこち見える気がします。 もうちとサンプルの設定を上げるか、メンタル霊で例えればフィルタを Michell や Lanczos ではなく Gauss にするとか、エッジを和らげる方向にした方が良い箇所が多い気がしたんですが、そんなことないですか奥さん。



線(Ink)も、出る場所と出ない場所をもう一歩コントロールするというか、介入するといいような気がしたのはどうでしょうかね。 ここに線があるならこっちにもあった方がいいんでない? みたいな箇所が。



あとは顔とかのシェーディングか。 いや、シェーディングそのものはいいのですが、陰影の明るい暗いの面積というか境界線というか、その比率とシェイプのコントロールがもっとできるのではないかという思いがあるんですが、どうですか。 セルシェーディングなキャラを作る人とかではすげえこだわりますよね。形状だけだとどうしても嫌な形の陰影になるからマップも使ってコントロールするとか。 昔ごてつさんはウェイトマップも使ってコントロールしてたよな。 難しいんですよねえ顔の陰影は。 突き詰めてやったことなんてありません。研究しないとなあ。もしそういう仕事が来ら、今の俺の技術では笑われてしまう。






なーんて、ほら、またしても、なにか言いたいもんだから、余計なビッグマウスをズラズラと。 すいませんすいません。 本当にスヴァらしい作品です。 アンチエイリアスがどうしたとか、どうでもいいや。 だってドキッとしたんだもの。 俺なんかいつも、最高に綺麗なアンチエイリアスをかけながらドキッともビクっともしない絵ばかり作ってますよええそうですよ。




弟子にして下さい。





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