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2012年6月14日 (木)

Seed を変えると発射。

花火の記事にコメントを書いてくれたミツモトさんが教えてくれた、スヴァらしい tips をメモしておきます。


その花火の記事の中で俺が、


  「エミッションのモードが Total Number of Particles の時、複数回発射させることはできるのでしょか?」


と疑問を投げかけています。 ミツモトさんがコメント欄でそれを教えてくれたのです。


Total Number of Particles モードで発射すると、通常は最初の1回しか発射できないじゃないですか。 任意のタイミングで何回も発射できれば便利なのになーって思ってたんですよ。

いい方法を知らなかったのでこれまでは仕方なく、、Number of Particles Per Second モードを使い、あるタイミングでイッキに Rate を上げてすぐ次のフレームで下げる、とかやってました。  このモードだと 「1秒間に発生する数」 ですが、例えば 24fps で作業していた場合に1フレだけ発生させたら24分の1の量になるわけではないので、ズバリそのフレームのタイミングで何個発生するかは、運任せでした(たぶん)。 


ですが、ミツモトさんは、Total Number of Particles モードにおいて、Seed にキーを打って数値を変化させると、そのキーのタイミングでまた発射させることができるとおっしゃるのです。


  なんですと (゚∀゚)



さっそくやってみたら、そのまんまできました。

Emitparticlesonseedchanged




シーンファイル(ZIP)のダウンロード(XSI 2012)





複雑でも何でもないので、あんまり解説するほどでもないですけどね。
Seed にキーさえ打てば、何度でも発射できました。


Aで、モードをそれにしています。

Bにキーを打ちます。

何もしないと、シーンの最初のフレームが1発目の発射になってしまいますが、Cをオフにしておいて、任意のフレームでオンにするキーを打ってあげれば、そこが1発目の発射になります。 画像の下の方、FカーブのCがこのキーです。

Fカーブのキーフレーム間の補完モードは、基本は Stepped で良いでしょう。値がいくつなのかは全く重要ではありません。 値が変わりさえすれば、発射されます。

FカーブのEの部分、ここは値が変わってないキーを打った部分です。値が変わってないため、発射されませんでした。 つまり、キーがあることが重要なのではなくて、Seed の値が変化することが重要だということになります。

Dの部分は補完を Linear にしました。つまり、次のキーフレームまで毎フレ値が変わります。 この部分では、毎フレ発射され続けました。




  いやあ、便利じゃないですかこれ ヽ(゚∀゚)ノ



これだけで、どれだけエミッションタイミングの自由度が広がるか。大違いですよ奥さん。

まだ仕事でバリバリ使ってないので、どこかに落とし穴があるかも知れませんが、それにしてもお手軽にエミッションタイミングをいじれるのは大きいです。


そのフレーム上における発生数(Rate)は、Rate というパラメータでズバリ指定しているわけだから、数に関しては最初から正確にコントロールできるモードですよね。 そして今回の方法で、タイミングも正確にコントロールできるわけです。 値を変え続けることによる毎フレ連続発射も可能ですね。  あとは、発生場所さえ自由にコントロールできれば、もう、かなり神に近づいたと言えるのではないでしょうか。そんなことないですか。そうですか。


Add Point やらなんやらで全く独自のエミッションをゼロから構築できる人はそうすればいいと思うんですが、俺などはもちろんそんなことできず、いつも Emit from XXX コンパウンドを使います。 この仕組みがわかっておられるお方、その仕組みを元にもっと良い方法を知っておられるお方は、是非教えて下さいませんか。



いやあ、早くこの手法を仕事で試してみたいですね。 仕事で使わないと検証にならないですからね。 楽しみですね。

ミツモトさん、ありがとうございました (゚∀゚)












それはそうとミツモトさんのブログを見てみると・・・・・



あーーー! ぱひゅーむのやつじゃないですかこれ。
すげえ、良く出来てますね!
XSI ですかこれは?
俺もやってみたかったんですよこのパヒューム踊り。
モーキャプデータと音はダウンロードしてあるんだけど、
俺、モーキャプデータを XSI でどう扱うかとか恥ずかしながら知らなくて、
そのうち調べながらやってみようかな、くらいで放置していたんです。

ううん、これ見て、やりたくなっちゃったなあ。
凝ったもの作る気はないけど、やはり、男を踊らせてみたいじゃないですか。

コンポでもけっこう手を入れてそう。
残像感のあるブラーかエコーみたいなやつは、後処理かなあ?
後半のスタジオっぽくなってるところの発光系も後処理?
天井ライトのレンズフレアは3Dからトラッキング情報とか出して2Dで?
それともICE制御だったりして?




それこそメイキング記事書いて下さいよミツモトさん



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コメント

ども、記事にしてもらっちゃって光栄です。
皆でsoftimage、盛り上げて生きたいですね。嘔吐デスクさん、いまいち頼れないので。笑

ぱひゅーむ、ですが。
BVHデータなんて、自分も初めて触ったわけですが、インポートは簡単でしたよ。
SIでは、読み込み後、フレームレートがなぜか40fpsにしてやらなければいけないのと、
アニメーションクリップがなぜか途中でトリムされてるので引き伸ばしてあげないといけなかったのと。以上2点注意が必要ですが。

残像感のあるブラーは、まさに、AEのエコー処理です。
発光系は、ライトボリューム以外は後処理で、
天井ライトのレンズフレアは電球部分だけの素材レンダーして、AEでStarGlowかけて乗っけてます。

メイキング、1回書いてみよっかなぁ。書いとかないと忘れそうだし。笑
ゆっくり書けるの7月とかになりそうですが。

投稿: ミツモト | 2012年6月17日 (日) 00時18分

おおおおお、ミツモトさん、ありがとうございます!

モーションキャプチャデータを元にしたモーション仕事は何度かやりましたが、自分の所にデータが来た時点で既に XSI のデータになってたりして、BVH とか根っこのことは全然知らないんです俺 orz  マニュアル調べてやってみよう。

メイキング記事は、俺の花火もそうですが、無理に tips 的にしようとしたり、お役立ち臭wを出そうとしたりせず、「結果的にこんなことしてました」 とか 「上手く行ったかどうかはともかく、こういう目的でこういう仕込みをやってみたんですけどね」的に書いていくと、手間はかかるけど気楽というか、どん詰まりにならずに書けるので良いと思いますw  個人的にはそういうの読みたいんだよなあw なんつうか、飾らずに、生っぽいやつ。

あ、すいません、俺の希望言っても仕方ない。気が向いたら、どうか、気が向いたことを書いて下さいませ。

投稿: 潤樹 | 2012年6月17日 (日) 10時53分

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