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2011年10月29日 (土)

Making of 花火。 c04。 Comp。

c04 の続きです。








### コンポジット編


ブレイクダウン風ビデオはこちら。

・・・やっと高画質でアップロードできた。パーティキュラー花火大会のフォーマットは 800 x 600 だったんですが、1280 x 720 の中にブチ込んでアップロードしたら、高画質再生ができるようになったように見えます。 これまでのメイキング記事のムービーも、アップロードし直そうかな。




で、実はこのショットもコンプ的な特筆すべきことはほとんどありませんでした。
でもまあ、書きたいので書きます。


AE の作業画面。

A0_screen
クリックするとでかい画像。


普通にレイヤを重ね、それぞれに光ものエフェクトを足してったというだけっぽい。






・花火

Mental Ray でレンダした花火素材は例によって Starglow します。

A1_hanabisg

上がレンダしたまんまの状態、下が Starglow 済みです。



問題はですね、この素材は花火ひとつひとつがレイヤに分かれてないということです。 ってことは、Starglow はまるごとかけるしかないということです。花火の色に合わせて Starglow の色も調整するとか、できないってことです。

これだけの数の花火をレイヤ分けするのはすんげえ大変です。 しかしそれよりも、ICETree を根本から組み直す必要がありますね。 レイヤ分けが大変なので1素材にしたと言うよりも、花火を1輪ごとに分けた ICETree を組むのが大変なので1素材になってしまったというのが正直なところです。 前回の ICE編のところを見れば、花火を1輪ごとに分けることなどさらさら考えていない ICETree を組んでいるのがわかると思います。

ってことで、赤系の光芒になるような Starglow を丸ごとかましました。 暖色系の花火はまあいいのですが、青とか寒色系の花火にも赤い Starglow がかかってしまうため、若干ミスマッチというか、紫ががってしまってあまり綺麗じゃありません。 でもまあ、寒色系の Starglow を暖色系の花火にかますよりもマシに見えたので、こうしました。


思うに、Starglow の色のオプションで、「元素材の色を使う」というモードがあればいいんですよね。 明示的に1色にしてしまうのではなく、素材から色を拾ってそれを生成する光芒の色に反映させるということができて欲しいです。拾った部分の色が赤っぽかったら赤い光芒、青っぽかったら青い光芒、あるいは閾値を付けて任意の色にリマッピングとか。  Trapcode 様よろしくお願いします。







・水面

Mental Ray でレンダしたまんまの水面素材はこれです。

B1

前回書いたように、花火の映り込みも一緒にレンダされていますが、映り込みが本来より強調されたものになっています。 花火以外で映り込んでいるものは、指定の背景画だけです。



それに Starglow をかますと、

B2

こうです。青系 Starglow ですね。 そうそう、こんな感じにしたかったんです。 映り込んだ花火だけじゃなくて、水面のエッジというか、カメラから見て水平に近い部分がよく Starglow に反応してくれています。 前回書いた Incidence を使ったエッジの強調は、これを狙ったものです。





一方、これが花火の映り込みオンリーの素材です。

B3

詳しくは前回書きました。空もなく、水面自体の陰影もなく、純粋にリフレクションによる花火のみが見えている素材です。


こいつに Starglow しました。

B4

赤系にしたんですねえ。なんか、いじくってるうちにこうなっちゃったんです。



そして、さっきの Starglow 済み水面素材に、この赤 Starglow を加算して、

B5

このようになりました。 

さらに、手でマスクを切ってカメラに近い部分だけ若干のレンズボケを入れました。 カメラはティルトアップするアニメーションがあるので、ボケ部分もなんとなく手動でアニメーションして追いかけました。




後半になると、カメラが水平に近くなって来ます。つまり Incidence で取り出すエッジが見えやすくなるわけで、かつ画面上で密集してくるわけで、水面がいっそう Starglow でキラキラし始めます。

C1

なんかちと下品かもしれませんが、これ見よがしに水面のキラキラ感を強調したかったんですよね。



今思ったんですが、完全無風でベタ凪ぎの水面に映る花火、ってのも美しいかもしれませんね。まあ、要するに鏡写し状態ということですけど。水面がほとんど動かない状態で映り込んだ、上下にシンメトリな状態。





背景と全然馴染んでねえのは、まあいいや。
水に映った花火が見れればそれで良かったんです俺は。





ええと、あと何カットあるんだっけ。
まだ終わらないの。
ううむ。


たぶん続く。




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コメント

どもお久しぶりです。

>Starglow の色のオプションで、「元素材の色を使う」というモードがあればいいんですよね。

ホント、無いんですかねぇ?困ったもんです。
そういうの探してたらまたここに辿り着きました。

投稿: ミツモト | 2013年3月17日 (日) 19時09分

おお、ミツモトさんご無沙汰です。スター愚弄ちゃんはもう古いですかねえ。ビデオコなんちゃらあたりから、もっと現代風のスター愚弄系プラグインが出てこないかな~とか思います。

あ、花火記事未完結・・・・

投稿: 潤樹 | 2013年3月18日 (月) 10時33分

スター愚弄ちゃん、やっぱ古くさいですよねぇ。でもお手軽なので卒業できません。。
コパイロットさん、確かに出して欲しいですね。そういうの得意そうですし。
OpticalFlareはたまに使ってます。
あと、Element3Dを遊びでいじりたいです。遊びにはちと高いので買ってませんが。

どもお邪魔しました~。

投稿: ミツモト | 2013年3月21日 (木) 08時26分

OpticalFlares 以来、もう Light Factory には戻れません。 Light Factory ってその後バージョンアップはしているのかなあ?

っていうか、昔から言っているけどもう AE そのもののアーキテクチャが限界だと思うんだよなあ。ゼロから開発し直すくらいのことをしないと、拡張性とかカスタマイズ性とか、もはや激的なものは望めないような・・・。でも普及しちゃってるから、周りに合わせるためにもまだまだ長く使わざるを得ないですね。 ひとりで頑張って Nuke とかやっても俺の仕事周辺では役に立たなさそうですし。

劇的に速くて全てがスクリプタブルでガンガン拡張・カスタマイズできて廉価なコンポソフトウェア欲しいです。ノードベースかどうかとかは、おそらくまあ、二の次です。

そう言えばアニメ宇宙兄弟のCM行くときとCMから戻る時のアイキャッチのロゴって、スター愚弄ちゃんで、かつ色はデフォルトもしくはどれかのプリセットそのまんまのように見えなくもないですがどうですかね。

投稿: 潤樹 | 2013年3月22日 (金) 12時21分

>Starglow の色のオプションで、「元素材の色を使う」というモードがあればいいんですよね。

これ、OpticalFlaresで普通に出来ちゃいました!

解説動画
「Effect Recipe 第一回」←ググると一番上に出ます。
の8分43秒あたりから紹介されてました。

解決したのでご報告まで!

確かにNukeとか覚えて生きたい今日この頃です。

投稿: ミツモト | 2013年3月24日 (日) 11時02分

あ、ミツモトさん、そういうのをやりたかったんですか?
つまり元素材の輝度や色を拾って、その位置にキラキラってやつですね。 はい、それならばおっしゃるように、そのビデオでも紹介されている Optical Flares を使うか、俺の知っている範囲では Knoll Light Factory のスペキュタクラーというやつでもできます。

俺がやりたかったのは、コトバで書いてしまえば基本的にはまあ同じではありますが、ルックとしてレンズフレアっぽいものじゃなくて光芒って言うのかな、まさにスター愚弄っぽいあのルックが欲しいわけですよ。そして、かつ元の色を拾っているもの、ということです。

スター愚弄って、角ばった「カド」の部分のニュアンスがいい感じだったりしますが、そういう出方のクセなんかもスター愚弄を使いたい場合が多い。 上下左右で光芒の長さや色を変えたりして出来るルックもスター愚弄の感じを使いたい場合も多い。

つまり見た目はスター愚弄であって欲しい場合に、色だけ元素材から拾ってくれないかな、という話なのです。 Optical Flares で代用するのはちと難しいという気がしました。

投稿: 潤樹 | 2013年3月25日 (月) 14時10分

>ルックとしてレンズフレアっぽいものじゃなくて、まさにスター愚弄っぽいあのルックが欲しいわけですよ。

ですね。
結局 Optical Flaresだと、作りたい画とは違うものになってしまいます。おっしゃるとおり、代用は難しいですね。

なんかいろいろ惜しいです。はぁ。

投稿: ミツモト | 2013年4月 2日 (火) 10時17分

それはそうと、Optical Flares はなんとなく、使っていて楽しい感じがしていいですよね。(ここ数ヶ月いじってないが・・・) 編集画面がでかいのが良い。 

でもあのでかい編集画面のままコンポの絵をリアルタイムには更新してくれないわけで、それはあの編集画面がOK押すまで全ての処理を奪っているいわゆるモーダルダイアログだからですよね。善し悪しですが、リアルタイムに更新して欲しい場合も多い。 この辺が AE の API の限界というか、アーキテクチャの古さに縛られている部分なのではないか、などと素人ながらに想像しています。 その API の制限の中で Optical Flares やパーティキュラーなんかは、よく頑張ってあのインターフェースを搭載したな、とも思います。

関係ない話でしたねw

投稿: 潤樹 | 2013年4月 2日 (火) 10時38分

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