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2011年6月19日 (日)

撮影台。

なんだか意味はわかりません。 わかりませんが、XSI Base にこんなスレッドが上がっていました。
http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=1;action=display;threadid=45138

ディスニーのマルチプレーンカメラ台の話と、メンタル霊への不満がどう関係あるのか、俺はよくわかりません。



でもそのリンク先のビデオが面白かった。 そんだけ。 直リンクしておきますhttp://wimp.com/multiplanecamera/

ディズニーによる、アニメ撮影で使うマルチプレーン撮影台の説明ビデオですね。 たぶんずいぶん昔に作られたビデオなんでしょうね。誰向けなのだろう。明らかに素人向け・一般向けの説明なので、アニメの舞台裏的なTV番組用とかだろうか。

内容は特に新しいものでもなんでもない、いわゆるアニメ撮影台の説明映像です。アニメの撮影野郎であれば当然知っているであろう内容だし、撮影野郎じゃなくても知っている人は多いでしょう。 ただしこのビデオはマルチプレーンな撮影台の説明ですね。マルチプレーンじゃない撮影台に対し、マルチプレーンだとこういうことができますという解説をしています。

おそらくはすいぶん昔に作られたこのビデオ、説明のための図解動画すらも全て手描きらしき絵図ですね。おそらくこの撮影台で撮影してフィルムにしたのでしょうね。 今ならCGでサッと出来そうなものですが、手でこれを作るのは大変ですよ。 しかも非常に分かり易くて、見ていて爽快でした。 あー面白かったというだけの話です。はい。





にしても、ええと、現在2011年ですね。 ってことは、今どきの若いアニメ撮影野郎だと、もしかして撮影台のことを知らなかったりするのかしら。  いや、一般教養として話を聞いたことくらいはあるはずですね。 でも、感覚として理解しがたいものになっているかも知れません。 今やほぼ100% AfterEffects とかでやっちまいますからね。 レイヤ重ねたい放題です。 撮影の部屋を2階の天井までぶち抜く必要もありません。 セルに埃も付きません。 マガジン換えたりもしません。 考えてみればすげえ時代なんですね。 俺はアニメ撮影野郎ではありませんがCG屋なのでエフェクト的なことをしなければいけないことも多いわけでして、それで言うと、ビームとかグロウみたいなエフェクトは昔、オプティカルプリンタで多重露光してやっていたわけですよね? スターウォーズのライトセイバーもそうやって作ったんですよね?  知識としては知っていても、あまりピンと来ません。 イマジカのエントランスでへぇ~と見るだけ。


しかし、いかに撮影台が無くなろうと、もうしばらくの間は撮影台の伝統がアニメ撮影に影響を及ぼし続けるのではないでしょうかね。 フィルムでアニメを作っていた時代の監督や演出の人々が、まだまだ現役ですからね。 いまだに背景の引き幅をミリで指定してますもんね。 マルチボケとかいう言葉も使いますよね?  密着引きとかなんとか。 俺は撮影野郎じゃないからあまり詳しくないのですがね。


あと10年か15年もしたら、フィルム時代の人は完全に引退してしまい、撮影台っぽいコトバやワークフローも無くなっていくのかな、と思います。ま、デジタル撮影に引き継がれて定着したコトバも多いので、完全には無くならないでしょうけど。


今、20歳やそこらで作画や制作進行をやっているような子が今後演出をやり始めるようになると、引き幅なんかはピクセル指定になるんでしょうかねえ? でも最終的な解像度が変わるとピクセルもあまり意味がなくなるような気がする。 パーセントが良いのかな? まあ、数値じゃなくて絵で引き幅が描かれていればそれでいいと言えばいいのか。  

あるいは、引き幅なんかは演出が数値で特に指示を入れなくても、撮影の判断で幅を決めていいことにしちゃダメですかね? リテイク増えますかね? っていうかもう既にそうなってるかな? カットによるか?   演出的にすごく意味がある時は 「通常よりかなり速め」 みたいな指示が入るといいと思うんだけど、普通のフォローなんかでは、撮影が主体的に引き速度を決めた方がいいのではないか、という気もするんですよね。 なんか、カットごとにいちいちミリで指定されて、それをピクセルに換算するツールまで作って忠実に演出の言う通りの引き幅を再現することに、ある種の空虚さを感じるのは俺だけですかね。  まあ、俺は専門家じゃないし当事者でもないので、かなり勝手で頓珍漢なこと言っているかも知れません。



撮影にも色んな人がいるでしょうが、引き速度とか画ブレみたいな、いわば「画面の動き」に燃えている人はあまり見ない気がするんですよね。 基本は演出様の指示に従順に従う姿勢が強いように見える。 打ち合わせでも、どっちかというと「じゃ、L/Oにミリ指示入れておいて下さい」 みたいに言うことが多い印象がある。  

エフェクトとか、レイヤの重ね方(合成の仕方)とか、入射光なりフレアなりパラなりケラレなり、そういう方向の「絵作り」 = つまり必ずしも時間軸を伴わない1枚の絵の「見た目」には、主体的にやろうとする人が多いと言うか、すごくこだわる人が多いように見えます。 まあ、時間軸云々は関係ないか。 なんて言えばいいのかな。 「タイミング萌え」「動き萌え」ではなく、「エフェクト萌え」「合成萌え」 に突き動かされているというか。  「コンポジットで絵を作るぜ!!」 「あんなシンプルな、2階調か3階調しかないセル画が、ほらこんなリッチな画面になったぜ!」 「それが撮影のイリュージョンだぜイエイ!!」 という気概ですかね。うん、これははこれでスヴァらしいのですが。 


上で言った 「画面の動き」 につながるような方向の話、例えば 「この引き幅はベテランの俺じゃなきゃ一発で出せないぜ!」 とか 「魂のこもったこの画ブレを見よ!!」 とか 「このクイックPAN、動き出しのほんの数コマのツメがこだわりなんだけどなあ、わかるかなあ~」 という撮影野郎は少ない。 っていうか俺はほとんど見たことない。 


撮影野郎もある意味でアニメータじゃなきゃいけない、って俺は昔から思っているんですが、どうですか。 だってカメラワークとかガンガンやるわけでしょ。 エフェクトだって動きのあるエフェクトが多いわけで、AfterEffects のエフェクトのスライダいじってるだけじゃダメですよね。タイミングとFカーブで勝負しなければならない場面も多いですよね。臨場感出すために気持ちの入った動きを付けなければならない場面とか多いですよね。 せっかく素材がカッコ良くても、撮影野郎も動きにこだわってくれないと最終的に良いカットにならない場合が多いと思うのです。平板で残念なタイミングのエフェクト、クイックの意味を誤解しているかのような残念なPANやTB、画面が実に機械的に動く残念な画ブレ、おそらくなんとなくやっているだけでリアルな状態を観察したことすら無いのではないかと思わせるいかにも後付けくさい残念な手持ちカメラ風手ブレなど。 画面全体に効果が及ぶ類のことですから、イッキに画面全体が残念になります。 モニタワークも撮影野郎の役割になることが多いと思うのですが、やはり同じだと思います。 グロウっぷりとか色の調整とかだけにこだわるのではなくて、表示物の発生のタイミングや、刻々と変わり続けるモニタリング中の数値やグラフの動きのランダ ム具合、スクロールする文字のカクカク加減など、もっとペキペキに動きにこだわってくれると、断然カッコ良くなるはず。例えば3つくらい並んだ棒グラフっぽい表示が、おそらくは何かの状態をモニタリングしていて刻々とグラフの長さが変わるわけだけど、なーんとなくランダムに動かしているだけのものが多いじゃないですか。いかにもウソくさくて臨場感を大いに殺ぎますよね。オモチャに見えてしまう。緊迫した戦闘シーンとかだと、非常にいけません。これひとつでシーンを台無しにしてしまいます。ウソはウソでいいから、もっとウソに見えない、つまり「それっぽい」動きにしなくてはいけません。どんなにリッチなデザインのグラフでも、動きがオモチャだと、一瞬でオモチャになるわけです。例えばだけど、ビデオカメラを手持ちして歩きながら前方を撮り、ある点をトラッキングして、そのYポジションをモニタのグラフの動きにエクスプレッションでつなぐとかってどうですかね。計器らしいランダムな動きをそれっぽくするための手がかりになりそうな気がします。手持ちカメラの手ブレもビデオ撮ってトラッキングして、そこからなんらかのデータを拾うことができそうですよね。 それっぽい状態を目をつぶってでもできるようになるまでは、こういう実験もあるといいんじゃないかなあ。やってる人はやってると思うけど。 ともかく撮影さん、レイヤ重ねてエフェクトいっぱいかましてリッチな画面にするだけでなく、動きとかそっちの方向にもどうか心を開いて下さい。お願いします。 誰に何をお願いしているんだ俺は。


っていうか、撮影野郎の中でも、コンポジット重視野郎と動き重視野郎の2つの潮流が出来てもいいんじゃないかなんて思います。 みんながみんな合成が上手いわけじゃないし、みんながみんな動きが上手いわけでもない。 動きが好きで、動きが上手い人だけが、動きを極める傾向をどんどん磨いていけばよい。 でもまあ、最低限レベルの動き作りは全員ができないとダメか。日常業務で出てきますからね。ということで新人くん、避けて通れないからまず画ブレの練習行きましょう。 ほらそこ、機械的に上下上下上下上下上下上下とかやっちゃダメです。 パターンもずらして、上下だけでなく左右の揺れも当然入れましょう。 デジタルなんだから、1ピクセルたりとも左右に動かしてない絵は、1ピクセルたりとも左右に動かない絵に見えてしまうんですよ。そんな画ブレはいけません。だってそんな風にカメラは揺れないでしょ。 しかも、左右方向の揺れは特大画ブレの時のためにとっておくとか、そんな馬鹿なこと言っちゃいけません。人間様の作業の都合じゃないですかそれ。特大じゃないと左右には揺れないって、どんな揺れですか。   意識としては、画像をタテヨコに動かすという感じではなく、カメラが何者かに揺らされているという「受動」の意識でやりましょう。 パターンずらしも、ただのランダムではいけません。多くの場合は、少し傾向のあるランダムが良いのですが、まあそこは探って下さい。法則として知ってしまうとやはり魂が抜けると思います。画ブレというのはいわば「揺らぎの画面効果」ですので、法則を見出すのではなく、「感覚」や「センス」などという目には見えないものに頼ってもいいと思います。その方が魂が宿る気がするのです。 「感覚」や「センス」は、趣味ではないプロダクションワークの普段のCG作業では避けますよね。想像力もしくは伝達能力の低いDがよく言い訳に使うような、基本的にはいかがわしいものなわけですが、画ブレにはこれに頼る部分を残しておきたいです。説明しようがない部分もあるし、説明してしまうと説明した側もされた側も腑抜けになりそうなんだもん。  別にリアルな画ブレじゃなくてもいいんです。わざわざロールとかも丁寧に入れて、ズームにレンズボケまで連動させた結果、リアルになり過ぎちゃってかえって変な画面になる場合も多いですからね。 例えばシンプルな絵のギャグ作品でドタパタ中に起こる画ブレなんかは、ある程度記号化された画ブレの方がむしろ良い場合もあるような気がします。 必ずしもリアルを目標とする必要はなく、重要なのは演出意図に合った絵作りを主体的にしましょうということです。画ブレに宿る魂なんて、演出がシートの裏にメモ書く程度で指示できるわけがないじゃないですか。撮る人が主体的に命を吹き込まないと、宿らないわけです。命を吹き込む=アニメートですよお兄さん。 ウィグラーとか誰が書いたエクスプレッションとか、そういうの使っても全然いいですけど、むしろプロダクションワークでは積極的に使った方がいいとは思うんですけど、機械的にならぬよう、腑抜けにならぬよう、演出意図や場面の雰囲気に沿ったなんらかの魂を込めて下さい。お願いします。 誰に何をお願いしているんだ俺は。




完璧に話が逸れていく。典型的な暴走。 すいません。 いつものことなんですが、なんか、書いているうちにヘンな霊に憑依されるんですよね。 俺じゃなくて霊が書いているんですよこれは。





ところで、上に書いたような、撮影さんはアニメータ野郎よりも合成野郎の方が多く見えるという話ですが、これってたぶん作画も同じですよね? シンプルなキャラがガンガンいい動きを見せるような、いわゆる 「よく動く」 みたいな作品よりも、線が多くて影がリッチですんげえ可愛い女の子の1枚絵を描きたいという人が多くなっているような気がします。そんな話を作画の人から聞いたこともある、かな。たぶん。たしかにそんな実感があるような気がします。 これも善し悪しですよねえ。 綺麗な1枚絵だけで食っていける人はそれでもいいでしょうし、動きだけで食える人はそれでいい。 でも1つの作品を作るためには大抵の場合両方が必要です。 偏りすぎてはいけません。


おそらくは3DCGも同じ傾向がある気がします。 モデリング、シェーディング、ライティング、レンダリングなどは重視されるというか、そういう作業が大好きな人が圧倒的に多いような気がするんですよね。これが撮影で言う合成野郎であり、作画で言う一枚絵野郎ですかね。  一方、アニメーションが好きだという人は、もちろんいるけど、どっちかというと少ないと思う。 動かすこと、命を吹き込んでその世界に実在させることなどよりも、単体としてのルックデヴに力が偏りすぎちゃっている気がする。 結果、パッと見は綺麗で可愛いリッチなキャラクターなんだけど、動くと命が宿ってなかったり、動きの部分や種類によっては安直なダイナミクスとかシミュレーションで済まされるようなことも多い。命の宿ってないキャラに、ヘアーがどうしたとかクロスシミュレーションがどうしたとか、あんまり意味無いじゃないですか。セカンダリモーションはプライマリモーションに命があってこそですよ。 みんな、ファイナルなんとかあたりの流れを汲む綺麗な見た目の人間とか、レンダリング頑張りました系のCGだけをやりたいのかなあ。それがCGやる最大のモチベーションなのかなあ。 どうなんでしょう。  あまりアニメーションを軽視しない方が良いと思うんですが、どうですか。 ま、軽視はしてないと思いますが、 「それは俺の仕事じゃない」 と思っている人が多いのかな。どうなんだろう。


あとはプロデューサーさんに頑張ってもらって、レンダリング野郎もモーション野郎もバランス良くかき集めてもらうしかないですかね。 ではその方向でお願いします。 誰に何をお願いしているんだ俺は。







違う。
ディスニーの撮影台のビデオが面白かったから書き始めたんだった。
お前、いったいどこの霊だ。
俺に何を書かせるつもりなんだ。









そういえばかなり前になりますが、某社さんがいまだに撮影台を保有しているという情報を入手し、見学を申し込んだらあっさり見学させてくれまして、色々解説もして頂いてすんげえ面白かったです。 天井の高い部屋に、2台ありました。 以下はその時の写真。


Img_0154
この会社も今ではデジタル撮影になってしまっているので、この撮影台は使っていないそうです。デカいものだから捨てるに捨てられず、骨董品的な価値もあるから残しておこうという感じでしょうかね? いやあ、もったいないからとっておきましょう。


光の量がすごいというか、熱いというか。
Img_0161
ライトは左右から1発ずつと、下から1発かな?
下からのライトはT光用ということでしょうかね。
カメラは上の箱の中に、下向きに入ってます。っていうか箱に入ってなかったっけかな。むき出しのまま装着されていたんだっけかな。



これがカメラですね。
Img_0158
まさに、3DCGソフトウェアのカメラのアイコンになっているような形のカメラです。カッコいいですねえ。 俺もデジタルな世代ですからね、こういうフィルムなカメラはあまり見たことなかったですよ。



こういうハンドルをグルグル回して台をスライドさせるんですね。
Img_0151
Xポジションにキーフレーム打つとかそういうのじゃないわけですよ。 フェアリングして止めたいならFカーブいじってイーズアウトとかじゃなく、1コマあたりのスライド幅をだんだん小さくしていくしかないわけですよ。 アナログです。 カッコ良すぎです。



マルチプレーンしてます。
Img_0152
下の台には背景美術、上の台にはセルが乗ってますね。カメラワークがあるときに、上の段と下の段でスライド幅を変えれば、奥行きが出てより立体的に見えますわね。電車の窓から見る街の風景ですわね。

あと、上のプレーンだけにピント合わせれば背景がボケますよね。スライド幅のためだけじゃなくて、ピントの制御もマルチプレーンの大きな役割ですよね。

ん? あれ? マルチプレーンで作るボケがマルチボケなわけですが、あれ? 単純に背景ボカすのもマルチボケって言いましたっけ? なんとなく、手前にナメものBOOKがあってそれをボカすような時にマルチボケって言っているような気もするんだけど、違う? 手前か奥かは関係ない? 手前だろうが奥だろうが、マルチプレーンを使った距離の差によるピンボケがあれば、なんでもかんでもマルチボケって言うんでしたっけ? 原理というか語源から言えば手前奥関係なくマルチボケって呼びそうだよね。 よくわかんなくなっちゃった。




スライド幅やらカメラとの距離やらライトやら、ある程度機械で制御できるようです。
Img_0136
これは、遠隔操作のためのコンソールという意味なんでしょうかね? つまり台の所まで行って手でハンドル回す代わりに、このリモコンで制御するというだけのもの?  それとも入力を記憶させていって後からその動きをプロシージャルかつオートマチックに再現させるような、いわばモーションコントロールカメラということなんでしょうかね? そのときに詳しい説明を聞いたはずだったんだけど、不覚にも失念してしまいました。もったいない。



これは、入射光とかに使うフィルタかな。
Img_0167
色んなエフェクトを得るための、色んな素材があるんですよね。 楽しそうだ。



これは擦りガラスを使ったオーラT光ですね。
Img_0133
台の上に、距離の違う2種類の擦りガラスがあります。これによってピントのボケたパターンが浮かび上がってうにょうにょとオーラになるんだと思います。 

色んな種類の擦りガラスを用意して色々実験しながら撮っていたそうで、それどころかガラスを自分で削って新たなパターンを作ったり、ガラスではなく透明のシートの間にジェルを挟んだものを使ったりと、実に楽しそうなことをやっていたそうです。 光の屈折を制御する職人さんたちということになりますね。カッコいいぜフィルム撮影野郎。 今どきはフラクタルノイズのダイナミックプログレッシブでプリコンポしてディスプレイスにコロラマだ。意味わかんねえ。これはこれで職人技なわけだが、なんつうかこう、わかんねえ。 擦りガラスの屈折をいじる方がなんとなく楽しそうだ。


でもまあ、手間はとんでもねえものだったみたいですね。 時間の無い中、フィルムゆえに失敗の許されない状況で、オスメスマスク作ったりセルの裏塗りしたりと、アナログ撮影ゆえの又はマルチプレーンゆえの膨大な手間をかけて撮っていたと聞きます。 俺みたいな門外漢がアナログなものを見てカッコいいとかほざいているのは、おそらく本職の人から見ればちゃんちゃらおかしいでしょう。 AfterEffects でポンとできるのであればその方がいいに決まっているぜ、お前が言っているのは古いものやリアル手作業があるものを何でもカッコ良いとする安易なロマンチシズムだぜ、と怒られそうです。すいません。



でもまあ、最初からデジタルで考えるより、アナログな光の屈折の挙動なりそういうことを知っていたほうが、最終的にはデジタルで表現するにしても絶対に有利ですわね。温故知新というやつですかね。




無理やりまとめのようなことを書いてみたが、
まとまってないのは俺が一番よく知っている。
まあいいじゃないか。 俺のブログだ。
俺の妄想や暴走を書くのだ。




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