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2011年3月 2日 (水)

不毛に想いを馳せる。

さあ、来ましたね。
今年も不毛な話、行きますよ。


まずはここのビデオ、全部見ましょう。
http://area.autodesk.com/blogs/marks/introducing_softimage_2012_with_ice_modeling
そんなにヘビーなビデオじゃないです。割とさらっと見れます。
ヘビーなビデオ見せて欲しかったぜこのハゲ



以下、同ページに載っている新機能リストから、気になった部分だけ抜いて書いてます。


●General

Scene Layer Manager - changes and highlights

    * Child layer now supported (can now parent in the Explorer as well)
    * Ability to create layers as children (or as separate layer)
    * New icon to quickly create a new layer

ビデオでもやってましたが、Child Layer ってのは、現在すでにある Layer の Group とは違うもんなんでしょうかね? あんまり変わってないような気がしちゃうのですが。
操作方法が便利になったようではあるけれど、概念として新しいのかはよくわからないよこのハゲ。


File Menu -Recent Scenes now respects non-project paths

    * A file D&D from say C:\Temp will now show C:\Temp in the recent scenes menu (instaed of the current project)

XSI の project フォルダ構造以下にある scenes 以外からドラッグ&ドロップでロードしたシーンも、Recent Scenes メニュー(最近つかったシーン)に反映されるとありますね。なるほど、良さそうですね。

でも相変わらずセーブする時は Scenes 以外にはセーブできないんでしょこのハゲ。



Explorer

    * Scene Layers can now be parented

これもビデオに出てましたが、エクスプローラ上でレイヤがドラッグ&ドロップで親子状態にできるみたいですね。
地味な新機能ですねこのハゲ。


Schematic

    * Expression in Resolution Plane of Chain now supported
    * New indicator for CustomOP and ScriptedOP
    * New Hotkey options for commands
    * Maya interaction mode can use "P" key and drag to parent

わっ スケマティックの更新は久しぶり? スケマティック Loveheart01 な俺としては歓迎します。

ただ、ビデオでもありましたが、イマイチよくわからんかった。 Expression in Resolution Plane of Chain now supported の意味がわからん。でもなんかすごく良い予感がする。

あと、カスタムオペレータ、スクリプトオペレータが仕込まれていることを現す文字が付いた、と。 従来で言うところのエクスプレッションの E やキーフレームアニメーションの A みたいなやつに、新たに2種類加わったということですね。

あと、今まであまり充実してなかったスケマティック操作のスクリプティングやショートカットキーなどが改善されたようです。これは期待! スクリプトからできることが増えると嬉しい! というか、今までスケマティックがらみのこと、スクリプトから何も出来ないに等しかったと思います。 並び替えとか自由な配置がスクリプトからできると、自作ツールの作り甲斐があります。

ところでシーンをロードするとよくスケマティックが壊れたりリセットされたりするのは直ってるのかよハゲ。




●Texturing

Texture Editor

    * New ability to "Pin" the selection in the texture editor for use with texture editor operators.
          o The pinned selection will not move when applying texture editor operators or commands
    * New icon to allow selection the pinned components
    * New Relax operator by Polygonal Design
    * New Regularize operator by Polygonal Design

やっと PIN が付いた! 部分的にロックして動かなくするというやつです。 ここだけはもう調整したから今のまま動かさず、それ以外の部分は全部 Relax とか、やりたかったんだよね。っていうか今どき UV ツールにはこれ基本でしょう? 今さらやっとかよハゲ。

ビデオでもやってましたが、新しい Relax がどういうものなのか、よくわかりませんでしたハゲ。

Regularize ってのは、ビデオによると、元のジオメトリのポリゴンの大きさを考慮に入れた Relax のようなもの、という感じがします。Relax は UV 上でのみ考慮された平均化であるのに対し、Regularize は大きいポリゴンには大きい UV 面積を与え、小さいポリゴンには小さく与えることによって、テクスチャの歪みを最小限に抑えるということじゃないですかね。 元のジオメトリがほぼ同じ大きさのポリゴンだけで構成されている場合はあまり関係ないけど、大きさが極端に違うポリゴンが隣り合うようなジオメトリの場合、UV 上の2D面積を同じにしてしまうと、いわばチェッカー模様があるポリゴンを境に急激に大きくなったり小さくなったりするわけで、それを避けているのではないかと思います。違うかな。そうだとしたら、かなり良いと思う。

単独 UV ソフトウェアによくあるような、UV の歪み具合(ストレッチ度合い)を色で表現する機能はまだですかハゲ。  

っていうか、ビューポート上でのモデリングツール(デフォーメーションツール)を全て UV にも効くようにして欲しいですよね。2D的に、ということにはなるけれど。UV にラティスとか欲しいじゃないですか。操作も完全に統一してほしいし。どうなの嘔吐デスクさんハゲ。

UV を元に、ジオメトリの複製を実際に3Dビューポート上で開きにして、通常のモデリングツールでその開きポリゴンオブジェクトをいじくって、その結果を UV に戻す、なんていうツールは作れませんか。 背の大きいあなた、作れませんか。 きっとできますよ。



●Animation

Play Control

    *   New 'Stop' icon in the Play Control
    *   For heavy scene this will not speed up exiting the evaluation - but it will stop any toggling of the play button

再生ストップボタンが搭載されますた! ( ^∀^)ゲラゲラ
ええと、たぶんこれは、今までは重いシミュレーションを再生すると永遠に返って来ないこともあったけど、このボタンがあれば、即座にではないけれど、その計算が終われば、必ず返って来ます、って意味じゃないでしょうかね?

あたりめえだろがハゲ
今までそうなってなかったのかよヴォケ




Consistent FCurve Editor

    *   Common Icons across Softimage, Maya, 3ds Max, MotionBuilder
    *   Isolate Selection
    *   Suites mode and Classic Mode

なにやら Maya様や Max様や MB様のFカーブエディタと同じアイコンを使わせて頂けるだそうで。へえ、あっしら XSI ごときに、何とももったいなきことにございます。

ビデオにありましたが、あまり見た目は大きく変わらないような気がしました。アイコンの配置やデザインが多少違うというだけに見えます。でも、どうやらハンドルの長さや傾きを入力するボックスが無いように見えるな。Maya様や Max様には必要ないものなのかな・・・。俺はよく使うんですが。 ま、従来のFカーブエディタのモード(クラシックモード)もちゃんと用意されているので、きっと俺はそっちを使います。あーーー良かった。Fカーブエディタが変な風に変わってたらカダフィさんに頼んで嘔吐デスクにミサイルをブチ込んでもらうところでしたよこのハゲ

そしてFカーブの Isolate ができる! これはスヴァらしい。 現在選択中のカーブ以外を一時的に見えなくできるんですね。 これ欲しかった。

今までも選択したパラメータのみを表示するモードはありましたけど、左側の Explorer を使わざるを得ない作りで、不便でした。ほぼ使いませんでした。

ところでFカーブエディタ周りもスクリプティング環境の整備が遅れてきた分野ですが、それについては触れられてませんね。ってことはこのバージョンでは変わらないのでしょうねハゲ



●ICE

ICE modeling

わーすごいすごい。 はいはい、すごいすごい。

いや、ほんとにすごいと思いますよマジで。でもあまりにもディープなエリアだと思うので、今は軽くビデオ見ただけでスルーしてます。 避けていると言われても仕方ない・・・ Orz

しかしこれはまずいですね。本気で ICE やらないとまずい。 パーティクル、デフォーメーション、キネマティクスに続き、トポロジの生成まで ICE の波がやって来ましたよ。もうなんでもかんでも ICE です。俺、ツブツブを飛ばしてタービュライズで乱すとか、その程度で止まってます。まずいまずい。なんとかせねば。 ICE が全てに置き換わることはないと思うけど、知っておかないと他と仕事ができなくなるような、そんな日が来ますよこれは。 なんでもかんでも ICE。朝から晩まで ICE。いずれ俺が普段やっている通常のスクリプティングも ICE になるでしょう。もとから ICE ってそういうものだし。

このスレッド↓を見ても、ほんとそう思います。
https://groups.google.com/forum/#!topic/xsi_list/nmus1TnkON8/discussion
ICE をこんな変なことに使ってるぜー 的なスレッドです。
やがてメシを食うのも風呂入るのもビールを呑むのも、ICE 化されるでしょう。


Cloth

    * Syflex Cloth now uses ICE
    * The Syflex legacy toolbar remains for backwards compatitibilty

財布レックスが ICE 化されたそうで。ほうほう。俺実は、財布レックスって一度も使ったことありません Orz

サイフレックスって最強の Cloth ツールなんでしょう? でも布なんて、普段の仕事で滅多に出てこないんですよ俺は。 あったとしても、トラディショナルな昔からの Cloth でやってしまう。それすら、結局ボーンの SRT に変換してしまって最後には手付け。 ダメですねえ古い人間は。

しかし、サイフレックスのこの↓画像。
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/limage?siteID=123112&imageID=16477384&id=16111495
ちょっとあなた! 違いますよ! 俺が作った画像じゃないですよ!
なんだかエロいですね。 普段の XSI 男くんは衣服無しのマッパーなわけですが、当然見慣れているからマッパーでもエロく感じません。 しかし上半身にTシャツを着せただけで、急に下半身の着衣無しが気になり始めます。 実にエロいです(;´Д`) ビデオの中でも、パラメータいじって服がズルっとユルくなって肩がはだけ、乳首があらわになったりしてます。 ヤヴァいです(;´Д`)

ビデオの中で、逆さ吊りの責めに遭っている犬もラヴリィですね。Volume のパラメータを上げてパンパンに膨れてます。チニーさん爆笑してます。 でもこれ、何かに使えるよなあ。 なんだかサイフレックス、いかにも「安直に」何かに使えそうに見えるんだよな。 いじってみるしかないなあ。 どんどん宿題増えるよハゲ


SubFrame Sampling

    * When creating new simulations a new "Simulation Settings" property is created. Used for more accurate collisions and fast moving emitters.

サブフレームが ICE のシステムレベルでサポートされたということですかね。 フィリップさんがやっていたこの辺のことが、パラメータ一発でできるようになったと考えてもいいんでしょうかね? シーンのフレームレートを上げる必要もなくなるのかな。でも結局はフレームレート上げることになる気がするよこのハゲ


  *New compounds

またいっぱいコンパウンドが追加されたようですが、あまりにも多いのでスルーしますよハゲ  ま、今回の ICE Modeling がらみでトポロジをいじくる関係のやつが大半のように見えますね。あとは上記のサイフレックスか。


あー、あと、フラクチャリングっていうの? ビデオにあった、ボロノイ分割みたいなやつ、気になりますね。ビデオ見ただけでは、実際にどう使えるのかイマイチわかりませんでした。Momentum あたりと組み合わせて、ICE 標準機能で分割して、Momentum で飛ばすとかできないですかね?




●SDK

ヤヴァい。 SDK まわりはすんげえパワーアップしたように見える・・・! いっぱいあるので気になったとこだけ・・・。

    * PPGLayout.SetViewSize , SetViewPosition, ViewSize, GetViewPosition New API for OM and C++

PPG のウインドウのサイズ、ポジションを取得あるいは設定できるようになりますた。夢がかないますた( ;∀;) 

要は、スクリプトから自作 PPG のサイズや出現位置をコントロールできるってことですよね・・? 今まではですね、標準の縦長の PPG に上手く収まるように、PPGLayout の呪文を駆使して苦労してインターフェース作ってきたわけですよ。友愛シリーズもその一環です。タテの大きさは Preference にもよるけど基本的には PPG の内容に合わせて自動でリサイズされてたわけですが、横サイズはデフォルトのままか、最後に手でリサイズしたサイズを記憶しやがってるので以降それになってたわけですね。 でも今度から自分で決めれるのですよね? 嬉しいです( ;∀;) つまり、たとえ手でリサイズされた PPG があったとしても、次に自作ツールの PPG が出現する時には初期化されたサイズにすることもできるはずだし、超横長な変態 PPG も作れるということですよ。 これは大きい。

  * Allows setting and getting the size of a Modal Property Inspector

モーダル PPG のサイズまで変更可能! 夢がかないますた( ;∀;)
今まで、モーダル PPG は、非モーダルのような最後のサイズを覚えてることも PPG の内容によってタテが自動でリサイズされることもなく、XSI 様が勝手にお決めになられた唯一のサイズでしか表示できなかったんです。やっと、やっとモーダル PPG も人並みになれました。

っていうかなんでこの辺今まで出来なかったんだよ。そのために今までどんだけ工夫したと思ってんだよ おかげで UI 系のスクリプティングすげえ覚えちゃったじゃねえかよハゲ

  *New C++/OM API for manipulating schematic view and schematic nodes.

これはさっきの、スケマティックがらみのことがスクリプトで色々できるようになりましたぜ、ってことですよね。えへへへ。


  * New Anchor points (View, View Context, Node Context)

よし、アンカーポイントどんどん増やせ。っていうか全部付けろ。 要はインターフェース上のメニューに自作ツールをぶち込める箇所が増えたということです。


  *Get/PutChecked methods to MenuItem object to support checkmarks

おおっ XPOP3 のごとく、メニューアイテムにチェックボックスを付加する機能が付いたようです。これは便利なはずだ。


  * Application.OpenUndo: Open undo complex.
  * Application.EndUndo: Close undo complex.
  * Application.IsUndoing: Returns true if some command is undoing or redoing.

この辺の意味がわかりません。アンドゥの制御が可能? 自作スクリプトで、アンドゥした時に、どっからどこまでのブロックがアンドゥされるとか指定できるという意味かな? OM じゃなくてコマンドを書いていても、1コマンドずつアンドゥじゃなくて自分で指定したブロックでアンドゥになるという意味かな? だとしたらすんげえ嬉しいが。違うかな。わからん。



Interactive Tool SDK

    * C++ API for building plugin tools that can be used in 3D views
    * plugin tool examples in examples workgroup
    * Tool Wizard in the Plugin Manager
    * New Math classes CLine and CPlane (used by the Tool SDK)

この「インタラクディブツールSDK」とは・・・? なにやら、自作の3Dオブジェクト(ビューポートに表示され、レンダリングはされない、独自の、何らかのコントロール用オブジェクト)が作れると言っている気がするんだが、違いますかね?

どのみち C++ の API のようだ。JScript で書けないと俺はできませんよハゲ


●Data Management

よくわからんのでパスハゲ


●Rendering

Mental Ray 3.9

    * Unified Sampling is an alternative method for aliasing

アンチエイリアスに新しい方法が追加されたということでしょうかね?


  * Vector Displacement Maps

これ、ビデオにありましたが、すげえですね。耳のない XSI 男に、耳がディスプレイスメントで生えてくる! 気持ちわりい!  要は、従来のディスプレイスメントマップは法線方向にしかジオメトリを持ち上げてくれなかったけど、その方向をマップで自在に制御できるという意味のはずです。Ben さんのプラグインでもあったしな。技術的にはさほど新しくないことだと思うんだけど、ようやく実用レベルで実装されたということかしら?

にしてもビデオを見ると、なんだか意味不明の怪しいマップから耳が出来ています。完成形を想像しながらこのマップを手で描くのは無理なんではないか? ビデオの耳のマップは Mudbox から持ってきたとのことです。つまり、通常のモデリングなりスカルプトなりでまずは立体を作り、そこからそれ用のツールを使ってベクターディスプレイスメント用のマップを書き出し、それを使ってベクターディスプレイスメントするというのが、現実的なワークフローになるのでしょう。ノーマルマップに似た工程になるのかな。

ただ、そのマップを書き出すためのツール(ノーマルマップで言うところの Ultimapper 的な)が XSI に搭載されているのかどうかはわかりませんでした。Mudbox などその機能を持ったソフトウェアから書き出したマップをレンダリングするための RenderTreeノードが付きました、ってだけの意味かもしれません。


っていうかおい、iray はどうなったんだよハゲ。
ずっと前に無償提供約束したじゃねえかよ。
この嘘つきがハゲ。




●Crosswalk
ひとまずスルーハゲ
ひたすら入出力を便利にしようとしているように見えますね

あ、ひとつだけ。

  *Import .3ds, *.dxf, *obj, *.dae formats                         

3DS って標準で読めるの? 前にもう辞めたのかと思ってたよ。


●Suites and Interop

    * A new Suites mode for the FCurve Editor
    * Single Step interop for Mudbox
    * Single Step interop for 3ds Max
    * Single Step interop for Maya - Updated
          o You can now start in Softimage

Maya様 Max様など、他のソフトウェア様とのやりとりがしやすくなったということですよね。へえ、あっしらは旦那様方のプラグインですので、部分部分で便利に使ってやって下さればそれで満足でやす。もったいないことでございやす。へえ。ハゲ


●Documetation

    * Moving to Web-based help

げっ、これまでのあの使いやすいヘルプを、変えると言うのかこのハゲ

まあ、タブで複数ページを開くのとかできなかったから不便でもあったけど、インクリメンタルなキーワード検索とか、同期ボタンとか、快適すぎるんですよ。超軽いし。特に SDK ガイドの操作感は、麻薬です。

HTML になると、リンク関係はまあ問題ないとして、このサーチの便利さやナビゲーションの軽さは保たれるんでしょうかね? ここ、失いたくないなあ。毎日読むものですからね。 画像なんかは、現在の縮小されてエイリアシングしているふざけた画像よりは良くなる気がします。

従来バージョンのヘルプも付いてくる、ってわけにはいかないですかハゲ








なんとなく、


 ・とにかく今後はなんでも ICEで行きましょう

 ・Maya様や Max様の下僕として、ご迷惑をかけぬよう、データのやりとりでご面倒な思いをさせぬよう、入出力を整えましょう。
操作も Maya様 Max様のユーザ様を戸惑わせぬよう、ちゃんと統一しましょう

 ・メンタル霊はあまりやる気なし。アーノルド君も出て来そうだし。あとはシラネ



な感じのバージョンアップに見えるのですが、どうでしょう?

毎年のように、現在 XSI Base などでは wow! とか really great version! みたいなお祭りになってます。そしてリリース後1ヶ月もすると、 Autodesk should not have released this piece of crap とか Mental ray still crashes on XXX とかそういう呪詛の言葉で埋め尽くされるのです。季節の風物詩なので、生温かく見守ります。とか言って、俺もこんな鬱屈した形でそのお祭りに参加してるんですがねこのハゲ




まだ出てもいないソフトウェアなのに。
出たら一目瞭然でわかることなのに。
ごちゃごちゃと、不毛な時間を使っています。
年に1回の通過儀礼とは言え、
やはり不毛です。

ハゲ。

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コメント

Fracturing、リアルタイムで破壊の中心位置やレンジ変えたりしてるのが面白そうに思えました。
(でも大分以前にvimeoで似たようなのを見たような・・・)
断面と色が違うのはUVが維持されてるものと思いたいですが
それならテクスチャ張ってプレビューしますよね・・・どうなんでしょう。

次のverではrayfireみたいに破片の形状も選べると嬉しいんですが・・・
民家の破壊、木片の飛び散りは需要ありそうな気がします。

投稿: msk | 2011年3月 2日 (水) 21時26分

分割が2D的ですよね。 3D的にできるんですかね。

それと英語で喋っている内容がよくわからなかったんですが、破片のひとつひとつが別オブジェクトになっているのかとか、クラスタになるのかとか、そもそもシミュレーション的に動かせるのかとか、ううむ、結局のところあのビデオ、実はよくわかってません俺w

ICE Modeling の可能性を示しているだけで、破片生成機能が付いたとか破壊エフェクト機能が付いたとかそういうものでは無いのではないか、と今のところ思ってます。

俺にとっては、エロい人やエラい人がコンパウンドなりプラグインなりチュートリアルなりを作ってくれるのを待つしかありません。

投稿: junki | 2011年3月 2日 (水) 22時01分

分割は2D的に見えますね。
ただ板の厚み方向に破片の中心となるポイントを偏らせて配置できれば3D的に分割できるかと。
(ikaさんのボロノイと同じ様な仕組みであればですけど)

動きのシミュはきっと別ですよね・・・
ちなみに自分も見た目からの想像でしかないですw

投稿: msk | 2011年3月 3日 (木) 04時50分

irayは、Max様に標準搭載されるようですよw

http://area.autodesk.com/gdc2011/iray?KeepThis=true&TB_iframe=true&height=520&width=840

投稿: garu | 2011年3月 3日 (木) 22時25分

msk さん、
メーリングリストでのヘルゲさんの発言によると、2012 の ICE Modeling によるプロシージャル形状 + もうすぐ出る Momentum新バージョン = 物理天国(゚∀゚) だそうですよ!
https://groups.google.com/group/xsi_list/msg/9826b19cbd15d5c9?hl=en

上の発言には書かれてないですが、Momentum は有償の可能性が・・・。
巣が崩壊状態らしいですから・・・。


それにしても、この怒涛のシミュレーション系の流れを歓迎するの、そろそろやめないとなあ、なんて最近思い始めています。なんかどんどんCGが下手糞になっていきそうな気がしてね・・・。物理まかせになりがちと言うか、物理エンジンでは生み出せないアクロバットをやるためのイマジネーション能力やそのモチベーションが下がっていきそうな気がして・・・。 いや、まあ、仮にそうなったら、それはツールのせいじゃなくて自分の態度のせいだとは思うんですがね・・・。

破片を1個1個手で飛ばしてFカーブをギリギリまで調整してカッコ良く見せようとしていたあの頃のハートを忘れてはいかん、と思ってます。実際去年、破片を飛ばすショットで、msk さんも知るあの彼は最初 ICE で飛ばしていたんですが、どうにもカッコ良くならなくて、とうとう禁断の手付け指令を下しました。時間かかりましたが、すんげえカッコ良くなったんですよ。やっぱり手付けにかなわねえ! って思いました。

ま、msk さんのやるような em っぽいやつとかは、手じゃ絶対無理だけどね! w


garu さん、
2011 が出る時だったと思うけど、「メンタル霊のバージョンは3つのソフトウェアで統一されましたよ! これからは全部同じですからね!」 って言ってたのに。 ひどい話です。

まあ、昔から慣れっこですね。伝統的に XSI のメンタル霊は Maya様や Max様より1つくらい遅れてましたからね。 バギーな期間はご主人様がたにさんざんベータテストをして頂いて、堅牢になったら XSI へ下ろして頂く、ということでよろしいんじゃないでしょうかね。

もったいなきことですご主人様。

投稿: junki | 2011年3月 4日 (金) 01時06分

どもです。
もうSI2012の時期なんですねー。
会社だとようやく20011を入れようかという時期なので、まる一年遅れております…。

最新情報出ても英語だと良く分からないこと多いので、こうやって書いて頂けると助かります。ホント。

お礼ではないですが、自分の知っている情報を…。
PPGのサイズ変更ですが、2012以前でも行うことが可能です。
と言っても、PPG本体のサイズを変えるのではなく、
新たに作ったViewにPPGをぶち込み、そのViewのサイズを変更する、という方法です。

関数としてはこんな感じです。

*********************************************************

//カスタムプロパティをViewにして表示
var PreViewName = "";//OnInit時にプロパティ本体を出さない用
function DispPropOnView(PPG)
{
//とりあえずプロパティを用意
var oPSet = PPG.Inspected(0);
//代わりに出すView
var oActiveLayout = Application.Desktop.ActiveLayout;
var oNewView;
var oNewViewName = oPSet.fullname+"_AltanativeView";
//既に作ったViewが表示中か?
try{
//何故かこれだけだと無かった場合にエラーにならない
oNewView = oActiveLayout.Views(oNewViewName);
//ので更に名前を使おうとしてエラーを発生させる
logmessage("Get View : "+oNewView.name);

//普通に閉じちゃうとViewに表示してるPPGも閉じちゃう
//if(PreViewName != oNewViewName){
// PPG.Close();
//}
//PreViewName = "";
}
catch(e){
//作成するViewの名前を保存
PreViewName = oNewViewName;
//Viewを作って
oNewView = oActiveLayout.CreateView( "Property Panel", oNewViewName );
//View内に指定のカスタムプロパティを表示
oNewView.BeginEdit();
oNewView.SetAttributeValue( "targetcontent", oPSet.FullName );
oNewView.EndEdit();
//元のカスタムプロパティは閉じる
PPG.Close();
}

return oNewView;
}

*********************************************************

(普段使ってる関数そのままなので、余計なものが含まれてますが気にしないでください)
で、PPGのOnInit関数とかで↓のように使います

*********************************************************
function hogehoge_OnInit(io_Context )
{
//Viewに置き換え
var oView = DispPropOnView(PPG);
oView.Resize(500, 535);
}
*********************************************************

これで任意のサイズのPPGが出来上がります。
もちろん表示位置の変更も可能です。
あとは、PPGのタブイベントと組み合わせればタブによってサイズの変更とかも行えて便利ですよ。

ただ、この方法でビューを作るとビューの右上の文字が『Property Panel』に固定されてしまうといった弊害もあります。
(他にもちょっとした事がなにかあったような…)
この文字を変更できないかサポートに聞いたりもしたのですが、無理なようでした。

2012からはこんな変なことしなくてもサイズ変更可能みたいなので楽になりそうですねー。

ということで、是非これを使って快適なPPGライフを~ (≧▽≦)ノ
(この方法知ってたらスイマセン。)

投稿: モチオ | 2011年3月 6日 (日) 05時48分

モチオさん御無沙汰すね。

わざわざコード書いてくれてありがとうございます。View の方法はもちろん知ってましたぜ。俺も、名前が固定なのと、あとなんだっけ、なんかの弊害が気になって、あまり使ってませんでした。何よりも、コード書くのがめんどくせえ。 

でもこれしか方法ないと思うので、俺は PPG にはあまり使わないけど、フローティングなツールバーの表示なんかにはよく使ってます。自分用のスクリプトボタンとかがいっぱい入ったツールバーとかね。 自分的に使いやすい位置ってあるじゃないですか。 「画面の右上あたりに、横長で出ろ」とかね。 でもメニューのツールバーから選んで表示させてリサイズして移動して・・・・を毎回手でやるのはめんどくさいですからね。

PPG で使う場合は、大量の PPG のパラメータを、同時に見ながら個別にいじりたい場合(マルチモードで同一の値にしたくない場合)なんかに、画面横一列にズラッと並べるスクリプト書いたりしてました。


それにしてもモチオさん、ちゃんとスクリプトの挙動を研究してるのがわかりますね。さすがっすよ。コード読むといつも小さな発見があるし。 こういう知識、ご自身のブログでも公開してくださいよ。こういう、他のスクリプトに組み込める汎用的な小さい関数みたいなの、俺のためにいっぱい用意してください。けけけけ。 

前に教えてもらったタイマー関数とか今もたまに使ってますよ。MochioTimer.js として汎用スクリプトフォルダの片隅に置いてあります。

投稿: junki | 2011年3月 6日 (日) 12時21分

この方法ご存じでしたかー。
さすがです ( ̄▽ ̄)

弊害一つ思いだしました。
たしか、たしかシーン内に実体がないタイプのPPGだとViewやSIを最小化、
新規シーンにした場合にView内に何も表示されなくなるってのがあったと思います。
手元で確認できないのであやふやですが…。
ただこれも何か回避する方法があったような…?

位置の固定指定も便利なのですが、最近マウスの近くにポップアップしてほしい!!
ってことで出来ないか調べてたんですが、JScriptだとできないんですね…。
Pythonならマウスの位置検出なんてのもお手の物だという情報に『そろそろPythonか…』とグラグラしております。(^-^;

junkiさんに褒められるとは…恐縮です ∑ヾ( ̄0 ̄;ノ
さらに以前のタイマー使って頂いてるんですかー!それも名前入りで!!
たしかに、ブログで小物関数の公開もいいかもですねー。
なにかネタを探さねば…ヽ(;´Д`ヽ)(ノ;´Д`)ノ

投稿: モチオ | 2011年3月 6日 (日) 16時23分

>Pythonならマウスの位置検出なんてのもお手の物だという情報に『そろそろPythonか…』とグラグラしております。(^-^;

そーなんすよ。やっぱり牌損は避けて通れないのかなと思っています。
しかしマウスの位置を取得するだけだったら、思うに、そこだけどうにか牌損で書いてしまい、JScript の中に埋め込んで ExecuteCode コマンドだったっけ、それを使ってファンクションのように呼び出して戻り値でゲットするようなことって、できないですかね? あるいは、牌損で書いたファイルを別に置いて ExecuteScript コマンドだっけ、それを使って同じように戻り値でゲットするとか。 このように、牌損の勉強を本格的にしなくても、欲しい部分だけ牌損で書けばいいみたいな方法を、考えてみます。

っていうか貴方が考えて俺に教えて下さい。よろしくお願い致します。

投稿: junki | 2011年3月 6日 (日) 21時20分

>欲しい部分だけ牌損で書けばいいみたいな方法を、考えてみます。

たしかにそうなんですよねー。
前の書込みしながら同じことを考えてました。

一応JScriptでもWin32API使えばどうにかなるみたいな話だったんですが、
なんだか難しそうなのでPythonでがんばってみます。
junkiさんより早くブツが出来上がったらお知らせしますねー (◎´∀`)ノ

投稿: モチオ | 2011年3月 6日 (日) 23時46分

どもです。
マウス位置ゲットプラグインできましたー。(◎´∀`)ノ

ExecuteScriptCodeとかでJS直接コード内に書こうかとも思ったんですが、なんだか上手くいかないのでプラグイン系にしました。
以下Pythonコードです。

************************************************************************
# GetMousePos
import win32com.client
from win32com.client import constants

null = None
false = 0
true = 1

def XSILoadPlugin( in_reg ):
in_reg.Author = "mochio"
in_reg.Name = "GetMousePos"
in_reg.Major = 1
in_reg.Minor = 0
in_reg.RegisterCommand("GetMousePos_X","GetMousePos_X")
in_reg.RegisterCommand("GetMousePos_Y","GetMousePos_Y")
#RegistrationInsertionPoint - do not remove this line
return true

def XSIUnloadPlugin( in_reg ):
strPluginName = in_reg.Name
Application.LogMessage(str(strPluginName) + str(" has been unloaded."),constants.siVerbose)
return true

def GetMousePos_Init( in_ctxt ):
oCmd = in_ctxt.Source
oCmd.Description = ""
oCmd.ReturnValue = true
return true

def GetMousePos_X_Execute( ):
import win32api
Pos = win32api.GetCursorPos()
return Pos[0]

def GetMousePos_Y_Execute( ):
import win32api
Pos = win32api.GetCursorPos()
return Pos[1]

************************************************************************

コメント欄ではタブが消えてしまうので各def以下の行にはタブ入れてくださいまし。
プラグインとして登録できれば↓なかんじで使えます。

********************************
//X座標ゲット
GetMousePos_X();
//Y座標ゲット
GetMousePos_Y();
********************************

1つの戻り値でX/Y共に戻したかったんですが、いかんせん初めてなので上手くいかず断念…。
とりあえずやってみたらものすごい簡単にできました…。
Pythonおそるべしっす。!!(゚ロ゚屮)屮

結局必要なのって
import win32api
win32api.GetCursorPos()
だけでしたし。
やっぱり便利そうな片鱗が…。

よりグラグラ加減が増してしまいました。
このコードお役に立つようでしたら使ってやってください。

では~。

投稿: モチオ | 2011年3月 7日 (月) 11時39分

おわー 素早い。 ありがとさんです。

しかし、このようにセルフインストールプラグインでカスタムコマンドにしてしまうと、この機能を呼び出すツールを使うためには、プラグインをインストールしていることが前提になっちゃいますよね。 自分用ローカル環境ならいいけど、配布を考えるとちと上手くないですよね。 ツールに必ずこのカスタムコマンドを含めて xsiaddon にするという手もあるけど、プラグイン名を必ず変えておかないとダブっちゃう可能性が高い。

となると、やはり JS の中に組み込む方法を考えるか。
いや、そもそもツール開発を全部牌損でやるべきですね。

ということでやはり避けて通れないんですね牌損 Orz

投稿: junki | 2011年3月 8日 (火) 00時55分

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