べべる。
某所で 「ベベルかけると、平らな面に変な折れ目が付く」 とゴルァされておられる方がいらっしゃったのでその考察なんですね。 いや、考察というほどのもんではないですがね。 こういうことで解決しねえかなあ、俺はいつもここを気にしてるけどねー という程度の話です。
キューブをベベりました。
クリックででかい画像が別ウインドウに現れます。
右のキューブは、全部のエッジを選んでイッキにベベったものです。 カドに生成されたポリゴンに三角形が混じりますが、上面はキレイです。 上面は四角形ポリゴンです。 角度によっては上面に線が見えたりもするけど、メンタル霊でレンダする時はほとんど見えません。無視できるレベル。 あるいは、ベベルの分割数を増やすともっとその影響は減ります。
左のキューブは、U方向とV方向で2回に分けてべべったものです。カドのポリゴンは四角のみで構成されますが、上面は四角ポリゴンではありません。 で、汚い線が現れます。メンタル霊でレンダしてもバレバレです。ゴルァです。
どちらも、もちろん上面は100%フラットです。よじれてません。
大きな違いは、上面が四角形ポリゴンかどうかということになると思います。詳しいその原理を語れるほど理解してませんが、要はべべった結果丸まったエッジのポリゴンと、上面ポリゴンがどのようにスムージングされるかの問題だと思います。 法線表示をオンにして、法線方向を意識しながらエッジの入れ方を変更したり、俺はよくやります。 この辺はゲーム屋さんとかがむっちゃ詳しいのではなかろうか。
右のキューブのようなベベり方ができればそれで良いかもしれないけど、諸般の事情でそうも行かないことも多いはず。っていうか普通にモデリングしてると、左のキューブのような状態にした方が、スムージング以外のことで都合の良い場合が多い。
そこで左のキューブに、エッジを足しました。
エッジを足した結果、上面ポリゴンは四角形になりました。 変な線は消えました。 メンタル霊でレンダしても、消えています。 イエイ。
厳密に言うと、黄色いマルを付けたポリゴンで同じことが起こっているはずだと思います。ただしエリアが狭いのでバレてないだけ。 原理的にはそうだと思うんだが、どうでしょう? 詳しい人教えて下さい。
この黄色いマルのポリゴンを、さらにエッジを足して追い込んで行ってもいいと思います。 ただしそれだと細長~いポリゴンができてしまうわけで、これがまたシェーディングに悪影響を及ぼしていると思われることもあります。 なのでUV両方向に均一にエッジを足して、なるべく正方形というか、タテヨコ比率が1:1に近いポリゴンになるようにする方が良いと感じています。 そっちの方がテクスチャ的なUV作業にも都合いいし。
この話とは必ずしも関係なく、Geometry Approximation の Discontinuity に最適のスムージング閾値をくれてやるのも必須ですね。 あと、俺はいつも、カドが立って欲しい、あるいはカドが立ってもかまわない場所は有無を言わさずハードエッジをくれてやります。曖昧なままにしない。ハードなところはハード。丸いところはしっかり閾値に引っかかる角度になるよう分割を入れる。白黒はっきりさせた、漢のモデリングです。
デタラメ言ってるかもしれません。
知りません。
ごきげんよう。
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コメント
なるほど!俺もベベルつかったりしてカチッとした形を作ることが多いので勉強になりました!
投稿: Mitsuhiro Arita | 2011年3月 1日 (火) 13時58分
漢はカチカチのビンビンですよ。
漢モデリングで行きましょう。
投稿: junki | 2011年3月 1日 (火) 14時10分