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2011年1月

2011年1月25日 (火)

Paul さんの ICE ビデオ増殖。

こないだ書いた Paul さんの ICE ビデオが増殖しています。 わあ、すごくありがたい。





1. What does ICE do?


ICE の概念的な説明。 Attribute の考え方を説明しているような感じか。 球体の頂点を学校のクラスに例えて説明しているのが面白いです。頂点がクラスの人間です。名前、髪の毛の色、身長、幸福度、その他、ひとりひとりが持つ属性があります、とかなんとか。 隣の席は誰か? を考えると、ひとりひとり違う隣人がいるわけで、そういうリストを保持するのが Array だとかなんとか。 お約束のように PointPosition に数値を加算して頂点を移動させたり。 

クラスタを設定し、そのクラスタに含まれる頂点だけを Filter を使ってピックアップしたり。他のオブジェクトにレイを飛ばして、ウェイトマップがある部分で受け止め、そのウェイトマップをまた自分自身に戻したり。

ぶっちゃけ、話が綺麗にまとまっているとは言いがたいけど、まあ基本は基本であり誰もが通過せねばなりません。その基本の部分を説明しようとしている感じです。 RayCast ノードとか、何にどう使うのかあまりわかってなかったので、勉強になりました。



2. Driving a wrightmap in ICE


自分自身の頂点と他のオブジェクト上の位置を比較して、距離に応じたウェイトマップのウェイトを与えるサンプル。

Get Closest Location on Geometry コンパウンドを使って、「自分自身の頂点ひとつひとつに最も近い、他のオブジェクト上における位置」を取得し、その距離を Rescale で都合のいい範囲にリマップしてウェイトにぶち込んでいるように見えます。いわゆる proximity マップ(近接マップ)ですね。 その結果を何に使おうと自由ですがこのサンプルでは Push デフォーマの値にぶち込んでますね。この Push の部分も ICE で作ってもいいと思いますが。

パッと思いつきですが、簡易なシャドウ(コンタクトシャドウ)とかに使えないかな。使えると思うな。


3. Vectors and Shapes in ICE


ICE の中で Shape Manager の Animate タブとと同等のことをやるサンプル。

普通に Shape Manager でシェイプを作り、そのシェイプの頂点位置(Shape.Positions = 元の形状からのオフセット)を ICETree に持ち込み、元の形状に加算することによって、定義済みのシェイプ形状にデフォームしています。Shape.Positions などという Attribute があるんですね。へえ。

すでにそれ用の Shape Manager があるわけだし、このワークフローをまんま真似してもさほど意味は無いと思いますが、シェイプのデータを ICETree に持ち込む方法はわかりました。色んな組み合わせに使えそう。勉強になった。 このビデオで Vector というものを説明しようという意図もあったみたいですが、Vector そのものの説明にはあまりなってないかも。ICETree の中でのシェイプの扱い方のサンプルと捉えた方が良いかもと思いました。



4. Simulation mode and ICE


コンストラクションヒストリの Simulation モードにオペレータをぶち込むと毎フレ結果が加算されていくぜ、という例を出してSim モードの簡単な説明をし、他のオブジェクトに押されて変形する Sim なデフォーマを作るサンプルですね。

自分自身の頂点のひとつひとつが、他のオブジェクトのジオメトリの内側にあるかどうかを Test Inside Geometry で調べ、内側にあったら(コリジョンしてたら)Closest Location で取って来た位置に頂点を動かす、内側になければ(コリジョンしてなければ)もとの頂点位置のまま、という例ですね。 Post Simulation モードに Relax オペレータを置いて変形の結果をスムージングしたり。 この Relax の部分も ICE でやってもいいとは思いますが。

いわゆる地面に足跡を付けていくとか、雪の上を転がるボールとか、粘土に手形を付けるとか、そういったよくあるデフォーム表現の基本なんではないかと思います。勉強になった。



5. Simulation continued - the Jiggly bit


前のビデオの続きで、押されて変形した頂点が元の形に戻ろうとする挙動を付け加えたものです。

変形前の PointPosition と変形後の PointPosition の差分を Force にぶち込んで、元の頂点位置に向かう Vector を発生させています。パーティクルを発生させているわけではないけど Simulate Particles で毎フレの計算をさせている、のかな。 減衰は Drag Force で。 Drag Force コンパウンドの中で必要な Particle Size や Mass はこのツリーでは設定されてないので、コンパウンドに潜ってそれらのパラメータを Size や Mass から取ってくるのではなく固定値に変更してます。 なるほど、こういう風に使うんですか。勉強になった。



6. ICE Kine Raycast Constraint


RayCast を使ってレイを飛ばし、ヒットした部分に null をコンストレインするサンプル。ICE Kine が出てきます。

発射側にクラスタを作り、Filter でクラスタに属する頂点とその法線を取得しレイを飛ばす。ヒットした Position を ICE Kine のマトリクスに渡すために Get Set Avarage を使っている。 なるほどなあ。 パッと思いつくのは、壁に弾が当たった部分にエミッタを移動させて煙出すとか、そんなのに使えそう。っていうか組み合わせて何にでも使えそう。勉強になった。



Rotating Vectors


ボールの位置移動に合わせて回転させるサンプル。ICE Kine ではなく、デフォーメーションとして、つまり SRT ではなく頂点に対する操作としてやっています。

うーむ、わかりやすい! スヴァらしい。 CrossProduct とか、俺には意味不明の呪文にしか思えなかったんですが、これを見るとなんとなく出来そうに思えます。 前のフレームと現在のフレームの差でベクトルを出し、CrossProduct でそのベクトルに直角な?軸を取得し、その軸に合わせて回転させる。回転の量はよくある車輪の公式だぜ。 ということだと思います。

本人も言っていますが、ちょっと前までは自分もさっぱりわからず、こんなのは数学の変態しかできないと思い込んでいたことだけど、部分部分の小さいことをひとつずつ理解していったので、わあ、俺にもこんなのできるんだーと驚いているみたいです。 よしゃあ。死ぬほど勉強になった。



ほんとにスヴァらしいですね俺レベルの ICE 使いにとっては、壮絶に役立つビデオたちだと思います。 Paul さんはビデオやスレッドの中で、恐れるな、半年前まではさっぱりわからなかった俺でもこれくらいできるようになるんだぜ、それは俺が優秀だからではなく、あきらめず恐れず少しずつやったからなんだぜ、という主旨の発言を繰り返しています。必ずしも ICE の解説を主旨としているわけではなく、こういうアプローチによる啓蒙こそが、この一連のビデオの主旨であるという意味の発言もしています。 実に勇気付けられます。 俺にもできるかも? というこの勘違いこそが、俺たちを成長させるんだと思います。 騙されて、勘違いして、その気になって、いい気になって、その幻想の中で実際に手を動かした人だけが、いつの間にか勘違いではなく本当にできるようになっていくのだと思います。 ちなみにスクリプティングも同じだと思います。ちょっと前にエラソーに取得シリーズとか書いていましたが、自分がスクリプティングをちゃんと理解しているなんて一度も思ったことはありません。俺は今でも幻想の中にいます。勘違いして、その気になって、いい気になりながら、やってるんです。




それにしても、わずか数日の間に、怒涛のリリースラッシュ。
Paul さんありがとう。もっとやってくれ。今のこの情熱を失わないでくれ。
皆さん、彼に ICE ビデオ作成のモチベーションを維持してもらうために、もっと賞賛しないとダメですよ。 Vimeo の会員登録して Like を付けましょう。XSI Base あたりで Wow, thanks, you rock! とか I love you, marry me! とかなんとか、おだてまくりましょう。





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2011年1月21日 (金)

平面 Knight。

すいませんちょっと疲れちゃってるので、ひとまず投げやりに書きます。


昨日の夜に、平面ナイトが勃発しました。


平面じゃない、よじれたポリゴンを、平面にするという作業をやっていたんですが、意外とアクロバティックな形状だったりして、難儀してましてね。 スケールゼロで平面にしちゃうと、そのポリゴンはいいけど、となりのポリゴンが平面でなくなったりするわけでね。 なので、あるエッジの傾きはキープしたまま、こっちのポリゴンは平面になってくれ、ということがやりたくて。 


そしたら、身長272センチのあのお方が、スライスツールを使ったワークフローを教えてくれました。 手順はちょっとめんどくさいけど、ひとまずやりたいことはできたように見える。


その手順をスクリプトにしたというだけのものです。


ダウンロード HeimenKnight_alpha1.js (2.0K)

Heimenknight
生まれて初めて GIF アニメーションを作った気がする



書きたてほやほやです。エラーチェックもしてないし、検証なんてマトモにしてないし、このスクリプトを使っても結局手作業多いし、出すのが恥ずかしいくらいのスクリプトなんですが、まあ、誰か興味のある方がいたら揉んでくれないかなーなんて思いましてね。

スクリプトは、もちろんプラグインになんてなってません。スクリプトエディタで走らせる必要があります。JScript です。

オブジェクト1個にしか効きません。コンポーネント選んで実行しないと止まります。 GIFアニメーションを見るとわかりますが、窪んだ形= concave の時はまだいいけど、convex 状態の時は手で concave にしてから実行しないとダメです。

とかいう実にベアなスクリプト。



やってることは、スライスツールでぶった切る平面を、選択したポリゴンから自動で取ってくるというだけですね。 ある平面を基準に、その延長面上でスライスすればぜってー平面になるはずだ、というアイデアなわけで、そういった平面を構成するためのしくみなどを思いも付かずにただ作業している阿呆な俺にはとてもありがたかったのですが、手順がめんどくさかったんです。だから自動化しただけ。手作業のログを書き換えた程度のものです。

しかも平面の計算だかベクターだかノーマルだか、そういうの俺にはさっぱりなので、ダミーのヌルに Object to Cluster + Tangency & UpVector オンをかまして平面の傾きと位置を取ってきています。退廃的です。 そして値が取れたら気付かれないようにこっそりヌルもクラスタも消しておくなどという、実に姑息な手段をとっています。 なんとも俺らしい、難しい計算は XSI 様の何かの機能を使ってやってもらおう、結果が同じならいいじゃん的な、自暴自棄なスクリプトです。


複数のポリゴンを基準面にすると、その平均化された傾きの平面でスライスされますね。当たり前ですが。 エッジやポイントを選んで実行してもOKですが、まあ使い物にはならない。ポリゴン選んで実行するのがほぼ前提です。 しかも、完全な平面を目指すなら、三角形の平面を選んでおくべきですね。 基準面が平面じゃないと、結局平均化された平面でスライスされるわけですからね。



まあそんだけです。




平面ナイトに参加してくれたあのお方は、スクリプトで法線のベクトルを出す方法を教えてくれました。しくみは理解できていませんが Orz

あのお方たちなんかは、俺に丁寧にスライスツールの使い方を教えてくれました。スライスってあんまりやったことなかったので、初めて知ることばかりでした。

あのお方は、スライスツールを使ってエッジ同士の交点に頂点を打つ方法を教えてくれました。なるほどなあ。俺頭カタいなあ。

あのお方は、シュリンクラップ風に平面にする ICE コンパウンドなんか作っちゃって、さすが手が早い。嫉妬しました。 今回俺がやろうとしていたこととはちょっと違う方向のものですがそれはそれとして、ICE デフォーメーションの参考にさせて頂きます。 でも、しくみを理解しようとしてコンパウンド開いてみましたら、俺にはサパーリでした Orz

あのお方は、Python で平面化スクリプトを書いてくれました。 さすがわかっている人は違う。 でもすいません、まだ試してません。 明日やってみます。



ええと、他にも協力して頂いた方いましたっけ。



ということで平面な夜を過ごしたみなさん、ありがとうございました。
まだ俺の平面ナイトは終わっていません。
またアイデアを下さい。
俺の代わりに頭を使ってください。
よろしくお願い致します。




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2011年1月15日 (土)

ICE デフォーム。

大英帝國の Paul Smith さんが、素敵なビデオをアップしてくれてましたよ。

ICE BASICS making a simple deformer from Paul smith on Vimeo.

ICE を使った Shrink Wrap デフォーマの作り方。
実に明快でわかりやすいビデオでした。
かなり基礎的なレベルであり、ICE を普通に使っている人には別に目新しいことはないかも知れませんが、俺などはせいぜいパーティクルを飛ばしたり、メッシュをタービュライズで少しランダム変形させたり、というような使い方しかできていないので、とても参考になりました。比較的初心者な方にはすんげえお薦めです。


XSI Base のスレッド。
http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=34;action=display;threadid=44189

Poobyさん = Paul さん

彼が言うには、半年前までは ICE なんて全然知らなかったそうです。今は中毒だそうです。

そして・・・

I think next week I might start doing a bunch of short videos on ICE, aimed at people like me who have ( or in my case, had) no idea really what a vector or an array is.

「かつての自分のように、Vector やら Array やら、ハァ? な人のために、来週から短い ICE のビデオをいっぱい作り始めると思うぜよ」 だそうですよ! 期待してしまいます。 今回のビデオと同じ明快さをもって説明してくれるなら、こりゃもう i3D や DT なんかよりも遥かに有益なビデオになります。 短いのをいっぱい、という所も良い。 長いと追っかけ切れなくなるし、小技の組み合わせこそが ICE の真髄だと思うしね。





Paul さんは、デフォーメーションのプロですね。フェイシャルや筋肉など、メッシュのデフォーメーションに命をかけている人に見えます。彼の Vimeo のビデオを見てもわかります。 過去に XSI Base 上で、何度も彼のデフォーメーションスレッドを見ています。

フェイシャルデフォーメーション永久保存版スレッド。
http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=6;action=display;threadid=39214
ビデオファイルがダウンロードできます。すんげえ参考になりました。面白いです。まだ仕事に活かせてないけど。

もうひとつ、
http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=6;action=display;threadid=33890
こっちはもっと古い。 当時は追っかけて読んでたはずだけど、だいぶ時間が経ったので内容忘れちゃったな。読み直さないと。

さらに、
http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=1;action=display;threadid=41341
こちらは、「筋肉シミュレーションのチュートリアルビデオを作ったら、あんたら買う?」 というスレッドですね。 Paul さんは有償のチュートリアルビデオの作成を企んでいるようです。当時からずいぶん時間が経ってしまい、未だ実現はしてませんが、今から半年くらい前の書き込みでは、忙しくてまだ作れてないけどあきらめてはいない、と仰ってます。 待ちましょう。

さらに、
http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=9;action=display;threadid=42551
これは俺も一枚噛んでまして、実に楽しかった。 どうやら Paul さん、独自のフェイシャルキャプチャのワークフローを持っているようなのです。 顔の動きをビデオで撮り、トラッキングし、XSI の null などに食わせてデフォーマとして使う、という、まあしくみから言えば普通のフェイシャルキャプチャワークフローだと思うんですが、専用のソフトウェアを使うのではなく、FXTree でトラッキングしていたみたいなんですね。 

俺は FXTree をよく知らないのですが、彼が言うには FXTree は4点しかトラッキングできないから不便で、AE でトラッキングしてそのデータを XSI に持ち込みたいけど、なんかいい方法はないか、という話でした。 しかし特に良い方法は挙がってきませんでした。 そして Syntheyes でもトラッキングしているそうで、Syntheys が出す2Dトラッキングのデータ(テキストファイル)を出して 「これを XSI に持ち込めれば、まあそれでもいいんだけどね~」 的な話でした。 そのテキストファイルを見てみると意外と単純だったので、試しにインポータを書いてみたら割とすんなり行って、Syntheyes To XSI なスクリプトが出来ていったのでありました。 スレッドの中からダウンロードできます。 一応ちゃんと動いているようには見えますが、実行速度遅いです。俺は Syntheyes を持っていないので、色んなデータでの検証は全然していませんが、Paul さんが喜んでくれたのでよしとします。

ちなみに Syntheys は、まず2Dトラッキングをしてそこから3Dトラッキングデータを生成するそうですが、標準の Syntheyes の機能では最終結果である3Dトラッキングデータしか XSI に持ち込めないそうですね。 でも彼の場合は、Z を無視した XY スクリーン座標上での2Dトラッキングのデータが必要だったみたいです。 最終結果の3Dデータではなく前処理としての2Dトラッキングデータを XSI に持ち込みたかったのですね。 そしてその2Dデータは、テキストファイルでなら書き出せるので、あとはこれを XSI に読み込むインポータさえあればいいから、誰かどうにかしてくんない~? な流れになったので、俺が噛んだのでした。 なのでこのインポータは、Syntheyes の2Dトラッキングデータのインポータです。 3Dトラッキングのデータは、FBX だか dotXSI だか知らないけど標準機能で問題なく XSI に持ち込めるそうですからね。

そしてこの時の経験から、データのフォーマットさえ単純ならば、テキストファイルに書かれた数値を null の動きで再現するインポータを書くことはさほど難しくないということが判り、後に アエと XSI の開発につながったのでした。



いやあしかし Paul さん、ひとつの分野にこれだけ情熱を注ぐって、カッコいいですねえ。一貫してます。 ちゃんと結果出してるし。 あっちこっちに手を出しては散らかして広く浅くつまみ食いをするだけでどうにか引退の日まで乗り切ろうしている自称ジェネラリストの俺には、まぶしいです。嫉妬します。 ほら、昨日まではラゴアやってたのに、今日はもうデフォーメーションに気持ちが行っている。 そういう男ですよ俺は。



もひとつ、デフォーメーションとは関係ないけど、彼の話。
http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=5;action=display;threadid=43773
なんと、彼は森の中にある古いお城で仕事をしているそうです。 このスレッドの後半で、彼が書いてます。

信じないなら、Google Map でこれを見よ、だそうですよ。

大きな地図で見る

わあステキ。 (*゚∀゚)=3 いいなあ。 





なんだか、Paul さん特集になってしまった。
ビデオ期待してますよ Paul さん。
いつかそちらに行った時は、ぬる~い黒ビールをパイントグラスでやりましょう。



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2011年1月13日 (木)

流体予習。

本日の Lagoa セミナーのために予習した結果であります。


Sexual Violet No.1  - Lagoa Experiment from junki the junkie on Vimeo.



Golden Shower 2011 - Lagoa Experiment from junki the junkie on Vimeo.


予習って言っても、ざっくりといじってみたというだけです。

しかも、ツブツブっぽいやつとか、グニャグニャっぽいやつとか、サラサラっぽいやつとか、そういう色んな材質に手を出していたら全然間に合わないので、液体らしきものだけに絞り、ワークフロー、つまり手順を確認したというだけで時間切れになってしまいました。 材質としてのリアリティなり面白さなり、そういう方面では全く詰めるに至りませんでした。 もう少し進められると思ったんだけど、色々つっかえてしまって、遅遅として進みませんでした。 でもまあ、操作の手順やどこに何があるかがある程度わかっただけでも、予習の意味はあったはず。 テスト前の一夜漬けに近いんですけどね・・・。



エミッションのコントロールがまだよくわかってなくて。
放出量のコントロールすら上手くできぬ。
Rate を上げるとか、そういう考え方は通用しないようだ。だって流体シミュレーションだから。 ・・・なのかな?
エミッタのサイズを変えないまま放出量を変えることはできないのだろうか。
水道の蛇口って、小さいじゃないですか。でも最大にひねると、すんげえ量の水がドバーーーっと出るじゃないですか。 蛇口の大きさは決まっているから、エミッタのサイズを極端に大きくすることなんてできないじゃないですか。 どうしろと言うんですか。

そんな基本的なことすら、まだ作れていません。
もしかして、そもそも Lagoa はそういう用途に向いたものではない、ということか・・・? ((((;゚Д゚)))  そんなことないよな、俺がわかってないだけだよな・・・。


作業用に軽い状態で作業する、とかの方法もよくわからん。クソ重いからシムのレゾ落として大きい粒で計算させて、ある程度まとまったからレゾを上げてみたれば、粒の大きさがそもそもの挙動に大きな影響を与えているため全く違う挙動になりやがって、今までの調整はなんだったんだ俺の時間を返せと叫びながら内田裕也と共同で10Fからマシンを遠投することを繰り返しております。 

冷静に考えると、ツブの大きさが変われば挙動も変わるのは当たり前です。 同じ大きさの箱が2つあります。同じ材質でできたボールが2種類あります。ひとつは、箱に2つしか入らない大きいボールです。もうひとつは、箱に100個入ってしまう小さいボールです。 その他の環境も同じ条件とします。 星一徹をゲストに招き、2つの箱を慎重に、同じ加速度で、同時にちゃぶ台返しをしてもらいました。 居間に転がるボールの動きは、同じ挙動を見せるでしょうか。 大きいボール1つが、小さいボール50個を代表したような挙動をしてくれるでしょうか。

ということを考えると、Lagoa はもちろん、正しいですよね。 でも俺は不真面目なCG屋ですので、こういう真面目な挙動をされると、とても困ってしまうのです。


重い。
大昔の Athron を積んだ 32bit XP では歯が立たぬ。というほどでもないんだが、忍耐が必要です。 あと少しシミュレーションの規模が大きくなれば、こんなマシンではもうダメだ。 Lagoa のせいなのか、そもそも ICE フレームワークの限界なのか。 Exocortex さんなんかは速いそうですけどね。 まあ、Lagoa とはメインのターゲット用途が違う → チューニングしているポイントが違うんでしょうけどね。


メモリが足りない。
Lagoa のシミュレーションはどうにかなっても、Polygonizer でのメッシュ化の時に、メモリをかなり食うように見えます。 32bit XP では歯が立たぬ。 64bit Win7 でも、4G しかメモリがないので最期のフレームまでメッシュ化できなかったり。 しまった、64bit OS にしたくせに 4G しかメモリを積まなかった俺は大馬鹿野郎だ。こうなることはわかっていたのに。 しかたねえ、増設するか。  ま、これは Lagoa とは関係ない話ですね。



などなど、まだちょっとしかいじれてないけど、問題や疑問が出まくりであります。
思えば、流体シミュレーションなど、今まで一度もやったことない。 あくまでもシミュレーションなんですよね。現実に起こることを、そのしくみを再現することによって、模している。 俺はそういうことを、やったことがなかったのです。

 (凡例: タスク → ソリューション

 イッキにドバーーッと行きてえぇんだよ!
 → Rate 上げるぜ!
 ここら辺でグイっとツメが欲しいよな! → Drag フォース先生の出番です!
 重いよ、作業になんねえよ → 作業中だけ Rate 下げとけばいいじゃん!
 これ以上出すとこの空間におさまらないよ? → 手でマスク描いて切ればバレねえよ!


こういう安直で自堕落な人生を歩んできた俺にとっては、Lagoa は実に真面目で、実に正直なツールのように見えます。 レンダリングでも同じように自堕落なことばかりやってましたからね。 都合悪いならここだけシャドウ無しにしちまえばいいじゃん! のような。 アニメーションや、そもそもの画面の作り方も同じです。 このカメラで見えない部分のポーズなんて気にしないぜ! シルエットさえカッコ良きゃいいんだよ! のような。



Thiago 先生、こんなダメ人間ですいません!
ダメ人間に強烈なビンタを浴びせるようなセミナーをお願いします!





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2011年1月 8日 (土)

酒ウェア。

先日の狂乱の宴の時にですね、以前からお会いしたいと思っていた k_isobe 様と初対面を果たしましてね、そしたらなんと k_isobe 様は、ビールウェアの登録として、ただしビールではなく、日本酒をくれたのですよ。


しかも2本も!  (*゚∀゚)=3



今まで、ビールやビール券を頂いたことはありましたが、日本酒は初めてです!

Img_0130
右: 酒屋八兵衛 特別純米酒 無濾過生原酒  元坂酒造 三重県
左: 仙禽 純米大吟醸 袋しぼり中取り無濾過生原酒  (株)せんきん 栃木県

うわーーー 美味そうだっ
っていうかもう全部吞みました。美味かったっ (゚∀゚;)


吟醸酒なんて、俺、普段はまず呑まないですからね。高いんだもん。しかも大吟醸ですよ。米の半分以上削っちゃってる贅沢な酒です。 k_isobe さん、なんだかすごく出費させてしまったような気がして、恐縮であります。



いつもビールビール言っていますが、実は日本酒大好きなんですよ。 でも好きだというだけで通ではないので、あまり日本酒を語る語彙を持ち合わせておりません。 おそらく、芳醇旨口と言われるタイプが好きです。淡麗辛口とは正反対の方向にある酒だと思います。大抵の場合、生酒が好きです。生酒の瑞々しさが好きなのではないかと思う。生酒はアルコール度数も高めで、ガツンと来ます。 吟醸香と言われるものなのかどうか自信ないのですが、ふわっと華やかな香りがあると嬉しくなりますが、全然必須ではありません。


今回頂いた酒は、いずれも、かなり俺の好みの方向にある酒でありました。 八兵衛は割とおとなしめだったかな? 上品な感じ? パンチはそれほどない。 吞もうと思えば一度で四合吞める感じ。音楽聴きながらまったり吞みました。

仙禽は、うん、これはストライクだと思う。 生酒らしい瑞々しさ、華美ではないけど少し華やかな香り、キツくはないが丸いパンチが出ている、少しまったりめの舌触り・・・・ うーん、すげえデタラメ言っている気もするんだが、俺なりに精一杯頑張って表現するとこんな感じか。 「風の森」や「繁枡」に近いような気もしたけど、どうでしょう。 ラベルを見ると、原料米はもちろんのこと、使用酵母や仕込みに使ったタンクの番号まで記載されています。真面目な酒です。品質への責任感と、自信の表れでもあるのでしょう。  そしてこの仙禽、開けて2日目の方が美味く感じました。 これ系の酒は、たまにこういうことがあります。なんでだろ?  こちらは、じっくり酒に向かって吞みました。

両方とも生酒ですが、生詰めなのか生々なのかまでは記載がなかったな。いずれ調べてみよう。


どちらも初めて吞んだ酒なので、何度か繰り返し吞むうちに、自分の中での評価が定まる気がします。最初の印象はあまりアテになりません。でも、かなりピンポイントで、俺の好みの中でもさらに狭いレンジに入っている酒であることは間違いありません。 

とかなんとか、こめんどくさい言葉は要らないですね。分かってもないくせにすいません。 美味かった。酔った。 これで十分だ。 これ以上の褒め言葉があるってのかドルァ




今調べたら、どちらの蔵元も200年以上続いている老舗みたいですね。すごいなあ。 あなたのCG会社、200年続きますか? あなたの作ったCGは、この2本の酒と同じくらい誰かを喜ばせることができますか? やっぱもう、CGなんて作ってる場合じゃないですよ。酒を作りましょう。アニメータとかジェネラリストとか、そんなヨコモジで自分でも意味不明なくらいの職業は放棄して、日本が世界に誇る杜氏を目指しましょう。自宅でどぶろく作るのは簡単ですからそこから始めましょう。かもすぞー



k_isobe さんはお洒落にも、素敵な風呂敷に包んで渡してくれましてね。家に帰って改めて見てみたらこの風呂敷もかなり上等そうなものに見えて、なんだかほんとに恐縮です。 狂乱の宴の写真で、2本の酒が入った風呂敷を持って満面の笑みの俺がいますね。マスカレードしてますが。 ほんとに嬉しかったんですよ。

でもまあ、酒や風呂敷の品質や値段なんかより、俺のような人間に酒をあげようと思ってくれたことが嬉しいわけでして、しかもご自身の好きな酒を選んでくれたのはさらに嬉しいわけでしてね。 「俺、こういうの好きなんだ」 「お前に俺の好きなものを知って欲しい」 こういうのって、してもされても、すごく嬉しいものです。 k_isobe さんがそのような気持ちだったかどうかは知る由もありませんが、俺は勝手にそう解釈して、ひとりニヤけながら2本吞み尽くしました。



ということで、k_isobe様には、俺のスクリプト/プラグインの永久無料ライセンス Serial No.0009 を、謹んで進呈させて頂きます。 

シリアルナンバーのひと桁台がついに売り切れました。 毎度ありがとうございます。



なにやら k_isobe さんの職場では、俺の下品なプラグイン達を他のマトモなプラグインから隔離させるために、JJJ 専用の workgroup を設定しているとか聞きました。 正しいです。 俺のプラグインなんて火落ち菌みたいなもんですから。酒がダメになります。


あ、先日琉球から届いたオリオンもまだ少し残っているな。大事に吞もう。







もはや完全に酒ブログになってしまいました。
これいいな。
今後はこれで行こう。



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2011年1月 7日 (金)

みける祭り。

2010年12月22日 渋谷に謎のスペイン人現る。


いや、別に謎じゃないんですけどね。



最近話題の studioNEST にも在籍経験のあるスペインの XSI 野郎、ミケル・カンポスさんが来日しましてね。 以前に骨プリミティブ問題ペット禁止の記事を書いたときにコメントを寄せてくれて、そこからつながり、日本に来るというので、例によってビールに誘ったのでした。
Miquel
1次会は3人。
2次会は6人。

彼の母国語はスペイン語ですが、英語もかなり流暢に話せます。訛ってるけど。 俺達の英語でもなんとか会話は成立してました。 ゴリゴリのCG話ではなく、ゆるーい感じの話ばっかりしてた気がします。決して吞みすぎてはいないのですが、あんまり覚えてません。すいません。


なんと奥様は日本人だそうで。最近日本人の女子は人気者ですかね。
日本へは、何度も来ているそうです。

そして彼は仕事募集中です。日本で仕事がしたいそうです。 基本的にアニメータ/リガーです。 でもテクニカルっぽいことはもうあんまりやりたくないなあ、みたいなこと言ってました。アニメーションに情熱があるようです。 この仕事は11年やってるそうです。 どなたか、この男を雇いませんか。 優しい感じの、にこやかで話好きなナイスガイですよ。 ツールは XSI じゃなくてもなんでも覚えるぜ、と言っていたと思います。 PPI にも応募すると言っていた気が・・・。

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追記: 
彼によると、すでに仕事決まったそうです(コメント欄参照)。日本ではなく、モントリオールの、SHED。 わあ、すげえなあ。 ミケルさんかっこいいぜ。
XSI Base でCMのメイキング的な記事を多く見かけた気がします。3Delight を大々的に使ってた気がする。
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彼の WEB サイト。
http://www.squarerocket.com/

おおう、ポップな感じですねえ。
彼の作る不思議ちゃんなキャラクタ達は、数年前に XSI Base でたくさん見た気がします。カワイイのが好きなのかな。 アニメーションも、かなり極端にスタイライズされたものが多い感じしますね。いいですねいいですね。楽しそうなこといっぱいやってるなあ。


これ、すごく良い。

ううむ、かわゆい。



なんと、あの「よなよなペンギン」にも参加していたそうです。

俺の聞き間違いでなければ、ゴブリンのリギングをやったそうです。あれ? リグだけじゃなくてアニメーションもかな? そして、メインは Maya のプロジェクトだったけど、ゴブリンだけ XSI でやったと言っていたような気がします。レンダリングもゴブリンのみは XSI でやったと言っていたと思います。 ううむ、でもゴブリンって、主人公と思いっきりからむあのキャラクタでしょ? こんなに絡むキャラで、別々のソフトウェアで作るって、可能なんでしょうか。 すいません、デタラメ言っているかも知れません。誰か詳しい方教えて下さい。 っていうか俺この映画観てません。すいません。


CM仕事もけっこうやってらっしゃるようで。

Danonino Helado from Pixel in Motion on Vimeo.

いいなあ。楽しそう。人の仕事って楽しそうに見えるもんですよね。


吞みの席では、なかなかダークサイドな話も聞けて面白かったです。 外からは全然そうは見えない意外な真実。 大丈夫かあのスタジオは?  大量のツール群の行方は・・・・?





ああ、そうだ、彼との会話で、長年の疑問が少し解けました。NEST で開発をしている我らのスター Helge Mathee さんについてですが、お名前をなんと発音すればよいのか謎でした。 ヘルガ? ヘルジ?

ミケルさんが言うには、彼の名前の発音は ヘルゲ マテ だそうです。 ほんと? スペイン語風の発音なのか、それとも Helge さんの母国である独逸でもそう発音するのかまではわかりませんでした。 少なくとも周りの人は彼を ヘルゲ マテ と呼んでいると言ってたと思います。 そしてヘルゲさんもビール好きだそうです。 イエイ! さすが独逸野郎! 俺達同盟国だもんな! そうだと思っていたんですよ。へへへへ。ビール好きに悪い人はいません。次は伊太利亜抜きでやりましょう。


ミケルくんも、ずっとミゲルくんだと思ったいたんだよな。すいません。 ミケルが正しいそうです。よく見りゃスペルも Miquel だし。スペイン版マイケルだそうです。カンポスというのは、field (野原?)のような意味だ、とか言っていたんですがその時はよく意味がわからず、今調べてみたら、これのことのようですね。 あれ? 名字だけポルトガル語なのかな?



あと、彼から「お前のブログはなにやらビールビールと言っているようだが、なんなのだ?」と聞かれたのが面白かったですね。  丁寧にビールウェアの解説をして差し上げました。





楽しい時間はあっという間に過ぎるものです。19時から23時だか23時半くらいまで吞んで解散となりました。 ミケル君は無事にホテルまでたどり着いたのでしょうか。 ま、渋谷に泊まっていると言っていたし、ケータイ持っているし、日本へは何度も来ているみたいだし、大丈夫でしょう。 っていうか、目黒かどっかのクラブだかどこだかに行くとか言ってなかったっけ? さすが陽気なラティーノ野郎、朝まで騒いでいたのかも知れません。



そうそう、ミケルさん、ご丁寧にもお土産をくれたんですよ。
Img_0064

肉!  無学な俺は知らなかったんですが、イベリコ豚とかいう、なかなか良い豚の肉のようです。 まだ賞味期限(らしきもの。スペイン語だからわからん)は大丈夫だな。 正月に食うつもりで忘れてた。近々ビールの肴にしよう。 あと、貝の缶詰らしきものが2つ。 ビールによく合うぜ、と言っていた気がします。  わあ、こんなにたくさん酒の肴をくれて、ありがとうミケルくん。 次に来たときには、和風な酒の肴をプレゼントしよう。 いぶりがっことかどうかな。 ワインにも良く合いますぜ。




しかし最近呑み会ネタばかりだな。
CGなんかより酒呑んでる方が楽しいもんな。仕方ない。




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2011年1月 6日 (木)

宴フライヤー。

昨年末の狂乱の宴の時に、フライヤーっていうのかな、ポスターってのもちょっと違うな、ともかく、にぎやかし程度のつもりで画像を作ったんですがね。

記念と言うか記録と言うか、まあ、その画像を載せてみますというだけです。



Xsimanparty_01

Xsimanparty_02

Xsimanparty_03

Xsimanparty_04

Xsimanparty_05


これをプリントアウトしたものを、甘太郎の壁に貼り付けておりました。

初対面の人も多いので待ち合わせに都合よかろうと思って、集合場所である甘太郎の前で、犬神家バージョンを目印として掲げていたのですが、道行く人がこれを見ながら色んな顔をして通り過ぎていくのがなかなか面白かったですよ。  また、こんなに分かり易い絵を掲げているにもかかわらず、気づかずにスルーしていったゴルァな参加者もいました。


ま、まったくどうでもいい話ですね。
HDDの中に埋もれさせておくよりブログにアップしちまった方が整理ができて良いのでね。









明けまして御目出度う御座居ます。



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