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2010年12月

2010年12月30日 (木)

XSI 男後援会 年忘れ狂乱の宴スペシャル2010。

今年で第3回になりました。

Poster

2010年12月29日 新宿 17:00スタート 甘太郎西武新宿駅前店にて

1次会には23人も集まりました。 2次会で3人追加。 3次会は15人くらいだったかな?
やたら人が多く、いろんな人と話をしようとするうちにわちゃくちゃになってしまい、食うもんもろくに食わず、瓶ビールは乱れ飛び、清酒を2本ももらい、寝過ごして終点高尾などという、まさに狂乱の宴でありました。

3つハシゴしたうち、2つは甘太郎という、甘太郎祭りでもありました。 幹事がズボラで、1次会の店に去年の宴の2次会で使った甘太郎を安直に選び、そのまま2次会でも居座ろうとしたら追い出され、すぐ近くにある別の甘太郎に通されたという顛末です。 甘太郎さん、これだけ使ってるんだから次は何かサービスしなさい。焼き枝豆とか。 あ、焼き枝豆食うの忘れました。



以下狂乱写真。

Lp1 Lp3
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一部の写真は、velvetface氏、horonig氏撮影のものを無断で転載しています。



俺いつもこうなんだけど、わーーーっと楽しくなっちゃって、あの人にはこれを聞こう、あの人にはこんな質問をしようなどと考えていたのに、全部すっ飛びました。 それぞれとほんの少しずつしか喋れなかったのが残念です。 俺にしては珍しく、吞む量を抑え気味にしてまで話をしようとしてたのになあ。 気分が高揚するといつもこれです。 まあ、アホみたいに楽しかったのでよしとしましょう。


写真を見るとわかるように、全員 XSI 男マスクの装着が義務付けられているという、マスカレードな宴でした。

有田さんは、こんなものを作ってきました。
Omen
XSI 男のお面です。 能面のように気品がありました。魔除けとして、宴の間は甘太郎の壁に飾りました。

来年は立体マスクを作ってくる人がいると思います。 スケキヨさんから強奪してくる奴もいるかもしれません。



knorr knoll さんのパワーには誰もかないません。
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となりの席にいた女子な集団に写真を撮ってあげてます。

すっかり打ち解けています。
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このまま女子と合流!(;゚∀゚)=3

と思ったら、女子たちはすぐに帰って行きますた Orz


自称ジェネラリストな人が多かったですね。 その他、自称アニメータ屋、自称エフェクト屋、自称スカルプタ屋、自称TD屋、自称開発系プログラマ屋、自称システム屋、自称セカンダリモーション系ゲームエフェクト屋、自称ゲームエフェクト屋志望、自称バーチャルセット屋、自称ディレクター屋、自称コンポジタ屋、自称宴会部長屋、自称身長285センチブラザーズ屋などがいました。 なかなかそうそうたるメンバです。これで自称プロデューサー屋と自称制作進行屋あたりが見つかれば、もうプロダクションとして成立します。 (株)自称XSI 男後援会でも作りますか。 あんな会社やこんな会社もう辞めちまって、このメンツで仕事しましょうよ。 毎晩その日の作業を振り返って甘太郎で反省会をしましょう。



1年後の狂乱の宴まで待つのは長すぎるので、ちょくちょく呑み会やりましょうよ。
是非またお越しください。 お集まり頂いて本当にありがとうございました。 心から感謝します。 

それと、こんな大人数の呑み会の幹事などというものは超不慣れで、不手際多くてすいません。特に1次会、3500円のところを間違えて4000円徴収してしまいました。この余剰金は2次会に回されました。ほぼ全員が2次会に行ったので被害は最小限だったと思いますが、いやはや、すんません。





2010年が終わります。
なかなか苦しい1年でした。
仕事の忙しさでいうと並みの年だったかもしれないけど、
いろんな意味でしんどい感じがありました。
しかしこれまでと全く毛色の違う仕事や、全く新しい環境での仕事も経験できて、刺激も多かったと思います。出会いも多かったです。


いつも同じこと言っていますが、

 2010年に俺なんかと一緒に映像を作ってくれた人、
 2010年に俺なんかに仕事をくれた人、
 2010年に俺なんかに技術や知識を授けてくれた人、
 2010年に俺なんかと一緒に呑んでくれた人、
 2010年に俺なんかに酒や食い物をくれた人、
 2010年に俺に甘い言葉や厳しい言葉を浴びせてくれた人、
 2010年に惰性で続いているだけのこのクソブログにコメントや情報を寄せてくれた人、

全ての皆様に感謝いたします。

2010aisatsu_0001


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2010年12月27日 (月)

Todd たん。

少し前ですが、嘔吐デスクのマスタークラス XSI コースに参加しましてね。

講師はもちろん、我らの Todd Akita さんです。
Psyop の設立メンバーのひとりです。
基本的に XSI な人です。
もともとはアナログな画家です。
CGではすごいレベルでテクニカルなことをする人です。
アメリカで生まれ育っているというだけで、ハーフとかクォーターではなく、血としては純粋に日本人だ、と言っていた気がします。奥様は日本人です。
気さくな、ナイスガイです。
2年か3年前に、とあるご縁から知り合いました。



一度、ボンデジだったかが主催した、Todd たん講師のスクリプトセミナーは参加したことがあります。その時はちゃんと内容も理解して、勉強になったと思います。

今回も同じレベルで理解できるといいけど、あまりにもテクニカルな話でわからなかったらどうしよう、と心配していました。 そしたら予想通り。 俺にとっては、テクニカルを通り越して宇宙語を聞いているかのようなクラスでした。惨敗。 後から人に概要を伝えることもできないくらい、何もわかりませんでした。 数学の授業だったという気がしないでもない。数学で赤点を取りまくっていた俺ですからね。そりゃもう、カオスです。 そして ICE も本格的にいじれていないし、特にこの数ヶ月は仕事の都合で全くいじっていない。なので出てきた数学をどう ICE に活かすのかという部分も、まったく拾えませんでした。 実に悔しい。Todd たん、ごめん、せっかくあんなに濃い内容をやってもらったのに、全然俺わからなかったよ。

作例として出していたデフォーメーションなんかも、なるほど、しくみがわかればこりゃ良いな、と思いました。 本のページに挟まって潰れていくようなデフォーメーションとか、いくつか見せてもらいましたね。CMの仕事で必要だから ICE で作った、と言っていたと思います。 ただ、そのコサインだかドットプロダクトだか三角関数だかを、どう使えばそのデフォーメーションになるのかは、俺にはさっぱりわかりませんでした Orz


逐次翻訳は、そりゃもうひどいものでしたが、たとえしっかりした翻訳だったとしても俺は理解できなかったと思うので、今回は翻訳のせいにはできません。

とは言え翻訳がひどかったことは事実であります。段々声が小さくなっていったり、ごにょごにょと不明瞭なコトバを言って明らかに誤魔化そうとしていたので、呆れました。流れを止めるべきではないと思うのはわかりますが、「誤魔化す」というのは言語道断です。誤魔化すくらいなら、講師にその場で「よくわからなかったので、もう一度言ってくれ」などと聞くべきでしょう。 また、周りに XSI や ICE のことはしっかり分かっている嘔吐デスクのスタッフがいるんだから、英語はともかく技術用語などの部分で通訳の人をヘルプするべきでしょう。 何もしないのでは、運営側が講演者に丸投げして後は他人事だと思っていると言われても仕方ありません。 高額な有料セミナーです。嘔吐デスクさんは、我々が冷やかしで来ているのではないということを認識すべきです。 必ずしも優秀な翻訳者を用意する必要はないのではないか、と思います。数学やCGなどの話を流暢に翻訳できる人なんて、めったにいないでしょう。 全ては準備だと思います。 レベルとしては並の翻訳者でいいから、あらかじめ内容の打ち合わせを密にやり、ごく浅いレベルの理解でもいいから、通訳の人自身が概要を理解した上で説明できるくらいまで、準備をしておくべきだと思います。 訳者の人は自分がたった今しゃべった日本語の意味すら分からなかったでしょうね。 自分が喋ったコトバが自分自身に意味不明という状態で、他人に伝わるはずがありません。 もし海外で同じような感じで講演をしたら、ブーイングの嵐にならないんですかね? 嘔吐デスクさん、さすがにありゃねえよ。 次回は頼みますよ。


ま、上に書いたように俺が理解できなかったのは翻訳者のせいではありません。俺が Toddたんの話を理解できるだけの下地を作っていかなかったからです。 もらったテキストとデータを使って、何を勉強すればああいう話がわかるようになるかをまず勉強します。俺はそこからですわ。

俺が理解できなかったのは英語力の問題も大いにあるのはもちろんで、翻訳がアテにならない以上、なんとか Todd たんの喋るコトバをナマで理解しようと必死にリスニングしたんですが、ダメでした。数字の話・計算の話って、すごく難しいですよね。  A plus B equals C. なんてぐらいのコトバは分かるんですが、A minus B divided by C みたいになってくるともう怪しくなってきて、さらにコサインとかドットプロダクトとか入ってくるわけですね。お手上げです。 数学のロジックとしてわからないのもそうなんですが、言語として、数字そのものの言い方や、掛ける割るなどの演算の表現方法に慣れていないため、完全にお手上げになるのです。 A plus B と B is added to A みたいな言い方が出てくると、結果としては同じことになるはずだけど、「同じだ」という頭にパッとならず、んーーーと考えてしまうんですね。そして考えている間に話は進んでしまいます。また、例えば thirty thousand とか言われても、30,000 という数字が一瞬では浮かんで来ません。  この辺を訓練しないとつらい。

わからなければ積極的に質問をしよう! というのはただの精神論みたいなもので、質問というものはそもそも、ある程度以上わかった人にしかできないものです。今回の俺のような惨敗状態だと、質問なんかひとつも出て来ません。 敢えて言えば 「なぜ俺は分からなかったのでしょうか?」 と質問したい気分でした Orz


そういえば講演者の近くにいた嘔吐デスクの某さんが、翻訳者が XSI  用語もしくはCG用語を変な風に訳すたびに、すんげえ落ち着かない様子でソワソワしていたのがとても笑えました。 「アンビエントインクルージョン」なんて変な言葉が出た時なんか、まるでウンコを我慢しているかのごとくソワソワしてましたねw  でもね、上にも書いたけど、そんなときはあなたが翻訳者を助けてあげればいいんですよ。あんなにソワソワしてると、「この翻訳者、次は何を言い出すんだろう・・・ あの人ウンコもらしちゃうよ」 と、こっちが緊張しちゃいますw




一方メイキングオブ的にいくつかの映像を見せてくれた部分は、まずまず話もわかったので、楽しめました。わかったのはほんとこのコーナーだけでした。

最近あちこちで見かけるこれ。

カーペットはアーノルドでレンダリングしたそうで。アーノルド用のカスタムシェーダを Todd たん自身が書いたそうです。 このセミナーで出てきた数学の内容がわかれば、ICE のシミュレーションだけでなくシェーダにも応用できる、っていうか考え方は全く同じだ、という意味のことも言っていたと思います。 そうなんですよね。法線ベクトルとライトベクトルと視線のベクトルをごにょごにょするというしくみが分かっていれば Lambert シェーダが書けるとか、そういう意味ですよね。 うーむ、長い道のりだなあ。

サメはメンタル霊でレンダリングしたそうです。

カーペットの動きは、studioNEST の Melena をヘビーにカスタマイズして作ったそうです。

sukio sukio sukio うっふん。 のフェリックスさんが2Dグリッドシステムを作り、2Dでのシミュレーションがカーペットのディスプレイスをコントロールしている、という話が出たと思うんですが、すいません、あまり意味がわかりませんでした。 3Dでシミュレーションすると重くてやってられないので、、高速な2Dシミュレーションをさせて、その結果をキャッシュしておき、そのキャッシュを読み込んでカーペットの毛の倒れ具合などを決めている、とかそういう意味でしょうかね? 想像ですが。


あと、全く別プロジェクト用に金属質感の表現の研究をしたそうで、金属のフレネルについて研究した論文を見つけて、それをメンタル霊のシェーダに起こしたみたいですね。 一度このシェーダを書いてしまえば、あとはその研究サイトに載っている数値を入れていくだけで、物理的に正しく、フォトリアルなリフレクションを持った金属表現ができるようになったみたいでした。 
彼からの個人的なメールには、「計測した RGB の波長をそのサイトで入力すれば、IOR と吸光係数(extinction coefficients = 光が物質の表面でどれくらい吸収されるのか) が自動的に帰ってくるので、このシェーダに入れればよい。 ちなみにこれはメンタル霊だけど、アーノルドでも同じ質感を再現できる。 」 という意味のことが書かれています。 もちろん俺もよくわかってませんが。


あ、あと全くどうでもいいですが、Todd たんは終始 "Softimage" ではなく "XSI" と言っていましたね。 古い時代からの人ですから。




とまあ、本題とは関係のない部分の話だけは、少し理解できたというセミナーでした。 かなりお金かかっているのにもったいない。 俺は会社に出してもらったのですが、それがいかんのかもしれません。 自腹の方が確実に本気度が上がりますからね。 



セミナーのあとは、会場で居合わせた数人と吞みに行ったのですが、その中で身長290センチのあの人は、ある程度以上ちゃんと話がわかったという意味のことを言っていたと思います。 内積だとかその辺を最近勉強していたそうで。 ほら、やはり、ちゃんと勉強してる人が聞けば分かるセミナーだったんだな。 悔しいです。

嘔吐デスクさん、なるべく予習をするから、次からはあらかじめ宿題出してくださいよ。 「こういう内容をやりますので、このレベルまで分かっている人だけが参加してください」と、敷居を上げちゃってもいいと思う。 ヘタに 「受講生は、Softimage インターフェイスに慣れている必要がありますが、グラフィックス関連の題材は、一般的で多くのソフトウェアにも適用できるものなので、恐らく Softimage ユーザではない方にも、面白くまた役に立つと思います」 なんて書くもんだから、こっちが甘え始めちゃうのですよ。 「上級者向けです」とか「数学の話をバリバリします」とか書いちゃって欲しい。 参加者は減るかも知れないけど、どうせこのセミナー単体で利益を出すことなんて考えてないですよね? あくまでも宣伝やユーザサポートとしての活動ですよね? ならば、参加者が多少減って受講料収入が減ってもかまわないじゃないですか。 もしかしたら、ちゃんと予習できる分みんなのモチベーションが上がって、参加者が増えるかもしれないですよ?   って、毎回こんなこと言っている気がする。






で、その翌日は Todd たんとその奥様と、吞みに行きました。来日前にあらかじめメールで吞みに行こうと話していたのです。 でも Todd たんはクソ忙しいんです。 今回の滞在はスケジュールがタイトだとあらかじめ言っていました。 だから俺も「無理にとは言わないよ」と言っていたんですが、「いやいや、是非行こう。木曜なら可能だよ」と一晩空けてくれました。 こういう人なんです。 以前 Psyop を訪れた時にも、忙しいにも関わらず丁寧に会社の中を案内してくれて、みんなに俺のことを紹介してくれるんです。 こっちは日本などという極東の島国から来た無名のCGなのに、そんな大げさに紹介しないでくれー 恥ずかしいじゃんかよー と思うくらい丁寧に紹介してくれて、恐縮すると同時にすごく嬉しかったのでした。いやあ、ナイスガイだ。


新橋のアジア料理屋に、5人集まりました。
Toddnight1
msk さん、junki、Todd夫人、Todd たん、igrs さん。
わっ こうしてみると、msk さんって XSI 男にすごく似てない? 意外な発見だ。
Todd たんは、リーゼントのようなステキな髪型をしていますた。


テクニカルなCG話をしたというよりは、雑談したという感じでしたね。ユルい呑み会で楽しかったです。 英語がよくわからない時は奥さんが翻訳してくれるので助かりました。奥さんもとても良い人です。いかにも Todd たんにお似合いという感じの人。 出身は神戸の人ですが、NYでファブリックなデザイナーさんをやっているそうです。 意外にもCGのテクニカルな話がわかるのでびっくりしました。いや、ちゃんと理解はしてないとは思うんですが、Todd たんの言うことをテクニカルなことも含めてごく簡単に翻訳できるくらいには理解しているようです。おそらく Todd たんのCG関係の友人と話す機会が多かったり、Todd たんが家で嬉々としてCGの話をしたりするのではないでしょうか。 奥さんがマスタークラスの翻訳をやってくれればいいのに。

マスタークラスの翻訳がひどかったという話をしたら、「ひとりはまずまずだったでしょ? もうひとりは、全然わかってなさそうだったよねw」 というようなことを言ってました。 でも、「あの翻訳スピードはすごい。あれは特殊技術だから、やはりああいうプロを使わないとダメだと思う。CGのことはわかっていて、英語もちょっとはできるというレベルだと、こういうイベントは難しいのではないか」という意味のことを夫婦そろって言ってました。


前に会った時よりも、Todd たんの日本語が上達していました。 でもまあ、日本語で普通に会話できるというほどではなく、まだ俺たちの英語の方がマトモな会話になるので、がんばって英語で話し、奥さんが双方向で補足してくれるという感じでした。


奥さんも言っていましたが、この Todd たん、モロ文系な人だそうです。元アナログなペインターですからね。 数学とか、本当は嫌いだ、と断言していましたよ。 やらないといけないからやった、やった方が楽になるからやった、という意味のことを言っていたと思います。 しかも勉強を始めたのは割と最近だと言ってましたね。 そういえば去年だったか、某レンダラのベータテストサイトのチャット上で Todd たんと話したとき、「最近クソったれな数学の勉強を始めたよ」 とか言ってました。 ここ1年くらいで勉強したことが、最近になって開花しているようです。カコイイ。 俺としては 「いやー 俺は文系だからさー」 という言い訳を封じられてしまったわけで、ぐうの音も出ませんw

Psyop の作品のメイキングオブ的なものを見ると、いつもカスタムツール・インハウスツールについて大きく語られているが、Psyop にはテクニカルな人が多いのか? という質問に対しては、全然そんなことない、ほんの一部の人だけだ、と言っていたと思います。 若い人が 「ねー Todd たーん こういうシェーダ書いてー」 とかおねだりしてくるので大変だ、という意味のことも言っていたと思います。


Psyop は我々から見ればすごく有名で強固なプロダクションというイメージがありますが、実際は色々と苦しい部分もあるようです。 あまり書かない方が良さそうなダークサイドの話も聞けて面白かったです。優秀だったあの彼はもはやいない。彼に頼っていたインハウスツールが使えなくなって困ったり。 また、最近スーパースターの感があるあの人は、純粋に技術的な意味では Psyop の人にはあまり評価されていない。学者肌のあの彼に言わせれば、世界を席巻したあのツールは全然ダメなくらい。重過ぎるじゃないか。もっと速くなるのに。とか。 去年くらいに露出の多かったあの人も実は問題のある振る舞いが多くて評判が悪く、もはや Psyop にはいない。 とか。 勉強不熱心なエディターがなぜか幅を利かせていて、せっかくこっちは Half Float な OpenEXR で素材を出しているのに、意味わかんない読み込めない 8bit でよこせゴルァと言われて今どきリニアワークフローができなかったり。とか。


あと、NYにもスタジオを出している大英帝國の某有名スタジオですが、新人は皆 runner から始まるとか言っていました。 ランナー? 走るの? と聞いたら、走るそうです。要はパシりです。 いつも先輩のそばで待機していて、コーヒー買ってきたり、掃除や洗濯をしたりするそうです。 新人の育成プロセスとしてそういうシステムになっているそうです。 ええっ? すげえなあ。体育会系というか、大学の応援団みたいですね! あるいは昼休みに購買でパンを買ってくるよう命令する番長のようです。 
コーヒーとか掃除とか洗濯とか、具体的な作業の内容は、もしかしたら誇張して言っているのかも知れません(いや、誇張ではないと思うんだが。そのまんま言っていたし)。 ともかく、runner というポジションが存在するそうです。

ってことは俺みたいな奴でも、この有名スタジオに入れるチャンスがあるということじゃないですか! コーヒー買うくらい、俺にもできますよ! 掃除も洗濯も得意ですよ! NY行きたくなったなあ (゚∀゚)

にしても、パシりのことを英語で runner って言うんですね。そのまんまじゃないですか。面白い。



とかなんとか、まだいっぱい色んな話をしたんだけど、どちらかというと他愛もない話が多かった気がします。 楽しかった。
あ、Todd たんはあんまり酒が呑めないのかな。生ビール1個だけで、あとは水飲んでました。 俺はおかまい無しに生ビール5個くらいは吞みましたけどね。



PSP で自身のデモリールを披露する igrs さん。
Toddnight2

なるほど、いまどきこういうデバイスを使ってデモリールをその場で見せるという手がありますね。 ノートPC持ち歩くよりは楽だし、イザという時すぐに出せていいですよね。

海外のプロダクションだと、デモリールを送っても最初の10秒くらいしか見てくれなかったり、そもそも開封さえしてくれない場合も多いと聞いたことがあります。 応募者が多いので、何かしら引っかかりがないと、見向きもされないということなんでしょうね。 その点、こういうポータブルデバイスでサッと見れるのであれば、その場で強引に一部を見せておいて、「続きはこのDVDに入ってます」と言って渡してくるってのもアリですよね。 内容に自信はあるけどちゃんと見てもらえるかどうかが心配だという人は、こういう手を使うと良いのではないでしょうか。

そう言えば Todd たんも、有名プロダクションに入るのはタイミングも重要だ、と言っていたと思います。 どんなに優秀でも、仕事の少ない時期や、バジェットが厳しいプロジェクトの間に売り込んでもチャンスは少ない、という意味だと思います。たぶん。

でも、実力が無いのにタイミング「だけ」で入れる人は少ないでしょう。実力があった上でタイミングが合えば入れるということでしょう。 普段からの精進あるのみです。

あ、俺自身は海外でやろうとしているわけではないです。 やれるならやってみたいという気持ちはすげえありますが、CG屋として以外の自分の立場も考えると、海外挑戦はしないという方を選択していくでしょう。 東京の片隅で地道に頑張るしかありません。




Toddたん夫妻は、その翌日に新幹線で奥さんの実家に行き、さらにその翌日には Todd たんだけ先にNYに帰ると言っていました。超ハードスケジュールです。 来日以来、セミナーの準備・打ち合わせで忙しかったのはもちろん、おそらくは毎日誰かに会ったり吞みに行ったりしていたと思います。翌日も神戸に発つ前に某社の開発チームと昼食を一緒にしていたようですし。 周りが彼のことをほっといてくれないわけですね。

そんな強行スケジュールにも関わらず、疲れた様子も見せず、終始笑顔で、実にフレンドリーに接してくれる Todd たん。ナイス過ぎます。 新橋駅で別れの挨拶をし、奥様と笑顔で汐留のホテルへ戻って行きました。 Todd たん本当にありがとう。 俺たち、あなたの作品も、あなたの人柄も、超リスペクトしてますよ。





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2010年12月25日 (土)

ビールは大海原を越える。

自宅にでかい荷物が届きました。

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遥か大海原の彼方、ニライカナイからの荷物でした。
いや、ニライカナイじゃないか。 琉球王国です。


段ボールを開けてみると、

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わっ 俺にクリスマスプレゼントくれるのっ (;゚∀゚)=3  ありがとうサンタさんっ


包みを開けると、

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琉球麦酒フルセット (゚∀゚≡(゚∀゚≡゚∀゚)≡゚∀゚)
オリオン大瓶 x 4
オリオン350缶 x 12
そしてオリオンジョッキ!!! 




なんとですね、遥かなる琉球の地で アニメータをやってらっしゃるらしい、AnimationRyukyu さんからのビールウェア登録でした!!!  わぁぁぁい ヽ(;゚∀゚)ノ



先日、Fカーブがらみのスクリプトでお困りの様子を某所で拝見し、たまたま俺はその辺をいじくったことがあったので、こんなスクリプトでどうですかーと献上したところ、偶然にもツボにはまるところがあったらしく、総制作時間10分以下のスクリプトごときにいたく感謝して下さって、ビールを送って下さったようであります。 わあ、なんていい人なんだ。カミンチュだ。

まさか、琉球のお方とこんなことでつながろうとは。 まさか、遥かなる大海原を越えて、琉球王国が世界に誇る麦酒ブランド オリオンビール が届くとは、夢にもおもわなんだサー。

ということで、AnimationRyukyu 様には、俺のスクリプト/プラグインの永久無料ライセンス Serial No.0008 を、謹んで進呈いたします。



沖縄という地で、CG屋という職業が、どの程度成り立つものなのかは存じ上げません。 東京などと比べれば明らかに市場規模は小さいでしょう。 しかしそんな地でCGをいじくる仕事ができるなんて、羨ましいです。 俺もそういう道を早く探しておけば良かったなあなどと今になって思います。もう遅いです。

沖縄市がバックアップするあのスタジオは、どうしているだろう。 昔見学に訪れました。 実に立派なスタジオでした。 すんげえモーションキャプチャスタジオがありました。 インフェルノなんかもありました。 PCが数十台あって、Max がインストールされていて、一般の方がすんげえ安い値段で利用できるという話でした。 さすがお役所がバックアップすると、ここまで立派にできるのか! と思いました。 稼働率は低いと聞きましたが・・・・。

その沖縄訪問の時、某専門学校にお邪魔しました。そこのCG科で、講演というほどではないですが、プロの現場ではこんな風に仕事してるんだよー的な話をしました。 学生さんは興味深く聞いてくれたように見えました。 そしてその後は、学生さんが実際にCG制作を行っている部屋に行き、学生さんたちの作品を見て、エラソーにコメントしたりするってのをやりました。 そこで話していて思ったんですが、やはりというかなんというか、琉球の人は実にのんびりしてますね。 よく言われることだと思うんですが。 

 「CG業界入りたいんだ?」
 「エー まあ、ええ、はい」
 「どんなことしたいの?」
 「ウー まあ あの マイペースに」
 「東京に出てやるの?」
 「いやいやいやいやいや全然! 地元で!」
 「地元でもけっこうCGの仕事あるんだ」
 「まあ 別に、CGじゃなくても、他のことでも まあ、あの」

みたいな感じの生徒さんが多く、しかも教員もそんな感じでした。 土地柄ですかねえ。実に面白かったです。 俺が旅した限りでも、沖縄の人はのんびり屋さんに見えます。まあ、よく言われてますよね。

ずいぶん昔の話なので、今ではまた違う状況かもしれません。










せっかく琉球からビールが届いたんだから、感謝の念を込めて、琉球の宣伝をします。

琉球本島は2回行きました。1回は観光で、2回目は上記の専門学校の話でした。 観光で行ったときは、どう過ごしていいかわらかず、正直もったいない過ごし方をしました。 専門学校がらみで行ったときは、学校でのなかなか面白いやり取りの他に、夜はディープなお店に連れて行ってもらったりして、実に面白かったです。屋台みたいなところでも吞んだし、おねいちゃんがいる店でも吞みました。横浜ベイスターズの人がよく来るという牛串焼きの店で、悶絶するくらい上手い牛肉も食いました。泡盛吞みすぎて倒れました。

空港近くで C-130 がバンバン飛ぶので、ひたすら写真撮りました。その時、直後に大型輸送機のCGを作る必要があったからです。

とまあ、すいません、本島の体験はサラっとしています。こんな程度です。


本島よりもよく訪れたのは、八重山諸島です。

石垣島までは飛行機で行きます。 石垣島から先は、小さな小さな船に乗って離島まで行きます。 実にのんびりした、平和な空間がそこにあります。 こんなブログで八重山諸島の魅力を語り尽くせるわけもなく、また俺自身も過去3回の旅、石垣を含めて5島しか行ったことがないので、語る資格もありません。だからその時の写真を載せるくらいしかできません。 でもこの自分で撮った写真を観てるだけで、俺は切実に行きたくなるのですよ。 みなさんも興味があれば是非訪れて下さい。オリオンと請福を吞んで酔い、呆れるほど綺麗な海を眺め、HDRI でも絶対に不可能な超美麗無段階グラデーションの夕空に悶絶し、0.5fps くらいしか出なさそうな超激重エミッションなパーティクルの星空を拝み、民宿の縁側でボケーとして、風の音、波の音、そして自分が漕ぐチャリンコの乾いた音しか聞こえない道をゆっくりと走り、朝陽を見るためだけに早起きし、同宿の人たちと昼間から吞みながら他愛も無い雑談をし、都会に帰る日に激しく鬱になる旅ができます。


これは波照間島のニシ浜の夕焼けですかね。
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日本人が住む最南端の島です。 ここより南に、普通に住んでいる日本人はいません。

波照間の中でも最南端の高那崎です。
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自衛隊や海上保安庁の人とかが活動してなければですが、日本で一番南にいる人間になれる瞬間があります。

高那崎は断崖絶壁の、なかなか恐ろしい場所です。
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呆れるほど海の透明度が高いです。
人頭税の悲話が残る場所です。 この地でいったい何人の人が死んだことか。


島のいたるところにヤドカリがいます。
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こいつらが可愛くて可愛くて。


客がいなさ過ぎてもはや飛んでない飛行機からの風景です。
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今はもうないはずですが、当時波照間~石垣の間を飛んでいた飛行機に乗りました。 レシプロエンジン2発の9人乗り飛行機です。 脚は固定脚で、主翼内に収納できません。 なので写真に思いっきり写っています。 コックピットと客室の区分けがありません。車で言えば助手席にあたるパイロットのとなりの席は、客席です。 是非そこに乗りたかったんだけど、この飛行機は小さいので重量バランスが肝要で、乗る前に客は全員荷物を持った状態で体重計に乗せられ、重量バランスを計算して席を指定されるので、自由に席を選べません。 残念ながら俺は後ろのほうの席にしか座れませんでした。 機内の広さというか、席の快適さは、確実にトヨタハイエースに劣ります。軽自動車くらいの感じです。狭いです。

でも十分楽しみました。超低空飛行です。 島で草を食んでいるウシがはっきり見えます。人も見えます。 そしてリーフが悶絶するくらい綺麗です。 ずーーと眺めていたくなりますが、わずか25分くらいで石垣に着いてしまいます。 行きは船で行ったんだけど、これが観たくて帰りだけ飛行機にしたのでした。 この航路が無くなる前に乗っておいて本当に良かったと思います。



これは西表ですね。
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ひたすらマングローブな島でした。 当然植生が本島とは全然違うし、波照間やその他の八重山諸島とも全然違うので面白いです。

西表は水がある島、というイメージですね。川があるから。 行く先々川があり、それゆえか汽水に育つマングローブ林があり、他の島と全然違う風景な気がします。 八重山諸島で川があるのって、西表と石垣だけかな? ある程度以上でかい島じゃないと川ってできないものなのかな。山がないと川ができないということか。

今では海底パイプラインで西表などから各島へ水を送っているそうですが、昔は(つい2~30年前までは)そんなものなかったので、天水(雨水)に頼っていたとのことでした。 今でもその名残で、あちこちの民家の軒下に甕が置いてあります。  黒島の宿で地元の人に聞いた話や、波照間で宿のオバーが語ってくれた話によると、プラスチックがなかった時代は天水を貯めるための陶器の甕が高価で、大きな甕は貴重だったとのこと。渇水の折には、大きな甕を持っている家に付近の住民が水をもらいにやってくるので、そういう家が自然とその地区を支配しているような形になっていたという話でした。 娘を嫁にやる代わりに甕をもらうなどということもあったそうです。 黒島などは人間よりも牛の数の方が多いという有名な肉牛の出荷地ですが、井戸水は海水が混じっているので洗い物に使う程度で人間の飲用には使えず、天水は貴重すぎて牛ごときに飲ませるわけにいかず、結果、牛はいつも海水混じりの井戸水を飲んでいたそうですが、そのせいで全然肥えなかったそうです。 西表からの水道が引かれて初めて牛が元気になったと言っていました。


ここは西表の南風見田浜(はえみだはま)です。
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気持ちのいい海岸が続いています。

戦争マラリアの悲話を知っていたので、訪れてみたい土地でした。 忘勿石を拝んで来ました。 微妙に天気が悪く、いい感じの雲空が見れて楽しかったです。


これは古見だったと思う。
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汽水湖のリフレクションがエロかったです。写真じゃダメですね。ナマで見ないと。

汽水域には、コメツキガニやトビハゼなんかが、わんさかといます。かわいいです。


西表の星砂海岸の近くにある食堂「星砂亭」で食った山羊汁。
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山羊汁(やぎじる)大好きです。 山羊の肉の煮込み? とでも言うのかな。 肉骨茶に近いような、薬膳のような味がします。 山羊の肉はかなり臭いので、臭み消しにヨモギが盛大に入っています。  石垣の「トニーそば」でも山羊汁食ったけど、やはり美味かったな。

琉球の人は山羊が好きなんですね。 島のあちこちにつながれているから、ペットにしてるのかな? と思って宿の人に「なんでみんな山羊飼ってるんですか」 と聞いたら 「食うために決まってるサー」 と言われました。


西表の道路には、「ネコ注意」と書かれています。
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イリオモテヤマネコ注意ということです。 いっぱい轢かれて死んでいるらしい。

車を借りるときにレンタカー屋の親父に 「シロハラクイナという鳥は馬鹿だから車が来ても逃げないよ。だから轢かないでね。轢いちゃうと思うけど」 と警告されたのですが、幸い俺は轢かずに済みましたが、轢かれたクイナちゃん達はいっぱい見ました。 さすがにイリオモテヤマネコは見なかった。




島と島との移動は基本は船です。 石垣島に「離島桟橋」という港があって、各島へ行く連絡船が集まってます。 小さい高速船です。 すんげえ揺れます。 船弱い人はつらいかも。 昔の離島桟橋はショボくて良かったのですが、最近新築されて、空港のロビーみたいになっていて少し残念でした。

どこへ行くにも、一度石垣の離島桟橋に戻り、そこで次の島へ行く船へ乗り換えます。 まあ、1島に2泊か3泊はするので、俺の場合は長い休みをとっても1回の旅で2島か、無理しても3島が限界ですかね。

この船の移動がまた気持ちいいんですよ。
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天気が良ければの話ですけどね。 航跡を眺めながらボケーとします。


竹富島。
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奇跡のように古い街並みが残っている島です。 もう、政策としてそうやってるそうですが。 赤い屋根と白い砂の道。 朝方とか人の少ない時間に散歩すると、俺はいったい今、どこの国に来ているんだろうという気分になります。

石垣から船で10分もかかりません。非常にアクセスが良い。ゆえに人も多いし、宿泊せずに帰る人もいる。 でもそれじゃつまらんと俺は思う。 せっかくこういう島に来たんだから、のんびり見ないとねえ。朝来て夕方帰ったんじゃ慌しすぎる。 俺は3泊しました。 3泊何をしていたかというと、ほんと、チャリで散策して、写真撮って、酒呑んで、同宿の人とおしゃべりして、たまーに気が向いたら海に入ってというくらい。 島ではそんなユルい過ごし方が良いようです。 何かをやろう、という気にならないんだなこれが。


ほんとはこのとき、竹富島じゃなくて、鳩間島に行くはずだったんですがね。島民が50人とかしかいない島です。 宿も予約してたんですが。 出発前日になって宿から電話が来て。

 「昨日台風が来ました。全島停電です。冷蔵庫すら稼動してないので泊まりに来てもメシすら出せません。電話も通じません。この電話は、島内で唯一ケータイを持っている人に借りて電話してます。こんな状態なので来ないで下さい。っていうか石垣からの船が欠航してるから、来れないはずだけどな!」 

という話でした。 強制的にキャンセルになったので、急遽、今日の明日で泊めてくれる八重山諸島の宿はどこだ? と調べて、宿の多そうな竹富をあたったら、宿が見つかったのでした。 こんな偶然で予定外に竹富を訪れたのですが、これが実にいい島で、すごく気に入ってしまったのでした。


アホみたいに海が綺麗でした。
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アイヤル浜だと思う。 さほど人気がなくて、静かでいい場所。


これは港ですね。 竹富東港の防波堤に立って撮ってます。
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ここで釣りをして、釣果は宿に持って帰り、晩飯の時に刺身にしてもらいました。


白い砂の道です。島の街中はこんな感じです。
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砂と言っても珊瑚の破片ですね。
石垣(島の名前の石垣ではなく、塀にしている石のことね)はやはり珊瑚です。浜で石垣を掘り起こして、焼くそうです。あとは手で積むだけ。台風が来ても崩れません。 雨の後や夜はハブが潜んでいるかも。

是非こういう道は舗装せずに、いつまでもこのままであって欲しいものです。


これはコンドイ浜ですね。
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この写真を撮っている地点、岸から沖の方へ歩いて5分くらいかな? 遠浅なんです。 引き潮の時に、沖へ出て散歩します。泳いだり。 潮が満ちてくると、海の境界がどんどんこっちに来るのがわかります。 ああ、海のはじっこって、こういう感じなんだ! と初めて知りました。 潮はどんどん満ちます。ボケっとしていると砂の上に置いた荷物が水浸しになります。 ほんと生き物のように満ちてくるんです。 気持ち悪いくらいどんどん満ちてきて、逃げるように陸に上がります。この写真の、水と砂の境界線も、どんどん満ちていく途中のものです。 海をあまり知らない俺には、面白かった。


赤い屋根は夕暮れにとてもよく合います。
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夕暮れになると宿に戻り、メシを食い、そのあとはだいたいゆんたくになりますね。

「ゆんたく」ってのは、近所の人とする井戸端会議みたいな意味ですかね? 酒呑んだり吞まなかったりしながら、同宿の人と雑談するのをゆんたくと呼んでいます。 宿の縁側の先や、庭のベンチの周りなどになんとなく宿泊客が集まってきて、なんとなく酒を呑みながらなんとなく話をします。 じゃー星でも見に行くか、と数人連れ立って夜中に散歩に出たり。 ハブのいる島では夜は注意しないといけませんね。

宿って言ってもホテルじゃありません。写真にあるような、赤瓦の民家です。民宿ですね。古い家屋が多い。新しい建物の宿にも泊まりますけど、ホテルではありません。民宿です。民宿の方がゆんたくとか、そういうのがあって楽しいと思いますね。どの島も1泊2食付5000円前後の宿が多いようです。



これは黒島の、伊古桟橋ですね。
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干潮で遠浅になってます。 向こうには小浜島が見えたり見えなかったり。

明治だかにできた古い桟橋で、今では風雨による侵食が進み、けっこう危険です。


これは同じ場所、伊古桟橋の朝焼けです。
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月も見える。


黒島ってのがまた、ほんとになんにもない島で良いんです。 島の中に、商店は1軒ですからね。 しかも生活に最低限必要なものがちょこっと売っているだけ。 どっちかと言うと非常用みたい。 いまどき島の人は、石垣からいわば通販で買うそうです。

この島は人間が250人しかいないんですって。 牛は無数にいるのに。 孔雀もいっぱいいます。 リゾートホテルから脱走した孔雀が野生化して、こいつが悪食らしく、貴重な固有種の植物や動物を食い荒らして問題になってます。 道歩いていると、普通に孔雀が散歩しています。


八重山の食い物も大好きです。 いっぱいあるんだけど、パッと見つかった写真だけ。

これはグルクンの刺身だと思う。
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たしか、石垣の離島桟橋の目の前にある店で、船を待っている間にヒマだから、刺身とオリオンで一杯やったんだった。 美味いですよ。


これも石垣の、「真仁屋(まにや)」という店の、八重山そばです。
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実に美味い。
八重山そばや、本島のソーキそばなど大好きですが、真仁屋のが一番美味いと思う。


黒島では、親しい同宿の人がウミンチュ野郎で、海に出かけては水中銃でこんな魚を突いてきます。
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なんとかコショウダイ、って魚じゃなかったっけな。


宿の厨房を借りて、ササッと刺身にしてくれるんです。
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こんなん食ってオリオン飲んでたら、もう何もする気になりません。 宿から出かけないまま過ごす日も実は多いかも。


これはキラザーとかいう貝ですね。
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同じく黒島の同宿の人が捕獲してきます。 マヨネーズと唐辛子付けて食います。死ぬほど美味いです。

いいなあ、俺もこういうの、捕れるようになりたいなあ。


いや、もう、他にも書きたいこと、面白いエピソード、いっぱいあるんですが、書ききれません。 そういやアキレス腱をぶった切ったのもこの土地でした。 足が腫れた状態で飛行機に乗ると・・・・高度1万メートルを越えると・・・・。



ともかくですね、琉球は良いところです。
本島はあまり知らないんですが、いつかじっくり巡ってみたいです。
八重山は、もう何度でも行きたいです。


AnimationRyukyu さん、遥か琉球の地から、ありがとうございました! (゚∀゚)  しかもジョッキまで!  俺の南への旅心をとても刺激しやがりました! また琉球に行きたいです! 

あ、29日に新宿で忘年会やるので是非来て下さい!




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2010年12月22日 (水)

宇宙戦艦。

個人的に変な因縁のある作品だし、話題になり過ぎているし、CG業界にいるわけだし、見ないわけにもいかなくなっちゃったじゃないですか。

ってことで観てきたんですがね。宇宙戦艦の映画。
ヤマトをこれから観ようと思っているけどまだ観てない人で、変な先入観を持ちたくない方は、読まない方がいいと思います。まあ、大したこと書けないけど。









いやあ・・・・・。


実に月並みな感想ですが、

 VFXに激しく燃え、
 映画そのものには激しく萎える。

という感じでした。

あっ この感じ、2012と同じじゃねえかっ
エメリッヒの映画だったのかヤマトはっ?

VFXは凄かったですよ。VFXはね。 作り手の中には知っているお方もいるのですが、心の底から敬意を表します。

俺はリアルタイムヤマト世代ではありません。再放送で見てましたね。「地球滅亡まで、あと何日」とかなんとか、すごく覚えていますね。 ある因縁もあって、2年くらい前にそのオリジナルTVシリーズを全話DVDでじっくり見ましたが、なつかしいなあとか、昔はアニメってこんな感じだったよなあとか思いながら最初は楽しく見れていたんですが、後半はだんだんと見るのがつらくなってきていました。なんというか、強引過ぎたり、唐突過ぎたり、荒唐無稽過ぎたり・・・・いや、ヤマトというアニメはこんな感じで良いとは思っているのですが、でもやはりあまりにも時代が違い過ぎるからか、根底にある価値観の違いや、ごく自然に見えるもの・逆に違和感を感じるものの基準点が自分とはかけ離れ過ぎてて、視聴を続けるにはかなり気力が必要でした。

今回の映画もそんな感じ。 半分過ぎた頃から、早く終われ~ 小便したい~ などと思っていました。VFX祭りを楽しんだというだけの映画でした。





ストーリーは一直線すぎましたよね。伏線があるでもなく、最初わからなかったアレが実はコレだったのかなどという驚きもなく、全ての出来事が秩序正しく順番に起こる、とてもリニアなお話だったと思います。 俺は頭の回転が遅いため、難しい構成になったり伏線張りすぎたりするとすぐに話を見失っちまう人なので、こういうリニアな展開は本来は好きなはずなんですが、さすがにリニア過ぎて、ワクワクしない、ときめかないと感じました。

そして、実に唐突。全ての出来事がすごく唐突に起こる印象を受けました。 積んで積んで積んで・・・・温めて温めて温めて・・・・ボルテージ上がり、来た! という感じが無い。  アレはどうなったんだ? あのままでいいのか? どきどき・・・とうとう来た! とかいう感じもしない。 はいこれ来ました。次はこれ来ました。ちなみにその次はこれ。ところで次はこれ。 という風に淡々と、実に唐突に物事が起こる感じ。 こことここの間に数ヶ月があるんだな、とかそういう時間の流れも感じず、苦しい苦しい戦いを生き抜いてたどり着いたんだな、という印象もなかったです。 14万8千光年というとてつもない距離を、こともあろうに戦争しながら旅しているんだぜ、しかも相手は正体不明なんだぜ、という状況がまったく実感を伴って伝わって来ない。これは残念だ。

だから沖田艦長のあの名台詞も、ちっとも心に響かないんですよね。 ヤマトをやったら沖田がこれを言わないわけにはいかないので、これを自然に言わせるだけの積み上げが、どうしても必要なんですがね・・・。 息詰まる闘いの連続、途方も無い距離の旅路、絶望に襲われそうになるクルー、そういう重い描写を丁寧にやらず、散った者たちへの鎮魂も無しに、ただ「なつかしい」と言ってもダメっすよ。

キムタクさんの長台詞の演説も、ううむ、キムタクさんがヤマトに乗ることになった経緯やら、兄貴への思いやら、仲間への思いやら、もっとカットの積み上げがないと、ググっと来ないですよね。 唐突に、ひとりで、とり憑かれたようにアツいことを喋り始める。全然感動しません。  あっ、これ、いかにもアメリカ人が好きそうなひとりよがり演説をブチあげるID4の大統領と同じじゃねえか。そうか、やはりこれはエメリッヒの映画だったのか。







リアリティということを考えると、そりゃもう突っ込みどころのオンパレードなんですが、ここら辺は「ヤマトだから」ということで正当化されるんだろうなあ。 いや、それ自体には反対しませんが、まあちょっと、笑えるくらい、突っ込みたくなるヤマトでしたw

戦闘班長兼艦長代理が自ら戦闘に出撃! ヤマトの伝統としてこれは外せないからしようがないのかなあ。 あっ、これ、自ら戦闘機に乗るID4の大統領と同じじゃねえか。そうか、やはりこれはエメリッヒの映画だったのか。

人材育成の全くなってないヤマト! 艦長代理はもちろん出撃! 技術班長は自ら爆弾仕掛けに行き戦死! 普段第1艦橋にいる、つまり作戦や操船の指揮を執るトップの人間が常に最前線! 若手クルーは何をやってるんだ! 親分を外に出しちゃいかんだろ! 使えない若僧ども! 烏合の衆! ダメスタッフの集団!  いや、これもヤマトの伝統だよな・・・・。
重要人物が自らアクションしないと映画にならないのはよくわかる。仕方ない。よくわかる。よくわかるが・・・・・笑ったw

ガミラス捕獲! これで敵の正体がわかる! でもロクに調べもせず素手で触るな! 検疫とかしねえのかよ! ほらみろ、やられたじゃねえか!

地球に還ってきたヤマト! 嬉しい! 感動! あまりの感動に船員一同、敵への警戒を怠りまくり! 相原、お前レーダー見なくていいのか! ほらみろ攻撃受けた! 大破してるじゃねえか! 全員でボケっと地球見てるな! お前ら軍人だろ!

風紀乱れまくりのヤマト! 
クルーは毎日酒びたり! しかも古代や島など第1艦橋にいる重要な地位の連中や、森やその他戦闘になったら真っ先に出撃しなければいけない連中が、一緒に酒呑んでていいのかよ! せめてひとりずつ交代にしろ! 
戦闘班長自ら規則違反、いやマトモに考えれば軍法会議で重罪になるくらいのことをしでかして営倉入り! でも営倉で酒も呑める自由なヤマト!
こら古代と森、こんな重大な時に部屋でヤっちゃったのかよ! もはやヤマトに風紀無し!

クライマックスで波動砲のトリガーを握るキムタク! 向かい風を受けて髪の毛が盛大に踊っている! 第1艦橋の中は風が吹くのかよ! 昔のTMレボリューションのPVみたいだ!  まあこれもアニメ原作だからやらねばならないでしょうなあ。にしても笑ったw 流背にならなくて良かった。




出演者の大根役者ぶりにもなかなか参った。 これはヤマトに限らず日本の映画はみんなそうだという気がするんですが、オーバーアクション、オーバーリアクションが過ぎますよね。 上手いたとえではないかも知れないけど、仮面ライダーとか子供向けのヒーローもので、主人公やその周辺にいる正義の連中の喋り方、あのクサい喋り方や身振りってあるじゃないですか。最近のヒーローものはちょっと変わって来てるかも知れないけど、伝統的なあのクサ演技のことね。 それがこのヤマトにも全編散りばめられていましたね。 本当は、呆れるほどアツい男たちには逆にすがすがしさを感じるはずなんですが、というかそのためにあのクサ演技が存在するはずだと思うんですが、全然すがすがしくは無く、単に「ヘタクソな芝居」に見えちゃうんですよね。

「右舷、敵機です!」とかいう緊迫した状況を報告するその顔や、言い方。 女キャラの場合は、軍人にあるまじき、本当に困ったような怯えたような顔をしている。レーダーを見ていなきゃいけないのに、振り返って古代の方を見ながら言う相原。明らかに古代に助けを求める顔をして言うのだ。ダメだこりゃ。 男キャラなら、眉間に必要以上にシワを寄せたり、必要以上に目を見開いたりして絶叫する。 「ヤマト、無事です!」とかそういう嬉しい系の台詞の言い方や顔も同じ。

ブラックタイガー隊の連中の、古代を慕う演技とか、士気高く血気盛んな様子を見せる演技とかも、あまりにも大根。

 

古代と森の接吻の前の、森の台詞そのものと、その言い方なんて、もう、聞いてられなかった。

隊長と、憎めないタイプの隊員が、おどけた会話をしているうちに、隊員は奇襲を食らって戦死、というパターンはやはり伝統なんだろうか。柿崎へのオマージュか? このパターンをどうしてもやりたかったのかなあ。そのためにわざわざ「訛ってねえっスよ」のキャラを作ったのかなあ。 芝居が良ければ素直に見れたかもしれないけど、あまりにもベタなキャラでベタな芝居だったので、結末が少し予想できた気がしました。

言い争うようなシーンでの台詞まわしですが、相手の台詞にカブせるように次の台詞を喋って欲しいのに、ひとつひとつ台詞を待っている感じもすごく気になりました。 これはヤマトの台詞ではなく説明のための例ですが、「しかしそれでは犠牲が多すぎるだろ!」「だったらどうすりゃいいんだ!」 みたいな言い争いをする時は、「多すぎるだろ」を最後まで言い終わらないうちに次の「だったらどうすりゃいいんだ」をカブせて言い始めて欲しいじゃないですか。 でもそうじゃなくて、「しかしそれでは犠牲が!」~ひと間~「だったらどうすりゃいいんだ!」 という感じになっちゃうんですよねえ。 リアルな言い争いで、「犠牲が!」で言い終わることなんてまずないですよね。「犠牲が出すぎるだろ!」まで言おうとしますよね。でも言い終わらないうちに、激昂した相手がカブせて怒鳴り始めるから最後まで言い切れない感じになる、というのがリアルな口論の会話だと思うんですが、アニメはこのリアルじゃないパターンがよく出てくるので、長年違和感を感じていました。日本の映画やドラマでもよく見ます。今回のヤマトもだいたいそのパターンだったと思います。 これ、なんとかならんのかなあ。 まあヤマトの場合コテコテの熱血アニメ風にしたくてわざとそういう演出をしてるんでしょうが、実写でやられるとキツいものがあるなあと感じています。

冷静なやつがいないというのも、どうか。 みんな熱血で絶叫、みんな顔をしわくちゃにして大喜び、みんな泣き崩れ、みんなすげえ怯えた顔をする。 絵に描いたような喜怒哀楽野郎ばっかりです。 淡々と、冷静に見えているけど、実はググっと喜びを噛み締めている、とか、実はゆるぎない意思のもと覚悟を決めている、みたいな、そんな顔があまり出てこなかったと感じました。ここもリアリティに欠けるし、平板な印象になってしまうと思いました。 

冷静で淡々とした芝居でいい味を出していたのは沖田艦長くらいか。山崎努の演技は好きでした。さすが、という感じ。 西田敏行もあれでいいのではないか。最後のガクッと崩れ落ちる死に方は笑ったけど。 緒方直人はクサクサ演技の真骨頂だったので見ていて痛くてしかたがなかったが、島というキャラクタを考えるとアレでいいのかなあ。でももうちょっとどうにかなるよなあ。 柳葉敏郎は、真田だからたぶんアレでいい。最後まで一貫して、明らかに真田を意識した喋り方になっていたし。彼は比較的冷静だったキャラか。 キムタクは、キムタクのキャラで演技している所は全然嫌いじゃない。昔からのヤマトファンの中には、古代のキャラクタとして納得行かない人もいるとは思うんだけど、俺は良いと思った。しかしキムタクが古代のキャラとして芝居している所は、もう見てられなかった。

ここまで大根役者ぶりを見せ付けられると、やはり、「ヤマトだから」ということで敢えてこう演出したんだろうなあとは思います。でもこれを2時間以上見続けるのは、俺にはなかなかつらかったっす。

グリーン/ブルーバックの前で撮影するショットが多かったと思うので、役者さんにとっては、臨場感があって気持ちも入った演技をするのは難しいとは思います。 先日、嘔吐デスクのイベントで監督の山崎氏の話を聞いてきましたが(監督の話はすんげえ面白かった)、その時に山崎氏は「グリーンバックの撮影は舞台や落語に近い。『見えないもの』を見て演技するから」 と言ってましたね。そうだよねえ。大変だとは思います。 300 なんかもほぼ100%ブルーバック撮影だったですよね。 少なくとも SF っぽい映画においては今どき、グリーンバック・ブルーバック無しの撮影はまずあり得ないでしょう。となると、役者さんには、今までにはなかった能力が要求されているような気がします。





キャラクタの設定、メカの設定、世界の設定は、意外と好きだなあと思いました。ガミラスの、個であり全体であるとかいう話は、なんだかまるでフェストゥムのようだ。これってよくあるパターンなのかな。  イスカンダルとガミラスの関係も、すんげえ独自路線な設定でしたね。涅槃にいるあのお方はこの設定にすんなりOKを出したのかなあ。 俺は好きでしたけどね。

佐渡先生がまさか高島礼子とは! 全く前知識を持たずに見に行ったので、すんげえ焦りました。というか最初は気づかなかった。酒造先生出てこないのかな~くらいに思ってたら、高島礼子が白衣着てるし一升瓶持ってるし、あれ? そうなの? マジ? とズッコケました。 やっぱり今どきの映画に、酒乱のハゲ親父を出すわけにはいかないのかな。別にいいと思うけどな。 でも、良い。いやあ、この佐渡先生、良い。俺も病気になりてえ。負傷してえ。

その他もオリジナルとは男女が変わっている人、いましたよね。相原とか。 そうかあ、実写化の時はこういうアクロバットもできるのか。すげえ。面白いですねこれは。

アナライザーが iPhone アプリだったというのも、初めて知りました。 いいなあ、iTunes Store で買えるアナライザー。 でも iPhone に入っていたんじゃスカートめくりができないじゃないですか。 あの愛らしい筐体が無いのは少し残念な気分もしました。イスカンダルでの戦闘では外殻のようなものも出てきましたけどね。これがむっちゃカッコ良かった。イスカンダルにおけるアナライザーの最期のシーンが、映画全般を通して一番カッコ良かったかな。 装甲車に襲い掛かるバグたちのシーンも、カッコ良かったですね。絵としても、この一連が一番好きだったかな。 俺の中ではスターシップトゥルーパーズの方が勝ってますがw



涅槃のあの人は、このヤマトを観て何て言うんだろう。存命中にほぼ完成に近いものを観ていたはずだと思うんだが・・・。 「俺のヤマトを勝手にいじるんじゃねえゴルァ」という話にはならなかったんだろうか。 っていうか、このクサい演技や唐突な進み方は、やはりあの人の意向なのではあるまいかなどと勝手に想像してしまう。あの人の脚本を見るともっとすごいからな。 あるいはあの人の霊が宿ってこうなったのか。死してなお影響力を持っているかのような、恐るべし御大。









VFXはすげえ。高密度。圧倒されますね。

まずはヤマトの作り込み。ディテールの豊富さ、重厚感など。高角砲や機銃なども全部作ったんですよね? そりゃ大変だわ。 レンダリングがとてもつもなく重そうに見えます。 嘔吐デスクイベントの監督の話の時、使ったソフトウェアのリストにメンタル霊が入っていたのでメインはメンタル霊なのでしょうが、それ以外のレンダラは使ってないのかな?

ただ、レンダリングがあまりにもクッキリし過ぎに見えたんですが、どうでしょう。 フィルタで Michell か Lanczos を使ったかのような、エッジが非常にシャープなレンダリングに見えました。 テクスチャもコントラストが高めだったような気がする。 ライティングも、宇宙だから当たり前だけど超ハイコントラストだったと思います。 さらに、これもおそらくは宇宙空間だからという理由で、空気遠近が使えない。つまりフォグその他デプス系のエフェクトは封印せねばならなかったと思うのですが、これがますますクッキリハッキリなレンダリングを助長していると思います。 リアルはそうなのかも知れないけど、これだとあまりにも即物的に見える気もするし、クッキリさによるCGくささもあったかも知れないと思っています。 ウソでもいいからもうちょいデプスなり埃・塵なりなんらかのボリューム系エフェクトなどを隠し味に使ったり、エッジとかの馴染ませ処理をするとかして、もっと「匂いのある絵」にならないかな、などと考えていました。

ヤマト以外の船も作り込んであったし、背景とかもすごい作り込みのように見えました。イベントの時の監督の話では、さすがは白組、ミニチュアを作って、ミニチュア上で質感も決め込み、3Dスキャンし、テクスチャもそこから採る、ということを言っていたと思います。リファレンスとして使うとかではなく、形状もテクスチャもそこから直接採るわけですね。 ZBrush で岩を作り、それをリファレンスにミニチュアを作り、それをデジタイズしてまたCGに戻す、というようなこともやったと言っていました。 贅沢な、手の込んだ作業ですね。すごく短期間でやったようですが。




地球からの発進シーンは、燃えましたねえ。実にカッコ良い。もっともっと長く見ていたかったです。あの尺じゃ満足しません。横位置からのカメラで土煙がブワっと上がるところは、もう、ダブルアクションとかトリプルアクションで繰り返し見せて欲しかったくらいです。いやあ、カッコ良かった。

艦橋にカメラが寄っていくショットでの土だか岩の破壊は(たぶん上記の横位置のカメラのショットもそうですが)、イベントの時の監督の話では、「最初は Maya でやっていたが、さっぱり上手く行かない。なのでしかたなくここでは Max の RayFire を使った。そしたらあっという間に上手く行った」という話だったと思います。 3ヶ月 Maya で頑張り、上手く行かず、監督がゴールデンウィークにたまたま Youtube で RayFire のデモを見て飛びつき、作り直し始めて1ヶ月で完成させた、とも言っていたと思います。 しかも、担当しているのが Maya のスタッフだったので、白組の三茶チーム(Maxメイン)に土曜の夜に Max を教えに来てもらったりとかいう話もしていたと思います。 Volume Breaker は検討に入らなかったのかな? あるいは ICE じゃだめですか。ダメですよね。ショボーン

監督は「バイオリンの音が欲しくて頑張っていたが、さっぱりバイオリンの音がしてこなかった。 それは、ギターでバイオリンの音を出そうとしていたからだ、ということに気が付いた。 だからバイオリンに持ち替えて演奏したら、ちゃんとバイオリンの音を奏でることができた」 という話もしてましたね。 RayFire のようなそれ用のツールを正しく使え、ショットに合わせた正しいツールを選べ、という意味だと思います。 

ところで破片とかは RayFire でも、土煙は Maya でやったということなのかな。 RayFire で作った破片とのマスクはどうやって取るのだろう。Max 上で動きだけ作って、ポイントキャッシュかなんかで Maya に戻して、レンダリング自体は全て Mayaでやる、とかやったのかな?


イスカンダルの洞窟?を進むシーン、スケール感というか、巨大感が実に気持ち良かったです。

その後のスターシップトゥルーパーズのような宇宙人わんさか襲撃の所、イベントの時にナマのプレートを見せてもらいましたが、セットとして作られているのはほんの一部で、盛大にグリーンバックにCGを乗っけているようですね。 まあ、ここに限らず全編通してそんな感じだとは思うんですが。
使用ソフトウェアに Massive が入っていたけど、ここで使ったのかな? だと思うんだが。 詳しくは覚えてないんだけど、それほど Massive らしいショットでもなかった気がするんですが、どうですか。 つまり、敵味方入り乱れてあちこちで格闘、とかではなく、基本的にはシンプルなフロックアニメーション的とでも言うか、わーっといっぱい来て次々に撃たれて・・・とかいう、頑張ればパーティクルインスタンスでできそうな、使う人が使えば ICE でもできそうなくらいのショットに見えました。決してけなしているわけではありません。燃えましたよこのシーンは。 お話上は完全に自殺行為で笑えましたが。




エフェクト燃えました。エフェクト祭り。

スカッと気持ちいい系の波動砲だったかな? カッコ良かったけど、なんというかこう、シャープではない、鈍重な印象の波動砲も見てみたい気持ちがしました。 ぱーーんと抜けていく感じではなく、切れ味の悪い刃物でグリグリと痛めつけるかのような、重くてダルい波動砲。 コトバで言うのは簡単ですが・・・。
ジェノザウラーの荷電粒子砲を思い出す。あるいはワームホールドライバ。

搭載している火器は全部撃ってますみたいなショットも、こりゃーもう燃えます。オレンジ色の火閃・マズルがスクリーンを埋め尽くす。撃て撃てもっと撃て全部撃て。ショットが短いのが残念でした。アングル違いで10ショットくらい連続で積んで欲しいくらいでした。

ワープ開始・終了の時にヤマトの回りにモコモコ系煙が発生していたと思うんですが、アレはもっとアヤシイ変なものにできないかなあ。白い煙というと目に慣れ親しんでいるものなので、同じモコモコ煙でも、もっとわけわからん煙にした方が、なんかわからんがすげぇぞ、というハッタリになった気もします。 またもやコトバで簡単に言っちゃってますが・・・・。

冒頭付近の宇宙空間のガスのような星雲のようなアレも、綺麗でしたね。ど派手なエフェクトもいいですが、地味に綺麗なボリューム系エフェクトも大好きですよ。

と、色々勝手なこと言いつつも、色んなエフェクトがいっぱい見れたので、こりゃ楽しいです。今後のリファレンスにもなりそう。

エフェクト番長がガッツリやってくれたようなので、いずれもっと詳しいメイキング話が聞けることを期待しています。



コスモゼロだかコスモファイターだかコスモファルコンだか忘れたけど、艦載機による空中戦(宙中戦)は、動きが速過ぎというか、画面が慌しすぎて何が起こっているのかよくわかりませんでした。 空中戦のショットではありがちだと思う。 機体が一瞬でカメラの前を通過し、カメラが超クイックに振られて、カミテもシモテも関係ねえ、混戦だ乱戦だオルァ みたいな感じに見えました。 マクロスとか、ガンダムZとかZZあたりからの流れでしょうかこれは。  おそらくはもの凄い労力をかけて作り込んだショットだろうに、なんだか勢いで誤魔化しているように見られそうで、もったいない気がしました。 丁寧に描写しようとするとヌルくなってしまうし、分かりやすくしようとすると説明的になってカッコ悪いし、でも勢いがあり過ぎると起こった事象が認識できない。 このジレンマの中間の、ベストなバランスになるレンジってすごく狭いといつも感じます。難しいんだよなあ。 ちなみに俺はいつもヌルいと言われます。もっとクイックに! もっと勢いを! と言われるのですが、こんなにクイックじゃ何も認識できないじゃないか! 「目に刺さって痛い」だけじゃないか! と、一応反発します。単にベストのバランスを出せてないだけです Orz

そういえばイベントの話で、艦載機の撮影はかなり手の込んだメカを実際に作ったと言ってましたね。油圧シリンダ駆動の6軸で動くやつだっけ? 「ステルス」のコックピットのような装置ですよね。 いいなあ、その撮影風景、ナマで見たいなあ。 ステルスのDVDに入ってた特典映像でその撮影風景がありましたが、このメカはかなりの速度で動くようで、俳優さんが辛そうでした。

あ、2009年の SIGGRAPH に行った時にデジタルドメインを見学して、DD内の撮影スタジオに無造作に置かれていたこれ、
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たぶん実際に「ステルス」の撮影に使った飛行機だと思います。思いっきり手ブレしちゃってますが。 油圧シリンダのメカは解体されて、今は人が入る部分しか残っていないということだったと思います。たぶん。

イベントの時の監督の話では、ヤマト艦載機のコックピットはキャノピーのガラスが無い状態で撮影したとのことでした。ガラスがあるとどうしてもグリーンバックの品質が落ちてしまいヌキに支障が出るとのことで、ガラス無しで撮影し、後で全部CGで乗っけたそうです。どわー、これは地味でつらい作業だなあ。

主砲の回転、やっぱり速過ぎだよね? あんなでかいターレットが、あんな速度で回ることができるのか? しかしここもやはり、リアルなスピードで回すとヌルいんだろうなあ。監督もアーティストもわかって敢えてこうしているんだと思う。 でも俺にはすごく違和感! もっと鈍重に回したい。 回転始めたら途中で寄りのインサートショット挟んで時間を盗むってのはどうかな。やっぱりヌルい印象になるかな。そこまでやると主砲が画面を持って行き過ぎるしなあ。主砲のみに注目させたいショットでもなかっただろうしなあ。難しいですね。


第1艦橋のセット(美術)は、うーむ、正直ちょっと安っぽく見えてしまったなあ。デザインとしてはよりリアルな方向に持っていったようで、オリジナルにはないパイプやケーブルのようなものがいっぱいあってなかなか良いと思ったんだけど、なんつうか、質感がマット過ぎるのかな? もうちょい金属質感を入れても良かったのではないか。カドのハゲチョロとかももっとあって良い気がする。ライティングもあるのかなあ。いかにもセット、いかにもスタジオという感じがしたんだよなあ。 もっと「匂い」というか、「色気」が欲しいと思いました。 機関室っていうのかな、波動エンジンとかはCGだったと思うけど、あそこは色気があったと思う。

あと、第1艦橋はメインの舞台なのであまり暗くすることはできないとは思うんですが、松本零士メカらしくもっと環境を暗くして、「暗闇に光る、丸い、やたら目盛りが多く刻まれている計器」とかを、もうこれでもかというくらい入れて欲しかったですね。 ま、オリジナルでも第1艦橋はそんなに暗くないのでこれでいいんですけどね。でも第1艦橋以外でもいいから、艦内いたるところで丸計器とかを入れて欲しかったです。スリーナインのようにね。

次元羅針盤があのオレンジの球でなくなっていたのは悲しい。次元羅針盤がなかったら、どうやってイスカンダルにたどり着くと言うのだ。 第1艦橋が第1艦橋らしく見える、かなりビジュアルのキーになるアイテムだと思うんだがなあ。 映画の尺の中では、劇中でこいつをかまってやるほどの尺は取れず、かと言ってキーに成り得るビジュアルを持つが故にそこにあったらかまわないわけにもいかなくなる、とかの理由で無くなったのではなかろうか。などと邪推してみる。

艦内の他の箇所ももっと見たかった。同じ場面・同じアングルが多かった気がするけど、気のせい? 予算の都合?



エンドロールを見て思ったが、呆れるほど少ないスタッフの数。 イベントの時も、3DCGが9人、エフェクト・モデリングには監督自ら関わり(ご自身も Maya 使いだそうで)、コンポジットに8人+α・・・・という話でした。 それにプラスして協力(外注)会社が5社くらい。協力会社の方もそれほどの人員は割いていない。 よくもまあこんな少ない人数で、あそこまで高密度なCGを作れましたね。ほとんど奇跡なのではないか。マジで感服します。映画の内容にはかなり??が付いてしまうけど、作り手の皆さんには最大限の敬意を表さねばなるまいなあ。 あ、「なるまい」じゃねえや。何をエラソーなこと言ってんだ俺。訂正します。心から敬意を表したいです。

役者のエンドロールを見るといつも思うのは、この「業界大御所順」とでも言うか、年功序列とでもいうか、この並び方はどうにかならんのかね。俺は違和感持ってます。もっと話の中での重要度とか、シーンごとに整理されているだとか、ロジカルな順番になってくれていたほうが違和感ないし、後から見たときに名前と役が一致して、記憶にも残りやすいんだけどなあ。  例えば西田敏行なんて、ストーリーに大きな影響なんか全く与えてないのに、なにやら地位の高そうな所にクレジットされていて違和感がありました。橋爪功もかな。  まあ、ストーリーへの影響という意味で言えば、何の影響も与えていない、毒にも薬にもなっていないキャストが大半を占めていたという印象はありますね。 大筋に絡んだのは古代・森・艦長・兄貴くらいか? こいつらだけでこの映画は成立してしまう気がする。それ以外のキャラはお話の大筋に絡むという意味では全く仕事をしていなかったという印象がある。

「照明応援」とか「制作応援」だっけ、「○○応援」というタイトルがいっぱい出てきて面白かった。かなりの人数が「応援」としてクレジットされていたような気がする。 「メインスタッフではないが手伝いをした」という意味なのかな。 あるいは「映画制作後半、スケジュールがヤバくなってから、急遽呼んで応援に駆けつけてもらった人たち」とかいう意味か。 まさか撮影中に横で「がんばれー」と応援していた人たちという意味ではあるまい。

山崎監督のクレジットは、「監督・VFX」だった。 うーむ、やはりVFX偏重の匂いがしないでもない。良いですけどね。白組の人だし。


それにしても白組の露出がすごいな。最近だともやしもんもそうだったし、CGとかVFXなんて知らなくても白組の名前を知っている人は増えてるんじゃないかな。いいなあ。誇らしいだろうなあ。嫉妬します。





以下、映画ではなく、嘔吐デスクのイベントの時の監督の話のメモからランダムに

スターウォーズや未知との遭遇を見てVFX(SFX)の道に目覚めたが、自分とは距離のある世界だった。しかしスターウォーズ帝国の逆襲のメイキングを見る機会があり、グッと身近に感じた。タミヤのプラモなどが使われていた。タミヤ使って映画作れるんなら俺にもできるんじゃねえの? と思った。   だそうです。面白い。

自身も Maya 使いであることから、紙に描くコンテではあまり決め込まず、3D上でのプリビズで検証して決め込んで行ったとのこと。役者にもそのプリビズを見せて芝居を理解させる。 今どき必須のワークフローですね。余計なことに時間やお金をかけずに済むはずなので、合理的だと思います。 第1艦橋はセットでしたが、あらかじめカメラなどを検討するためでしょう、プリビズ用にちゃんと3Dに起こされてましたね。 よし、このデータ俺にくれ。今すぐくれ。金払ってもいい。

本来のヤマトは全長250メートルくらいなんだけど、第1艦橋の内部の広さを考慮すると、全くもってあの部屋が艦橋に収まらない。なのでオリジナルとは設定を変えて全長500m以上にした。 だそうです。 あのブリッジの部屋がヤマト艦体に収まらないのは有名ですね。 あの時代、そこまで辻褄が合う設定を作ろうという風潮はあまりなかったのでしょう。っていうか今どきのアニメもそういうの多いですけどね。 3Dにすると無駄にスケールが正確だから、ちゃんと辻褄を合わせなければいけなくなることが多い気がしています。善し悪しですね。

他にももっと面白い話がいっぱいあったんだけど、メモし切れてないですね。なんかこう、すごく面白いというか、ヤバい雰囲気のある監督で、実に楽しかったです。 ただインタビュアーの嘔吐デスクの人が・・・・話の腰を折るわ、話を振っといて回収しないわ(質問して、監督が答えたらそれに対するレスポンスを見せずにソッコーで次の話題、とか)、インタビュアー側が喋り過ぎだわ・・・・ 残念でありました。 監督もけっこう話好きのようで、ほっといて暴走させた方が面白い話がいっぱい出てきそうな匂いがプンプンしているのに、あくまでも仕切るというか、ペースを監督に渡さなくて、せっかくの面白い話が少し薄くなっちまったと思っていました。もっと別のところで語って頂きましょう。BD/DVD特典映像か?




あ、それと、俺はヤマトをワーナーマイカルで観たのですが、ダメ過ぎでした。途中数回、映像や音声が乱れました。マスターがああなってるはずがないというレベルの乱れ方だったので、何かしら上映装置の不具合とかだと思います。いかんなあ。いくらレイトショー1200円だからと言って、そういうところで手抜きしてはいけません。  以前もありましたからね。 センターオブジアースだっけ、初めてのステレオ3D上映の時なんて、途中で完全に絵が止まって5分とか中断しましたからね。そのときはさすがに、返金こそなかったものの、お詫びということで無料鑑賞券をくれました。 ワーナーマイカルさん、どうにかしなさい。

そういえばワーナーマイカルの映画館スタッフは、全員ヤマトの制服を着てましたよ。へえ、凝ったことするなあと思いました。 そこまでやるなら、客にヤマト式の敬礼をするくらい徹底して欲しかった気もしますがね。
ハーフコートのようなイメージを持っていたんですが、実際は短ランみたいな、短い上着なんですね。 あれえ? もとからこんな短い服だったっけ? でもけっこう好きでした。俺も高校生の頃は短ラン着てたし。 あのでっかい矢印も、なんとなく70’sを感じてカッコ良い気がする。バイクのジャケットにしたいw 



わあ、いっぱい書いたなあ。まとまってねえや。これ書くのに何日かかったかは秘密です。
好き勝手なことばかり書いてすいません。
でも、いろんな意味で、書きたくなる映画だったと思います。
いいなあ。やっぱり作り手の人がうらやましいです。良くも悪くも、スルーされないんだから。
せっかく作っても、世間からスルーされていると、やはりがっかりしますからね。

記憶に残る映画になりそう。
と言うよりは記憶に残したくてこれを書いた気がする。





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2010年12月19日 (日)

突然 Fcurve 補完のトグル。

ちょいと都合により、唐突にFカーブ関連のスクリプト。
後で加筆したり、移動したり、削除したりするかもしれません。しないかもしれません。



//    3Dオブジェクト選んで実行(複数可)
for ( var i=0; i<Selection.count; i++ )
{
    //    アニメーションされているパラメータだけを取得 = NodeAnimatedParameters
    var oParams = Selection(i).NodeAnimatedParameters();
    for ( var j=0; j<oParams.count; j++ )
    {
        var oSource = oParams(j).Source;    //    そのパラメータのソースを取得
        if ( oSource.IsClassOf( siFCurveID ) )    //    ソースが FCurve だったら以下実行
        {
            //    以下、リニアインターポレーション と キュービックインターポレーション をトグルしてるだけ
            if ( oSource.Interpolation == siLinearInterpolation )
            {
                oSource.Interpolation = siCubicInterpolation;
            }
            else
            {
                oSource.Interpolation = siLinearInterpolation;
            }
        }
    }
}

---------------------------

加筆。


//    3Dオブジェクト選んで実行(複数可)
for ( var i=0; i<Selection.count; i++ )
{
    // NodeAnimatedParameters は X3DObject 以外に効かないので、X3DObject 以外は除外
    if ( Selection(i).IsClassOf( siX3DObjectID ) )
    {
        //    アニメーションされているパラメータだけを取得 = NodeAnimatedParameters
        var oParams = Selection(i).NodeAnimatedParameters();
        for ( var j=0; j<oParams.count; j++ )
        {
            var oSource = oParams(j).Source;    //    そのパラメータのソースを取得
            if ( oSource.IsClassOf( siFCurveID ) )    //    ソースが FCurve だったら以下実行
            {
                //    以下、コンスタントインターポレーション と キュービックインターポレーション をトグルしてるだけ
                if ( oSource.Interpolation == siConstantInterpolation )
                {
                    oSource.Interpolation = siCubicInterpolation;
                }
                else
                {
                    oSource.Interpolation = siConstantInterpolation;
                }
            }
        }
    }
}



変更箇所:
リニアインターポレーションではなく、コンスタントインターポレーションに変更。
3Dオブジェクト以外が選ばれていたら除外するように修正。




ある3Dオブジェクトから、アニメーションされているパラメータだけを取得するには、NodeAnimatedParameters メソッドが使えます。 戻り値は ParameterCollection です。


ただし NodeAnimatedParameters メソッドは X3DObject にしか効きません。


じゃあカスタムプロパティがあった場合はどうするの? カスタムプロパティは X3DObject じゃないから、NodeAnimatedParameters が効かないじゃん? カスタムプロパティ内のパラメータがアニメーションされていたら、処理対象に出来ないってこと?


という疑問が出てきます。ごもっともです。

が、カスタムプロパティの親である3Dオブジェクトに対して NodeAnimatedParameters を使えば、ちゃんとカスタムプロパティ内のアニメーションにも反応してくれますので、ご安心下さい。

上のスクリプトの場合、X3DObject 以外が選ばれていたら除外することになっていますが、例えば X3DObject だったらそのまんま処理対象にする、 カスタムプロパティだったらその親オブジェクトを処理対象にする、 という風に書くのもアリでしょう。



NodeAnimatedParameters によって ParameterCollection を取得できたら、その中身を1つ1つループで取り出してやれば、それは Parameter オブジェクトです。 これで Parameter オブジェクトに使えるメソッド・プロパティが全部効くようになりました。 もうあなたは自由です。どこへでも行けます。さあニライカナイに向かってサバニを漕ぎ出してください。



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2010年12月16日 (木)

ガッデムPlot更新。

先日ここに書いた、右クリックから Plot をするツール ガッデムPlot ですが、不具合があったので更新しますた。
http://homepage3.nifty.com/jjj/XSIFiles/Plugin/JJJ_XSI_Plugins.html



Clicked Parameters でプロットする時は問題なかったのですが、Marked Parameters でプロットしようとすると、そのパラメータのアニメーションタイプがFカーブだった場合は問題ないのですが、エクスプレッションやスクリプトオペレータだった場合にエラーで止まってしまっていました。 プロットするべきパラメータを、Fカーブ以外の時にちゃんと取得できてなかったようです。 修正したので、Fカーブでもエクスプレッションでも SCOP でもコンストレインでも、ちゃんとプロットできているように見えます。

あと、Unicode で保存するのを忘れたのか、2011 では問題なかったけど 7.5 とかにインストールすると、右クリックに現れる ガッデムPlot のメニュー文字が文字化けしていましたので、修正しました。


まずまず使えるじゃないか。
最近プロットの多い仕事をしているので。





以下、関連したスクリプティングな話。


どうも、Marked Parameters の取得が、俺、まだ完全に挙動を把握しきれていないような気がします。 GetMarking コマンドでマークされたパラメータ(パラメータオブジェクトではなくパラメータリスト)を Array で取得しているのですが(他に方法を知らない)、 例えば posx だけがマークされていた場合は素直に posx が取得できますが、posx posy posz などと3軸同時にマークされていた場合は、GetMarking コマンドで取得されるものは pos で終わっているのですね。 rot の場合は euler で終わっています。 その先の個別の軸までは取得できていない。 

このままだと都合の悪いこともあり、俺としては、最終的に全てを個別のパラメータオブジェクトとして取得したいのです。 つまり kine.local.posx, kine.local.posy, kine.local.posz という風に取得したいのですが、3軸同時だと kine.local.pos しか取得できないように見えるのです。 kine.local.pos で終わるパラメータなんて無いわけで、当然パラメータオブジェクトに対するメソッドもプロパティも効きません。パラメータオブジェクトを取得できてないわけですから。



なので苦肉の策として思いついたんですが、GetMarking で取得できたものについて、全て NestedObjects を調べます。

もし GetMarking の結果が posx などと個別の軸までたどり着いていた場合は、NestedObjects は1つも存在していないように見えます。 つまり NestedObject.count がゼロかどうかを調べ、ゼロならそれは個別パラメータにたどり着いているとみなして、そのまんまパラメータオブジェクトとして取得します。


一方、GetMarking の結果が pos などで終わっていた場合、pos の下には posx, posy, posz が必ず存在するわけですから、NestedObjects のカウントはゼロにはなりません。 このことを利用して、NestedObjects の数がゼロじゃない場合だけ、NestedObjects の中身をループして内容を調べます。

そのパラメータが Expression や Scripted Operator でアニメーションされていた場合は、NestedObjects にはパラメータではなく Expression オブジェクトや Operator オブジェクトが入っているように見えます。 なので Expression かどうか、Operator かどうかを調べ、そうだったら、NestedObjects ではなくその親パラメータを取得します。つまり GetMarking した後、NestedObejects はゼロではなかったけども、これは NestedObejects に個別軸のパラメータが入っているからではなく、、エクスプレッションなどによって駆動されていたため Expression オブジェクトが入っていたためであって、すでにちゃんとそのパラメータまでたどり着けていたんだよ、だから NestedObjects じゃなくてその親のパラメータを取得するぜ、ということです。 この部分が書けていなかったのが今回のバグ修正。

そのいずれでもない場合は、NestedObjects の中には個別軸のパラメータオブジェクトのみが入っているとみなして、NestedObjects の中身を全部取得します。



一応、これでガッデムPlot は想定通りの挙動をしているようには見えるのですが、挙動の観察からしくみを推測してやっているだけなので、つまりマニュアルにそう書いてあるわけでもないので、自信ありません。 NestedObjects に違うものが入っている場合が出てくるかもしれません。 そうなるとまたエラーで止まったりするのでしょう。 まあ、その時にまたひとつ新たな挙動が判明するわけで、その対処を考えることによって経験値は上がっていくわけで、歓迎すべきことなんですがね。




にしても、マークしているパラメータを、もっと簡単に、何も考えずにパラメータオブジェクトとして取得できる方法はないもんですかね。 

そもそも Marked Parameters というものは、シーン上のオブジェクトの名前などに依存せずに posx などと操作対象のパラメータを指定できることがその目的ですよね。オブジェクト名に関わらずマークしたパラメータだけキーを打てとか、そういうことに使うんだから。 つまり特定のオブジェクトに所属するパラメータを表しているわけではない。 不特定多数のオブジェクトに対する、特定の名前のパラメータを指定するリスト(パラメータ名の記述の羅列)ですよね。

一方、パラメータオブジェクトというものは、cone.polymsh.geom.subdivu とか cube.kine.local.posx のように、conecube という特定のオブジェクトに所属する特定のパラメータを表しているものです。 特定オブジェクトの特定パラメータを表しているからこそ、ユーザが望む特定の効果を与えることができるわけですね。

このことから、GetMarking の結果をパラメータオブジェクトにすることはあり得ないし、あってはならない。

だからパラメータオブジェクトを取得しようとしたら GetMarking の結果を個別オブジェクトに接続するようなことを自分でやらないといけないと思うんですが、そしてこのツールでは実際そのようにやってますが、これがめんどくせえ。今回のように個別軸のパラメータにたどり着けてなかった場合などの処理をいちいち書かないといけない。


GetMarking の結果を、例えば Collection に食わせてやると自動的に個別オブジェクトに接続し、末端のパラメータオブジェクトにまで展開して全部 ParameterCollection にぶち込むとか、そういう機能が用意されていると助かるんだがなあ。 


誰かいい方法教えて下さい。




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2010年12月 3日 (金)

呑む?。

一昨年・去年と、なんとなく2年連続でやってしまった XSI男後援会の忘年会。

惰性でまたやろうかなあ。

2010年12月29日(水) 新宿にて 夕方早めから。

呑む?





もし参加するというお方がいましたら、このブログへのコメントか、 junkithejunkieあっとGめいるどっと混む へ連絡下さい。

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2010年12月 1日 (水)

64 で XPOP2 (XPOP普及委員会その16)

XPOP普及委員会ともあろうものが、重要なことに今まで触れずに来てしまった。



あなた、64bit な Windows で、XPOP2 動いてますか?




俺が今まで試した限りでは、作者のページから落とせる XPOP2 の 64bit 版 ( XPOP20.64.xsiaddon ) は、完全には動かないんですよね。 どうやら、ポップアップメニューのタイトルバーの部分の文字や色を指定すると、エラーを吐いて止まってしまうようなのです。

例えば、

 DisplayPop( "Kane;Dase;---;Gorua", "GoruaPop", "blu" );

こう書くと、本来であれば GoruaPop というタイトルで、青っぽい背景のタイトルバー付きの XPOP メニューがが出るはずなんです。 第2引数はタイトル文字、第3引数は XPOP であらかじめ用意されている色ですから。 

でも実際に走らせてみると、
Xpop64_invalidargument
引数がアカンというエラーが出てしまいます。 XPOP の本体、DisplayPop コマンドのエラーですね。


タイトルバーに何も指定しなければ、ちゃんと動くように見えます。 

 DisplayPop( "Kane;Dase;---;Gorua" );

このように第2引数・第3引数を取っ払ってしまえば、
Xpop64_noargument
ちゃんとポップアップされてます。
でも味もそっけもないポップアップメニューになりますね。 
しかも何だか、見覚えのないタテの分割線もある・・・。

ともかく、これまで自分で書いてきた XPOP 関係のツールの多くはタイトルバーを使うスクリプトになっちゃってるし、タイトルバーの色や文字によってある状態をユーザに知らせるような役割を持たせてしまったりしているもんだから、やはりタイトルバーが使えないと困るのです。


ちなみに 32bit の Windows XP ではなんら問題ありません。 自作ツールのほとんどはこの環境で開発してきました。 最近になって 64bit の XP や 64bit の Win7 も使うようになって、急に XPOP2 でエラーを吐き始めて困りました。


で、たしか有田さんが見つけれくれた解決方法。
XPOP2 の代わりに、RCTools4.1 を使う。


RCTools も同じく Reinhard Claus さんが作ったスヴァらしいツールですが、RCTools4.1 の中には DisplayPop2 というコマンドが含まれています。 詳しくはわかりませんが、XPOP2 の DisplayPop コマンドと互換性があるように見えます。これを使うと上手く行くんです。

RCTools4.1 をダウンロードし ZIP を解凍すると、

 RCTOOLS41.xsiaddon
 RCTOOLS42-32.xsiaddon
 RCTools42_2011_x64.xsiaddon


この3種類が出てきます。

付属のドキュメントを見ると、

 RCTOOLS41.xsiaddon : 64bit でも使えるけどバージョンは古い 4.1 のままだよ
 RCTOOLS42-32.xsiaddon : バージョン 4.2 だから最新版だけど 32 bit しか使えないよ

という意味の説明があります。 RCTools42_2011_x64.xsiaddon については触れられていませんね。 以前は RCTools42_2011_x64.xsiaddon はなかったはずで、最近になって追加されたのだと思います。

この中の RCTOOLS41.xsiaddon をインストールします。 すると DisplayPop2 コマンドが使えるようになるので、XPOP スクリプトの中でこれまで DisplayPop( xxxx, yyyy, zzzz ) などと書いていた所を DisplayPop2( xxxx, yyyy, zzzz ) に書き換えれば、タイトルバーの指定も含めてちゃんと動きます。 XPOP2 に付属するコマンドではなく、RCTools4.1 に付属するコマンドを呼び出して利用するということですね。 うむ、良かった。 俺、XPOP 無かったら死ぬもん。


でもですね、既存の XPOP スクリプトを書き換えなきゃいけないわけで、そりゃもうめんどくさいわけですよ。 でも今まではこれでやってきました。 64bit 環境でだけ、いちいち書き換えていたのです。



でも最近別の方法も見つけましてね。

上でも書いた RCTools42_2011_x64.xsiaddon なのですが、ためしにこれをインストールしてみると、DisplayPop2 コマンドはもはやなくて、DisplayPop になっているではありませんか。 つまりこれまで XPOP2 に付いてきたコマンドと同じ名前になっています。 あれえ?

Rc42_displaypopcommand


ってことで、RCTools42_2011_x64.xsiaddon がインストールされた状態で先ほどのスクリプトを走らせてみると、
Rc42_displaypop
ちゃんと動きました (;゚∀゚)=3
  タイトル文字も背景色も来ています。


どうやらこの RCTools42_2011_x64.xsiaddon は、今までの XPOP2 と互換性のある DisplayPop コマンドでポップアップしているようなので、自作の XPOP スクリプトでもこれを使うのが一番なのではないかと思いました。


そしてこのコマンドを利用する以上、XPOP2 のインストールはもはや要らないはずだ、と思って XPOP2 をアンインストールしてみたところ、ちゃんと XPOP できています。 XPOP2 のパッケージに含まれるものは DisplayPop コマンドだけでしたから、そしてそのコマンドが RCTools 4.2 に含まれている以上、もう XPOP2 が無くても大丈夫なんですね。たぶん。






しかし 32bit では・・・・・。

同じように 32bit でも RC4.2 をインストールすればもはや XPOP のインストールが要らなくなるのだろうかと思い、RCTOOLS42-32.xsiaddon をインストールしてみたんですが、ありゃ? 
Rc42_32bit
バージョンは同じ 4.2 でも、RCTools42_2011_x64.xsiaddon とは違ってこの RCTOOLS42-32.xsiaddon の方は、DisplayPop2 コマンドになってますね? なので従来の XPOP2 の DisplayPop コマンドとはカブりません。共存しています。 

互換性がある以上、DisplayPop を使っても DisplayPop2 を使っても良いことになると思いますが、従来は DisplayPop を使っていたんだから、わざわざ DisplayPop2 に書き換える必要性は薄いですよね。



ということで、これまでに書いた XPOP スクリプトを全く修正しなくて済む方法としては、


 32bit 環境 = 従来どおり XPOP2 を使う( XPOP2 の DisplayPop コマンド使用)

 64bit 環境 = XPOP2 は不要。RCTools42_2011_x64.xsiaddon を使う(このパッケージに含まれる DisplayPop コマンドを使用)


ということになると思います。 

ちなみに、XSI 7.5 + XP64 に RCTools42_2011_x64.xsiaddon を入れてもちゃんと動きました。 2011 以降用のような名前になってるからパッと見は 7.5 じゃ動かなさそうですが、実際は 7.5 でも動いたんですよ。



一応、俺が実験した組み合わせを書いておきます。

WindowsXP 32
XSI 7.01 / 7.5 / 2011.5
xPOP20.xsiaddon
XPOP2 付属の DisplayPop コマンド使用。問題無し。


WindowsXP 64
XSI 7.5
xPOP20.64.xsiaddon
XPOP2-64 付属の DisplayPop コマンド使用。タイトルバーの機能だけ効かない。


Windows7 64
XSI 2011.5
xPOP20.64.xsiaddon
XPOP2-64 付属の DisplayPop コマンド使用。タイトルバーの機能だけ効かない。


WindowsXP 64 / Windows7 64
XSI 7.5
RCTOOLS41.xsiaddon
RC41 付属の DisplayPop2 コマンド使用。タイトルバーも含めて問題無し。 が、既存のスクリプトは DisplayPop を DisplayPop2 に書き換える必要有り。


WindowsXP 64bit
XSI 7.5
RCTools42_2011_x64.xsiaddon
RC42 付属の DisplayPop コマンドを使用。問題無し。


Windows7 64bit
XSI 2011.5
RCTools42_2011_x64.xsiaddon
RC42 付属の DisplayPop コマンドを使用。問題無し。



ということで、RCTools42_2011_x64.xsiaddon をインストールしている場合はXPOP2 をアンインストールしてしまい、XPOP2 を利用したツールは以降、RCTools4.2 付属の DisplayPop コマンドを使いましょう。 もう、そうしましょう。 書き換えの必要無しで済むんだから。



昔はあれほど使った RCTools でしたが、最近はそんなに使わなくなってしまったので、バージョンアップもしてなかったし、色々と気にしてませんでした。 だから気づかなかったんだな。 にしても、おそらく作者のクラウスさん、ずいぶん昔にこれらのツールを開発して、XSI や OS のバージョンが上がるたびに「動くようにするためだけに」対症療法的に改変を加えたり、その間に機能追加・改良のバージョンアップも挟まったりして、混沌としてしまったのではないでしょうかね。 わかりにくくなってしまってますが、まあ仕方ない。 それだけ息の長いツールだということですね。


RCTools も XPOP も C++ で書かれているようなので俺はその構造もさっぱりわからんし、頓珍漢なこと書いてたらすいません。間違えている箇所があれば指摘して下さい。 また、この組み合わせで動いたよという情報とか、こうすれば簡単なのに何ややこしいことやってんだよこのヴォケ などという突っ込みがあれば、どうかコメントをお寄せ下さい。



Happy XPOP :D

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