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2010年9月

2010年9月22日 (水)

BA Ess。

Holger さんの BA Shader Collection Essential がバージョンアップしたそうですよ。

http://www.binaryalchemy.de/develop/shd_ess/whatsnew25.htm


ありゃー、 もう 7.01/7.5 版はないんですね。 2010 以降だけの模様。 うーむ。 すぐには試せない。


新シェーダとしてフレークとか追加されてますね。なんか使えそうこのフレーク。 フレークのみを生成するので、あとは好きなシェーダと組み合わせろという意味のことが書いてあるように見えます。ってことはフレークのみのレンダリングもできるはずだよな。 いろんなことに使えそうな気がしますね。

Car Paint シェーダもちゃんと研究していないのですが、あんまり良いフレークにならなかったなあ。 直感的ではないというか。 いや、明らかに俺の使い方が悪いだけのはずです。研究してないから。


でも直感的かどうかを考えると、なにせ BA だけに、嫌な悪寒がします。。。。
おびただしい数のパラメータ、パラメータの変態的な名前、特定のオプションとの間の、ある狭い範囲の組み合わせの中でしか機能しない機能・・・・、数値いじったのに絵が全然変わらねえ、0.0002 とかそういう数値が多発・・・・。 昔からそうです。 Holger さんの脳はすごく特異な構造なんだと思います。 マジで天才だと思います。 さすがは独逸人。 オクトーバーフェスト行きたい。


アーノルド君に対応だそうで、サンプルの画像もアーノルド君のベータテストバージョンで作られてますね(ウォーターマークが見える)。


スペキュラシェーダも使えそうに見える。 違法性反射っぷりを詳細にコントロールできるのかな。 Toon 系のシェーディングなんかに組み合わせると良さそうな気もするんですが。


あとはもう、ほんと、パラメータがどれだけ素直かによりますね。
早く試してえ。
まだしばらくお預けです。
最近レンダリングしてねえな。
やべえ、Render Tree 忘れちまう。
BA の Fractal なんかはしょっちゅう使っている間はなんとなく感覚的に使えるんだが、しばらく触ってないとクセを忘れて、なかなか好みの密度にならなかったりするんだよな。




Holger さん、意を決して新しいヴォリュームシェーダ描いてくれないかな。主に火・水・煙系の用途向けで、スケールに依存せず再現率100%なのを希望。 大きさ2倍ならパラメータの数値も2倍すれば完全再現みたいな、リニアに対応する仕組みにして下さい。お願いしますよ。

それにしても最近 XSI の色んなツールがバカスカ出てきているのに、ヴォリュームシェーダを書こうという人はいないのでしょうかね。 難しいものなのかなあ。そりゃ難しいだろうなあ。 最近じゃ、ボリューム欲しけりゃ Max 様 Maya様 に持っていってレンダリングしやがれ、XSI の分際で贅沢言うなこのコバンザメ野郎のプラグインソフトウェアがノルァ と言われそうです。




それにしても ver 25 って・・・・すげえなw
どこまで行くか楽しみです。



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2010年9月20日 (月)

XPOP参 (XPOP普及委員会その12)

久しぶりの委員会活動です。



おおおお、 もはや開発は続行していないのかと思われた XPOP がバージョンアップ!!!
http://rray.de/xsi/xpop/



未だに常用している XPOP 中毒患者としては、なんかすげー嬉しい。


実はまだ実際に試していないのですが、見たところ、

 ・メニューのグレイアウトができる
 ・アイコンが使える(チェックマークも)
 ・アイコン集が付属
 ・オブジェクト指向の API を搭載
 ・メニューアイテムをセクションヘッダを使ってグルーピング可能
 ・余白やフォントや色などビジュアル面でのチューニングが可能

というのが新機能だそうですよ。




グレイアウトができるってことは、あるブツの状態を反映して特定の操作をできなくするとか、そういうのに使えそうですよね。欲しかった。


アイコンもありがたいですね。でかい XPOP メニューを作ってしまうと、パッと見で目的のメニューアイテムを探せなくなっちゃいますからね。 チェックマークもありがたい。例えばあるスイッチをオンオフする機能を付けた時、メニューが出た時点でそのスイッチが現在オンなのかオフなのかまず知りたいじゃないですか。今まではチェックマークの代わりに、メニューアイテムの文字列の先頭に * や # を付けて擬似的にやってました。


アイコン集はずいぶん実用的というか汎用的というか、ほぼこれだけで全部をまかなえるんじゃないかってくらい付いてますね。 でも独自のアイコンも使えるそうです。 16 x 16 の .ico ファイルを用意すればいいそうです。 へへへへ。作るぞ。


オブジェクト指向な API、これは実にありがたい。今までの XPOP は若干変わっているというか、文字列を特定のルールで一直線にズンドコつなげて行く変態 API でしたからね。 普通のスクリプト書く時のように、 object.method( ) とか、 object.parameter = 値 みたいな書き方ができるようになったということですね。

・・・・でも、どうなんだろう、意外と、逆に不便になってしまうことがあるような気がしないでもない・・・・。 固定的なポップアップメニューの場合ならこの新バージョンの書き方が楽なはずだけど、シーンの状態やユーザが指定したオプションに従ってダイナミックに中身が変わるポップアップメニューの場合、旧 API の文字列ズンドコ方式の方がより直線的に記述ができて楽なのではないか。特にループ構造の中では旧式の方が書き易いのではないか。 ある状態を判別して、文字列をケツにズンドコ追加していくだけですからね。 ま、実際にメニューひとつ書いてみればわかるかな。


セクションヘッダでグルーピングというのは、カテゴリごとにラベル(見出し)のようなものを付けられるということですね。 今まではポップアップメニューの先頭にラベルを付けられるだけでした。あるいはサブメニューを作った時にはそのサブメニューのトップレベルにラベルを付けることはできました。分割線もありました。  新バージョンではこれに加えて、サブメニューでなくともメニューの途中のどこへでもラベルを付けられて、カテゴリ分けしやすくなったということですね。階層が深くなるのを嫌ってサブメニュー化しないフラットなポップアップメニューを作った時なんかに、見やすいものになりそうです。


フォントやら色やらの指定も可能だそうです。実にありがたい。 今までは先頭のラベルの色が指定可能だっただけです。しかも自由な色ではなく、あらかじめ用意された色から選ぶ必要がありました。 新バージョンでは色は16進数の RGB で指定するみたいですね。




とまあ、まだ使ってもいないのにニヤニヤしている変態野郎ですが、書いてある全ての新機能が大歓迎ですね。ひとつとして余計なものはなく、かつ欲しいと思っていた機能がほぼ網羅されている気がします。

あとは、2バイト文字対応はどうなんだろう?
ここ結構重要なんだが・・・・。


俺の過去の XPOP を使ったプラグインも、徐々に XPOP3 に対応させていくことになるでしょう。たぶん。 特に俺のXPOP を移植せねば・・・。

そういうや思い出した。 XSI の Layer Manager っていうんですか、6 を押して出てくるやつ、昔からアレが嫌いでしてね。どうも操作の感触が XSI の標準の UI から外れている気がするし、フローティングで使っていると単純に邪魔なんですよね。 なので 6 を押してこのウインドウ出さなくても Layer の操作ができるように、XPOP から Current Layer を切り替えたり、選択中のオブジェクトから新しい Layer を作ったりするというプラグインをだいぶ前に書いたのですが、そもそも俺があまり Layer を使わないということもあり、放置されています。自分のために書いたくせにあまり使い易くなくて気に入ってないというのもありまして。 誰か要りますかね? どこ行ったっけかな。探してみよう。  練習として、XPOP3 用に書き直してみるか。




Max のクアッドメニュー風なやつとか、何て言うんですか、あの Maya のぐるっとしたやつみたいなの、そういうポップアップメニューなプラグインを XSI 用に書いてくれる人も出てきて大いに刺激を受け、いつか自分でもポップアップメニューのプラグインを書けないかなーと思っていたのですが、あまりにも未知の分野であり、端緒としてどこに手を付けていいのかの想像すらつかず、ベンキョに踏み込むことができずにいます。

どなたか、俺にチュートリアル作ってくれたら、ビールおごります。




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2010年9月10日 (金)

箱降臨。

とうとう XSI にも、あの可愛い箱が来るそうです。

画像元
http://www.3d-palace.com/forum/3ds-max-forum/19173-polyboost-3dsmax-2010-a.html



ってことで、Advanced Pack が到着したらまず最初にする作業が決定しますた。

Preferences > Viewport > Kill Viewcube


ときしっくだっけ? コンポジタも付くし、Match Mover も付くそうですよ。
Lagoa も emP も。 
ICE もなにやら新しいインターフェースが追加されるようで。
てんこ盛りですね。


でも箱は要らねぇって言ってんだよドルァ




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2010年9月 4日 (土)

ペット禁止。

NO PETS ALLOWED (Animation feature film) from Josep Pozo on Vimeo.



わあ、すごい。 いいですねえ。 動きも、レンダリングも。


http://groups.google.ca/group/xsi_list/browse_thread/thread/3e755fad545bc2e4#
このリンクによると、

  It's 100% Softimage + Arnold + StudioNest (Brigks + Melena) ;)

だそうです。 XSI でまるごと作るのか。すげえ。 レンダはアーノルド君だそうで。
いつも素敵なツールを開発してくれる Helge さんが Sixbirds でこの映画のためのツール開発のメインをやってるようですね。

上記リンクによると、リギングはほぼ 100% Brigks を使っていて(Shape には ICE も)、XSI デフォルトのボーンも使ってないし、Animation Mixer も使ってないだそうです。 デフォルトのコンストレインをほんのちょっと使っただけだとか。 うーむ、開発力があるとそこまでできるのか。IK でも Spring でも Tail でも、自分達に必要な挙動になるように、かつ必要なパラメータだけ持たせればいいという、それはもう快適な状態でしょう。 上記リンクの中でも、「XSI のボーンには、1回も使ったことのない、意味さえちゃんと理解してないパラメータがわんさか入っているから、そんなもん使わずに必要なものだけが入った IK システムを作った。ストレッチとかやるために鬼のようにスクリプトオペレータを仕込んで重くなるのは嫌なので、そういう機能が付いたボーンを作った」 というような意味のことが書かれています。

現在はパイプライン構築中、2011 年から実際のプロダクションに入るそうです。公開はまだまだ先だな。

さらに、Brigks の新バージョン?を開発中だそうで、機能を追加して、年内に公開できればいいなー みたいなことを言ってますよ。楽しみですね。




ところで、この Brigks と、Sixbirds Rigging Solvers って、同じものなんでしょかね? 出自が同じに見えるのですが。  インストールしてみればわかるんでしょうが、俺まだいじってなくて・・・・。  だれか教えて下さい。

Sixbirds Rigging Solvers に入っている SRT Spring、これ今の仕事に使えば良かったなあ。びよんびよん。ばいんばいん。便利そう。 例えば頭部が膨張する面白い親父をリギングしろと言われたらこれ使うかな。そんな仕事は滅多にないのですが。 同じ Helge さんが昔作った MT Spring は今やってるリグにちょっとだけ仕込んでますけどね、それよりもシンプルで使いやすそう。


でもなあ。

こういう便利なスプリングオペレータとか、リジッドボディとか、確かに比較的少ない労力でリアルな動きを作れるとは思うけど、やっぱり手付けでもできないとなあ。 びよんびよん。ばいんばいん。 ゆらゆらゆら。 ぐぐぐぐぐ、ばたん、どかん、ひゅーーーん どすん びよよーーーん。  揺れ、反動、反発。  昔はあらゆるセカンダリモーションを手付けしていたわけですが、最近はこういうツールに頼ろうとする気持ちが強くなってきている。まずい。まずいです。 手付けでもできた上で省力化のために使うのはいいけど、手付けではできずにツールが出してくれる結果を受け入れるだけになってしまうと、まずい。 ここぞという時に芝居の入ったセカンダリモーションができなくなっちゃうしね。まずい。これでは日本のCGアニメーションは終わりです。まずいです。 自戒です。反省します。ごめんなさい。



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