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2010年8月

2010年8月13日 (金)

AddCamera 高速バージョン。

前に、AddCamera メソッドでカメラを取り出すとなぜか遅いぞゴルァという記事を書きました。

今日もちょっとカメラがらみのスクリプトをいじっていて、やはり AddCamera は遅い。

 var oCam = ActiveSceneRoot.AddCamera( "Camera" );

とか実行すると、2秒くらい待たされるんですよね。 なので上記の記事の時は、OM を使うのをあきらめて、GetPrimCamera コマンドを使うことにしたとか書きました。



その後、今度はマテリアルの話で、 AddMaterial メソッドが遅いぜウルァという記事も書きました。 この時は、マテリアルの Preset ファイルをフルパスで指定してやることによって速くなるということがわかりました。


ほう、フルパス。
ってことは・・・・・


Camera を取得するときは Camera.Preset ファイルを読みに行っているのではなかろうか。そして AddMaterial の時と同じく、Workgroup が設定されているとそちらを先に探しに行ってしまって遅くなっているのではなかろうか。 ならば同様の方法、つまり Camera.Preset をフルパスで記述すれば速くなるのではなかろうか。

と、突然思い付く。

ってことで、まずは Camera.Preset というファイルがあるのか探してみました。
Camerapresetfile

ありますた (゚∀゚)



ということで、以下のようなスクリプトを走らせてみました。

 var oCam = ActiveSceneRoot.AddCamera( "$XSI_DSPRESETS\\Primitives\\Camera" );


すると、速い! (゚∀゚)
明らかに速い気がします。


時間を計測してみました。

//    AddCamera method
var s1 = new Date( );
    for ( var i=0; i<10; i++ )
    {
        var oCam1 = ActiveSceneRoot.AddCamera( "Camera" );
    }
var e1 = new Date( );

//    AddCamera method FULLPATH
var s2 = new Date( );
    for ( var i=0; i<10; i++ )
    {
        var oCam1 = ActiveSceneRoot.AddCamera( "$XSI_DSPRESETS\\Primitives\\Camera" );
    }
var e2 = new Date( );

Logmessage( "AddCamera --> " + ( e1 - s1 ) / 1000 );
Logmessage( "FullPath AddCamera --> " + ( e2 - s2 ) / 1000 );




1回目のループと2回目のループの中で、違いはフルパス指定かどうかだけです。 それぞれ10個のカメラを取り出す時間を計測しています。

結果。
Addcamerafullpath

18秒 vs 0.2秒
  (;゚∀゚)=3


ということで、以降、フルパス記述で行きましょう。
よろしくご査収下さい。


っていうかこの問題どうにかならんのか Softimage ドルァ




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2010年8月 8日 (日)

玩具物語参。

ToyStory3 を観てきたんですがね。


いやあ、もう、文句ないです。完璧です。
ちょっとくらい突っ込みどころ作れよ。
ちょっとくらい文句言わせろよ。
まったく腹が立ちます。


俺ごときが語ることはありません。あらゆる方位において完璧だったと思いました。以上。
語る気もないのにブログに書いてすいません。



去年の SIGGRAPH ASIA 初日の前日に張り切って観に行ったカール爺さんは最悪でした。俺はアレ、ダメでした。 絵はもちろんスヴァらしいんですがね。。。 お話がね。。。。 あ、今調べてみたら SIGGRAPH ASIA の記事の中で悪態をついてますねw


それと比べてこの ToyStory3 は、なんて完璧なんでしょう。絵もお話も。


ど頭のシークエンスでまず恍惚悶絶エクスタシーでした。美しい。パッと見でまず思ったのは色が美しい。まあ、いつもの「ピクサー色」と言ってしまえばそれまでかも知れませんが。 でも当然色以外も美しいです。

キャラのアニメーションは、今さら飛びぬけて良いとかは思いません。俺の目が腐っているだけかも知れませんが、ピクサーのは昔からスヴァらしかったです。今作で特に進化したとかは思いませんでした。いつもと変わらず超絶スヴァらしいというだけ。
でも今、1や2を見直すと、アニメーションの質やレンダリングの質でやはり差はあるんでしょうねえ。つぶさに比較してみたい気持ちと、そんなことしたくない気持ちと、両方あります。

ゴミ処理場のシークエンスの物量感はなかなか来るものがありました。赤いサルの玩具の大群もなかなか来た。ピクサーでこういう物量感のあるショットは珍しいような気もしたけど、そんなことはないか? ピクサーはあまりモブがどうしたとかシミュレーション云々とかダイナミクスくささに走って欲しくはないけど、まあ 2012 のようなそれのみでゴリ押ししているクソ映画とは違います。 あと、随所で出てくる、巻き上げられて舞う紙とか葉っぱの動きがとても良いんですが、ああいうのは手付けなんでしょうかね? やっぱりシミュレーションするんですかね?

タコのおもちゃの触手の動きをつぶさに観察してしまいました。なぜでしょう。

お約束の付属短編は「デイ&ナイト」という作品でしたが、作画によるセルアニメーションが出てきて焦りました(作画だよね? CGだったらこれもある意味焦る)。 ええと、すいません、このデイ&ナイトの技術的なチャレンジは、なんだったんでしょうかね? 毎回ピクサーの短編は何かしら技術の実験になってますよね? 何を実験したのかあまりわかりませんでした。

ステレオ3Dは必ずしも良いと思っていないのですが、この作品はステレオ3Dであることはあまり気になりませんでした。アレかな、お話がスヴァらしすぎて没入しちゃっただけかな。 あんまり絵をつぶさに見た気がしないです。たぶんお話に没入してました。 でも、ど頭のシークエンスの奥行き間は気持ち良かったですね。

吹き替えで見たのですが、ほんとはあまり吹き替えは好きではないんだけど、今回は全然気にならなかったな。これも没入したからか?


ピクサーの映画を観ると、いつもCG辞めたくなります。具体的に何をどう比較しているというものでもなく、なんとなくですが、ピクサーと比べたら俺のやっていることなんて何かの冗談と同じです。冗談をかまして一応は給料もらえているんだからほとんど奇跡、もしくは経営者はマゾです。
技術的な意味でのCGそのものが人を感動させているというわけではないのでしょうが、ともかくもCGで作られた映像は人を感動させる力を十分に持っているということをピクサー映画は長年証明し続けているわけです。となると、俺は本当の意味で誰かを感動させたことは一度でもあるだろうか、と思ったらもう orz なわけですよ。業界の片隅で地道にやっていければいいという思いと、やるからには人を感動させたいし人から「感動したよ」と言って欲しいという思いが、わやくちゃになって襲ってきます。第1作を観たのが96年か。ほぼ俺のCGキャリアと一致する。アフォか。俺は何をやってきたのだ。


エンドロールで宮崎駿と鈴木敏夫の名前が出てましたね。トトロが出てたからね。 たしか、Special Thanks とかそういうクレジットだった気がする。序列的にはアップルのジョブスさんに続いていたかな。

ピクサーの映画は低年齢層も十分にターゲットに入れているつもりだとは思うんですが、この ToyStory3 はどっちかというと大人もしくは高学年向けなのではないかなんて思いました。例えば小学校低学年でこれを見ても、玩具を大切にしたくなるような感動はさすがに生まれないのではないかな、なんて想像しちゃいます。高学年なら大丈夫かな。 ま、生き生きとしたキャラクターが動きまくっているので、小さい子供が見ても楽しめるとは思いますけどね。でも低学年じゃ1時間半とかは無理かしら。どうかしら。



いやあしかし、玩具は捨てちゃダメですね。ほんとにそう思いました。単純なんです俺は。ガキの頃に持っていた玩具って、今はもう無くとも忘れられないですからねえ。マジンガーZのジャンボマシンダーは宝物でした。兜甲児のヘルメットもあったはず。V3の変身ベルト(ダブルタイフーン)もあったはず。コンバトラーVの超合金もあったはずだ。キョーダインのグランゼルもあったと思う。あっ、ロボコンのあのロボット、名前はなんだっけ。緑のやつ。それもすごく好きだった。月岡ランドで買ってもらったはずだ。ミクロマンもあったぞ。ジャイアントアクロイヤーを買ってもらうために色々画策した気がする。 あと、さらにさかのぼってたぶん3歳か4歳のクリスマスか何かの時に枕元に置かれていた、アレは何ていう玩具なんだろう、鉄砲の形をしているんですが、取っ手をぐーーーと引くと負圧が高まり、取っ手をグッと押すと凧糸のついた弾が発射されるという、民具のような素朴な木製の銃の玩具です。朝起きて枕元でそれを発見した時の感動をうっすらですが覚えています。アレは俺の人生で一番古い記憶のひとつではないかな。 

・・・・これらの玩具はもちろん、もはや全部ないです。いつ破棄したのか、あるいは自分で破棄したのか親が破棄したのかすら覚えていない。うう、なんだか猛烈に淋しい。。。。


でもひとつだけ、当時から持っているものがあります。さっき探したらありました。
Img_0072

勇者ライディーンの弁当箱! ああ、この弁当箱で何食の弁当を食ったことか・・・・。
これだけは2010年になった今でも、手元にあります。嬉しい。ずっと大事にとっておこうと思います。

東北新社って書いてあるな。へえー。


念のため言っておくと、オリジナルのライディーンですからね。2007年に作られたライディーンではないですよ。

どうでもいいけど、この 2007年版のライディーンは、主人公の名前が俺と同じなんですよね・・・・。 CGの一部を俺の後輩が作っていたこともあり、ベンキョのために全話数視聴したんですが、アニメの中で自分の名前が出てくるってのは実に居心地悪いものでした。主人公なので、色んな登場人物から何度も呼ばれるんですよ。 おーい junki~。 ねえ junki くん。 そのたびにビクっとするんです。ほんとに居心地の悪いアニメでした。




わっ 久しぶりに見た ど頭のT光、すげーかっこいいじゃない!



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2010年8月 6日 (金)

裸ゴア。

今年は SIGGRAPH も何もかも追っかけられなくて、最近はなんとなく世の中に取り残されております。


 なんだか最近、 Lagoa 祭りのようですね。
 ICE を使ったシミュレータ?
 もともとは SPH の開発から来ているようだが。
 Thiago さんすげえな。ほんと天才だな。
 ICE のコンパウンドのセットみたいな形になるんですかね? そんな風に見えますが。


で、どうやったら使えるのさ? 別売りで買うようなものなの?


とか思っていたら、SIGGRAPH のタイミングで出された嘔吐デスクさんからのプレスリリースを見ると、プレミアムスイートとか言う、じゃんがらラーメンの全部入りみたいなパッケージに、Lagoa がバンドルされるようなことが書いてありますね。

つまりそれって、全部入りを注文した人だけが使えるってこと? XSI 単体で買ってもダメってこと? もう長年 XSI を保守付きで使っている俺には、いじらせてくれないってこと?


とか思っていたらですね。


最近は各地で XSI の将来を憂う話が流行のようですが、CGTalk のこのスレッドでもそんな話が出ていて、見かねたのか、Sofimage のデモアーティスト?であるマークさんが登場して、おいみんな心配すんなよXSI は大丈夫だぜ的な発言をしてました。


で、その中で Lagoa な話も出ているわけですが、

First and most importantly, Thiago Costa's awesome Lagoa  Physics ICE compounds will be included with Softimage as core functionality once the maintenance release for 2011 ships in a month or so!!  I believe the official product name will be the Softimage 2011 Advantage Pack and will arrive free for everyone who is current on maintenance / subscription. So everyone- Premium Suite or no suite will be able to play with it.

まずは最も重要なことだが、Thiago くんのスヴァらしい Lagoa の ICEコンパウンドは、XSI 2011 XSI のメンテナンスリリースが出荷された時に、XSI の中核機能として組み込まれるぜ。1ヶ月かそこらでな。
メンテナンスリリースの正式名称は 「Softimage 2011 アドバンテージパック」だったと思うぜ。 保守が有効な人全員にタダで提供してやるぜ。 だから、プレミアムスイートな人もそうじゃない人も、いじくることができるようになるぜ。



と、読めますね。


「 メンテナンスリリース 」ってのは、いわば SP1 みたいな、バグフィックスのためとかに出すバージョンのことだと思いますたぶん。 今までは 「 リビジョン 」 というコトバをよく使っていたような気が。7.01 とか 2011 SP1 とかのことですね。
でも今回出すというのは Service Pack ではなく「 Advantage Pack 」 だそうで、バグフィックスというよりは、保守ユーザの特典として機能を追加したバージョンのように見えます。eX-SI Support のこの記事にも簡単な説明がありますね。保守ユーザの価値を高めるためのもの(だからサブスクリプション入れよゴルァ)という主旨かな。 XSI ではこの AP ってのは初めて見る気がしますね?


ってことで、

 ・保守が有効なユーザは、2011 AP がもらえる
 ・2011 AP には Lagoa が含まれる
 ・1ヶ月かそこらお待ち下さい

という風に読めるんですが、どうですかね。

でも、だとしたらプレスリリースの 「 Lagoa はプレミアムスイートに含まれる 」 はどういう意味なんでしょうね? プレミアムスイートを買ったけど保守に入らなかった、という場合でも Lagoa が使える、つまり保守無しで Lagoa が欲しければ全部入り買え、って意味なんでしょうかね? あいかわらず嘔吐デスクさんのやることは説明不足でよくわかりません。まあいいや。1ヶ月やそこら待ってみましょう。




ところでもうひとつ気になったのは、マークさんは同じ文章の中で続けて、

Secondly, Holy cow Lagoa is sweeeeeet! Select an object, go into the all new ICE module of Softimage, click Jello and press play. ... really? boing boing boing... really??? I'm sure you all saw Thiago's video by now, the stuff towards the end is ALL interactive in the viewport, man it's so friggin fast!!

こう書いてます。 要は Lagoa はぶったまげるほど速い、という話をいかにもマークさんらしく芝居がかった誇張で説明しているんですがそんなことはどうでもよく、引っかかったのは Select an object, go into the all new ICE module of Softimage という記述です。 all new ICE module だと? ICE のモジュールが大きく変わったんですかね? モジュールって、ICETree のこと?  Lagoa そのものよりも、こっちの方が気になりますね。



それともうひとつ、上の eX-SI Support の記事の中で、

There’s more to the Advantage Pack than Lagoa, but [unlike Mark] I can’t pre-announce stuff ;-)  I’ve got to wait for the official announcements.

と書いてあります。 意味は、

 AP には Lagoa 以外にもまだ色々あるんだが、
 マークと違って俺はネタバレできません(゚∀゚)  
 正式なアナウンスを待ってるところっすwkwk


くらいでしょうかね。

なんでしょね。
もっと新機能があるの?
まあ、またさんざん期待させといてね、フタを開けてみるとね・・・・ 毎年夏に繰り返される物語です。



ところで Lagoa のデモビデオはアーノルド君でレンダリングしたと書いてあるけど、ヴォリュームくさいレンダリングは無かったように見えますね。ヴォリュームシェーダは無いのかなあ。 っていうか、Lagoa で素敵な流体の挙動が作れたとして、いったいどうやってレンダリングするのでしょう。 XSI でやろうと思ったら、BA 使うしかないんでしょうかね。 だとすると・・・・ うーむ・・・・・。 いつも XSI にはつきまとうこの問題。 ICE の価値を半減させていると言っても過言ではないと、俺は思っております。

メッシャは emPolygonizer を使えということかな。 粒レンダリングなら emRPC か。 あるいは Max に持っていって Krakatoa か。Max に持っていければ Fume も AfterBurn も可能か。 そういえば、最近のプレスリリースか何かだったと思うんだけど、プレミアムスイートの宣伝文句として、ICE で作った動きをボタン1発で Max や Maya に持っていけるぜ、ってのを読んだんだよな。どこだったかなあ。 ポイントキャッシュ的にエキスポートして質感は Max や Maya で調整してくれということなんでしょうかね。 Exocortex の Slipstream は、シェーダなり何かレンダリングのソリューションも含まれる製品でしたっけ? どうなんだろう。 ここがいつもネックだよなあ。

うーん、ともかくも Sofimage さん、いつも通りの他力本願っぷりですね。 いいぞ Softimage、これからも他人様の力でたくましく生きていけよ。



ところで Lagoa くん、リリースされた後はみなさん、ちゃんと使うんですかね? この手のものっていつも、発表があるとすごいお祭りになって、でも実際発売されるとみんな買わないとか、あんまり使わないとか、誰かが研究してチュートリアルなり情報が出てくるのを待つとか、そういうパターンになりますよね。 ICE が出た時ですら、あれだけ騒いでいたのに思ったほど使われてないじゃん、って当初は思いました。 まあ、実はその価値がよくわからないまま 「なんかすごそうだ」 「俺でも簡単にできんじゃねえの」的にお祭りをやるんですよね俺たちは。 知った顔して 「XSI はシミュレーションが弱いと言われてきたが、これからは・・・」とか言い出す人が増えるんだこの時期は。 シミュレーションなんてまともにやったことがない人に限って言うんだよな。 たぶん俺もそんな恥ずかしい人間のひとりだ。 BA 云々とか言っときながら、単体プラグインだった頃はけっこういじったけど XSI7 に搭載されてからは本気でいじったことないからな・・・。

だからお祭り騒ぎの時にはむしろ冷静になって、ナナメ上から俯瞰で見ていようと思ってはいるんですがね。。。。





あー、Lagoa とか AP とかのリリース云々は、嘔吐デスクからの正式な発表以外は全て非正式ですのでね。 俺は俺がどう解釈したか書いているだけですよ。 免責事項ね。
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