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2010年3月

2010年3月12日 (金)

弐千拾壱詳細。

飽きもせず、今日もこんなの書いてます・・・。アホだね・・。
いや、なんかちょっと詳しいリストがあったもので・・・。
http://softimage.wiki.softimage.com/index.php/Autodesk_Softimage_2011


今のところ一番詳しい情報?
バグリストはないのかな。

ともかく、気になった部分とか、意味がわかった(ような気がした)部分だけ。




Maximize Button on Floating Views

フローティングウインドウに、でっかくするボタンが付いたそうで。そう言えば画面下に引っ込める機能はあったけど、でっかくするのはなかったですね。

Extra-wide Button to Close Views and Property Pages
PPG とかの閉じるボタンがでっかくなったということですか?



Viewport object transparency
Object>Display>XRay Surface Display Opacity slider

XRay モードのスケスケ度をオブジェクトごとに変えられるってこと?
こういう地味なの好き。でもこういうののおかげで、自作のプラグイン/スクリプトの一部はアップデートを迫られるんだろうなと思う。
なんか他にもビューポートのスケスケ関係が充実しているように見えるな。

New buttons in Camera PPG to keyframe camera
カメラの色んなパラメータにいっぺんにキー打てるとかそういう感じでしょうか。



Updated Booleans
おおっ 今さらブーリアンを改良! より速く安定したものになったと言ってますよ。
誰も使ってない(と俺は勝手に思っている)機能をアップデートするあたり、イカすぜ嘔吐デスク。

Symmetrize Polygons now mirrors the internals edges
シンメトリかました時に内部エッジもシンメトリするようになりました。ということですかね。今までそうじゃなかったんだ。困ったこと無し。ゲーム屋さんとかには重要なのですかね?
っていうか内部エッジを表示する機能はなかったでしたっけ?

Invert Polygons no longer flips internal edges.
法線ひっくり返しても内部エッジはひっくり返さない。ということですかね。やはりゲーム屋さんとかリアルタイム系に関係ある話なんでしょうか。

New implicit bone primitive
新しいタイプの implicit のプリミティブですね。ホネの形しているのでしょうかね。ICE Kinematics に便利という書き方がされてますが、他にも使えそうな気がします。



New option to unfold islands generated by the unfold operator
ビデオ見たけど、アイランドごとにアンラップし直すのが楽になったように見える。

Symmetry - if the geometry and cutlines are symmetrical so will be the unfold
UVのぶった切りラインを中心にジオメトリがシンメトリになっていれば、つまりぶった切りラインを真ん中にすれば、開いたUVもシンメトリになるということですね。これは便利ですよね。

control+click to set the UV editable/non-editable
複数オブジェクトの UV をいじるときに Ctrl + クリックで編集可/不可をトグルできる模様。いじりたくないものをいじれないようにするということですかね。

RenderMap/Ultimapper now use Pass Renderer (including 3rd party)

おおぅ RenderMap がメンタル霊以外でできるようになったということですね。ほうほう。




Update PhysX library to version 2.83
NOTE: Due to a change in the PhysX library, actual shape collision results will be different in 2011

PhysX ライブラリに変更があるため、Actual Shape コリジョンの結果が今までと違う、とありますね。 改良されて良くなったけど、今までとは挙動が違うよ、今までと同じ法則では動かないよ、旧バージョンのシーン開いても違う結果になっちゃうよ、ってことなんじゃないかな。

Support for CUDA acceleration for PhysX Rigid Body Dynamics (including ICE)

くーだ全盛ですねえ。ATI ユーザよ立ち上がれ。火ぃつけに行け。



Function Curve Editor & Dopesheet & Mixer
Highlight playback range in background

Fカーブエディタ/ドープシート/ミキサーで、プレイバックレンジをハイライトだそうです。地味だw こういう地味だけどきっと便利さをじんわり体感できる改良を、地味にコーディングした開発のお方がいるわけで、俺はそういう人を愛します。


Springs and damper attributes for ICE rigid bodies
ICE の Rigid Body に減衰っぽい挙動がパラメータとして用意されたということでしょうかね。うーむ、セカンダリモーションが実に安易でオートマチックにできる(できたように見える)方向に向かっているような気がします。手付けモーション文化は衰退します。 殴られた直後の反動。地面に落下した跳ね返りとその減衰。着弾のショック。振り回した尻尾の遅れ。 ばきん。ばいんばいん。びよよよん。ひゅう~~~。しゅわっ。 って声に出しながら手でその動きを付けられる人がいなくなると日本のアニメーションは死にます。激しく自戒を込めて書いております。

ICE can now drive the Global kinematic property
ローカルの方はダメなんですか。自分で変換入れないといけないとか? マトリクスだかなんだか、そういうのわかってないとダメですか。俺全然ダメっす。

ICE Kinematics and traditional Kinematics can live side by side
ICE Kinematics と従来の Kinematics は共存できる。当たり前じゃハゲ。ICE からしかいじれなくなったら困るんだよヴォケ

User Tools>Replace model name with this_model
this_model には嫌な思い出しかありません。

ICE Compounds and Nodes

過去に公開された Phil's pack の多くを、標準機能として取り込んだようです。こんなにあってもわかんねえよ(;_;)




Python now installed with Softimage
パイ村が XSI と共にインストールされる! おわー これでインターネットのフォーラム上で永遠に繰り返されている Python インストールの質問が減るはずです。ようやく来たか。
タブでいくつもファイルが開けるみたいですね。エドたんの出番がなくなっちゃう。

ImportFromSI3D Command No Longer Supported
SI3D の終焉です (;_;)
U キーを押しながら左クリックでアンドゥ右クリックでリドゥなどという変態アクロバットUIを実に懐かしく思います。ハンドルの長さも変えられないクソFカーブエディタのおかげで、ちょっとツメを入れるだけでも中間キーを打たねばならず、従ってなんとなくハンドルをぐにゃぐにゃいじるわけにはいかず、その制約のおかげであるべきFカーブの形を徹底的に教えてくれた SI3D は俺の恩人です。二度と掘り起こさないから墓場で永遠に安眠してて下さい。

でも Softimage Renderer だけは復活させて下さい。




No frame padding in the cache File Name mean the frame padding setting from Scene Render options is no longer used.
例の、シーン全体設定ののファイルパディングと ICE の連番キャッシュファイルのパディングが合っていないといけない問題が解決されたように見えます。頼むよほんと。あんなくだらない問題でどんだけ無駄に時間を使ってしまったか・・・。 知ってりゃ一瞬、知らないと膨大なロスという典型だったかもしれません。カモにされました。



Softimage, Maya and Max now share the same version of mental ray
えっ Maya や Max と同じバージョンのメンタル霊が搭載ですってよ。今まで常に遅れてたのに。身分が低いのに、もったいないことです。
・・・・いや、不具合がある程度出てきてこなれた後に搭載される方が良かったんですけど・・・・。

mental ray 2011 (3_8_1_13) integration

メンタル霊弐千拾壱は 3.8 相当だということですね? あれ? 愛霊は 3.8 からじゃなかったの?

Faster and more stable
ウソつけこのハゲ

Stand-ins for rendering animated ICE particle instances
動いているブツを Set Instance Geometry した時の問題が解決されたということか? そもそもこの問題なんだっけ。忘れた。Instance Shape しか使ってない。

Improved setup for Physical Sky and Sun shaders
デフォルトの値がハゲなのが直ったということなんでしょうか。修正版を提供してくれていた人がいましたね。 こばやしさん? 日本人じゃないよね。 あっ この人、Arnold のベータで活発にやってる人か。
Physical Sky まったく使わないのでよくわからないんですが・・・。使ってみたい。



Support IES light Profiles
IES ライトが使えるそうですよ。これも確かプラグインがあったよな。
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=300617
http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=29;action=display;threadid=39944
この辺かしら。


New flatlight
ビデオを見ると、んー? グローバルアンビエンスと何が違うのか。俺よくわかってません。誰か教えて下さい。

Use Geometry a light source (Area Light>Geometry>Object)
ジオメトリがエリアライトになる! これは嬉しいと思います。昔はええと、なんだっけ、Ctrl_GeoLight とかそんなのがあったような。
http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=12;action=display;threadid=38314
ここ読むと、七ちゃんの mia_light_surface で似たようなことができるみたいですが、実際にライトのレイを飛ばしているのではないとか説明されてますね。

Raytraced Soft Shadows
New light parameter controls softness and samples

エリアライトじゃないライトでヴォケ影ができるようですね。ほうほう。速いんでしょうね? 速くないと意味ない。

Barn Door effect
照明を遮る板みたいなのが付くのでしょうかね? インターフェイス的にはどういう感じなんでしょう。グラフィカルな操作じゃなくて、いつものようにPPG の中で角度入力みたいな、脳内ビューポート描画必須の変態UIを見せてくれるのでしょうか。

Shader nodes support new data types for their input and output ports: 2D vector, 4D vector, 3x3 matrix, 4x4 matrix, quaternion, reference, string, and custom
なんか新しいタイプの RenderTreeノードがいっぱい付くみたいですよ。ICE のように、まるでプログラムを組むかのように色んなことが RenderTree の中でできるようになって行くんでしょうかね。今でもちゃんとわかっていればローレベルノードの組み合わせで相当行けるのでしょうが、俺よくわからんよ。感覚からロジカルへ。そんな流れが・・・。

Render Slate
Show scene information (using tokens) in renders and render region

色んな情報をビューポート上もしくはレンダー画像に表示。これ使いたい。[Pass] みたいなトークンも使えるそうで。良さそうですね。

Multi-Camera Rendering
Specify a "group" of cameras to be rendered per pass

例の、1つの Pass 内で複数カメラを切り替えてレンダリングってやつですね。

Softimage now supports Autodesk LUSTRE .3dl 3D LUT files
建築系な人向けな機能がどんどん来ている気がしますね。アニメーションにしか使えないというような評価を払拭したいのでしょうか。無理ですハゲ




Defaults to install in "Program Files" on Windows
ああっ Program Files 以下にインストールされるそうですよ。 頑固に独自フォルダインストールを貫いて欲しかったなあ。 軟弱になってきてますよハゲ



The following is not supported
XSI_UNSUPPORTED_METASL
XSI_UNSUPPORTED_ICE_KINEMATICS
This must be removed for new ICE Kinematics to work properly

ICE Kinematics を裏技でオンにしてた人は、オフにしないと新バージョンの ICE Kinematics がちゃんと動かないそうです。


New Built-in Crash Error Reporting System
クラッシュのご報告システムが新しくなったそうで。 ええっ クラッシュ後に起動した時、ロードしますかと聞いてくるもんだからはいと答えると復帰できませんでしたとか言われてモニタを壊すあのダイアログがなくなるんでしょうか。 軟弱ですハゲ


Deprecated
SI3D Loader removed
No longer supporting .ani, .key, or .exp files from SOFTIMAGE|3D
No longer supporting RTS1 or RTS2


SI3D さようなら。Rest in peace。
でも Softimage Renderer だけは復



No longer supporting Legacy Particles Rendering
旧パーティクルとの永遠の別れ(;_;)
っていうかこれはほんとに困るよ サポートしなくてもいいから勝手になくすなよハゲ
あれ、もう弐千拾でなくなってるんだっけ?(←未だに七ちゃんの人)

薄いモヤ~っとしたのとか作るの楽だし、XSI にしては珍しくビューポート上の結果がレンダリング結果にとても近いという、スヴァらしいパーティクルシステムだったのに・・・。

Legacy Netview のように Chinny さんがプラグインで復活させてくれてるようだから何とかなるか・・・。 嘔吐デスクさんほんと頼むよこのハゲ








さて。

あっ Ironman2 の主題歌になったの? 知らなかったよ。しかもこんな古い曲。
http://www.barks.jp/news/?id=1000057796

Youtube バージョンを貼っておきましょう。

ああんもう、カッコ良すぎじゃないですか。交流直流と鉄男。完璧だこの組み合わせ。 ワールドプレミアでライブをやる予感・・・。



もうダメ。今晩イっちゃう。


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2010年3月11日 (木)

おまけ。

うふふふ。 XSI の扱いが悪くてなんだか面白いですね。


日々適当さんでも書かれていますが、あの画像の印象・・・・なんという身分の低さ。 Motion Builder や Mudbox のような特定のタスクをこなすことをメインとしているソフトウェアよりも扱いが悪い。XSI も一応はオールラウンドな統合DCCソフトウェアだと思うんですけどねw 


身分の高い低いを気にしてしまう、実に卑屈な俺たち。 XSI ユーザですなあ。



それと、この記事ですね。
http://eon.businesswire.com/portal/site/eon/permalink/?ndmViewId=news_view&newsId=20100309005430&newsLang=en

えっとこれはプレスリリースですかね。


Softimage is a great addition to Maya or 3ds Max pipelines helping to expand creative capability and increase productivity.”    



と、嘔吐デスクのデジタルエンターテインメント部門の副隊長(vice president)である Stig Gruman 様が仰っております。 


上手く訳せないですが、


XSI は、Maya もしくは Max のパイプラインに、クリエイティブな可能性を広げ生産性を高めることに寄与する、すばらしい追加物です。



というような意味に見えます。

「追加物」というのは直訳ですが、言い換えれば付け足しの物、添加物・・・・、要はおまけですわな。実際 addition には、日本語で言う「おまけ」という意味があります。 この副隊長、本当に日本語のニュアンスで言ういわゆる「おまけ」という意味で言ったつもりはないのでしょうが、まあどのみち、あくまでも Maya や Max がメインであり、XSI はそれを手助けするツールです、副次的なものです、ピンで勝負してません、という認識を持っているのだと思います。







おまけかよ Orz



俺たちは、おまけに大金払って、おまけが瞑想するのをありがたく拝み、おまけに媚を売り、おまけを罵倒し、おまけと共に散っていくのです。


si-community でもそんな話出てました。



マイナーでカルトな道を行きましょう。
陽の当たらない道を歩きましょう。
外注もできず、
外注もしてもらえず、
それぞれインディペンデントに、
ひっそりこっそりやって行きましょう。
だっておまけなんですもの。
身分低いんですもの。
士農工商XSI。
わかっていたことです。
ずっと昔から。


必ずしも嫌いではないこの道。







さあ今日も直流交流です。


現在のブライアンさんも良いのですが、やはりボンさんがいたからこその交流直流、この人抜きには語れません。このバンドの機材車の運転手してた所から這い上がったというのもイカします。 実に惜しい人を亡くしました。



ボンたん (;´Д`)






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2010年3月10日 (水)

来ました。

公式に来ましたね。
http://area.autodesk.com/softimage2011/



新機能リスト
http://area.autodesk.com/softimage2011/features
まだ大雑把な解説ですねえ。ビデオ待ちだなこれは。



Rendering Sandbox ってのがまだピンと来てないのですが、ええと、そのまま読めば、外部シェーダ、外部レンダラを、特別な UI やらツールやらを開発しなくとも XSI に統合できるアーキテクチャ? みたいに見えるのですが、どうなんでしょう。 6の時にメンタル霊以外の外部レンダラが使えるようになったわけですが、その流れで、更にラクに外部レンダラを乗っけることができるようになったということなんでしょうかね。
これ、新機能リストの最初に書いてあるし、きっとすごいことなんだという予感がする。もうちょい情報を待ちましょうかね。

ICE Kinematics はやはり、Kinematics 関係に ICE からアクセスできるようになったということですね。 オブジェクトのデフォーメーションだけでなく、SRT なんかも ICE で制御できるって感じでしょうかね。 エクスプレッションやスクリプトオペレータみたいなことをノードグラフでできるようになったって考えればいいのかなあ。 ま、すでにできている ICE デフォーメーションはまさに、スクリプトオペレータの GUI 版ですよね。

顔ロボットスルー。

ICEコンパウンド100個。 今あるものですら使いこなせてないのに。っていうかほとんど使ってないのに Orz

新シェーダ100個。やっぱり mi とか mip シェーダとか書いてるな。さほど期待してはいけない。すでに一応は使えるようなってるあのわかりにくいシェーダ達がメインなのだろう。たぶん。

PhysX 2.83。 ICE と組み合わせて使えるような書き方だな。Rigid Body が強化されるんでしょうか。速くなるだけ? 現在の ICE の Rigid Body はコリジョンが Actual Shape できなかったりするわけですが、その辺は変わらないんでしょうかね。どうなんだろう。NVIDIA の CUDA な GPU があればさらに速いんですか。最近こればっかですね。

Camera and Render Slate というのはやはり、色んな情報をビューポートやレンダリング画像に表示するためのもののようですね。 ビューポートはともかく、レンダリングの方は画像に情報を絵として焼き込むってことなんだよなあ? 当然テストなり仮のレンダリングにしか使えないことになる。絵として焼き込むのではなく、そういう情報を埋め込むことができる新しいファイルフォーマットみたいなのはないんでしょうかね。コンポジットソフトウェア側で表示オンオフできるみたいな。

Multi-Camera rendering ってのは、え? ああ、1 pass の中で違うカメラでひと続きのレンダリングができるということですか。 複数のカメラがあって、このフレームまではカメラ1、ここ以降はカメラ2、みたいにレンダリングするってことですかね。 そんなもん、編集ソフトウェアでやればいいのでは。 そもそもノリシロ要るでしょ。 ま、アニマティクス的なものとかでパパッとやっちまいたい時に便利なんでしょうかね。 そういや昔そういうことをやるプラグイン書きました。レンダリングはできなくてビューポート上だけですが(キャプチャはできる)。 XSI Base を探すと見つかるかも・・・・。

メンタル霊弐千拾壱は、3.8 相当なのでしょうか? だとすると iray は? あんまり詳しいこと書いてないな。 全体的に安定性が高くなったとか、BSP2 のパフォーマンスが改善されて速くなったとか書いてますぜ。ほんとかいゴルァ さんざん問題を引き起こした BSP2 ちゃん、なんとなく怖くて ON にできません。ここ最近は 100% BSP1でレンダリングしてます。

UVUnfold は使ってなかったからよくわからんなあ。アンラップする時にシンメトリなUVを作ってくれるみたいなこと書いてますね。 確かに、Roadkill なんかを使ったときは、顔とか開いた時に変にナナメった UV ができたりして、最初からピシっとまっすぐでシンメトリな UV にならんもんかなあ、なんて思ったこともあるので、これは良いのではなかろうか。あんまり激しく UV 開いたことないからよくわかんないや。



なーんて、ちょっと待てばビデオなんかも出てくるだろうに、勝手な予想とか書き連ねて、馬鹿だね俺も。意味ねえ。 でもまあ、ほら、年に1回この気分味わいたいじゃないですか。夏じゃないのがなんとなく違和感な気もしますが。 そして使い始めた後は、また絶望と落胆のズンドコに落とされる気分を味わうのも、年に1回の大切な儀式なわけです。

追記:ビデオも来てました。
http://area.autodesk.com/blogs/marks/softimage_2011




あれ? 前回書いた記事のリンク、消えてる?
やっぱりあれはリークだったのかw

まあいいや、さあ XSI なんてほっといて、交流直流行きましょう。



やっぱりこの曲がいまだに一番良いのではないか。
GDC だか新バージョンだか、もう知らん。今週はこいつの週なのです。そうなんです。


暗ガスたん
heart01





..

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2010年3月 9日 (火)

来たようです。

弐千拾壱情報。GDC に合わせて来ましたね。
http://www.si-community.com/community/viewtopic.php?f=5&t=528

4月7日だそうで。 なんだか Maya さんや Max くんも来たみたいですね。


上のリンク先では、


Rendering Sandbox
ICE Kinematics
Automatic Face Robot® Lip-Syncing facial animation toolset
100 New ICE Compounds
100 New mental ray® renderer Shaders
NVIDIA® PhysX ® 2.83 plug-in
Camera and Render Slate
Multi-Camera Rendering
mental ray 2011
UV Unfold Enhancements



って書いてるけど、情報ソースはどこなんでしょう。そのページからも飛べるhttp://www.infinity.no/softimage_2011.htmここを見ると FAQ の PDF がありますが、いつものように美辞麗句が炸裂しているだけで、上記の新機能については書いてないですね。新機能の部分はたった4行、奇麗ごとが書かれているだけです。

この PDF によると、Advanced というものはなくなるそうですよ。「Adv の機能は 2011 のネットワークバージョンに含まれる。なので Adv はもう買えなくなる。2011 のネットワークバージョンには Batch ライセンス5個付いてます」と書いてあります。 ってことはスタンドアロン版は Batch 1個だけなのかしら。よくわかりません。


あと、世界37ヵ国ではダウンロードがデフォルトの入手方法になるそうです。ブツはシッピングされないということですね。 あれ? でも日本が入っていません。 なんで?
中国はやはり入ってないな。韓国は入ってる。なんで日本はダウンロードじゃないの?

なにやら、ダウンロードをデフォルトにするのか、ブツをデフォルトにするのかは選べるようなことが書いてますね。 じゃ、ダウンロードがいいわな。 この辺は代理店さまに聞いてみましょうかね。


それにしても、SIGGRAPH の時期にバージョンアップするのは、もうやめちゃったのかな。 ただでさえ最近縮小気味の SIGGRAPH エキシビジョンが、さらに盛り下がりそうな気が・・・。



メンタル霊も 2011 とかそういう言い方になるんですか。なんか嫌だ。すんげー昔から存在してるくせに、未だに 3.8 などという小さい数字のバージョン番号なのが実に良かったのに。

新しいメンタル霊シェーダ100個って、どういう感じなの。今さら100個も何を追加するんだろう。上記ページの画像だと、なんだか、今まで mia_なんちゃらとか mip_なんちゃらみたいな言い方だったシェーダが、普通にアクセスできるようになりましたって感じに見えなくもないんですが。

Render Slate ってのは、各種情報をレンダリング結果に文字として焼き込む?ことができるようになったということのように見えますね。今までもプラグインでありましたが。

ICE Kinematics ってことは ICE をリグに使える可能性がぐっと高まるでしょうね。上記ページのスクリーンショットでも、何やら ICE で指のボーンを動かしてるように見えます。他にも ICE Kinematics らしき画像が。DualQ なこともやってるな。スケール効くようになったのかなあ。





ところで上の投稿をした人は誰なんだろうなあ。
嘔吐デスクの人なのかしら。
でも公式ではなくユーザコミュニティに出てるし・・・。
たとえばベータテストに参加してた人が、あと数時間後に始まる GDC までどうしても我慢できずにウッと出しちゃったとか?

ま、もう数時間すれば公式にでかでかとアナウンスされるんじゃないでしょうかね。




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