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2009年12月 8日 (火)

愛霊ビデオ。

なにやら iray のビデオが出てますね。
http://www.mentalimages.com/index.php?id=634

XSI Base のスレッド
で知りました。


なるほど、こんな感じなんですか。
これがどれほどすごいことなのか、俺は疎いのであんまりわかりません。
XSI Base のスレッドでも言われてますが、そんなに速いようには見えない気もしますね。これで 4 GPU ですからね。 しゃべりの中でも「リアルタイム」って言葉が何回か出てきますけど、ええーこれがリアルタイムなのー リアルタイムってのは即座に結果が出るものなんじゃないのー って思います。 インタラクティブでプログレッシブなのはわかったけど、これをリアルタイムって言っちゃっていいんですかね。

プログレッシブに進んでいくのなら、最初はノイズだらけでも時間さえかければ綺麗になっていくのでしょうかね。静止画ではなくアニメーションにどこまで使えるのかが一番気になりますね。

RayBrush って言うんですか、ペイントした部分だけに CPU パワーを集中して、そこだけをリファインしていく機能のようですね。 俺はこの部分だけ先に見てえんだゴルァ って時に使うんでしょうかね。 でもブラシでペイントするようなインターフェースにする必要が本当にあるのか、俺にはわかりません。選択範囲ツール的なものとかの方がいいんじゃないの。

まだ開発途中なんでしょうが、GUI はないのかよw スタンドアロンのコマンドラインツールのように見えますね。 



ビデオのこのおっさんが喋っている内容は、いつも通りの美辞麗句ですね。今まで文章で発表されていた内容をそのまま読んだかのような、実に表面的で浅い喋りです。つまんないなあ。なんか新たなネタ下さいよ。



しかしこのおっさん、なんかユルいなあw
もうちょっとこう、ビシっとした人でデモすればいいのに。

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コメント

LWのFprimeにそっくりですね。FprimeにはRayBrushという機能はないですけど

>アニメーションにどこまで使えるのかが一番気になりますね。

Fprimeの場合は最終クォリティーを設定しておいてそのクォリティーレベルに
達するまでレンダリングを反復させてクォリティーをあげていきますね。
クォリティー10のレベルに設定してレンダリングを開始させると
100フレームのアニメーションなら、まずクォリティー1のレベルで
1~100フレームまでレンダリングして次にクォリティー2のレベル
というふうにクォリティー10になるまでつづける。
またクォリティーレベルの上限を設定しないこともでき、その場合は
レンダリングを止めるまで永遠レンダリングクォリティーをあげ続けます。
レンダリングを終わらせなくても、その時間までにレンダリングした
クォリティーのアニメーションを確認できるので凄く便利です。
ちょっとざらついてるけど全体のムービーはこんな感じです。って客とかに見せられるし
その間もレンダリングは続いてるのでどんどんクォリティーのいい絵が出来上がって
いくんですよ。
って言葉で説明するのがちょっと難しいですね。
まぁなんしか凄く便利でよいってことです。w

投稿: とおりすがり | 2009年12月 9日 (水) 02時13分

junkiさんは手厳しい指摘ですねw
私はレンダリングの綺麗さには一目置けるように思います。
ただ、別にリアルタイムでなくてもいいから、V-rayクラスのレンダリングで、
なおかつ、アニメーションに対応して、高解像度でレンダリングしてもそこそこ速くて、
softiamgeでネーティブに使えるレンダラがいいです。

投稿: YOT | 2009年12月 9日 (水) 12時25分

とおりすがりさん

FPrime ってそんな感じなのですか。便利なんですか。へえー。
ちなみに FPrime ってレイトレーサなんですかね? モンテカルロ法の?

俺よくわかってないのですが、一発レンダリングにしか向かないってことないですかね?
Pass 分けしたレンダリングにも、FPrime って便利なんでしょうか?

インタラクティブに、かつ高速に絵を作ってくれるのは、ライティングとかマテリアルのパラメータを調整しているときには便利ですよね。 で、その後本番レンダリングをする時に、例えば背景とキャラクタを別レンダリングするとか、シャドウだけ別レンダリングするとか、デプスを別レンダリングするとか、そういうのって FPrime の使い方として想定されているんでしょうかね? できるけど意味ない、って感じなのかなあ。  あと、こいつだけシャドウ落としたくないとか、Primary Ray をオフにするとか、そういう調整も効くのかな(メンタル霊的な考え方ですが、これ無しには絵を作れない)。

将来はともかく、現時点では「別レンダリング+コンポジット」をせずに絵を仕上げるってまずあり得ないので、その使い方に便利なら興味あるし、一発レンダリングしか想定されてないなら、現実にはあまり使えないかなあなどと思っています。ピクサー作品のようなフルCGのものにはアリかも知れませんが、実写と合成になると特に問題になりそうな気が。

iray はまさに一発レンダリング以外は想定されてないように見えるんですが、どうでしょうかね。
だとすると、通常の仕事ではまず使えないなあ。
ま、どのみちフォトリアルなレンダリングをすることは滅多にないんですけどね俺は。

俺の勘違いをどうか指摘して下さい。


それと、FPrime の「クオリティレベル」ってやつ、時間があるだけどんどん計算させればより高品質になるとの話ですが、実際に納品できる品質=フリッカ/ノイズ/ちらつき/モアレなどがほとんど無い という状態までレンダリングすると、実はメンタル霊より遅いなんてことはありませんか?  仮にそうだとすると、インタラクティブに調整中の時には助かるけど最終品質にするには結局時間かけてレンダリングするしかない、ということになり、ありがたみが半減してしまいそうな気がします。

俺の勘違いをどうか指摘して下さい。



もっとあれこれ調べねえとなあ。わかんねえことだらけです。かなりテキトーなこと言ってそうで怖いです。
ってことで来年は FPrime for XSI をお願いします。

投稿: junki | 2009年12月 9日 (水) 13時55分

YOT さん

>junkiさんは手厳しい指摘ですねw
>私はレンダリングの綺麗さには一目置けるように思います。

あーすいません、俺が書いた「綺麗」というのは、フリッカ/ノイズのことです。iray のあがりの絵はリアルだという意味ではキレイだと思ってます。記事中に書いたのは、アニメーションしてもフリッカが気にならないという意味で綺麗になってくれるんだろうなゴルァ という意味でした。

ってことで来年は Softimage Renderer 復活でお願いします。

投稿: junki | 2009年12月 9日 (水) 15時05分

FPrimeのGI結果はアニメーションでのフリカーを殆ど起こさないのが特徴です。
これは全てのクォリティーレベルにおいてです。
時間があるだけどんどん計算させれば主にノイジーなざらつきをどんどんとなくしていってくれます。

投稿: | 2009年12月 9日 (水) 23時23分

> FPrime ってレイトレーサなんですかね? モンテカルロ法の?

モンテカルロです。
レイトレーサです。(もちろん高速化の為に独自のアルゴリズム仕様だと思いますが)

投稿: | 2009年12月 9日 (水) 23時27分

FPrime
パス分けも、コイツだけ影おとさないとかも、LWのパラメータをそのまま継承するので
可能です。

投稿: | 2009年12月 9日 (水) 23時33分

どうだまいったかw
Fprimeいいでしょ。w
でもLWは9.6で終了なんです。
だからLWを今からお勧めしてるわけでもないし、
LWマンセーってことじゃないですよ。
次期coreは全くの新参ツールになるわけでバージョン1なんて
使い物になるかどうか。。。

投稿: | 2009年12月 9日 (水) 23時43分

名無しさん、えと、とおりすがりさんと同じ人でしょうか、詳しい情報感謝します。

なんだか夢のように聞こえますね。いつか試してみたいです。

言い訳のように聞こえるかもしれませんが、FPrime を批判的に見ていたわけでは全くなくて、このように情報をもらえることを期待して質問していたのです。感謝します。

>FPrimeのGI結果はアニメーションでのフリカーを殆ど起こさないのが特徴です。
>これは全てのクォリティーレベルにおいてです。
>時間があるだけどんどん計算させれば主にノイジーなざらつきをどんどんとなくしていってくれます。

ちょっとこれがよくわからなかったのですが、すいません俺、フリッカとノイズ(ざらつき)をほぼ同義のつもりで書いていたのですが、「すべてのクオリティレベルでフリッカは起きないが、でも時間をかけないとざらつきは出る」という意味に読めますので、えと、「フリッカは出ないけどざらつきはある」という状態って、どういう状態なんでしょう? ざらつきによりパカパカして見えるのがフリッカである、となんとなくそんなつもりで書いたので、わかりにくくなっちまいましたかね。すいません。


あと、Pass分けレンダリングもできつつ、GIレンダラとしての良さもあるということは、えーと、なんて言うんでしょう、一発レンダリング状態で高速プレビューしながらパラメータを詰め、最後に分けてレンダリングする(ちゃんと GI が考慮された Pass レンダリングができる。かつ高速に)という使い方ができるということなんでしょうか?

それと、最終レンダリングで納品レベルのクオリティレベルに達するまでに必要な時間は、メンタル霊と比べてあからさまに速いですか?


自分でも調べてみます。
すいません知りたがりで。

ということで嘔吐デスクさま、来年は FPrime 買収お願いします。

投稿: junki | 2009年12月10日 (木) 00時30分

フリッカーというのはGIのムラが主な原因ですよね。
満遍なくフォトンを飛ばせばいいのですがフレームによりフォトンの散り方に
差異が出てパカパカしてしまう。
よく出るのが壁と壁、壁と天井とかの境目とかですよね。
Fprimeはどういうことをしてるのか開発者のウォーリーに聞かないとよくわかりませんが
そのムラがほとんど出ないでのす。
ざらつきはirayのデモムービーでもあるように、カメラを動かした後、しばらくざらざらに
なり少し時間が過ぎると綺麗になってゆきますよね。そのざらつきのことです。
これはフリッカーというものではありません。
レンダリング過程のエリアシングの途中経過の状態のようなものです。
それが時間が経つにつれより滑らかにきめ細かく計算されていくということです。

基本Fprimeは設定をつめ一発でする割合のほうが多いかもしれません。
でもパスというか、マスクレイヤーをきったり、オブジェクトにより影を落とさないや、
レンダリングはされないが影は落とすや、写りこみのレイだけ飛ばすなどの様々な
LWのパラメーターを敬称してレンダリングできるのである程度いかようにも
出来ます。
ただし、もちろんGIを考慮してそれらのパラメーターをチェックする必要がありますね。
レンダリング結果からAというオブジェクトだけを排除したい場合は
Aはレンダリングされない。
しかし!
Aは影を落とす。
Aはレイをとばす。
という設定にするなどして矛盾する絵が出来ないように考慮が必要ですね。
因みにLWにはXSIのようなレンダーパスの概念はありません。
なのでパス用にパラメーターを設定しなおしたシーンファイルを別個に用意したりする必要があります。
このあたりはXSIのほうが全然すぐれてます。
なので一回のレンダリングで様々なパスは吐けません。
なのでパス分けは可能という表記にしました。
でもそんなに難しいことではないです。

メンタルレイと比べればもちろん早いですよ。w
でもレンダリングの質感が違うので一概に比べるのは難しいですね。
Fprimeはメンタルレイよりシャープな仕上がりになります。
そのぶんエッジのジャギーが残りやすいなどがあります。
ダメな部分ももちろんあるのですがそれをいう流れがなかったので
いまごろの発言です。w

http://www.worley.com/J/Products/fprime/fp3.html


投稿: | 2009年12月10日 (木) 01時47分

http://www.worley.com/J/Products/fprime/videos.html
http://www.worley.com/J/Products/fprime/fp3.html

URL書き損ねました。
このあたり参考資料です。
あまりjunkiさんがしりたそうなことは書いてないかもですが、

投稿: | 2009年12月10日 (木) 01時50分

おっと、Fprimeで付けて欲しかった機能が一つありました。
切望してたのですが未だについてません。
Fprimeはデプスが吐けません。
でももうLWは9.6で終わりだからもういいです。(苦笑)

投稿: | 2009年12月10日 (木) 02時24分

続報ありがとうございます。勉強します。
XSI と LW のパイプラインも組めるといいなあ。LW はその安さが魅力と感じています。

FPrime のシャープな仕上がりというのは、絵がくっきりしゃっきり鮮明に、みたいなイメージですかね。メンタル霊でも Michell か Lanczos だとそんな感じに仕上がりますが。そういやここしばらく Michell しか使ってないなあ。

投稿: junki | 2009年12月10日 (木) 13時49分

>フリッカーというのはGIのムラが主な原因ですよね。

フリッカーってD1やD3みたいなインターレースで再生したときに、奇数フレームでは表示されるけど偶数フレームでは表示されない物があるときに出るちらつきですよね?1ドット幅の水平線とか。
コレってハードの問題だからレンダラでは解決できないんじゃないんでしょうか?
結局今まで通り細い線が出てしまう場合は水平にならないようにするか、ブラーをかけてコントラストを落とすしかないんじゃないかなぁと思うのは夢がないですか?
地デジもインターレースだから制作側としては頭が痛いですね。

投稿: ika | 2009年12月14日 (月) 15時03分

ika さんどうもどうも。

フリッカの定義も曖昧なまま書いていたので、なんかすいません。
フリッカという言葉をそのまま翻訳したかのごとく、「ちらつき」全般の意味で書いていました。
GI のフォトンの数が足りないとか、アンチエイリアスのためのサンプリングが足りないとか、あらゆる場面であらゆるタイプのちらつきがありえますよね。 iray や FPrime は、しくみや原因はともかく最初は「ちらつき」だらけの絵を表示させて、だんだんちらつかない絵にしていくように見えるので、最終的に納品できる(ちらつかない)レベルになるまでどれくらい時間がかかるのか、という疑問だったのです。

FPrime は、名無しのお方によると速いそうですが。


あ、忘年会の件、メール返しましたよ。読んでおいて下さいね。

投稿: junki | 2009年12月14日 (月) 16時42分

ikaさん。
それもフリッカというでしょうが、GIレンダリングにおいてぞくに言われるフリッカ
とはそれではありません。

投稿: | 2009年12月15日 (火) 13時35分

http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/xsi/i3d/rendering-animation-final-gathering.html

こちらのムービーでウォークスルーにおけるフリッカーを軽減する方法を
解説しています。

残念ながら物体が動いたりする場合におこるフリッカーには対応できません。
あくまでウォークスルー程度です。

はやくXSIにもフリッカーフリーのレンダラーが登場してほしいものです。

投稿: | 2009年12月15日 (火) 14時07分

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