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2009年11月13日 (金)

愛霊Q&A。

XSI Base のスレッドで紹介されているのを見つけたのですが、先日も書いた iray なんですがね、メンタルイメージの人へのインタビューというか、Q&Aみたいなのがありました。

http://3d-test.com/interviews/mental_4.htm

インタビューに答えているのはメンタルイメージのチーフオペレーティングオフィサーとかいう肩書きの Ludwig von Reiche さんだそうです。 インタビューしている側は誰なんでしょう? 掲載しているサイトの人なんでしょうかね?  少なくともメンタルイメージのサイトにあった自作自演的なQ&Aではないように見えますが、でも答えている内容を見るといつものように美辞麗句のオンパレードで、現場の疑問にマトモに答える気があるようにも見えないし、聞いている側も本気で質問をぶつけているようにも思えない。どうとでも答えられそうな広くて薄い質問ばかりしている。 ってことはやはり自作自演系か・・・?



まあそんなことはいいとして、ホンヤクってどういうものなんだろうという好奇心からホンヤクじみたことをしてみました。ホンヤクじみているというだけで、翻訳ではありません。


以下は翻訳ではありません。解釈です。
あくまでも個人の解釈。個人による独自解釈が大いに混じった意訳とでも言うか。
オリジナルの文言を逐一追うようなことはしていません。
質問の意味さえよくわからなかった項目もあります。
従って麺樽イメージさんが公式に言っていることと内容が違っている可能性大です。
デタラメなことを書いているかもしれませんが、そんなこと知りません。
これを真実だと思い込んで何か損害を被っても、知りません。
カッコの中に書いてあることは、天から聞こえた声に従い、俺の手が自動書記したものです。俺が言っているのではありません。天の声です。ほんとですってば。




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Q1
メンタル霊 3.8 では iray という新しいテクノロジが導入されてるッス。 これは、メンタル霊で使えるレンダリングエンジンを補完するような形で供給されるんスかね? それとも、例えばファイナルギャザリングのようなイルミネーション方法と取って代わるようなもんなんスかね?

A1
iray レンダリングテクノロジは、メンタル霊の通常のレンダリングモードに追加される形で供給されやす。現存するメンタル霊の機能に取って代わるようなものではありやせん。iray 付きのメンタル霊 3.8 は2009年11月下旬に一般に出始めやす。メンタル霊をすでに使っている旦那方に追加のコストがかかることはございやせん。

(11月ってほんとかよ どうせ XSI に来るのは来年だろうけどなこのヴォケ)



Q2.
メンタル霊 3.7 のマテリアルを使ってすでにシーンを構築しちまった場合は、メンタル霊 3.8でそのままレンダリングできて、かつ、GPU アクセラレーションの恩恵に与れるんっスかね?

A2.
へい。3.7 でシーンを作ってしまっても、3.8 へ持っていって新機能の恩恵を得ることができやす。iray のレンダリングスピードは一貫して速く、使用する GPU の数を増やせば鬼のようにスピードが向上しやす。しかしですね旦那、iray はメンタル霊のシェーダを使わないんでやすよ。だからシェーダの変換が必要なんでやす。もしオリジナルのシーンで使っているマテリアルが mia_Material セットの一部ならこの変換はほとんど楽勝でやすが、そうでなければ妥協や制限がありやす。iray は物理的に正確なレンダラでやすからね、物理的に正確なマテリアルと物理的に正確な光源しか扱わないんでやすよ旦那。


(ほとんど楽勝とか言ってどーせ再現性悪いんだろ? 再現性高めようと思ったら変換が楽勝じゃなくなるんだろヴォケ)



Q3.
100%CPUバージョンの iray はあるんスか? あるとすると、GPU の恩恵を確認するために、メンタル霊をベンチマークすることは可能っスかね?

A3.
へい、100%CPUバージョンの iray はございやす。このインタビューを受けているまさに今、ベンチマークやってるところでございやす。近々見れるようになりやす。


(あんまり突っ込みようがない答え方するんじゃねえヴォケ)




Q4.
メンタル霊 3.8 は NVIDIA のボード全部をサポートするんスか? それとも Quadro なプロ用ボードだけっスか? iray で良いパフォーマンスを出すためには、あんただったら NVIDIA のどこいらへんのレンジを選ぶんスか?

A4.
iray がサポートするのは CUDA1.1 のボードだけでございやす。シーンの複雑さにもよりやすが、最適の選択は Tesla か Quadro でございやしょうか。


(俺のボードで動くのかどうかちゃんと言えよヴォケ)



Q5.
メンタル霊が NVIDIA でしかアクセラレートできないってのは、メンタル霊の普及にダメージにならないっスかね?

A5.
いや旦那、全く正反対でありやす。CUDA ベースのパイプラインには強力な需要がありやしてですね、それどころかこの超絶新技術をフルで使えるソフトウェアへの要望はもっとあるんでやすよ。次世代GPUアーキテクチャのフェルミ降臨で、そういう需要は単純に増えていきやす。


(とか言ってどうせ1~2年でやめちまったりサポートするハードウェア変えたりするんだろヴォケ)




Q6.
メンタル霊の色んな技法が、今後どんな風に共存していくと思ってるのか説明して欲しいっス。

A6.
メンタル霊は、フルにプログラム可能なソリューションでございやす。トゥーンレンダリングやノンフォトリアルなやつも含めて、どんなシェーダでも書くことができやす。事実、アーティストの旦那方はこれらのシェーダをどんな風にも組み合わせて無限の可能性を作り出すことができやす。メンタル霊というものは、色んなタイプのお仕事をする旦那方にフレキシブルなソリューションを提供することに主眼を置いてやす。
一方 iray はフォトリアルなレンダリングと、クオリティ~パフォーマンス~使いやすさの間で絶妙なバランスを提供することに主眼を置いてやす。iray が表現できるのはリアル世界の物質と光源だけでやすから、間接光を表現するのに複雑なセットアップは必要ありやせん。旦那方はボタンを押すだけ、あとは iray が最善のやり方で全てお世話しやす。iray は、フォトリアルなレンダリングを習得するために高度な最新技術をいちいち勉強しているヒマがない、自分の本業に集中しなければならないとう旦那方、さらなるフォトリアルレンダリングが必要だという旦那方向けのものでございやす。 さらに iray は、本番前のプレビューレンダリングと本番レンダリングを1本のインタラクティブステージで統合する、という新しいコンセプトにも注力しておりやす。


(勉強や努力をせずともボタンひとつでこんなにできますっていうその態度がこの業界をダメにするんだよヴォケ)




Q7.
ファイナルギャザリングは特に静止画では威力が出るけど、アニメーションではちらつきのために使えないのが惜しいっス。iray のライティング方式ではちらつきは出るんスかね?

A7.
iray ではFGやAOみたいな近似値的なアルゴリズムを使っておりやせん。簡単に言うと、 iray は妥協せずに物理的な光の挙動をシミュレートしておりやす。iray の結果はモノホンのフォトリアルでございやす。


(答えになってねえよ ちらつくのかどうかって聞いてんだよヴォケ)



Q8.
iray のレンダーファームってのはどんな感じスかね? 複数の Tesla 使うといいことあるっスかね?

A8.
へい。現在ベンチマークをやっておりやして、2009年12月に公表する予定でございやす。


(超っ速レンダリングしたけりゃハードに金使えってことかよヴォケ)



Q9.
現在のメンタル霊のライセンスはノード(CPU)ごとになってるけど、iray でライセンスの分割はどうなるんスかね?

A9.
ライセンスの方針はそんなに変わりやせん。CPU に加えて、GPU の全部がノードとして扱われやす。私どもの目標は、新規のお客様にも既存のお客様にも、私どもの技術をできるだけ使いやすくし続けることでありやす。


(だから意味わかんねえよヴォケ)




Q10.
現在 Architectural マテリアル は iray でサポートされてるっスけど、これって Arch mat 内の AO とか Reflection の Gloss みたいなパラメータも含めて、全部のパラメータが iray で再現されてるってことッスかね?

A10.
iray は、物理的に正確なマテリアルを作るのに関係するパラメータなら全部サポートしていやす。 明らかに近似値的・人工的な効果を出すために作られた他のパラメータは、無視されやす。とは言っても、アーティストの旦那方から要望が多ければそれに応えるために、将来的には iray で色んな種類のマテリアルをサポートすることを計画しておりやす。


(計画とか言っときながら永遠にやらねえのがメンタル霊なんだよ いつまで同じバグほっとくんだよヴォケ)




Q11. 
Reality Server で利用するためにメンタル霊 3.8 でライティングされたシーンをエキスポートするってのか可能なんスかね?

A11.
iray はメンタル霊 3.8 と RealityServer 3.0 の両方に実装されやすから、メンタル霊でレンダリングされたシーンは RealityServer でも問題なくレンダリングされやす。iray ではなく通常のメンタル霊 3.8 のレンダラを使っている場合は、そこで使っているマテリアルの種類によって、RealiyServer でレンダリングする時に近似化したりしなかったりしやす。


(iray ならそのまんま、通常レンダラならシェーダによってはそのまんまだったり変換が必要になって見た目が変わることもある、って意味ですか? わかんねえよヴォケ)


Q12. 
iray ってのは、うちらが期待する「GPU でメンタル霊」ってのを実現する、マジ革命だと思うっスか? グラフィック業界を変えたり発展させたりってことになるっスかね?

A12.
あっしらは、iray がレンダリングに革命をもたらすと思っていやす。特定の用途では特にそうだと思いやす。iray ってのは、プレビューレンダリングと最終レンダリングを1本のインタラクティブなプロセスに統合し、フォトリアルなレンダリングをする新しい方法をもたらすものでございやす。さらに、CUDA GPU の力でレンダリング時間は劇的に短縮され、レンダリングパイプライン中のコスト最適化をもたらしやす。そして、美しいフォトリアルレンダリングを生成することができながらも、そのシンプルな使い勝手のおかげで、レンダリングTDの助けを借りたり自分がレンダリングTDになる必要もなしに、プロの旦那方はご自分の本業に集中することができるというものでございやす。


(おめえ美辞麗句が過ぎるよ 不完全なものリリースして後で泣くなよヴォケ)
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ふーー いやあ、ただの解釈とは言え、文章にするのはなかなか大変ですね。かなり苦しい部分が多々あります。XSI の日本語マニュアルのようなアクロバティックな文章を作る人の気持ちが、よくわかりました。ウソです。わかりません。マニュアルは高い商品の一部なんだからちゃんとわかる日本語で書いてください。

話はそれますが Cinefex の日本語版も毎回すんげぇ日本語が並んでいるんですよね。まさに原文の単語を逐一変換していますという感じで、全体として意味が素直に通じるかどうかは二の次になっている気がします。まるでパズルのようで、読んでいるうちに眠くなります。その映画を一度見ていれば比較的素直に意味が通じることもあるんですけどね。
原文をどこまで尊重するのかという翻訳方針にもよるんでしょうが、個人的には原文に出てくるコトバを犠牲にしてもいいからストレートに意味が通じるように意訳して欲しいですね。あえて例えれば映画の字幕のようにね。 映画の字幕は今見ている映像で補完されるから通じやすいというのもあるけど、字幕のコトバだけ見れば思いっきり意訳ですからね。一瞬で意味が通じないといけないわけですからね。 この方針を、テクニカルな記事にも導入して欲しいものです。 でもそのためには技術的なこと、業界的なことに対する深い造詣が必須ですわね。 知識や経験があり、検証できる人が翻訳に関わるべきです。 でも現実は、翻訳者自身やその監修をする人がちゃんと内容をわかってないまま翻訳しているってのが実情なんでしょうね。翻訳の必要さえない某CG雑誌なんか見ていてもそれを感じます。 単語レベルでは原文をことごとく破壊してでも全体の意味を正しく伝えるという、覚悟のある翻訳をして下さいね嘔吐デスクさん&ボンデジさん。





と大幅に話はそれましたが、ええと、今日は愛霊の話でしたね。まあ今回のQ&Aで特段新しい情報が得られた感じもしないですね。がんばって解釈文書いてはみたが、まあどうでも良かったなあ Orz 
基本的にマテリアルは Arch material と、もしかすると Car Paint のようなのも含めて、 mia プロダクションシェーダ系のみを受け付けてくれるように見えますね。しかも mia 系を使ってでさえ、光の物理的な挙動に関係しているパラメータ以外は無視されるということのようですね。 これくらいかな、今回新たにと言うか具体的にわかったことは。  それ以外は全部、前に書いたときにもう触れられている感じか。まあいいや。


NVIDIA のカードのみで恩恵があるというのは、これはもう方針なんですね。 需要があるからやるんだよ、とは言ってますが、NVIDIA は麺樽イメージの親会社なんだからまあ当たり前の方針ということになりますかね。 でも、マイクロソフトが MS Office の Mac 版を開発して売ろうと望んだように、あるいはアップルが MS Office の Mac 版開発を後押ししたように、魅力のある敵の商品というものは自己の売り上げを伸ばす販促ツールにもなり得るわけでしてね、NVIDIA はそういう風には考えないんですかね。 ま、市場の規模が小さすぎるため、対応プラットフォームを広げたところでその開発コストに見合うだけの利益が見込めない、というのが実情なんでしょうけどね。
それにしても ATI ユーザは納得行かないだろうなあ。 iray がよっぽど魅力的で、NVIDIA へ乗り換える人が増えればそれこそ NVIDIA の思う壺なんでしょうがね。


iray はやはり、建築屋さんには良さそうですね。 残念ながら俺にはあんまり関係なさそうな気もするなあ。 物理的に正確だということは、ウソな状態は作りにくくなるわけですよね。こいつだけカゲ落としたくないとか、カメラへの距離はおかしいけどスケールで調整して正しい遠近に見えるからまあいいやとか、カメラのフレーム外は作らないとか、そういうウソのことね。 画面に入ってこないからという理由でオブジェクトが急に無くなったりしていると、ライティングに思いっきり素直に現れて不自然になるとかそういう弊害が、物理的に正確であればあるほど出てきそうな気がします。 ウソつけないレンダリングはつらすぎますよ。 GIによるリアルレンダリングなどをまずやらない俺などにとっては、かえって使いにくい道具のように見えてしまいます。でもまあ、サブスクリプションさえ入っていれば特にそれ用のコストを払わなくても使えるようだし(サブスクリプションが高いわけですが)、そのうち XSI に来たらいじってみましょうね。遊びとしては楽しそうだし。


ところで iray はメンタル霊に含まれるひとつのモードだということで、つまり Max でも Maya でも XSI でも、メンタル霊を搭載さえしていれば平等に使えるようになるはずですが、ホストアプリケーションが違うとレンダリング結果が違うとかってないんでしょうかね? この互換性が高いと嬉しいユーザも多いんじゃないですかね。 色んなソフトウェアが混ざったパイプラインにおいて、どのソフトウェアからレンダリングしても同じ結果が出るなら、大きいスタジオとかでライセンスをフルに使った効率的なレンダリングができるのではないでしょうか。どうでしょう。

っていうか今はどうなんでしょう? 今でもメンタル霊は色んなソフトウェアから使えるわけですが、レンダラ部分は同じわけですよね。シェーダレベルでも互換性あるはずですよね? もともと Maya で書かれたメンタル霊シェーダを、SPDL だけ XSI 用に作り直して移植するとかってのもよく見ますからね。  ってことは、XSI 独自のミックスの仕方とか、そういう独自なことさえしなければ、ホストアプリケーションが違っても完全に一致したレンダリング結果を作れるはずですよね? ライトシェーダもメンタル霊のものを使ってね。 アンチエイリアスとかはレンダラが担当するので同じはずだし。 原理から言えば、できるはずですよね。 どうなんでしょう。






あ、日本語でも発表自体は出てたんですね。
http://www.nvidia.co.jp/object/io_1254419299199.html
まあこちらも普通に美辞麗句です。技術的に興味のある話は無し。



ためしに Google 翻訳してみたら、いやあ面白い。 「精神レイ」 と来たか。なんかすごい威力ありそうだな。



追記:だから翻訳じゃねえって言ってんだろがヴォケ
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