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2009年10月

2009年10月31日 (土)

映画メイキングセミナー。

ボンデジさんの映画メイキングセミナーに行って来たんですがね。

いやーまたもや VFX 漬けというか、腹いっぱいになりましたね。長丁場だったので、不覚にも途中眠くなる瞬間もあったのですが・・・。 でも色んなメイキングをたっぷり見れて実に楽しかったっす。



「築城せよ!」での城の倒壊は結局手付けアニメーションとのことでしたが、やはりそうなりますか。うん、それが一番いいですよね。

SIGGRAPH で、デジタルドメインが 「G.I.ジョー」のメイキングでエッフェル塔の倒壊をやっていましたが、こちらは自社ツールでプロシージャルに倒壊させたそうです。 たしか、全体のたわみの動きはクロスシミュレーションを使っていたと言ってた気がするんですよね。ひとつひとつの鉄骨に強度だか耐性だかをパラメータとして与えてやって、たわみがある程度まで達したら自動で折れる、というしくみだったと思います。日本人のお方が作ったシステムです。

DDくらい大規模なスタジオなら、あるいは作る映画がある程度以上の規模ならこんな開発もできるのでしょうが、築城せよ!の場合は予算も期間もなかったとのことなので、男一発ゴリ押し手付けで対応したのでしょうね。スヴァらしい。手付けが一番いいです。人間様の意思を100%反映させられるわけですから。

予算がなくてブルーバックがブルーシートになったというのは、笑えましたね。ブルーシートってのは、ドカシーと呼ばれることもありますが、建築現場などでよく使われているアレです。 ま、何もないよりはずっといいでしょうけどね。 笑えたけど、切ないですね。 
他の会社の講演でもそういう話はありましたが、ブルーバックにできない時は究極的には手マスクになるんですよね? いやあ、地道ですねえ。 長回しのショットで逆光髪の毛さらさらで森の中、とかそんなの、ぞっとしますね。 ま、昔の特撮なんかだとオプチカル合成のためのマスクを職人さんが1枚1枚作っていたそうですから、デジタルでトラベリングマット描けるだけ今は恵まれてますよね。
ちなみに手マスクとかトラッキングとかそういうのは、ハリウッドの大手のスタジオから小さいスタジオやフリーの人に外注されることも多いそうですよ。ハリウッドのスタジオに行きたい人はマスク切りを修行して、どうにかツテをたどってマスクの仕事を取り付け、それをきっかけにスタジオにもぐりこむという道はどうでしょうかね。


20世紀少年と GOEMON も、これまた VFX だらけというか、大規模な切り貼り大会というか。 この、色んな素材をうまーく重ねてひとつのものをデッチ上げる過程というのが、超楽しそうなんであります。まさにデッチ上げですね。ありとあらゆる所から素材をかき集めてフランケンシュタインのように縫い合わせているような、そんな感じ。

で、話の中でも出てきましたがどうしても綺麗にトラッキング(マッチムーブ)できない場合もありますよね。その他色んなバレもある。完成品は実は全く完璧ではない状態。 でも最終的にフィルムになった時に説得力があり、見ている方はおかしな所に気づかない、目が行かないようになっている。 その見極めこそが大事なんですよね。

どこをどう切っても完璧な状態の VFX を作れればそりゃいいでしょうけど、現実的には全然無理。 むしろ、たくさんの不具合をいかにバレないようにするかという方向でブラッシュアップしていくことの方が多いように思います。 この部分はこうさえしておけばバレない、ここは超ウソだけど目が行かないので大丈夫、その代わりこの部分だけは完璧にしておけ、ここにこそ時間を使え、ここのデキで引っ張ってしまえば小さい不具合は観客に意識されない、といった感じの、監督や VFX 監督が下す判断・見極めが最も重要で、それによって映像全体のデキが決まっていくのだと思うんです。 モデリングが、テクスチャが、ライティングが、コンポジットでの馴染みが・・・という個々も要素ももちろん大事だけど、それらを全部足してってもいい映像になるとは限らない。 全体的に見渡して何をどこまでやれば成立するのかを見極められる人、そういう才能豊かな人々にはほんと嫉妬します。 などと思いながら見てましたよ、ええ。


バラッドのメイキングもまた濃い内容で。 この会社はCG制作というだけでなく、ミニチュア造形とかもできるんですよね。 モーションコントロールカメラもあるそうだし、そういうの組み合わせて映像作るの、すげー楽しそうですよね。 前に仕事でそういうのの手伝いはしたことがありますが、実に楽しそうだった。 俺はほんの一部分に関わっただけなんですが、撮影に立ち会ってモーションコントロールカメラの動きやミニチュアを見ているだけでもなんだか興奮しましたよ。面白ぇなあって。  XSI に向かっているだけじゃ楽しくない。やっぱりモニタの前を離れて、ゴチャゴチャやりたいじゃないですか。 いいなあ、そういうことができるスタジオが羨ましいです。

VFX監督さんはしきりにマルチ感マルチ感って言ってましたよね。要は、カメラが動いた時に距離の違うものが画面上でズレていく効果のことを言っているんだと思います。 近くの山と遠くの山が画面上で同じに動くのは嫌だ、距離が違うんだから、実際に撮影した時のようにズレていかないと嫌だ、ということを言っていたのだと思いますたぶん。フィルム時代のアニメの撮影におけるマルチプレーンカメラのことですね。

でも、実写の世界や3DCGの世界でもそのことを「マルチ」って呼ぶんでしょうか? 普通に実写でカメラ動かして撮ったり、普通に3Dでカメラを動かせば、パースというものがある以上カメラから距離が違うものは当然画面上でズレるわけだから、いわば勝手にマルチ状態になるわけですね。 それをアニメの2D絵で擬似的に再現するためにマルチプレーンによる撮影が考案されたんだと思うんですよね。 なので、少なくともアニメ業界出身ではないと思われる VFX 監督さんがマルチというコトバを多用してるのが意外でね。 聞いている人も、アニメの撮影を知っている人ならすぐわかるだろうけど、そうじゃない限りマルチって言ってもわからないんじゃないのかなあ、なんて思いながら聞いてました。 (俺が意味を取り違えているわけじゃないよな・・・)  

ああ、最後に質問を受け付けてくれたのに、パッと思いつかなくて何も聞かなかったけど、これ聞けばよかったかな。 そちらでも「マルチ」って呼ぶんですか? って。
もしかしてこの会社だとミニチュアの撮影とかもやるから、コマ撮りとかそっちでマルチというコトバをよく使うのかな。

ともかくも、マルチ感にずいぶんとこだわったようです。板へのカメラマップのこともあれば、1つの物体の中でのマルチ感を大事にするためにちゃんと立体としてモデリングすることもある。 別撮り素材の切り貼りなんだけど3Dレイヤ的に構成してマルチ感を得る。みたいなことを仰ってたと思うんですよね。

それと、「実写合成やってて一番苦労するのは、実写素材が実写っぽくないときだ」と言っていたのが印象的でした。 なんだか見慣れないパース、異様に綺麗に撮れた空、珍しい地形のためにレイアウトとして目に馴染まない、そんな場合だと思うんですが、どんなに実写らしくなくても現実にその素材は実写=最もリアルな状態なんだから仕方ない。 こうなると VFX 側でどんなに頑張っても、どこかウソくさい絵になってしまいがちだという意味のことを仰ってたと思います。なるほどねえ。わかる気はします。 雲の写真を撮ったりすると、エッジ部分がフリンジのようになっている状態で撮れることがよくあります。なんだこの雲、合成に失敗した時の雲みたいだな、とかね。 なんじゃこの空のグラデーション、すっげー綺麗だけど綺麗過ぎてCGに見えるな、とかね。

ミニチュアと3DCGとペイント素材だか写真素材だかの切り貼りだけで成立したショットというものも紹介してくれて、面白かったですね。つまりそのショット用に撮った普通の実写素材はゼロというショット。まさにデッチ上げの極み。楽しそうだなー

などなど色んな話が聞けて実に面白かったのですが、ただどこの会社さんもショットごとの解説に終始していた感じはありますよね。もっとこう、全体的なワークフローの話とか、新しく試した手法やら技術の話なんかも聞きたかったんですけどね。

いやーそれにしても勉強になりました。 日本の VFX もなかなかいけるんじゃないんでしょうかね。 規模ではアメ公にかなわないにせよ、あの地道な、泥臭い VFX 作業は、いつか日本の強みにならないですかね。  俺もこういう仕事やってみたいなあ。そっち系の会社のお方、どうか俺を雇ってください。でもすいませんそっち方面のノウハウはほとんど持ってません。お茶くみ便所掃除から始めます。給料は年に900マソくらいでいいですから。





どうでもいい話ですが、今回も思ったのは、さすが有名プロダクション、そのプライドというか何というか・・・。  自分たちが普段から注目されているということを前提にしたような話し方というかね。 この映画はみんな観ているだろう、主人公の名前くらい知っているだろう、うちがその VFX を担当したことは知っているだろう、という感じが、ビミョーににじみ出ていると思うんですよね。 ちくしょう。なんだか悔しいですね。

イベントなどで他の会社の方と挨拶する機会もよくあるわけですが、大手のゲーム会社の人と話すと特にその傾向が強い気がしますね。 ゲームのタイトルを省略した呼び方で呼んでたり、有名ゲームの続編の開発時期とかの話を普通にしてくるわけですが、あいにく俺はゲーム機を持っていないのでよくわからず。 どの会社がどんなゲームを作っているかさえあまりわからず。でも向こうはこちらが全て知っていることを前提に話をしてくる。 「最近は2が終わったから○○チームの手伝いしてるんですよねー」 とか。 2ってなに? ○○チームって、おたくの社内のチームのこと? 有名会社だし、有名チームみたいだから名前は聞いたことはあるような気もするが、わたし社外の人間だし、よくわかりませんよ? みたいなね。  CGワールドとか雑誌にメイキング的な記事を出してるから、みんなそれ読んで知ってると思うのかな。 こっちはあいにくCGワールドも読まないのでよくわからず。

でも、正直それが鼻につくこともあるのは事実ですが、やっぱり俺もそっち側の人間になれるように頑張らないとな、いつかああいう言い方をしても許される立場にならないとな、これが鼻についているうちは俺も負け組みなんだな、と思ったわけですよ。注目されたいとは特に思わないけど、やっぱり褒めて欲しいですもんね。 へー あれはお前がやったのか、すげーなって褒めてもらうことが何よりもモチベーションになりますからね。


あ、そう言えば、少し前から話題になっていたようですが、ボンデジさんがCGワールドの会社を買収したという話、セミナーの後に発表してましたね。 あの雑誌はどうなるんでしょうかね。もうしばらく読んでないですが、あまり変わらないとしたら、ボンデジさんに行ったあとも読まないだろうなあ。でも情報収集のソースにはなりますかね。

ボンデジさんは How to 本みたいな書籍もいっぱい出していますが、なぜに今さら書籍なんでしょうかね。オンラインチュートリアルとか、ビデオチュートリアル的なものにするわけにはいかないんですかね。 本という媒体は置く場所も困るし、重いし、本見ながらモニタ見るのもつらいですよね。 特にボンデジさんから出ている本はでかいのばっかりだし。 まあ、こういう本はどのみち買わないのでいいんですがね。 若い頃は買ったりもしましたが、役に立ったためしがない気がする。 


ああ、まとまらないですね
いやまあ、徒然なるままに書いているのですがね。
ともかく映画メイキングセミナー面白かったですよ。



今日はこれ。

かこいー
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2009年10月29日 (木)

I 殺人事件。

いやあ、すごいね。



パロディって、映像のクオリティ自体が高いことが絶対条件だと思うんだけど、これはしっかりしてますね。レンダリングはごくシンプルなものだけど、手抜きではなくちゃんとそのシンプルな世界のレベルで成立させてるし、いいアニメーションだし。スヴァらしい。最近作られたのかな? 昔から有名? 誰が作ったんでしょうか? 


ピクサーの人も見ているだろうけど、問題にはなってないんでしょうかね。ならないでしょうね。ピクサーに対する愛と敬意がなければできないでしょうからね。 お笑いタレントがものまねやるのとは違い、敬意を表されているわけですからね。



もし自分が作った映像が、誰かによってこんな風にパロディされたら、どれほど光栄なことか。妄想してしまいます。



妄想ね。
妄想するのは自由ですよ。


Orz




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2009年10月28日 (水)

Mixerとタイムレンジの軋轢。

かねがね思っていたんですがね。



Animation Editor 上で、タイムラインカーソルをドラッグして現在フレームを変更するってのはよくやりますよね。 アニメーション作業をしている時に、Fカーブに集中できるので便利ですよね。

Ae1上の画像では現在フレームは1です。 シーン全体のスタートフレームも1です。


で、Animation Editor 上で思わずカーソルをドラッグし過ぎて、マイナスフレームまで持って行ってしまうこともありますよね。Ae2上の画像では、Animation Editor 上では - 6 のフレームにカーソルがあります。
でも、シーンのスタートフレームは1のままですよね。そりゃそうですよね。シーンはフレーム1から始まれと指定してあるわけで、自分でマイナス6に変更しない限り、勝手に変えて欲しくないですよね。




Animation Mixer ではどうなのでしょう。

Am1同じように、Animation Mixer 上でフレーム1にいます。 シーンのスタートフレームも1です。



Mixer 上で、思わずタイムカーソルをマイナス領域にまでドラッグしてしまいました。

Am2
Animation Editor と挙動が違うじゃねえか  そもそもシーンのスタートフレーム変えろなんて言ってねえだろ  勝手なことすんなゴルァ

Mixer でドラッグしたらシーンのスタートフレームが変わってありがたい場面って、想像付かないんですけどね。 俺があんまり Mixer 使わないからそういう場面に出くわしてないだけ? ねえ? どんな場面でこれが便利になるんですか?  むしろ、毎回 Mixer 使うたびにスタートフレームやエンドフレームを手で修正しなければならなくって、ヒジョーにうざったい思いをしておりますよ俺は。 ねえ。これが便利な場合ってなんなの。誰か教えて下さい。

Mixer でどう動かそうがシーンのスタートフレームを絶対変えないオプションなんて、ないですよね? そうですよね? ね? ね? ないと言ってくれ。




思えばこの Mixerゴルァも、大昔から付き合ってきてしまったな・・・。

長いこと付き合ってると、どんなに悪いことでも慣れてしまって、
決してゴルァが消えるわけではないんだけど、
深いあきらめを抱きながら、
結局付き合ってしまうんだよな。

悪い女です。
こればっか。




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2009年10月27日 (火)

実写あさしん。

げっ。 なんですかこれは。

俺、あんまりゲームは詳しくないのですが、アサシンクリードというやつは聞いたことがあります。パート2がもうすぐ出るらしいけど、その宣伝のために実写ムービーを作ったということなんですかね? どういう目的のムービー? 誰かゲーム詳しい方教えて下さい。

このへんを解読すると分かるのかもしれない。
http://news.tubefilter.tv/2009/10/25/assassins-creed-lineage-game-marketing-tries-live-action-series/


もともとの情報源は XSI List でした。
http://groups.google.ca/group/xsi_list/browse_thread/thread/711567ea5a3bf6db?hl=en

XSI で作られているそうで。 主に背景やプロップなど、デジタルなセットをCGでやっているようですね。 UBI Soft から50人、Hybride から50人、3つのエピソードで、4ヶ月くらいで作ったって? え? 4ヶ月は短すぎないですか? 読み違えてないかな俺。

UBIHybride を買収したんですよねえ。 ってことは Sin City300 で培ったデジタルセットな技術はバリバリ生かされているわけですね。 ひたすらグリーンバック撮影。 映画の作り方ってだんだんこういう風になっていくんでしょうかね。

お、Hybride はアバターの制作にも参加してるんですね。100ショット以上作ったとある。 お、あのドラゴンボールもやってんのかw
こうしてみると、UBI Soft に買収されたとは言え本家のゲーム関係の映像だけをやるわけでは全くなく、むしろ外部の仕事もいっぱいやるという、独立したVFXスタジオの様相を保っているように見えますね。どうなんでしょう。



それにしてもすげぇクオリティ。PCの画面で Youtube 動画を見る限りにおいては、映画に遜色ないように見えますね。金かかってるなあ。来週以降、あと2話続きが出てくるそうですよ。 でも字幕ないと中身わかんないなあ。


おや、アサシンクリード1は Windows 版も出てるんですね。 なんだか久しぶりにゲームしてみたくなったなあ。 誰かこのゲーム Windows7 64bit で動かしている人いませんか? 動くなら買っちゃうかも。まだ Windows7 64bit 持ってないけど・・・。  公式サイトの動作環境を見ると 32bit の XP/Vista のみ対応っぽいけど・・・。



このゲームは、E3 でのトレイラーもヤヴァかったですよね。

いやあ、半端ねえ。ひとつの到達点と言ってもいいんじゃないでしょうかね。
ところでこのトレイラーは誰が作ったんですか? UBI 内部で? Blur とか? 知っている人教えて下さい。




ちょっと前にあった、Half Life の実写ムービーは500ドルだかで制作されたそうですが。

これって続編は出てるんだっけ?




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2009年10月26日 (月)

藍のレンダー。

IndigoTinted for XSI が復活のようですよ。

http://indigotintedforxsi.blogspot.com/2009/10/agreement-signed-with-glare-technology.html

前はフリーだったけど現在は売り物になっている Indigo Renderer の XSI インテグレート版ですね。どーなったのかなーと思っていたのですが、XSI List の書き込みで再開を知りました。IndigTined for XSI の開発者 Glare Technology と、 IndigTined の開発を完成させるという最終合意に達した、とあります。今年の11月の終わりにオープンベータが始まり、2010年初頭から発売の予定だそうです。
権利がらみで止まっていたんでしょうかね? いずれにせよ開発は続いていたみたいで、最近になってちゃんとアナウンスできるようになったという風に見えますね。


上のリンク先のブログを見る限り、以前の XSIndigo Exporter のように Indigo 用のファイルを書き出して外部でレンダリングするのではなく、ちゃんと XSI のインターフェースに統合されているように見えますね。

RenderTree は使っているけれど、中身のノードは IndigoMaterial とかの名前になってるので、専用シェーダじゃないとダメなのかな。 XSI 標準のシェーダはなんらかの変換をしてくれないのかな。 3Delight も Arnold も100%じゃないものの、標準シェーダをレンダリングしてくれる強みがありますからね。 いずれサポートして欲しいかな。


この IndigoRendererは、いわゆる unbiased renderer だそうで、Maxwell みたいなもんなのでしょうかね? この unbiased の意味が今ひとつわかってないのですが、コトバとしては「公平な」「偏りのない」という意味だし、Maxwell などの売り文句から想像するに、「シーンの中のあらゆるものが平等にレンダリングに影響を与える」ってくらいの意味でしょうかね? つまりは実際にリアル世界で起こっている現象をそのまんまシミュレートしてるってことですよね。 「間接光をシミュレート」みたいな要素単位での再現ではなく、モノがある色で目に見えるという現象全体で再現とでも言うか。リアル世界では光源も、光を反射する物質も、全てがモノの見え方に影響しているわけですからね。
http://www.cgafaq.info/wiki/Bias_in_rendering ここ読んでみたけど、ううむ難しい。



実際どんな感じのレンダラなのか、仕事で使えそうか、フリッカフリーなアニメーションできるか、CG的な大嘘は全くつけないのか、などなど、オープンベータが始まったら試してみましょうかね。 



いやあ、ここまでアナウンスしておいて、それでも出ないのが XSI のレンダラなのでありますが、でも Arnold も finalRender も V-Ray も時期を明言してないですからね。 その意味では立派であります。見守りましょう。




さあ、曲行きましょう。
今日はもちろん、Indigo Girls ですね。
ありゃ、Youtube の埋め込みリンクが表示されない。権利の問題? Indigo Girls の曲は全部そうなってるように見えるな。
しかたないのでリンクだけ。
http://www.youtube.com/watch?v=CTuSDNRJYmE

いつごろだっただろう、90年代の半ばかしら。けっこうハマって聴いていた気がするな。
ガールズと呼ぶにはつらい年齢になっていますが、そのハーモニーは衰えず、むしろ本当に純真な少女を連想させるような、そんな音楽をやっている気がします。まあ、歌の内容よくわかってないから、なんとなくですけどね。

このお二人、レズビアンなんですね。この二人同士ではカップルだったことはなく、それぞれに相手がいるみたいですが。
お二人とも同性愛者で、その方面の色んなアクティビティにも参加してきたように見えるので、もしかしたら昔作ったあの作品をどこかで見てくれた可能性なんてないかしら・・・・。

俺のCG歴の中で最大の栄誉:
「ちんちん電車」(英名:Cocksucker Train) by Cocksucker Film
東京ゲイ&レズビアン国際映画祭 特別賞受賞 (゚∀゚;)
 (その後 世界各地で上映)

http://www.tokyo-lgff.org/2001/works.html
http://www.cinema.ucla.edu/pdfs/FTVStudyGuides/OutfestCollectionUCLA.pdf (PDF)
うーむ、これくらいしか見つからなかった。。。。もう古い話だからな。。。。

98年だったかしら。 Softimage|3D で作ったちんちん電車が渋谷の街を走る! ハチ公も勃つ! アフォな映像でした。でも受賞したんですよ。へへへへ。 SIGGRAPH の Electronic Theater に入選するよりはるかに栄誉を感じます。そして何かのはずみで Indigo Girls のお二人が見てくれたりしたら、それこそ栄誉の極み。へへへへ。あり得ないだろうけど。





あ、念のためカミングアウトしておきますが。
俺はヘテロです。




今のところ。





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2009年10月23日 (金)

SP1。

あら。 もう SP1 ですって。
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/item?id=14050201&siteID=123112&linkID=12544121

http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=29;action=display;threadid=41030


顔ロボットが Linux で使えるようになったとか、日本語マニュアルも入ったとか、パーティクルボリュームシェーダの大幅なバグ修正とかなんとか・・・・。バグフィックス70項目弱だそうで。


2010 SP1 は独立したインストールなので 2010 と共存もできるし、SP1 を入れるのに 2010 は必ずしもインストールされてなくてもよい、とありますね。


SP1 って言い方は、XSI 以降では初めて? 昔 SI3D の頃はあったけどねえ。3.8SP2 ってのを長く使ったな。

SP って言うくらいだから、以前の言い方で言う 7.01 とか 6.02 みたいなもんかね? リビジョンって言うんだっけ、ただのバグフィックスのための小さいバージョンアップ。 じゃあ、7 が 7.5 になった時のような場合、2010 はどういう名前になるのでしょう。やはり 2010 December とか? January まで行っちゃうと 2011 だしなあ。 あ、今 2009年だっけw  2010 2010 って言うから今もう 2010年だと思っちまったよゴルァ  2010 and 6 months とか? なんだかねえ。なんで普通に ver8 とかじゃダメなのかしら。 どこのソフトウェアも西暦使っちゃって、なんだか嫌だなあ。 Softimage 平成21 よりはいいか。まあどうでもいいけど。


しかしこの SP1 の早さは、嘔吐デスクさんグッジョブなのか?
あるいはひどいバグバグのものを出しちゃって、どうしようもなく出したというバッジョブなのか?
速攻で SP が必要になるようなひどいもんを早計に出すな、とも言いたくなるけど、どうせ最初のリリースはいつもひどいんだから、SP対応が早いのは良いことになりますかね。けけけけ。




ところでうちはまだ 2010 が届いたばかり。ちぃともいじってません。なぜにパッケージを郵送するんでしょう。しかもすげー遅いし。1ヶ月遅れかよ。ダウンロードじゃダメなの?

で、嘔吐デスクになってから、オンラインでインストーラをダウンロードできる場所を見つけられてないんだけど、どこなんでしょう? サブスクリプションセンターのダウンロードページに行くと、旧バージョン(Avid時代の)や modo かなんかのデモ版のリンクはあるんだけど、最新版 Softimage のインストーラが見当たらないんですよね。俺だけ? どなたか教えてください。




しかしバグフィックスリスト見るのって、いつも楽しいですねえ。
ええ? そんなバグあったの? 致命的じゃないですか? よく出せたね?
みたいな。
けけけけけけけ。

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2009年10月22日 (木)

怒りの Select Members (メ゚皿゚)。

いやね、先日 Select Members で怒っていたらあの背が異様に高いお方がいいアイデアをくれたのでちょこっとやってみたら、まずまず気がおさまったのでプラグイン化してみただけなんですがね。


Partition を選んだ状態で右クリックすると、なぜか標準には無い Select Members ができるという、ほんとにそれだけのものであります。


怒りの Select Members (メ゚皿゚)。
http://homepage3.nifty.com/jjj/XSIFiles/Plugin/JJJ_XSI_Plugins.html

Ikarino

Group や Layer は標準でできるので必要なし。
Partition の場合、Partition を選んでない状態からいきなり右クリックした時も標準でできるので必要なし。
Partition を選んでしまっている状態のみ、標準では無いのでゴルァなんです。

したがってこのプラグインは、Partition を選んでいる状態からしか使えません。
複数 Partition は可です。
Partition を選んで、UI 右上から Select > Select Members/Components を実行した時と同じ結果になります。たぶん。 それを右クリックに入れたというだけ。



すっげー単純なので、ここにソースを載せてもよいくらい。
メニューに登録したのと、実行する行を1行書いただけのものです。

function XSILoadPlugin( in_reg )
{
in_reg.Author = 'junki';
in_reg.Name = 'IkarinoSelectMembers';
in_reg.Email = 'junkithejunkie@gmail.com';
in_reg.URL = 'http://junkithejunkie.cocolog-nifty.com/blog/';
in_reg.Major = 1;
in_reg.Minor = 0;
in_reg.RegisterMenu(siMenuSEGeneralContextID,'IkarinoSelectMembers_Menu',false,false);
//RegistrationInsertionPoint - do not remove this line
return true;
}
function XSIUnloadPlugin( in_reg )
{
var strPluginName;
strPluginName = in_reg.Name;
Application.LogMessage(strPluginName + ' has been unloaded.',siVerbose);
return true;
}
function IkarinoSelectMembers_Menu_Init( in_ctxt )
{
var oMenu = in_ctxt.Source;
oMenu.AddCallBackItem('怒りの Select Members (メ゚皿゚)','ExecSelectMembers');
return true;
}
function ExecSelectMembers()
{
SelectMembers(Selection);
}






ふう、いくらか気が済みました。

でも納得はしません。
Softimage を正座させて問い詰めるまでは。
納得しません。



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2009年10月21日 (水)

メンタル霊の逆襲。

麺樽イメージさんが iray なんていうものを出してくるみたいですね。
http://www.mentalimages.com/products/iray.html

情報元は、XSI Base のこのスレッドでした。


メンタル霊の v3.8 (と、Reality Server 2.4)の新機能で、iray モードというものがあるようです。 スイッチポンで GI なフォトリアルレンダリングが、インタラクティブに(プログレッシブに)できるとかなんとか書いてあります。 FPrime みたいなもん? 要は最初は粗めに(でも超速で)レンダリングして、2回目のパスでよりクオリティが上がり、3回目でまた上がり・・・・というタイプのレンダリングをしてくれるってことですよね、たぶん。最終クオリティにするには少しは時間かかるけど、パラメータの変更がすぐに反映されるので、ライティングや質感のパラメータの調整がラクになるってことですよね、たぶん。 
独立した製品ではなく、メンタル霊 3.8 の中にあるレンダリングモードの1つだそうです。


レンダリングの設定はごく少ないそうで。 マテリアルは RenderTree で作るようないわゆるプログラマブルシェーダの代わりに、あらかじめ用意された物理的に正確なマテリアルライブラリを使う、とかなんとか。mia_Material (Architectual) はサポートされるみたい。 光源としては、 HDR 環境マップ、スポットライト、点光源、平行光源、IES プロファイルなライト、をサポートだそうで。


FAQ の PDF ファイルにもいろいろ(美辞麗句が)書いてます。
http://www.mentalimages.com/fileadmin/user_upload/PDF/iray%20FAQ%20%2830%20Sept%202009%29.pdf

GPU を使ったレンダリングスピードが売りのひとつのようですね。NVIDIA の GPU を使うようです。シングル GPU でももちろん、複数の GPU があればあるだけほとんどリニアにスピードが上がるような書き方をしてますね。 CUDA プログラミングモデルを利用するとかなんとか書いてますが、CUDA ってなんですか。俺そっちはさっぱりわかりません。誰か教えて下さい。


GI が不要な場合は、普通の Mental Ray software rendering モードの方が柔軟で速い、と書いてます。 Pass 分けも何もせず、GI でゴリ押し・男の一発レンダリングをやるときにのみ恩恵がある、ということなんでしょうかね。

iray はメンタル霊のインタラクティブプレビューモードとしては意図されておらず、リアルタイムレイトレーサではない、と書かれているんですが、その辺の意味がよくわかりません。例えば V-Ray RT なんかはリアルタイムレイトレーサって言ってるんですよね? Rendition とかも。 iray はこれらのレンダラと本質的に何が違うのか、俺まだよくわかってません。
「巷の”リアルタイムレイトレーサ”はリアルタイムにするために物理的な正確さを犠牲にしており、近似値を採っているに過ぎない。iray はモノホンの GI、最終画像のクオリティ、物理的な正確さが必要な場面を想定しており、それに最適化されている。iray はインタラクティブでプログレッシブな GI レンダラであり、のろまなリアルタイムレイトレーサではない」とかなんとか書いてますよ。GI でプログレッシブって、つまりどっちかと言うと Arnold みたいなものだと考えればいいんですか。 うーん、よくわかんねえ。ほんと商売コトバって、いつもわかりにくいですよね。

NVIDIA じゃない GPU で動くのかどうかが、すっげーわかりにくい。 FAQ の 15 から 20 あたりを読んでいるんだけど、どうもわからん。 iray 搭載のメンタル霊自体は、非NIVIDIA でも CPU を使って動く。 でも iray 機能は非NVIDIA GPU だと使えない、と書いてあるように見えるんですが、どうですか。 誰か解読して下さい。 GeForce でも動くと書いてあるように見える。ううむ。 CPU オンリーで動くバージョンも出すよー遅いけどねー、という項目もあるな。ってことは遅いのさえ我慢すれば他の GPU を積んでるマシンでも動くってこと? ああっ わかりにくいよっ

こういうの読むといつも思うのは、質問に対してまず Yes か No かでクリアに答えろよ! ってことですね。例えば

 Q: XSI の開発は続くんですか?
 A: 嘔吐デスクはいつも顧客のニーズに答える製品を開発し続けます。

みたいな、こういう感じのやりとりが多すぎるんだよね。まったくもう。


iray バージョン1では DOF はできるけどモーションブラーはできない、だそうです。
表示できる大きさ以上のレンダリング(オフラインレンダリング)はできるそうです。



XSI Base のスレッドの方では、Softimage っていうか嘔吐デスクの luceric さんが、
「モーションブラーなし。 Architectual Shader 以外の既存のシェーダ使えない。RenderTree やらシェーダのカスタム使用やらも無し、マイクロポリゴンディスプレイスメントもサブDも無し・・・・」 と言ってますね。ふうん、そうなんですか。

ま、バージョン1なので、そのうち進化するんでしょうけどね。
現時点で、実際に使っている様子のビデオとかが見つけられてないんで、どんな感じなのかわかりませんです。

で、XSI さんがこのメンタル霊 3.8 を搭載するのはいつになるんですかね? 次バージョン? 次バージョンってやっぱり来年の夏? それとも Softimage 2010 December とか、そういうの出してくるんですか? いつものように、Maya とか Max よりは半年や1年遅れて搭載になるんですよね? ま、バグだらけのうちに搭載されると困るのでいいんですがね。

で、iray がようやっと XSI に降りてくる頃には、Arnold とか、いろんなものがすでに世の中にあったりしてね。 Arnold はかなりキているように見えますからねえ。なかなかまとめていじる時間ねえなあ。 あ、そういえばミートボール観てないや。まだやってるのかな。Arnold Render に敬意を示すためにも行かないとなあ。


ま、ともかくも、やれ設定が面倒だのやれ遅いだのやれメモリ食い過ぎだの、ここ最近さんざんひどいこと言われ続けて後発のレンダラたちより見劣りしている感のあったメンタル霊が、老舗の意地を見せていよいよ逆襲に出るという風に見えますよね。面白いじゃないですか。見守りましょう。出てきたら何言われるのかなあ。けけけけけけ。



そういえば Maya では、メンタル霊 3.8 ではなく 3.7 で、つまり現行バージョンでプログレッシブレンダリングができるそうですよ。
http://blog.livedoor.jp/borndigital/archives/977838.html
「隠しコマンド」 ですって。へえ。無限1アップとかできるのかな。

http://kobayashystips.blogspot.com/2009/08/mental-ray-progressive-rendering-in.html
上のボンデジさんのページの元ネタがここのようですね。
なにやらスクリプトで簡単にその隠しコマンドを起動できるようにしてくれているみたい。

コメント欄にありますが、この隠しコマンドによるプログレッシブレンダリングが iray のことなのかどうかはわからないそうです。 iray のアルファ版みたいなのをこっそり 3.7 に搭載したとか、そんな感じなんでしょうかねえ?
で、コメントの下の方にありますが、Softimage ではこれはできないだろう、とのことです。 Orz
Maya の場合、UI からメンタル霊のオプションをいじる string option が使えるそうですが、Softimage からはなさそうだ、とのことで。 つまり機能的には同じメンタル霊でも、その隠しコマンドのスイッチを入れる手段がない、ということですかね。鍵のかかった箱に入った美味そうなビール、って感じすかね。 まあどうでもいいや。




さー もういい加減 XSI もレンダラ祭りになってもいいでしょう?
まだ 3Delight だけじゃないですか。
Cebas さん何やってんの。
Chaos さんやる気あるの。
Holomatix さん、XSI の UI にインテグレートしてくんないの。
Indigo はどうなった。
fryRender は。


まあいいけど。あってもほとんど買わないだろうから。
それより、やっぱ Softimage Renderer 復活しかないでしょう。
これは買いますよ。
ま、売り物というより、XSI の新バージョンで新機能として出してくれると嬉しいんですが。
頼みますね嘔吐デスクさん。


あるいは誰か POV-Ray へのエキスポータ書いてくれませんか。



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2009年10月20日 (火)

Select Members。

昔から気になっていたのですがね。


XSI の Group ありますよね。
Explorer から Group を選び、右クリックすると、プルダウンの中に Select Members ってありますよね。その Group に所属するオブジェクトを選択できる機能ですね。これ便利ですよね。

Selectmembers_group

Layer でやってみても同じ挙動ですよね。
Selectmembers_layer





Partition
でやってみると・・・・
Selectmembers_partition
なんで Partition の時だけ Select Members がねえんだよ 意味わかんねえよ


いや、厳密には、目的の Partition を選んでいない状態からいきなり右クリックした場合に限り、ちゃんと Select Members が出てきます。 でも、いったんその Partition を選択してしまうと、右クリックメニューの中に Select Members はありません。


・・・・・。
その逆ならまだわからないでもない。
なぜに、選択してしまうと Select Members が消えるのか。

Partition はその用途の性質上、所属メンバを一気に選択したいことは多いはず。
いちいち Shift + クリックで選択したり、右上の Select メニューから Select Members / Components なんて面倒くさくてやってられない。
選択していない状態でいきなり右クリックすればちゃんと出てくるのはわかっているので、すでに選択してしまっている時は、となりの Partition を一度選択し、その状態から目的の Partition をいきなり右クリックするという、実にヘンな手グセがついてしまった。


Group や Layer はできるのに、Partition だけ選択状態から Select Members を禁止する合理的な理由がわからない。
問い詰めたい。
嘔吐デスクさまを問い詰めたい。
いや、これは昔からなので、Softimage を問い詰めたい。
正座させて問い詰めたい。




最近 Select Members のショートカット作って少しだけ楽になりましたが、マウスから手を離したくないし、もういいかげんショートカットキーが足りん。

どなたか俺の代わりに問い詰めてくれませんか。




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2009年10月19日 (月)

字幕付き。

わっ、Master Class に字幕がっ。
http://area.autodesk.com/masterclasses/

情報源は、 Zap さんのブログでお知らせがあったのを読みました。 

再生を開始して、左下の Subtitles ボタンを押すと9ヶ国語選べるようになってますね。全部は見てないけど、Zap さんの Mental Ray のやつと Brad さんの ICE のやつは、ちゃんと日本語字幕が選べますよ。ページのトップ部分のバナーに Now in 9 languages って誇らしく書いてあるから、きっと他のビデオも全部字幕付いてるはずですよね。わぁ、嘔吐デスクさんなかなかやりますね。


しかも、ICE のやつを半分くらい見た限りでは、イベントの時の同時通訳なおねいちゃんとか XSI の日本語マニュアルみたいな独創性に富んだ翻訳ではなく、ちゃんと技術的にわかっている人が字幕を付けたように見えます。いや、なかなか良いですね。

Brad さんはすごくクリアな英語を話す人なので、しかも説明がとても上手いので、もともと他の人よりわかりやすいんですが、 (信頼できそうな)日本語字幕があれば聞き逃したり一瞬混乱したときなどにサッと巻き戻せて見れるので、とてもいいですよね。


でもやっぱり、字幕見ながらだと画面を追いづらい。もうちょっと大きく、かつ画面内に入っちゃってる字幕でも良かったかもしれないですね。 なので、まずは字幕中心に1回最後まで見て、だいたい内容を理解したら2回目はあまり字幕を見ずに画面を追うことに集中する、とかそういう見方が良さそうですね。あるいはその逆の順で。


上記の Zap さんのブログ記事のコメントのところ見てみると、ロシア語の字幕は Google 翻訳を使ったかのようなアフォ翻訳だと誰かが書いてますね。 Zap さんクラスの日本語字幕はどうなんだろう。後でチェックしてみよう。 Zap さんがそれに続いてコメントしてますが、「独逸語バージョンのみ自分でチェックして、技術的な間違いはいくつか指摘したけど、文法的な間違いを指摘するまで踏み込んでいない。だって独逸語あんまりわからないから。それ以外の言語はチェックすらしていない」 という意味のことが書かれています。 なるほど、翻訳先のコトバに習熟してなきゃ無理ですわね。 そうなると誰かにお任せで翻訳してもらうしかなくて、喋った本人のチェックは全くないままスルーになるわけですよね。 きっと俺たちが観ている映画の日本語字幕とか外国の小説の日本語版とか、作った人がこだわって入れたニュアンスなんかはかなり殺がれてしまってるんでしょうねえ。 やっぱりオリジナルの言語で理解しないとダメってことか。


そうか、これでわかった。
XSI の日本語マニュアルは、Google 翻訳で作っていたんだ。
だからあんなにエキゾチックでミステリアスな文章になっていたんだ。
なるほどなあ。
納得しました。




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2009年10月10日 (土)

人間様関節変形研究なサイト。

人間様を作るときに参考になりそうなサイト。 XSI Base で誰かが載せていたものです。
http://www.hippydrome.com/

関節を仕込むときの参考になりますね。 ボーンでデフォーメーションされた時にポイントがどう動くのか、あるいはどのポイントが引っ張られずにそこに留まるのか。 これを計画しながら関節を入れていかなければいけないし、そもそもそれが可能なモデリング(それが可能なトポロジ)をしなければなりません。 こういう作業の参考になりそうな画像・動画がいっぱい。スヴァらしい。

人体の解剖学サイトなんかに行くと骨や筋肉の構成が載っているので大いに参考になりますが、骨の動きに沿って表皮がどう変形するかまでを図解しているサイトはなかなかないと思います。このサイトの信頼性がどれだけ高いか、それは自分で見極めるしかないですが、盲信することはないにせよ自分で作ったものと比較して何かに気づく、という手助けにはなるでしょう。 さ、ブックマークですよ。



などと書いておきながら・・・・。
これは自己矛盾なのですが・・・・。

CGで人間を作るときに、人間を観察するのではなく、人間のCGを観察するってどうよ? という思いは相変わらず抜けないですよね。 昔、某CG雑誌の某連載にもずっと違和感を持っていた。劣化コピーの連鎖とはまさにこのことよ。

中学生の時、社会科の地理の授業で、地図をなぞって描くというのをよくやったんですね。そのとき地理の先生がいつも言っていたのは、トレースは必ずオリジナル素材を使え、つまり一度トレース済みの地図を再トレースするのではなく、地図帳のオリジナルからトレースし直せ、ということでした。 劣化を最小限にするためです。当たり前ですわな。

だから、CGで人間作るんなら、誰かが作ったCG人間を見てもダメなんです。オリジナルの素材、つまり本物の人間を見なければいけないんです。 本物の人間をくまなく観察し、実際に触って骨の位置とそのピボットを特定し、関節を曲げてみて筋肉の変形具合を確かめ、あちこち突っついて弱いところを探し、撫で、嗅ぎ、舐め、味わい、こちょこちょし、つんつんし、れろれろし、ぐちょんぐちょんして、初めてポリゴンの配置もボーンの入れ方も発見できるのです。そうなんです。


・・・でもね、結局最後にはCGという手法で作る以上、誰かの手によってCGという手法にいったん落としこまれたものを見るほうが、手っ取り早いというのはあるんだよね。 オリジナルの観察から何かを発見すること、ある解釈をすること、まずそこに高いハードルがあるわけで、俺を含め大半の人はこの段階で大いに情報を劣化させてしまっていると思うんですよね。 でも、仕組みはわからなくても、わかっている人の真似すればそれらしきものが出来上がる(こともある)という。 ラクちんですね。いかんですね。

とは言え、例えば隕石が落下するシーンを作るために、まずは隕石の落下を観察しに行くんじゃなくて、やっぱり映画のDVDを漁っちゃいますわね。エメリッヒさんあたりの作品とかね。あとは YouTube とかでそんな感じのCG映像探しちゃいますわね。

いかんな。この態度。いかんです。オリジナルを見なければいけません。反省します。すみません。


やはり、

 動物の形をした戦闘メカどうしの取っ組み合いとか、
 学校の教室で暴れまわる巨大な軟体動物とか、
 砂漠で横転する戦車とか、
 ブラックホールに呑み込まれる星とか、

全部本物を観察してから作ることにします。
そうします。
精進します。



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2009年10月 9日 (金)

おおさか。

唐突に大阪に行ってきたんですがね。


ご縁がありまして、大阪にあるアートな専門学校のCG課で授業を持っている酒飲みの某氏に連れられ授業にお邪魔し、学生の作品に対してエラソーに言いたいこと言ってきました。

今まで何度か似たような経緯で専門学校を訪れたことはあるんですが、俺自身専門学校も美大も出ていないので、ガッコーという場所の雰囲気もシステムもよく知らず、どういうことをやっているのか未だに理解してません。

Img_0004

とりあえずマシンがいっぱいあって、Max や Photoshop が立ち上がってて、生徒たちが楽しそうにあーでもないこーでもないとやっていました。 この授業は自習もしくは課外授業みたいな、ちょっと特別ものなのかな。 それともガッコーというのはいつもこんな感じなのかな。


プロの指導のもとショートムービーを作るそうで、静止画をつなげただけのムービーコンテ(やつらは「動(どう)コンテ」と呼んでいた)ができており、キャラクタやプロップのモデリングとテクスチャを進めているところでした。

ムービーコンテを見せてもらったんだけど、これがまた超大作でね。よくありがちなコメディなんですが、なかなか盛りだくさんな内容で、こりゃー作るの大変だぜ、どのレベルに落とし込むかまだ見えてないんでしょ、あと2~3ヶ月で完成ってほんとなんかい、と心配になってしまいました。

コンテはとりあえずつないだだけで尺もカット割りもちゃんと見えていないような感じ。 でもキャラクタはもちろん、背景や小物などのプロップ類はガンガン作り込んでいる。こりゃーまずいでしょうということで、アニマティクスを作ることを激しくおすすめして来ました。 

やっぱまずはレイアウトを決めないとね。画面に見えるものと見えないもの、無いと成立しない重要なものと無くてもかまわないどーでもいいもの、これがわからないことにはプロップなんて作りようがない。というより作ったはいいけど全然画面に入らなくて無駄だった、ということになるのが火を見るより明らか。大雑把なアクションとカメラも決めてしまわないと、モデリングやテクスチャリングにどの程度ディテールが必要かもわからない。またはどういうリグを組まないといけないかも見えてこない。 さらに、説明がちゃんと説明になっているかなど映像として欠陥がないかどうかの検証もできない。

個々の要素としては全くの仮で良い。でも全体を見渡した時に映像としてはすでにちゃんと意味をなしている、すでに成り立っている、表現したいことはちゃんと伝わる構造になっている、というアニマティクスを作らねばならない。個々の要素はダミーでありモデルもライトもモーションも細かい部分はまだ作りこんでないというだけで、全体としてはもう本番とほぼ変わらないという所まで追い込んでしまえば、もう半分以上完成したも同然。検証はすでにこの段階で終わっており、完全に完成形が見えているので、あとは個々の要素を盲目的に本番のものへと差し替えていくだけでアラ不思議、こんなにちゃんとした映像ができちゃった。 ということになるんですよ、逆にこれやんないと無駄な部分に無駄なエネルギーと時間を使った挙句、最後は時間切れで尻切れトンボの作品になっちゃいますよ、という話をエラソーにしてきました。 


あとはイマジナリラインを整理しましょうという話くらいか。意外とプロの漫画家とかでもいい加減になっていることが多いイマジナリライン、これを無視して映像作品を作るわけにはいかないでしょう。 敵対する二人の登場人物の向きがショットによってあっちゃこっちゃになっていたので、これじゃ見ている人が混乱するでしょう、という話をしました。


生徒に聞かれたのでモデリングのトポロジの話も少し。  こんな風に一点に線が集中してはダメですよ。  この流れのサーフェスに、こんなにも違う流れの突起物が付いているんだから、せめて根元はぐるっとループしたエッジを付けましょうね。  ここは関節でしょう?どの向きに曲がるのかな。このエッジの向きだとその方向に曲がらないよね。   ここ三角四角五角全部隣接してるね。テクスチャ貼れないですよきっと。スペキュラなんかボロボロよ。  などなど、正しいエッジループができてないとデフォーメーションもUVもシェーディングも全部困りますよというエッジループ教信者的話や、男は四角で行きましょうこれをペヤングモデリングと言います、などという話をしてきました。



専門学校の先生って、こんな感じのこと教えてくれるものなんだろうか?
でもこういうのって、人に教えてもらってもダメなんだよなあ。さんざんモデリング進めて、もう元には戻れない段階まで作りこんでから骨入れたら全然上手くデフォーメーションできないことが判明して、修正できるレベルじゃないから泣きながらゼロから作り直す、みたいな本当に痛い思いをしないと、身に付かない種類のものだと思うんだな俺は。 教えてもらったことを盲目的に真似はするけれど、意味をわかっていないために他のことに全く応用できず、似たような別の場面で同じ失敗を繰り返してまた泣くという光景を、いったいどれだけ見てきたことか。 もちろん俺自身も、どれだけ泣いてきたことか。成長の糧は涙の数なんです。笑顔の数なんかじゃありません。

「専門」学校と言うくらいだから、なるべくその辺は専門的に教えてあげた上で、専門的に体験もさせて、専門能力と専門知識をがっつり叩き込んで業界に送り込んできて欲しいですね。がんばれ若僧。未来のない業界へようこそ。けけけけけけ。


それにしても、男の子より女の子の生徒の方が断然元気がありましたね。大阪だからなのかな? やたら明るくて楽しそうな女子たちと、やたら控え目でおとなしい男子たち。 野郎どもはもっとこう、ギラギラとしてないとなあ。おっさんエラソーなこと言うとらんで手本見せーやゴルァ くらい食いついてこいや大阪青年。




夜は大阪の街に行ったのですが。
あの一帯はミナミ、っていうんですか。
大阪は初めてだったので、色々と驚きました。

Img_0006

なんつーか、カオスな街ですねえ。
いたるところに店店店。看板看板看板。人人人。
こんなに広いエリアに渡って、ずーーーとカオスが続いている。
やっぱり商売が盛んな土地なんでしょうか。みんな商いをしているようにも見える。
飲み屋ありすぎ。
ドヤ街はリアルで。
遊郭街はトラディショナルで。
いやーカオスだ。
おねいちゃんはケバ可愛いですね。
男も若干ケバいか。
商人は皆愛想いいですね。
それにしてもこの看板。
マテリアル10000種類テクスチャ50000枚みたいな。
統一性の無さで統一されているという。
いやーカオスだ。


軽くカルチャーショックでありました。
また行きたいなあ。
だれか大阪の人いますか。お友達になって下さい。また飲みに行きたいです。
楽しい街でした。




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2009年10月 1日 (木)

SIGG Replay 2009。

SIGGRAPH Replay 2009 に行ってきたんですがね。

P9300016

講演会場の外のロビーのような所が展示ブースのようになっていて、協賛各社が展示してました。

こないだ一緒に呑んだ ほるぢゃー ほにゃらら~ さん、じゃなかった、ほるがーしぇーんべるがー さん、じゃなかった、BA さんも BA Volume の宣伝してました。 やあやあ、こないだはどうも、日本の滞在楽しんでるかい、とかなんとか、毒にも薬にもならない会話をしましたが、肝心の 名字の読み方 を聞き直すのを忘れました。一生の不覚。 これはもう、独逸に聞きに行くしかありません。独逸ビール用意して待ってろよ BA くん。


淫ディーゾーンさんが V-Ray を出していたので、お約束のように V-Ray for Softimage の状況を聞いてみたのですが、鋭意開発中だそうです。対応してくれた方は、 Maya 版を出すのに5年もかかったけど、SI は API が良いおかげで短期間で出せそうだ、Maya 版が一息ついたので SI 版の開発ピッチも上がるであろう、などという優等生的なことをおっしゃっていました。 そんなこと言っておきながら永遠に発売されないのが Softimage の世界です。もうわかってます。だって Softimage ですよ。伊達に十数年使ってないですよこちらは。けけけけけ。


講演は、面白いのもあり、つまらないのもあり。


Motion Builder のやつは、すいません、寝てました。昨日と一昨日、二日連続で3時間ずつしか寝てなかったのです。堪えられませんでした。すいません。


アトムのやつは、実に淡々としたプレゼンでしたが、なかなか面白かったな。
金がなくて制作がやばかったみたいですが、なんとか完成して良かったですね。でも香港なのにハリウッドなんですか。なんかハリウッドというコトバを変な方法で利用しようとしてませんか。香港発と言った方がカッコいいですよ。

この会社の作品はミュータントタートルズしか見たことなかったんだけど、その当時はアニメーションが非常にアレで、なんだこりゃーこんなもん世に出すなーなどとエラそうなこと思っていたんですが、今日の講演でチラっと見る限りはすごくパワーアップしたんじゃないですかね。アトムの動き、実にいいモーションでした。それと、真っ裸じゃなくて服着ているときのアトムくん、服のシワとかが自然に見えて、おおっと思いました。まあ全体を見ていないので、今日の講演の中で見た1~2ショットの印象だけですがね。 ほたらけの服に消化不良があっただけに、なんとなく目が行ってしまいました。

でもねえ、日本のアニメが、ああいう風にガイジンにいじくられるのも、いい気がしないという気がしないでもないでもないでもない。 講演の中でも昔のアトムのアニメ映像を参考映像として出していましたが(新しい方のアトムですよ。手塚さんの時代のやつではありません)、見比べると、あからさまに昔のアニメアトムの動きの方がカッコいいんですよ。俺に言わせりゃ当たり前ですがね。  どなたが作画したのかは存じ上げませんが、あのタイミング、あのレイアウト、あのツメ、どうやってもガイジンは真似できません(断言)。 でもこうして3DCG版が長編映画としてどーんと出て、ハリウッドだなんだという文句で宣伝され、売れちゃったりしようもんなら、これが良いということになってしまうわけでね。そりゃあ納得行きませんがな。



プロジェクタの会社さんがやっていたステレオ3Dなプレゼンは、とても面白かったですね。これから避けて通れないんですかね。嫌だなあ。でも今日のプレゼンはすごく参考になりましたよ。 Maya を使ったステレオ3D制作ワークフロー講座みたいな冊子を配るようなこと言ってましたよね? もらうのすっかり忘れてました。失敗した。 アレって、営業に来てくれとか具体的なアプローチがあった会社にだけ配るという意味だったのかな。いずれにせよ、Maya ユーザになりすましてゲットしようと思っていたのに、忘れてしまった。



Maya 2010 のデモは、いやー面白かったですね。いいじゃないですか。パーティクルもクロスも、なんだか良さそうに見えちゃうんですよねえ。他人の弁当は美味そうに見えるってやつですかね。
コンポジタとの連携も、いいじゃないですか。ラクですよアレは。 デモンストレータの二人の息が合っていないことをのぞけばwスヴァらしいデモでした。 
マッチムーバーも、くれるならちょうだいって感じですよね。 低価格なマッチムーブソフトウェアもありますが、Maya 使っている人にしてみれば自動的に付いてくるんなら歓迎でしょう。こうなるとぶーぢゅーますますヤヴァくないですか? K谷社長頑張れ 買わないけどw
Maya スヴァらしいですよ。XSI なんて使っている場合じゃありません。やっぱり Maya ですね。世界標準です。 地味なアップデート? PSYOP? どーでもいいわ。けけけけけ。ツールとしては正しく進化してるんじゃないんですか。どうですか。であれば、正しい人が正しく使えば正しい映像ができますよ。 いやあ、欲しいなあ。

ところでビューポートの背景色は、アレがデフォルト? なんかグレーのグラデーション。 カッコいいような、使いづらそうな・・・・。  右上のビューキューブ君は相変わらずラヴリィでした。かわいいなあアレ。 ま、XSI に持ってきたら嘔吐デスクを爆破しに行きますがね。



HP の水冷マシンは、どうなんですか。俺、ハードウェアよくわかんないよ。でも静かになるなら歓迎ですね。 職場で使っているレンダリングマシンで、ラックに入れるサーバタイプの筐体?のやつも2台だけあるんだけど、筐体が薄いからファンの径が小さくて、その分高回転にせざるを得ないみたいなんですよね。レンダリングが始まると、特に AO パスとか Ink パスが始まると、うぃぃぃぃいぃいぃ伊衣異胃ぃぃいぃと、すんげえ音出すんですよね。音でレンダリングの負荷がわかるという。  これがまた、気にしなきゃいいいのに、気になるんだよなあ。うるせぇんだ。空調の効いたマシンルームなんていう高級な設備はうちにはないですからね。 静かなのが一番です。
ケーブルがない、あるいは少ない、あるいは見えないのも歓迎ですね。俺、マシン開けるたびにドキドキですよ。ネジが余る人なもので。電源ケーブルとか各種コネクタをマザーボードに抜き差しするときなんて、もう、耳の穴から心臓が飛び出るくらい緊張します。頼むからそういうの簡単にしてくれ、っていうかそんなことしなくてもいいマシンにしてくれ。
HP マシンの性能を示すのに ICE を使ってましたが、SPH Fluid でやってましたねw 嘔吐デスクのイベントなんだから自社製のものでデモしろや Softimage ゴルァ



XSI のデモはねえ、あんまり面白くなかったですね。いや、優等生的なデモだったとは思うけど、大してわくわくどきどきもしないし、ぐいぐいテンポで引っ張る感じでもない。内容は今まで SIGGRAPH や WEB 上で見てきた程度のものでしかないので、よほど工夫しない限り面白いデモにはならないでしょうけどねえ。

なんつっても、世界標準のトーラスが出てこないのが不満なわけですよ。日本のユーザに、初めて正式に 2010 をデモする機会なんでしょ? そりゃトーラス使わなきゃダメですよう。
逆に、Maya のデモの時にトーラスが出てきて嬉しかったですけどね。風船のように、トーラスに空気入れてパンクさせるみたいな。 嘔吐デスクにトーラスの伝統は引き継がれたのかな、と思って嬉しかったのに、肝心の本家でやんないんじゃあ、そりゃがっかりしますよ。



最後の Rising Sun Pictures さんのデモは、いやあ、もう、最高でしたね。まさに VFX 漬け。一般向けのDVD特典ディスクには入れようもないCG屋向けの話で、実に濃かったと思います。ただ、SIGGRAPH のようなモロにテクニカルな話は少なかったですね。シェーダがどうだとかインハウスツールをどう開発しただとかあの論文のアルゴリズムを拝借しただとか、そういう話はなかったという。  ま、そんな話をしても同時通訳の人が困ってしまうと配慮したのかも知れませんがねw

RSP の使用ツールは、昔は SI|3D、今は主に Maya、キャラクタアニメーションとかスケルタルアニメーションなときに XSI が出てくる、という感じでしたかね? やっぱ最後まで XSI でやるってのはあり得ないんですかね?

最後に見せてくれたアウトテイクなショットたちは、いやー面白かったですね。スタッフの悪ふざけね。 俺もああいうの大好きで、内部チェック用には洒落を理解してくれない人が見たら一瞬で激怒しそうなフザけたこといっぱいしますし、本番素材だったとしても群衆っぽいシーンとかがあるといつもこっそり変なの紛れ込ませせたりしてたんだけど、最近はそういうことしなくなってきた気がする。俺が年をとったのか。そんなことどーでも良い、完成させれば良い、とつまらないことを考えるようになっちまったのか。いかんなあ。 RSP のプレゼンを見て、もっとフザけねばならぬと、強く思いました。




一通りプレゼンを見て、その後はあのせまいスペースで懇親会して、実に久しぶりに会う人もいっぱいいて楽しかったですね。以前働いていた会社の若僧だったやつが立派になっていて感動したり。

そうそう、冒頭で嘔吐デスク様の SIGGRAPH2009 のデモリールを見て思ったんだけど、Maya も Max も Softimage も全部入っているわけで、こりゃ反則だーってやっぱり思いましたね。 LW とか Cinema とか Houdini とかもあるとは言え、主な VFX 映像集めたらほとんどは嘔吐デスク製品が関わっているわけで、つまりこの世の中のCG映像どれでもいいからピックアップすれば、それが嘔吐デスクのデモになってしまうという。 なんだかねえ。




その後は、初めて会った人やしょっちゅう会っている人と、飲み会に。

P9300018
自主制作やっている無職な人や
呑んでばかりいる酒呑み野郎や
今日偶然会ったという、その酒呑み野郎の中学時代の同級生(同業)や
オペなんて関係ねえ多い日も安心よゴルァ人や
Maya の人なくせにこのブログを読んでいるというヘンな人

などと一緒に、浴びるほどビール呑んできました。いやあ、呑んだ。
楽しかったです。俺なんかと酒を呑んでくれてありがとうございます。みんないい人です。










俺はですね、その後ですね、終電がヤヴァくなるまで呑んじゃったので急いで帰ったんですがね・・・・・

JRの馬鹿野郎が遅れましてね

俺が最後に乗る電車は、JRが遅れても待ってくれないんでしてね
乗り換えのためにJRを降りた時点で、もう俺が乗るべき最終電車は去っていましてね
途方に暮れたですよ
もう電車ないんだもん

しかたないから家まで歩きましたよ
タクシーなんか乗ったら高いですからね
2時間かからずに辿り着きました
いい運動しました

ただ、問題がありましてね・・・・
かなり大問題だったんですがね・・・・・


歩いているとき、ウンコしたくなったら、あなたどうしますか
しかも深夜ですよ
東京とはいえ西のはずれの超田舎、コンビニもあまりないんですよ
歩けば歩くほど
急げば急ぐほど
ウンコは出てきそうになるじゃないですか
そうですよね
そうなんです

タクシーなんか乗らないと決めて歩き出したもんですから、
コンビニもない、住宅街とか畑とかしかない道をひたすら歩いているんですよ

こんなに焦ったのは久しぶりです
だって出てくるんですよ
歩みを止めるわけにはいきません
でも歩みを止めないからこそ、
出てくるんです

コンビニが頼みの綱ですが、そんなものありません
超ど田舎です

田舎なのをいいことに、本気で野グソを考えましたよ
あ、あの茂みの影なら平気だな
紙あったっけ
う、まだ大丈夫
あの交差点まで行こう
交差点を過ぎてダメなら、もう畑にしよう
幸い田舎だ、畑はいっぱいある
なに深夜だ、誰もいやしない
肥料にもなる


マジかよ
東京で野グソ


でも東京で野グソって、貴重な体験だな
お、引っ込んできた
と思ったら出てきた

神様っ



東京野グソ約2分前に、
救世主のように、
セブンイレブンがありました。

もう、セブン&アイホールディングス様に足を向けて寝られません
いやあ、実に緊張しました
実にいい運動でした

こうして家に辿り着き、1時間だか2時間だか3時間だかかけてブログ書いている俺はアフォですか。ただの酔っ払いですか。
数時間後には仕事に行かねばなりません

んなこたどーでもいい
セブン&アイホールディングス様、
愛してます



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