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2009年8月

2009年8月26日 (水)

倒壊。

ICE で倒壊の実験をしてたんですがね。

Destruction of XSI Man Head from junki the junkie on Vimeo.


いやー、面白いとは思うけど、仕事で使うにはかなり使い方が限定されてしまいますなあ。カメラアングル限定、つまり見せられる部分と見せられない部分があるので、カット割ってごまかす必要がありそうだったり。 まだまだ研究が足りません。 でもまあ、こうやって実験することによってその「ごまかし方」を見つけるのが主目的なので今のところはいいんですがね。

・先に破壊したオブジェクトを用意するのではなく、プロシージャルに破壊できないかしら
・先に破壊しておくにしても、部分ごとの破壊の瞬間に、破壊前のオブジェクトと差し替えるなどできないかしら
・破片の形・断面の形状をもっとリアルにできないかしら
・ヒビ割れの進行などできないかしら
・破壊の進行をマップで制御できたりするとステキ
・Motion Vector 出せるのかしら
・BBox じゃなくて Actual Shape なコリジョンさせてくれよゴルァ
・いつまでも暴れてないで数回バウンドしたらピタリと止まってくれよゴルァ


これ以外にも、まだまだ課題山積み。
一応、以下に作り方を簡単に書いておくので、誰かもっといい方法をどっかで発表して下さい。


1.
あらかじめオブジェクトを Shatter でぶった切っておく

Icedest1

いつもお世話になっている伊太利亜の Michele さんのサイト http://www.motionblur.it/ ms XSI Shatter が落とせますね。今回はこれを使いましたが、Legacy Netview の中にある Shatterでも良いと思います。これは同じスクリプトの、古いバージョンですね。断面をランダムにする機能はなぜか古い方がバージョンにしか付いていない。 確か新バージョンを出すときに、不安定だったランダム断面機能を省いたんじゃなかったっけ。


2.
Shatter でぶった切った破片を Group にぶち込んでおく


3.
Andy さんのサイトから Emit SRT matched instances コンパウンドを落とす
http://andy.moonbase.net/

4.
空っぽの PointCloud を作り、NON-sim な ICETree を作り、Andy さんのコンパウンドをつなぎ、さっきの Group をぶち込み、コンパウンド内の Create Instance Particle をオンにする

Icedest2

コンパウンドの中身が見れなくなっているので想像ですが(まあ見れてもわかんないけど)、NON-sim の ICETree でパーティクルを発生させ、そのパーティクルひとつひとつの SRT を Group 内のオブジェクトにマッチさせ、マッチ後にそのパーティクルにオブジェクトをインスタンス化しているということなのでしょう。かつシミュレーションのイニシャライズをする、つまり Size やらなんやら、その後のシミュレーションに必要な情報を設定する、ってことをやってるんだと思います。


5.
同じ Point Cloud に Simulated ICETree を作成し、Simulated Rigid Body でシミュレーションさせる。重力とかフォースがないと永遠にすっ飛んで行くだけなので、Add Forces で適当に。 バウンドする床とかが必要なら、適当に。

Icedest3


6.
再生すると、倒壊。 以上。


そうそう、このままだとインスタンス元のオブジェクトはその場に居続けるのでよろしくない。ハイドしてしまうとインスタンスだから倒壊する奴らも消えてしまう。 ってことで、コンパウンド内で Translation を Global から Local に切り替えた上で、破片たちは null とかの子供にしておいて、床の下なりカメラに入らない場所に退避させておけばいいでしょう。Local だから親である null との位置関係が変わらない限り、インスタンス後の破片たちはワールド原点に現れる。 
あ、それよりも Visibility の Instance Master Hidden でマスターだけハイドにする方がわかりやすいですね。

コリジョンが Boundary Box なのは、これはもう ICE の制限だと思うので仕方ないんでしょうね。小さい破片はいいけど、大きいのとか形が不均一なやつは困るんだよなあ。

あと、Andy さんのコンパウンド内で Collision Size をある程度小さくしておかないと、シミュレーションが始まった瞬間に破片がすごい勢いですっ飛んで行ってしまいます。おそらく、コリジョンが BBox であるために初期状態で既に隣の破片と BBox が重なってしまっていて、思いっきり反発し合っているのでしょう。0.5 くらいまで下げると、ある程度は反発して爆発っぽく飛びながらも、思いっきりすっ飛ぶというほどでもなく落下してくれると思います。 逆に勢い良く飛ばしたい部分は PointCloud を分けて、そこだけ Collision Size を大きめにしていたりします。この場合は PointCloud をまたいだコリジョンはできないですけどね。 冒頭のムービーでも、主にタイミングをずらしたいという目的のために PointCloud を5~6個に分けています。なので衝突しない破片同士が大量にありますが、数が多いと意外とごまけてしまうという。

コンパウンド内で初速も与えることができるので、特定の方向にぽーんとすっ飛ばすこともできますね。冒頭のムービーでも最初に飛んでいく目のあたりの破片は確かそういうことやってます。

あとはこのリジッドボディとは別に、パーティクルで小さい破片をいっぱい飛ばすともうちょっとそれっぽくならないかしら。 煙とかも足せばさらに。



うー もうちょっとラクに、もうちょっとそれらしくならないですかね。
それ用のプラグインがある Max や Maya に激しく嫉妬しそうになります。
誰か、ICE でシステム作ってくれませんか。
金出しますよ。




あ、Vimeo のダウンロードの方針が変わったんでしたね。登録しないとムービーファイルをダウンロードできないのは多分同じだと思うんだけど、今は、アップロードから1週間経つと登録済みの人でもダウンロードできなくなるんですね。ケチくさいですね。不況の影響でストレージを節約しなきゃいけなくなったんでしょうかね。



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2009年8月19日 (水)

弐千拾。

XSI Base のトップで見かけたのですが、嘔吐デスクさんが XSI 2010 の新機能紹介ビデオをアップしたみたいですね。
http://download.autodesk.com/us/mnevideo/softimage_2010_new_features_video/softimage_2010_features_1300x860.html

こないだ書いたのと同じ、いつものマークさんが喋っていますね。ライブのデモではすっげーインチキくさい彼も、自身が登場しないオンライン用デモだとずいぶん落ち着いています。つまんないなあ。超吸水雑巾の人みたいにやって欲しいんだけどなあ。

内容は実に地味ですが、今回のバージョンアップはきらびやかな新機能よりもスピードアップを重点に置いたということなのでしょう。まあいいんじゃないですかね。でも顔ロボットの統合がどんな風にされてるのか、そこは触れて欲しかったですねえ。ま、そのうちまたビデオ出て来るんでしょうけど。





ボーンがシェーディングできるようになった。やっと。今さら。まあ便利なのではないでしょうかね。

ちなみに同じことをやるプラグインを書いてみたのですが、ボーンの子供としてポリゴンキューブを生成してシェーディングできるようにしたというものですが、今ひとつ使い勝手が悪く改良しようと思いながら放置中です。弐千拾でこの機能が付くなら、もう開発中止でいいかな。



デュプリケイトが速い。リグ組まれてプロット済みキーフレームがわんさか入った兵隊さんキャラを5人に複製するのもあっという間。 すごいですね。これもギガコア3のおかげなんですか。

5人に複製してもプレイバックがかなり速い。 7.5 との比較では、キャラ1体のみの場合2倍くらい速くなってる。5体に増やした状態の比較では3倍近く差がある。 すごいですね。 いつでもこうならいいんだけど、例えばコンストレインが多用されているとあまり効果が出ないとか、そんなことはないんでしょうかね。 そういう片手落ちな感じがいつもの Softimage の可愛いところなんですが。 可愛い過ぎて絞め殺したくなるところなんですが。



オブジェクトごとに、プレイバック中のみ表示をオフにする機能が付いた。ほうほう。Visibility の中に、今までの View/Render Visibility や Selectability に加えて、新たに View Playback Visibility ってのが追加されてますね。再生ボタンを押した瞬間に表示がオフになり、再生を停止するとまた表示される、というものですね。 便利ですね。 

たまたま俺、つい最近これに似た機能のプラグインを書いたばかりだったんですね。 再生を開始すると特定の group に入っているオブジェクトのみ Isolate してから再生し、再生を止めると Isolate を解除する、ってだけの超シンプルなやつなんですが。 弐千拾では標準機能であるなら、もう要らないな。 ま、7.5 までの XSI で使えるように、そのうち整理してアップしてみようと思います。



シーンデバッガ。ほうほう。監視モードオンにしてシーンをプレイバックすると、処理を重くしている部分を発見してくれるというやつですね。 これは便利そうですね。例えばポーズコンストレイン VS グローバル SRT をつなぐ Expression ではどちらが速いか、みたいな実験がちゃんとできそうな気がしますね。なるべく軽いリグを作るのに役立ちそうな。 勢いだけで作った無茶なリグとか多層デフォーメーションのせいで、ポリゴン数は少ないのにやたらプレイバックが遅いということはよくありますからね。



Fカーブの扱いがすっげー速くなった。ほうほう。リジッドボディシミュレーションの Rotation と Position をプロットした1800個のオブジェクトを全部選んでFカーブ表示させても、あっという間に表示できる。なるほど、これもすごいかもしれません。今までだとずいぶん待たされましたからね。 よくやるのは、Model をひとつ選んでいる状態でうっかり Animation Editor を開いてしまうという。 ただの Model なら別に問題ないけど、Mixer の中に Animation Clip が大量にあるものだったりすると、いちいちそれのFカーブを表示しようとするからしばらく待たされる・・・しかもモーキャプデータのような毎フレームにキーがあるものだとなおさら・・・・という。おめえ、俺はそんなクリップのFカーブが見たいわけじゃねえんだよ たまたま Model 選んでただけだよ クリップ選択してるならともかく Model 選択してるだけで何でそんなに大量のFカーブ出そうとするんだよゴルァ。いったいこれで何個モニタを破壊したことか。



デリートも速い。 アンドゥ無しのデリートが付いたぜ、ってだけでは速くなったことにはならないでしょう、という意味のことを前に書いたけど、今回のビデオを見る限り通常デリートも圧倒的に速くなったように見えますね。 今までなら、1800個のオブジェクトをデリートするなんていうと、そりゃもう、昼メシ食いにいく準備をしてから Delete キー叩いてましたからね。で、昼メシから戻ってきてもまだ処理中という。 おめーレンダリングしてんじゃねえんだぞゴルァ。これで何個モニタを破壊したことか。 まあ、さすがに1800個デリートしたことはないですけどね。せいぜい500個とかかしら。



えーと、これだけか。うん、地味でとても良いビデオですね。


ICE Kinematics は見送られたのか。
噂のあった Fluid は見送られたのか。
問題が多かった BSP2 はそのままなのか。BSP1 にする UI は相変わらずないのか。
トーラスのデモはないのか(最重要)。


この辺が気になるところでありますが、まぁーいいや。どーせまた鬼のように不具合が出て、このブログの XSI 罵倒カテゴリをにぎわしてくれるんでしょう。期待してますよ嘔吐デスクさん。




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2009年8月18日 (火)

Can't start render job thread。

伊太利亜の Michele さんのサイト Motion Blur にある、Shatter というステキなプラグインを使ってオブジェクトをぶった切っていたんですがね。


いっぺんに多くのオブジェクトをぶった切ろうとすると、何やら XSI 様に怒られてしまうんですよ。

エラーを伝えるウインドウが出て、OKを押すと、その瞬間にまた同じウインドウが出る。
もう一度OKを押すと、その瞬間にまた同じウインドウが出る。以下永久ループ。


気に入らないのはそのエラーの内容なんですがね。


  Can't start render job thread (00000008)


だそうです。 「レンダージョブスレッドが開始できません」 (・∀・;) ハァ?

Cantstartrenderjobthread

いや、だから、プラグインでオブジェクトを切り刻んでいるだけですってば。
レンダリングなんてしてないんですってば。


今は嘔吐デスク XSI 7.5 で作業していますが、以前のバージョンでもこんな問題起きたっけ。こんなエラー、出たことある人いますか? 俺、今回初めて見たかも。

いや、まあ、10個のオブジェクトを選んでそれぞれを20分割するとか、そういう無茶をやろうとした俺が悪いんですけどね。 このエラーが頻発してるんだから、俺もちっとは学習して、1~2個ずつぶった切るようにすればいいんですけどね。 でもそのエラーは何ですか。なんでレンダージョブスレッドなんですか。レンダー関係ないじゃないですか。


気に入りません。
ええ気に入りませんよ。



しかもこれ書いてる途中に FireFox も落ちやがるし。



気に入りません。





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2009年8月15日 (土)

ほたらけ。

ホッタラケの島の試写会に行く幸運に恵まれましてね。


いやあ、すげえ密度。絵の密度はすごいです。キャラクタ、背景、プロップ類、どれも高密度で、作った方々はさぞかし大変だったでしょう。マジで敬意を表します。


お話は、実はあんまり面白くなかったというのが正直なところ。 もうちょっと胸が痛くなるような、切なくなるような感じとか、自分の身にも覚えがあって耳が痛くなるような感じとか、うんうんよくわかるぞと共感する感じとか、そういうのの積み重ねがあるともうちょい面白かったという感触が残ると思うんだけど、平凡というか普通というか当たり前というか、毒にも薬にもならないようなあっさり感の方が印象として残ってしまった。

比較対象として適切かどうかはわからないけど、高密度のキャラクタや色とりどりの背景・場面が次々に出てきたという意味では「千と千尋の神隠し」を連想してしまったんだけど、絵としての没入感は千と千尋の方が遥かにあったなあと思います。鉄コンキンクリートもそんな感じか。 ホッタラケは、スーパーマリオで次の面に進んだ時の感じっていうのかな、お、今度はそんな仕掛けで来たかあ、とか、わーこんな色の世界なんだーというワクワク感はあったんですけどね、お話があっさりだと思ってしまったためか、没入感をあまり感じなかったのが残念であります。絵のせいではなくお話のせいだと思うんだけどな、どうかな。


アニメーション(モーション)は一部アレな部分もあったけど、概して良い方なのではないでしょうか。主人公の仕草とか、とても丁寧にモーション付けているなあと感じました。 ただ、ひょいっと飛んで着地、みたいなモーションにもう少しツメの感じが欲しいなあとか、ちょっと速すぎね?とか、そういう細かいのはあちこち感じましたけどね。
あっちの世界のクリーチャー?たちのウォークサイクルなど基本的なモーションに関しては、実はお世辞にもスヴァらしいとは言えないと思っちゃったんだけど、これは狙いなんでしょうか。設定としてああいう動きをする連中なのでしょうか。

トロッコ軌道のようなレールの上での激しいシークエンスとか、カメラがどんどん動くカットは実に凝ったショットが多く、目を楽しませてくれました。


止メのショットなどで、レイアウトがなかなかいいなあ、と思ったカットも多かったんだけど、これはどのようにレイアウトを決めていたのでしょうか。この作品の背景はいわゆるアニメの背景、「美術」と呼ばれるものなわけですが、美術を作るということは通常は原画マンによる背景原図が必要なわけで、つまり原画マンがレイアウトを切るわけですが、この作品ではアニメなら作画になる部分が全てCGになっているわけで、ではCG屋がレイアウトを切っていたのかというとそうも思えない。 ということは、作画するわけではないけど手描きの作画マンがレイアウトを切り、原図を美術さんに渡し、CGのアニメータにもレイアウトを渡し、それに沿って作っていくようなやり方だったのでしょうか。 この辺のパイプライン、知っている方がいたら教えて下さい。


シェーディングは、もうちょっと「絵っぽい」感じにした方が背景に馴染むというか、落ち着きやすい気がしたんですがどうでしょうかね。全般的にとても綺麗な、柔らかい、ラブリィなシェーディングでしたが、ちょっとCG寄り過ぎた気もするわけです。どうすればいいんだろう。グラデがグラデ過ぎたのかなあ。気持ち階調を飛ばしてやればいいのかなあ。

環境光の影響も、もうちょい強くてもいいのではないか。 というか、そもそもインダイレクトライティング系のことはやっていたのでしょうか? それとも普通にスポットや点光源や平行光源によるダイレクトライティングのみ? カゲの部分に環境の色がもうちょっと入るといいのかなあ。FGっぽいカラーブリーディングがあればいいのかなあ。 カゲ部分が黒っぽい、濁った感じがする部分が多くて、その辺がちょっと気になってしまったのです。
たぶんアンビエントオクルージョンを多用しているんだと思うんですが、AOが強すぎるのも一因なのではないかと思いました。AOの影響が遠くまで届き過ぎている。あるいはアンビエント部分だけではなくディフューズな部分にも一緒くたにAOを乗算したときのような濁った感じが出ている。そんな気がしました。 例えとして適切かわからないけどピクサーの作品とか Pigeon:Impossible の感じみたいな、環境光の影響によってキャラがその世界に実際に居る感じがもう一歩出ればいいのになーと思ったんですがどうでしょう。


フェイシャルエクスプレッションは大いに研究・改善の余地があるでしょうね。いい表情もいっぱいありましたが、概して言えば記号的だと思いました。嬉しい、悲しい、びっくりなどの表情が、ベタと言っていいのかわからないけどいかにもな感じがして、微妙なニュアンス・感情の機微が表せているとまでは言えないと思いました。 非常に乱暴で悪い言い方をすれば、「はい、悲しい顔ですよー 今私は悲しいということで了解してくださいねー」 みたいな感じとでも言うかね。 表情が動く時のエンベロープぐにゃぐにゃ感も、若干気持ち悪い。

その表情になる一瞬前の、いわば予備動作的な瞬間の顔を研究するともっと豊かな表現になる気がしているんだけど、どうですかね。驚きの表情の前の一瞬の眉の動きとか、どのパーツ・どの筋肉が一番先に動くのか、とか。いや、なんとなくですが・・・。
ちなみに SIGGRAPH ではベンジャミンバトンのCG顔の話を色々聞いてきたわけですが、Digital Domain の人は、目の動きや舌の動きなどを学術的に死ぬほど研究しましたみたいなことを言っていたと思うんですよね。ベンジャミンはリアリティを追及するためにやっているわけで、同じことをホッタラケでやったらかえっておかしくなるだけでしょうが、そういう研究や観察から得られたことを、それこそ「記号化」して、あるいはアニメスタイルもしくはCGアニメスタイルに昇華できれば、もっといいフェイシャルになっていくんじゃないですかねーなどと勝手に考えています。 アニメはフェイシャルに限らず全ての要素を記号化してきたことで成り立ってきた映像ですし、積極的に記号を活用すべきだとも思うんですが、記号化のみに頼った表現では説得力に欠けるだろう、と。


衣服の表現も課題でしょうね。あの、CG独特の、丸っこくて曖昧な形の、ゴムのようにぐにょぐにょする服。 難しいだろうけど、これはいつか克服せねばなるまい。 例えフォトリアルを目指しているわけじゃなくとも、いつまでもこのゴム服でいいわけはない。縮んだ時のシワや伸ばした時の引っ張りテンション感、服がただ体と一緒に変形するのではなく服の中を体が滑っている感じ、などを、リアルではないCGアニメ的な表現としてどう落とし込むか、ということでしょう。 主人公の白い服も特に肩のまわりはゴムゴムしていて、背中から見ると顕著でした。敵の大将の服も同じ。お父さんのスーツ(背広)もそう。 スーツっていつもこうなるよね。肩から襟にかけてのラインにテンションが足りないのかなあ。 いやー難しいだろうなあ。

SIGGRAPH では UP の服についてピクサーの人が講演してました。仕立て屋のように服をちゃんとパーツに分解して、つまり縫い目のラインで分かれているUV開きのような状態で設計してモデリングしているようでした。これをどうデフォーメーションさせているのか、クロスシミュレーションはもちろんやっているんだろうけどシミュレーションだけで動いているのかどうかなどは、よくわかりませんでした。ただ、そのキャラ特有のプロポーション(シルエット)を保つために、実在の服ではあり得ない縫製ラインで設計しました、みたいな説明があったと思います。





とまあ、思いついたことをダラダラと、しかもなぜか上から目線で書いているようで気が引けますが、まあ自分のブログだからよかろう。 ともかくもこの密度、そしてそこから想像できる作業量を思うと、ひたすら脱帽します。 しかも、丁寧にやりましたという感じが現れているっていうのは、とてもいいことですよね。売れるといいですね。日本でもこういうCGアニメーション映画をもっと作ろうという機運になれば、楽しい仕事もいっぱい発生しそうですからね。


Maya で作ったそうですが、レンダラはメンタル霊なんでしょうか?
服の揺れなどは Syflex なんでしょうか?
シーンごとのライティングの統一など、どういうシステムでやったんでしょうか?
美術背景で3Dカメラアニメーションの時は、3Dからアタリ出して美術描いたんでしょうか?
それはカメラプロジェクションマップなんでしょうか? それとも普通にUV開いてそれに美術を描いてもらったんでしょうか?


聞きたいこと山ほどある。
誰かスタッフの方、俺とお友達になって下さい。
エンドロールではN谷さんくらいしかわかるお方がいなくて。
っていうかエンドロール速いよなあ。もうちょいじっくり見せてくれよ。
あ、エンドロールにリズム&ヒューズが出てましたね。R&Hは何をしたんでしょうか?



同僚と二人で行ったのですが、奴はわりと絶賛。 俺は超辛口。
いつものことだな。 エラそーですいません。




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2009年8月12日 (水)

展示。

SIGG2009シリーズ。エキシビジョン(展示)の感想を書いてみるのですが。

Ceil
いや、この写真は SIGGRAPH 初日のもの、展示は2日目からなので、まだ各ブースが建て込み中の時のものなんですが、トラスな天井があまりにもカッコ良かったので撮っただけなんですがね・・・。

ともかく今年の展示は規模が小さい! そもそも会場の広さが、あれっ?と思うくらい狭いんですよね。 んー こんなもんだっけ? もっとこう、ガツンとお祭りになってるんじゃなかったっけ? という感じ。 実際に出展社数も来場者数もずいぶん減ったそうです。 各ブースの規模も小さく見える。嘔吐デスクのブースなんて、去年の3分の1くらいの大きさだったように見える。  Lightwave のブースは見つけられなかった。たぶん出展してなかったんだと思う。 ZBrush も去年はあんなにでかいブースがあったのに、今年は無し。 ILM も Job Fair(就職活動用)には出していたけど通常のブースは無し。 やっぱり不況の影響なんですかね。
Empty
こんな感じ。がらーんとしてます。人を掻き分けなくても歩けます。

SIGGRAPH 歴が20年だか30年だかの詳しい人から聞いたんですが、場所の問題も大いにあるそうです。ニューオーリンズというとアメリカでは有名な観光地ではあるけど超ど田舎。アクセス悪い。周りに映像産業もない。だからロスでやる時なんかと比べて圧倒的に集客が悪くなるそうです。 日本で言うと、SIGGRAPH ASIA in 草津温泉! 草津町役場前町民体育館で開催! 最新の映像技術と湯もみの癒しを!  SIGGRAPH 公認宿泊施設「ホテルニュー草津」から体育館まで毎日シャトルバス運行! みたいなもんですかね? 草津温泉は有名だしとてもいい場所だけど、CGのイベントやるのはどうよ、みたいな。 個人的には草津温泉大好きなので歓迎ですけどね。冬だとなお良し。

ちなみに来年はロスです。再来年はなんと、バンクーバーだそうで。



ピクサーのブースは相変わらず盛況。やはり UP が前面に押し出されていましたよ。
Pixer1

朝イチで配布するポスターには長蛇の列。昼イチで配布するティーポットにもすげー長蛇の列。 展示会場の外周がその列で埋め尽 くされているような感じなんですね。

Pixer2
ポスター配布に群がる亡者たち。後ろまでずっと列が続いています。

さらに、
Pixer3
会場の外周をぐるっと、亡者の列が続いています。ピクサーブースは遥か右奥の方。ぜーんぶポスターおよびティーポット狙いの亡者です。 この集客力をアテにして、他の出展者が列に並ぶ亡者たちにチラシ配ったりしています。 いやー すげーよほんと。

記念にと俺も亡者の列に加わって両方もらってきましたが、ポスターもティーポットも金かけてるなあ、って感じ。あれだけの人数に配れるほどの数を用意しているのもすごいけど、ポスターは品質もかなりちゃんとしたものでした。
これ。
Crw_1553

ティーポットはまあ、中国製のいかにも安物という感じは否めないけど、ピクサーの3D立体映像化の勢いを反映して3D立体視のメガネをかけた可愛いやつでした。

Img_1551
ちゃんとした紅茶の缶みたいな器に入っている。いやー、ほんとすごいねこの会社は。



Mac が多い! 展示会場でも、論文発表などのセッションでも、プレゼン用に使うマシンは Mac の方が多かったと思います。 展示会場でソフトウェアをデモしているマシンも、例えば CINEMA 4D のように Mac用もあるソフトウェアの場合は Mac を使っていた所が多かったですね。 Boot Camp もあることだし、これからは Mac をためらう必要はなくなっていくのかもしれません。っていうかすでにためらう必要ないですか。どうなんでしょう。個人的には、大量の連番ファイルなどを扱うのに MacOS の Finder よりも Windows の Explorer の方が適しているように思えるって程度で、ファイル整理やら画像閲覧などの問題がなければ Mac でも全然構わん、というかむしろ Mac の方がいいかも、くらいの気分はあるんですがね。 でもアレか、やっぱり Mac の方が本来の目的と照らし合わせると無駄が多いような気はしてしまうな・・・。 うーむ、試しに職場で買ってくれないかな。
ちなみに俺はもともと Mac でCGを始めた人なので、Mac には偏見も抵抗も無し。PowerBook G4 使ってるし。すっげー古いやつ、Macintosh SE30 だっけ、そんなものも持ってるし。Sad Mac で起動しないけど。 初めて自分で買ったCGができるコンピュータは Quadra840AV だったなあ。 今後 Mac 回帰になるのかね。それもいいね。


Vue は去年と同じく、それなりの規模のブースでデモしてました。
Vue1
Vue8 で XSI からも直接色んなことができるようになったのかな? 前からそうなのかな? よくわからんけど、ちょうど XSI を使ってデモをしてたのでしばらく眺めてました。

Vue2

なんだが、コトバの説明ばかりでなかなか進まないじれったいデモで、つまんないなーなどと思っているうちに、しまいには XSI 様が瞑想に入られてしまいました。

Vue3
うーむさすが XSI 様。 Vue だろうが何だろうが、XSI 様の瞑想に勝てる者はいません。

Vue4
再起動後にデモを再開、プレビューレンダリングを始めたものの、いやあ、遅い。タイルがさっぱり進まないとですよ。XSI 様のせいなのか Vue のせいなのかわかりませんが、時間もないので続きは見ないまま立ち去ってしまいました。


NextLimit もそれなりのブースを出してましたが、プログラムを見ると Softimage 系のことが何も書かれていない。Maxwell はその後どうなったんでしょう。なんとなくがっかりしてロクに見ないまま素通り。ほんとはソフトウェアに関係なくちゃんと見て来るべきなんだが・・・・。


Maxon のブースで CINEMA 4D をやっていて、えっと、何て名前なのかな、エフェクトを作るため?のようなシステムのデモを初めて観ました。
Maxon
なんかこう、カーブに沿わせて増殖させたオブジェクトにランダムに回転を与えたり・・・・みたいなことをしてましたね。キーフレーム打ったりするんじゃなく、プロシージャルに色んなエフェクトを作るシステムなんですかねこれは。まったくよく分かってないんだけど、意外と使える場面が多そうな、ICE よりは手軽にできそうな気がしたんだけど、どうでしょう。



CHAOSブース。
Chaos
先日も書いたように、XSI 版 VRay のことを聞いたら、実にぶっきらぼうに「今年はない」。 以上。終了。さようなら。



Cebas ブース。
Cebas
先日書いたように、XSI 版 finalRender のことを聞いたら、実に恨みったらしく「嘔吐デスクのアフォがサポートしてくれなくてまったくもうほんとにもう」以下300秒間怨嗟のコトバ。 ご愁傷様です。 Max の ThinkingParticle のデモもチラッと見てきましたが、いやーなかなか良いなあ。オブジェクト破壊システムが、実にうらやましい。誰か ICE とかで作ってくれませんか。ICE でトポロジの書き換えができるようにならないと無理ですか。




デジタルドメイン。
Dd
ベンジャミンバトンのライティング関係のメイキングを1回だけ観ました。面白かったー。他にもコンポジットの話や、トランスフォーマーの話もあったのに、時間がなくて観れなかった。残念です。 でも、展示ではなく、Talks などのセッションでDDはいっぱい登場したので、それなりにDDの仕事は見れました。 やっぱり SIGGRAPH で話す内容は、DVD や BD の特典映像なんかよりは遥かに密度が濃くて面白いですね。当たり前か。一般向けじゃなくて映像屋向けですからね。



リズム&ヒューズとブルースカイスタジオ。
Rh 

Bluesky
メニューを見ると映画のメイキング系、しかも BodyPaint を使ってどうたらとか、特定のソフトウェアにも焦点を当てながらやるような(提携してるのか?)感じの映画系メイキングを色々やってたみたいなんだよなあ。ナイトミュージアム2とか。 時間がなくて全く観れず。残念です。



nVIDIA と ATI もでっかくブースを出してたけど、なんか興味がわかなくてじっくり観なかったなあ。なんか俺、もっと包括的に調査すべきなのはわかってるんだけど、どうしても趣味に走ってしまうみたい。



なんとなく思ったんですが、全体的に流行りがあまりはっきり見えない気がしたんですよね。過去の経験では、モーションキャプチャ関係の出展がやたら多い時もあれば、フェイシャルキャプチャとか、なにかしらその時の流行が見えたような気がするんだけど、今年は全体的に散漫な感じとでもいうか、傾向も勢いも感じなくてね。 だからがんばって展示を見ようという気にはなれなかった。 ま、ダラダラと歩いてみただけの感想なので、俺がもっと勉強してから行けば全然違うんでしょうけどね。  あれ? そういえば今年は日本の企業の出展ってあったのかね。記憶にないな。


ちなみに、ニューオーリンズのコンベンションセンターはこんな外観です。
Cc
とてもカメラのフレームに収まり切れない、長い長~い建物です。1km か 2km か知らないけど、ほんとに横に長い。 中の廊下は確実に陸上競技ができます。 SIGGRAPH 2000 でも訪れているんだけど、なんだかさほど印象がなくて、今回初めてその長さにビビりました。 ハリケーンカトリーナの時は、このコンベンションセンターが避難所&死体収容所として使われているのをニュースで見てビビりました。 街はすっかり復興してましたよ。 ま、このコンベンションセンターの周りは大した被害がなかったようですが。


冷房効きすぎ。2時間座ってセッション聞いていると凍死寸前。
アフォか亜米利加人は。







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2009年8月10日 (月)

2010 ブースデモ。

SIGGRAPH2009 は終了したわけですがね。 

00806_021edit

帰国したばかりでまだ全く未整理。例によって情報の洪水で溺死中です。


ひとまず、嘔吐デスクブースで XSI がどうデモされていたのかだけ書いてみます。って言っても、AREA で出ているアレそのものですが。

2009080500806_117




マークさんだっけ、いつものあの人がデモをやったわけですが、いやーこの人はアーティストですね。 デモアーティストです。実に軽快に、かつ分かりやすくデモしてくれます。日本人がやるデモでこんな感じのは見たことないです。大抵のデモンストレータがそうであるように彼も美辞麗句を並べまくりのインチキ くさい感じを貫き通すのですが、それが潔くてむしろ好きです。海外のTVショッピングのデモンストレータみたいな感じですね。すっげー吸水力が高い雑巾のデモをやる人みたいな。

2009080500806_119
あー、この写真は intel のブースですね。 intel ブースでも同じデモをやってました。


でね、内容はがっかりでした。 というのは、やっぱり SIGGRAPH なんだから、2010 の新機能の話とかが聞きたいわけですよ。でも上のビデオ見ればわかりますが、ギガコア3の話をしただけ。ビューポート上でのプレイバックがいかに速いかという話ですが、いや、それ自体は すげーなーと思ったんですが、それ以外の話がないわけですよ。残りの時間は延々と ICE の基本的な話。犬クラブボットが崖を落ちていくシーンを作るデモでした。主に XSI ユーザ以外の人、ICE を知らない人向けのデモだったので俺たちにはもう陳腐。いや、俺なんかにとってはチュートリアルとしては役に立つけど、What's New を見たい気持ちは満たされないわけです。 2010 の ICE 的新機能の話も含まれておらず、退屈でありました。

2009080400806_100


まー アレだ、嘔吐デスク傘下になってしまったので、Maya も Max も全部同じブースでデモしなければいけないわけで、そうなると一つ一つの内容はどうしても薄くなってしまいますわね。去年の Softimage ブースの内容がすんげー豪華で充実してただけに、それと比べると100倍くらい希釈された感じでありました。 



ところでそのギガコア3ですが、ブースのデモでは、 7.5 で 8fps だったプレイバックレートが 2010 では 48fps 出てますね。6倍ってことですか。大抵の場合で5~6倍速くなるなら、こりゃすげーですね。目の前のプレイバックレートが完全に信用できるなら、ビュー ポートキャプチャせずとも安心してアニメーション付けが進められますねえ。効率が全然変わりますわ。

でもね、最大プレイバックスピードを任意に制限する機能はないんですかね。「シーンのフレームレートに制限する」はありますが、「任意に制限する」はないですよね。 昔からこれが欲しいんですよ。 ってのは、24fps の2コマ打ち(step 2)でアニメーションを付ける時などに、XSI のシーンフレームレートは 12fps にせずに 24fps をキープしたいからなんですよね。 AfterEffects などでのポスト作業その他の整合性の都合上、パイプライン中あらゆる所で 24 を変えないままの方がやりやすいわけです。だから XSI の設定は 24 のまま変えず。でも2コマ打ちによって最終的にレンダリングされないフレームは作業中/プレイバック中に見えて欲しくないから、やはり step 2 にしたい。そうなると 24fps で step 2 だから当然倍速状態になっちまうわけですね。step 2 の時は 12fps で再生しないと正しくないわけです。
シーンがそれなりに重くてちょうど 12fps くらいで再生できる場合がたまにあるけど、まあそれは偶然ですしね。 だから、シーンのフレームレートに関係なく、ビューのプレイバック時はこのレートで再生しろという数値が決められたらとても便利なんです。 すでにシーンのレートで制限する機能がある以上、任意のレートで制限するのは技術的には全然難しくないでしょう? たしか以前、リクエストしたと思うんだけどなあ。 2010 でこれは追加されてないんですか。どうですか。

上のビデオだと、オブジェクトの複製も速くなったと言ってますね。2000個のオブジェクトを複製するのに、7.5 では 15秒、2010 では 3秒だそうです。へーすごいですね。 大量のオブジェクト削除も XSI では伝統的にすっげー遅かったわけですが、アンドゥなし削除が新設されたのでそれを使えば一瞬で消せるぜ、ってのも言ってます。でもこれはギガコアとは関係ないでしょう? これまでと同じアンドゥができる削除方法でもスピードアップされてるならいいんだけど、そうじゃないなら、そりゃスピードアップじゃなくて、単にアンドゥできない代わりに速いぜっていう新機能が付いただけのことですね。 この辺は公正取引委員会から排除命令が出ちゃいますよ。



ブースの話に戻りますが、他のデモは PSYOP のFlorian さんのやつしか見てないんですよね。ただでさえ慌しい SIGGRAPH なのに、今年は行程の都合上 SIGGRAPH 終了よりも1日半も早く現地を去らねばならず、嘔吐デスクブースだけに時間をかけられない状況でした。もったいねえなあ。ピクサーとかリズム&ヒューズとか Digital Domain とかのブースのデモももっと見たかったんだけどなあ。 まあ、嘔吐デスクのは AREA に上がっているみたいだからいいんですが。しかしすごいね、全デモが AREAで見れるようになってるんだね。SIGGRAPH そのものに金をかけなかった分、これくらいはしないとユーザに怒られる、って感じでしょうかね。  去年のようなトートバッグもTシャツも配布なし。それどころかデモスケジュールが印刷された紙すらない。去年の Softimage ブースではあったんですけどね。これはさすがにひどいなあと思いましたよ。何時に何のデモをやるのかわかんないんじゃ見に来ようがないじゃないですか。 しかたないから画面に表示されているスケジュールをみんなデジカメで撮ってましたよ。嘔吐デスクさんケチりすぎ。
2009080400806_099

そうそう、数ある嘔吐デスクブースのデモの中でも、Softimage は午前中の早めの時間が多かったように見えましたよ。上の写真は初日のスケジュールですが、Softimage は朝イチでした。やはり前座的扱いというか、まだ新米なんですね。しかも Maya と Max は1日2回やるのに、Softimage は1回だけです。まあそんなもんですわね。いつか逆転する日が来るんでしょうかね。来ない方がいいですけどね。反旗を翻しましょう。嘔吐デスクを去りましょう。独立しましょう。あるいは ZBrush の会社あたりに買収してもらうってのはどうですか。ダメですか。そうですか。


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2009年8月 5日 (水)

レンダラ情報。

CHAOS のブースで聞いてみました。

「XSI 版 VRay はどうなってる?」
「開発中だ」
「いつ出るの?」
「今年は出ない」
Orz

いかにもめんどくさそうに、どーでもよさそうな感じでした。あんまりやる気ないのかなあ。どうなんだろ。



Cebas のブースで聞いてみました。
「XSI 版 finalRenderはどうなってる?」
「開発中だ」
「いつ出るの?」
「出したいんだが、嘔吐デスクのサポートが悪くて進みが遅い」
以下嘔吐デスクへの恨み言延々。

買収によって開発スケジュールが狂った、嘔吐デスクの対応が悪い、ってほんとに怒ってましたよ。 real mess! painful! だって。 finalRender の Maya や Max 版は嘔吐デスクさんもちゃんと対応してるのに、XSI は担当者がいないだか対応が不十分だかで、どーなってるんだ!って。 いやー、どうにかしなさいよ嘔吐デスクさん。 まったくもう。

ベータに参加させてあげるから名刺くれ、って。去年も言ってたな。ひとまず名刺渡してきました。


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2009年8月 4日 (火)

SIGG。

昨日から SIGGRAPH が始まったわけですがね。

初日は展示(エキシビジョン)がなく、まだ建てこみしてました。嘔吐デスクさんがまた今年もいい場所を陣取ってますね。

ベンジャミンバトンのメイキングオブが面白かったですね。デジタル人間製造のプロセスの大まかな紹介という感じでしたが、CG作っているというよりは学者として研究しているという感じですねアレは。人間の挙動、目の筋肉の動き方、目玉のスペキュラ、特定のライティング条件下での皮膚の見え方、みたいなこまごまとしたことひとつひとつに莫大な労力をかけて研究したみたいに聞こえました。

基調講演は去年惨敗(英語わからなくて眠くなるだけ)だったのでパス。

デジタルドメイン他大手プロダクションの R&D な人が出てきて Fluid の研究発表があったんだけど、これは惨敗でした。水面の表現でエッジに当たった波がどう返ってくるか、とかそういう話だったと思うんだけど、もう、難しい数式だらけで、これは日本語で聞いてもわからないわ。超惨敗。

有名プロダクションの人が出てきて色んな技術の話をするやつはわかりやすくて面白かったですね。Bolt の「破壊」の話。Maya プラグインの形で、オブジェクトに「割り方」を指定してやるとそれに従って破壊されるというもので、これは喉から手が出るほど欲しいと思いました。インハウスツールですけどね。 UP の大量の風船の制御の話も面白かったです。これもインハウスな Maya ツールで、リジッドボディを使ってすげー数の風船の動きを制御してました。んー 結局インハウスツールがキーになるのかー とがっかりもしたんですがね。

モンスターVSエイリアンの話も聞きたかったんだけど予定があったので途中で出て。 嘔吐デスク関係の方々と飲み食いして来ました。Softimage の副社長だった人だっけ、去年の七ちゃんのラウンチイベントで挨拶していた人に紹介してもらったり。愛しのジェニファーさんは見かけたけど残念ながら話する機会に持ち込めず。
PSYOP の Florian さんという独逸人な人と知り合って、飲みながら色々しゃべくってました。NY の PSYOP にいるそうで、Todd さんとももちろん親しくて、日本のアニメとか好きで、気さくで話しやすいナイスガイでした。今日嘔吐デスクのブースでプレゼンするというので、時間が合えば見てこよう。
彼のサイト。http://www.florianwitzel.com

あとはもう、ロック&ブルーズなバーで飲みまくり踊りまくり。
さすがニューオーリンズ、バーボンストリートはもう、アホですね。酔っ払いの巣窟です。ストリップ屋もわんさか。なんてスヴァらしい街なんだ。 
もう SIGGRAPH なんてどうでもいいや。酒飲んで音楽聴いておねいちゃんを観よう。そういう街だここは。

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2009年8月 2日 (日)

最終レンダー。

Cebas さんがまた SIGGRAPH で finalRender XSI 版のデモをするように見える。
http://www.cebas.com/news/read.php?UD=10-7888-33-788&NID=338

中ほどに finalRender Stage-2 for MAYA, XSI and CINEMA 4D と書いてあるからなあ。 エメリッヒさんの 2012 でも使われているんですか。何やら、それ用にスペシャルな開発をしたと書いてあるように見える。ふーん。 この超破壊映画も見に行かないわけにはいかなさそうな気が・・・。トレイラーを見る限り、実に気持ち良さそう。


去年も Cebas さんは finalRender XSI版のデモをしていたわけですが、あからさまに Max や Maya に力を入れていて、XSI はいかにもオマケという印象だったんですよねー。 その時ブースのおっさんは「XSI 版のリリースにはあと数ヶ月かかる」 と言っていたと思うんですが、もう1年経ちますよ。どうなっちょりますかね。

そういえばその時面白かったのが、Cebas ブースの XSI がライセンスのトラブルで起動しなくてね。 俺が「どうしたのー 早くデモ見せてよー」と急かすもんだから、ブースのおっさんが大慌てでw  で、すぐ近くが Softimage のブースだったんですよ。 なので「そこ行って聞いてきたら? この XSI は Cebas で買ったものでしょ? ユーザサポートしてくれるんじゃないの?」 と言ってみたら、おっさんが Softimage のブースまですっ飛んでいって。 そしてすぐに Softimage のスタッフがすっ飛んで来てくれて。 何をどうしたのかよくわからないけど、XSI は無事に起動できました。グッジョブ Softimage! これぞまさに、現場におけるライブなユーザサポート! って思いましたよw

そういえば前日にチラッと会っていた Yukuhiro さんとちゃんと話をしたのも、この Cebas のブースでしたね。



その後 finalRender の話はあんまり聞いてないですよね。開発続けているようだけど、いつものパターンで、永遠に発売されないレンダラの仲間入りはしないで下さいね。

XSI が六ちゃんになって以来レンダラの API が公開されて、レンダラ祭りになるかと思いきやそうでもなくて、せいぜい 3Delight くらいですかね? もうちょっと出てきて欲しいですよね。 V-Ray や Arnold の XSI 版も開発が進んでいるようですが、SIGG で発表あるのかな? いつものパターンで「永遠に発売日未定」にならないで欲しいなあ。どうなることやら。Indigo はどうなった? fryRender はもう使えるんだっけ? Maxwell は?

なんでもいいから、俺に Mental Ray 以外の選択肢をくれ。使えば使うほど怪しく思える MR 3.7 ちゃん。君だけじゃダメだ。  そんなに特別じゃなくてもいいから、確実にレンダリングを終了してくれるレンダラを俺にくれ。たのむ。個人的には Softimage Renderer がいいなあ。あのショボいレンダリング、実に懐かしい。





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