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2009年2月

2009年2月28日 (土)

RTノードコピペ。

先日気づいたんですがね。

RenderTree 上で、ノードを選択してコピペってよくやるじゃないですか。 中クリックで選択するとブランチ状態になって、選択以下のツリーがまるごとコピペできるし便利ですよね。 しかも六ちゃんの時はブランチコピペだとブランチを構成するノードがダブって複製されるのがゴルァでしたが、七ちゃんになってからはそれもなくなり、ますます便利になりましたよね。


でもですね。


いつものようにノードをコピペしようとしたら、ペーストされないんですよ。ウンともスンとも言わない。 ノード単体でコピペできないから、じゃあそのノードを含むようにブランチ選択してコピペしようとすると、問題のそのノードだけがペーストされず、ブランチ内の他のノードはちゃんとペーストされる。

じゃあ、ペーストできるノードとできないノードの違いはなんだ、と調べてみたら、ペーストできないノードはパラメータにアニメーションが入っているものだったんですね。Fカーブでも Expression でも、アニメーションしているとどうしてもペーストできない。

更に実験してみると、Color をアニメーションさせても問題なくペーストできる。でも Scalar や Boolean など、Color 以外の種類のパラメータにアニメーションが入っていると、ペーストしてくれないっぽいということがわかりました。 ええっ なんで?




以下実験画像。

Phong だけがつながったツリー。 Diffuse の Color にFカーブがあります。 Phong ノードを選んで Ctrl + C ~ Ctrl + V でコピペすると・・・・。

Rtnodes_copy1

普通にペーストできました。当たり前ですわな。


次に、Specular の Enable (Boolean タイプのパラメータ)と、 Specular Decay (Scalar タイプのパラメータ)にキーを打ちます。そして同じく Phong ノードをコピペすると・・・・

Rtnodes_copy2

Ctrl + V を押してもペーストしてくれません。ウンともスンとも言いません。 ゴルァ



で、アニメーションが入っているのが Specular の Enable だけの状態や Specular Decay だけの状態など色々やってみたんだけど、俺の実験した限りでは、あらゆる場合において、Color タイプ以外のパラメータがひとつでもアニメーションされているとペーストできないように見えます。



ブランチコピペもやってみました。この場合、Phong と Incidence にはアニメーションはありません。中間の Scalar to Color の中の Alpha パラメータ(Scalar タイプ)にキーを打っています。この状態でブランチ選択してコピペすると・・・・・

Rtnodes_copy4

Scalar to Color だけがペーストされず、前後にある Phong と Incidence はちゃんとペーストされました。  ゴルァ




さらにごちゃごちゃいじってわかったのですが、たとえ Scalar や Boolean タイプのパラメータにアニメーションが入っていたとしても、最終的に Matarial ノードとの接続を切った状態でコピペすると

Rtnodes_copy3

なぜかちゃんとペーストできます。 ブランチでも同じでした。ペーストされた方(右側のPPG)にちゃんとアニメーションもコピーされています。
この後、当然 Material ノードに接続し直さなければいけないのでめんどくさいです。 ゴルァ



んで、XSI 6.02、7.01、7.5 で試しましたが、6.02 ではたとえ Scalar などにアニメーションがあっても問題なくペーストできるんですよ。ってことは、七ちゃんからのバグとかですか?




ってことでまとめると、

・Color タイプ以外のパラメータにアニメーションがあった場合、そのノードはコピペできない

・Material ノードとの接続が切れた状態で実行すれば、問題なくコピペできる

・XSI 6 では、いかなる場合でも問題なくコピペできる



という風に見えるのですが、誰か実験してくれませんか。
んで、もしバグのように思えたら、一斉にサポートに報告しましょう。雨後の筍のように、同時多発テロのように、イッキにいきましょう。けけけけけけ。




それと、ペーストするとき、六ちゃんではマウスカーソルの近くにノードをペーストしてくれたじゃないですか。 でも七ちゃんからだと、コピー元と同じ位置にペーストされません? 重なってわかりづらい。 手で移動させたり Rearrange かましたりするのがめんどくさい。 これ、うちだけ?




このへんはインターフェース周りだろうから、Mental Ray とは関係なさそうだな。 それはそれとして、Mental Ray の問題はすごく多い気がする・・・・。七ちゃん使えば使うほど、色々出てきている・・・・。 ううむ・・・・。







ま、いいや、曲行きましょう。


カッコ良すぎでしょう。ロックに日本語も英語もクソもないんです。論争になったってのは、へえ、面白い歴史ですね。
大瀧さん、初めてあなたに触れたのは「さらばシベリア鉄道」とかその時代かしら、にゅーみゅーぢっくの人かと思ってましたよ。あなたがこんなにもカッコ良かった時期は、俺まだ赤ん坊でしたよ。

なになに鈴木茂さん、カンナビスでパクられたんですか。ううむ、最近なんかそんな話多いですね。まあそんなことはどうでもよろしいですよ。パクられようがラリろうが、あなたが残した熱いギターサウンドは40年近く経ってもちっとも色褪せません。拘置所でもロックしといて下さい。相撲協会の手も、あなたには及びませんよ。


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2009年2月27日 (金)

美辞麗句。

いや、俺もなんだろうなとは思っていたんですがね。

嘔吐デスクさま。
http://store.autodesk.com/DRHM/servlet/ControllerServlet?Action=DisplayProductDetailsPage&SiteID=adsk&Locale=en_US&ThemeID=1293100&productID=112141400

日本公式。
http://www.softimage.jp/softimage/7/index.html


Softimage(旧 XSI Ess)と Softimage Advanced(旧 XSI Adv)の違いのところの記述なんですけどね。 Adv の説明として、嘔吐デスクさまの方には、

  Everything in Softimage plus five Softimage Batch rendering licenses

  A quick and easy way to set up a render farm with Softimage

って書かれてますね。
日本の方にはそれを翻訳したと思われる、

 Softimage の全機能に加え、バッチ レンダリング ライセンスを 5 つ利用可能

 Softimage でレンダリング ファームをすばやく簡単に構築

って文言がありますね(Behavior の項目は今回の話には関係ないので省略)。


で、1つ目の「Adv に5本のバッチライセンスが付いてくる」ってのは 6.5 の時からなのでわかるのですが、2つ目の「レンダリングファームを構築」云々が気になっていたわけですよ。 もしかして以前存在した BatchServe のようなものとか、何かネットワークレンダリングマネジメントソフトウェアが付いてくるのかな? とか、XSI の UI から(サテライトではない)レンダリングのジョブを投げられるようになってるのかな? とかね。


そしたら XSI List で同じ疑問をぶつけてた人がいましてね。
http://groups.google.ca/group/xsi_list/browse_thread/thread/b27f4a5b44cfebd5?hl=en

んで、List のみなさんがひと通り妄想を巡らせた後、いつものように Softimage の Stephen Blair さんが登場して、

That is about the Batch licenses that come with Advanced.

と説明してくれました・・・。 つまり、

  「素早くレンダーファーム云々ってのは、Adv に付いてくるバッチライセンスのことだよ」

って。

・・・・・。
( ゚д゚)ポカーン

アフォかゴルァ


だってその1行前に、バッチ レンダリング ライセンスを 5 つ利用可能ってすでに言ってるじゃない? 2行目で、同じことを違うコトバでもう1回言ってるってこと? なんですかそれは。 そんな書き方したら、レンダーファームがらみの改良なり機能追加があったのかと思うのが普通じゃないですか? 俺はほんとにそう思って期待しちゃいましたよ。

どでかいバージョンアップじゃないので、宣伝文句を探すのによっぽど苦労したんでしょうかねえ。 ああ紛らわしい。っていうか馬鹿らしい。嘔吐デスクさん、こういうのを美辞麗句と言うんですよ。


goo辞書より
----------------
びじ-れいく 【美辞麗句
巧みに美しく飾った言葉。うわべだけ飾った内容の乏しい、また真実味のない言葉の意。
http://dictionary.goo.ne.jp/idiom/search/%A4%D3/detail.html?base=1&row=2&cate=sort
----------------

なんかねえ、開発元はユーザに対して、なんと言うかこう、誠実であって欲しいですよね。 うわべだけの綺麗なコトバで釣ろうっていうんじゃなくてね。 この世でXSI を作っているのは嘔吐デスクさまだけだからしかたなく買いますけどね、普段利用するお店とかであれば、つまりこちらがお店を選べる状況であれば、こういう対応をされた店には俺なら二度と行きませんけどね。






さあ岡村さんの曲いきましょう。

歪んだ私にやさしくしないで。
ずっと憎んで。

・・・・超自虐ソング。

岡村さん。遥か遠い昔、俺がまだ高校生だった頃、あなたの歌は死ぬほど聴きましたよ。 ヒットした応援歌的な歌よりも、アルバムの片隅にそっと入っている失恋ソングとかの方が好きでしたよ。執拗なまでに自虐的ですもんね。 岡村さんは明るく前向きな人のようでいて、きっと実は超内向的で後ろ向きな人なんですよね。 明るい歌は、その内向性や自虐性があるからこそ出てくるんですよね。 誤解を恐れずに言えば、自罰的な自分にある意味酔いしれたり、自罰的なところをさらけ出すことによって周りに受け入れてもらい居場所を見つけようとする心理は、俺も弱い人間ですのでもちろん持っていると思いますよ。 そういう人を見ていると自分を見ているようで痛くなることもありますが、そんなダークサイドも内包してこそ初めて人間ですよね。 だからそれを否定したり否認したりせず、多少の不本意と大いなるあきらめをもって、ダークサイドと一緒に生きていくしかないですよね。ああ、なんかこれ自体自虐ですよね。いや、そんな人生観的なことを言うつもりはなかったんですけどね、すごく久しぶりにあなたの歌を聴いたもんでね、ま、勢いですね。



それにしても岡村さん、このビデオ、すっげーコスチューム着てますね。
どこで買ったんですか?





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2009年2月25日 (水)

七五ちゃん。

今回はかなり地味な部類のバージョンアップだと思うんですが、ちょっといじくってみたり、ちょっとマニュアルをかじり読みした限りでは、なんとなく好印象なのは気のせいでしょうかね? 気のせいですよね。 だってこれ、名前は変わったけど中身は XSI ですもんね。そうですよね。



Creating and Reading Scene TOC Files

Scene TOC ファイルをいじくると、次にそのシーンをロードしたときに変更が反映されるそうで。 これ欲しかったんですよね。 TDの人が泣いて喜びそうな気が。

つまりシーンを開かなくてもシーンをいじくれるわけで。ま、いじくれる範囲は限定されますが、RenderOption まわりをいじくれるそうなので、コマンドラインからレンダリングする場合にマネジメントがすごくラクになる気がします。スタートやエンドフレームを変えたいだけとか、レゾを変えたいだけとか、それだけのために重いシーンを開かなくてはならないのはめんどくさかったじゃないですか。こういうことができないなら何のための Scene TOC ファイルなんだろう? って思ってたんですがね。ようやくできるようになったという感じですね。

Reference Model は全然詳しくないのですが、これもいじれるそうので大規模なパイプラインを管理しているTDさんとか、レンダリング専用の人は嬉しいんじゃないんですかね。ま、大会社みたいなところじゃないとあまり恩恵なさそうですが・・・。

テクスチャ画像などのソースもいじれるのはとても良いですね。リンクの切れたテクスチャをイッキにリンクし直すとか、ダミーテクスチャを本番に差し替えるとか、そういうのが普通のテキストエディタとかでできちゃうわけですからね。バックアップしてあった昔のシーンをほじくり返してリンク切れテクスチャをイッキに処理するとか、結構ありますからね。XSI 立ち上げて External Files... でやるよりもずっとラクだと思うんですよね。

シーン開いたら実行されるスクリプトとかも指定できるので、極端に言えば、頭の中でオペレーションができて、それをスクリプトで書ける人は、シーン開かなくてもシーン内のほとんどの情報を変更することができるってことになるんじゃないんですかね。

ただ、変ないじり方したらシーン壊れたりしないんですかね・・・? 誰か勇気のある方もしくはヒマな方、人柱になって実験して下さい。俺がやればいいんですか。そうですか。いいや、めんどくせえ。

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追記:
コメントにありますが、モチオさまからの情報により、7.5 からではなく、 6.02 でも同じことができることが判明しました。いや、完全に同じことができるのかまでは実験していませんが、少なくともスタートフレームやらレゾやらは、普通にできました。 

じゃあなぜ 7.5 の新機能としてマニュアルに載っているかは、嘔吐デスクさましか知りません。

なんで?

同じようなことは前からできたけど、さらに機能強化したってことなのかな? でもそういう書き方じゃないですよ。 Autodesk Softimage 7.5 のマニュアルの、What's New in this Version の Data Management のページに記載されてます。

謎。

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Baking Scene Properties when Exporting Models
Model を書き出すときに、Scene_Root から受け継いでいる情報を Model に埋め込むことができるようになったそうで。 マニュアルによると、例えば Geometry Approximation とか、ローカルになっていない、つまり Scene_Root から共有されてるものが、Model にローカルとしてコピーされるように設定できるそうで、これは便利な気がしますね。 新しいシーンに Model として読み込んだ時に、プロパティがローカル化されてない人に対しては、その新しいシーンの Scene_Root から情報を受け継ぐのか、Model を書き出した元のシーンから持ってきた情報を与えるのかが選べるってことですね。 ほう、これは地味にいいんじゃないですか。




Checkerborad
テクスチャエディタの中で、ビルトインのチェッカーボード模様が用意されたそうで。 

Checker

なるほど、今までは自分でチェッカーボードみたいな画像を用意して歪みをチェックしていたわけですが、それがあらかじめ用意されてるってことですね。これって他のソフトウェアじゃ普通?

まあ、ちゃんとやろうと思ったらやはりそのモデルに都合のいいチェッカーボードを用意した方がいいと思うんですが、とりあえずパパっとやりたい時に手軽でしょうね。 Preferences の中でチェッカーの細かさまで決められますよ。なんだか親切ですね。 XSI らしくないなあ。  個人的には、チェッカーの色が決められて、しかも全体にグラデーションもしくは方向がわかるマーカ的なものが付けられるとありがたいんだけど、まあそこまでビルトインで望むのは無理ですわね。 XSI ですもんね。



RenderMap
RenderMap の時、指定した UV でサンプルポイントが0~1の領域から はみ出ている部分があった場合、今までは問答無用で黒がレンダリングされていたのに対し、今回からは Wrapping U / V がオンになっていればその部分もラッピングされて RenderMap されるようになったんですね。

Rm75

わあ、これも地味に良いかも。 そうだよなあ、今まで普通のレンダリングではこれができてたのに、RenderMap の時だけできなかったのは不自然だったよなあ。





とりあえず、マニュアル冒頭の What's new in this version のところをナナメ読みしながら気に留まったところだけ食い散らしているわけですが。 地味に研究していこう・・・・。



プロポーショナルモデリングとシンメトリモデリングの相性が良くなったそうで、実験してみたら確かにそうなってたけど、これはまあまた今度にしよう。 SDK まわりもチェックしないとな・・・。



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2009年2月24日 (火)

Long live XSI。

ってことで30日間トライアルを落として、ほんのちょっとだけいじってみたんですがね。



まず最初に思いついて試してみたんですが、先日書いたみあちゃんの問題は、

75_miaproblem

直ってませんでした Orz
いやースヴァらしい。XSI らしい。XSI の名前がなくなっても、その伝統はちゃんと嘔吐デスク様に受け継がれていますね。俺は嬉しいです。涙が出ます。 いや、これは Mental Ray の問題なんでしょうが・・・でも、誇らしげに MR3.7 搭載!と謳っておきながらこれですから、ほんとに愛すべきソフトウェアです。




UV アンラッピングは、ひとまずテキトーにやってみたら、逆さまになった XSI 男くんが登場して、これまたラヴリィ。

75_pelt

なんかわかんないけど、前よりは便利でしょうね。Roadkill 相当になっているんですか? おれはよくわかりません。




それ以外も色々試してみたいけどもう眠いんで終了。また明日以降に。




それよりなにより驚いたのは・・・・。
F1 押してヘルプを開いて、新バージョンの変更点を見てみたのですが・・・・・。

ど頭のページRebranding つまりブランド名の刷新のことについて書かれているわけですが、つまり XSI ではなく 嘔吐デスクSoftimage という名前に変わったことについて色々書いてあるわけですが・・・・・、

75_longlive

「SOFTIMAGE|XSI は死んだ! 嘔吐デスクSOFTIMGE 万歳!」
って書かれてますよ。 嘔吐デスク様の傘下に下ってまず最初のメッセージがこれかよ Orz


可愛そうに、嘔吐デスクさまの奴隷になった今、こんなにもご主人様に諂わなければいけないんですね。なんて哀れなんでしょう Softimage。マジで涙が出ます・゚・(つД`)・゚・ ウェェェン



どうか、どうか世界標準のトーラスの伝統も、嘔吐デスク様に引き継がれますように・・・・。 今まで散々ネタを提供してくれた Softimage さま、俺を何度も何度もハァハァさせてくれた Softimage さま、あなた方の未来が再び光に満ちたものであらんことを、冗談ヌキで、心から、心の奥底から祈っています。

75_longlivexsi

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来たんですね。

来たってことでいいんですね?
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/mform?siteID=123112&id=12421549


ってことで30日間デモ版ダウンロードちう。 遅いな・・・。まだしばらくかかりそうだ・・・・。


XSI Base のスレッドで stblair さん(Softimage の中の人)が言っていますが、今日中に正式なアナウンスがあるんですってよ。
http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=1;action=display;threadid=38851;start=60#msg247646


それと、同じスレッドの中で 「これはフリーアップグレードなの?」という質問に答える形で、

It is a maintenance upgrade.
You will be able to download it from the Subscription center.
When your user account is migrated from Softimage to Autodesk, you'll get an email welcoming you to Subscription.


って言ってますね。
http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=1;action=display;threadid=38851;start=60#msg247640


つまりフリーアップグレードではなく、保守に入っているユーザが対象ですってことなんでしょうね。 アカウントが Softimage から嘔吐デスクさまに移行されたらメールでお知らせが来るそうで、サブスクリプションセンターからダウンロードできるようになるって書いてあります。

つまり ICE トライアルだっけ、保守なしで安く七ちゃんにアップグレードした人は対象外なんでしょうかねえ。 まあ、そうなんだろうなあ。





日本時間2月24日午前2時20分現在、

本家 Softimage サイトは、なにやら NEW Version! って文字が見えるけど、まだ XSI ってコトバ使ってるし、7.5 のことを言ってるわけではないのかな?

日本の公式サイトは、いつものように変わらず。日本はいっつも遅いからなあ。まったく。

Softimage|NET も相変わらずお引越し中の文字が出るだけで中身にアクセスできず。



まだ落ちてこないなあ。遅いなあこのダウンロード。



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独り言(略)
オフィシャルでは(略)


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2009年2月23日 (月)

来たんですか。

おや。
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?id=12339670&siteID=123112

来たんですかー。
ふーん。
どうなの。



公式ページのトップには、Products ってタブが登場してますね。さっきまでなかったのに・・・。でも日本時間の23日午後11時50分現在、特に New Version とは言ってないですね。 でも上のリンクは嘔吐デスク様のアメリカ版ページなのかな、そこには New Version Released って書いてますね。 7.5 とも書いている。UVアンラッピングと MR3.7 と書いてある。でもそのリンク先は、7.5ではなく 7.0 の時の新機能の紹介のように見える。

Softimage|NET は、引越し中みたいなメッセージが出ている。


来たんですかー。
ふーん。
どうなの。



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独り言であり(以下省略)
オフィシャルなものでは(以下省略)



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2009年2月22日 (日)

ほんとに来るんですか。

んー。七点五ちゃん。ほんとに月曜日に来るんですか?
http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=1;action=display;threadid=38851;start=25#msg247416

ThomasHelzle さんという独逸人らしきお方が、独逸国内の代理店から「2月23日月曜から XSI7.5 が購入可能になる」というメールを受け取ったと言ってます。

その後他の人も、

http://www.3dpowerstore.de/page.php?modul=HTMLPages&pid=769#softimage
こんなリンクや、

http://www.3dvf.fr/cat-autodesk-softimage-361.html
こんなリンクをあげて、七五ちゃんが出るらしいという話をしてますね。 んー、確かにオンラインショップさんも、いつ発表かもわからない不確実な製品をこんな風に載せないだろうしなあ。ってことはほんとなのかなあ。先日も何やらライセンスシステムが変わるとかどうとか、予兆もあったからなあ。


最初のは独逸のサイトか。2つめはおフランスですね。独逸の方のサイトには、Softimage という製品と、Softimage Advanced という製品の2つがありますね。

で、冒頭のリンクにある XSI Base のスレッドで、Softimage(っていうか嘔吐デスク)の社員であるStephen さん(stblairさん)が、

「Softimage ってのは今までの XSI Essensialっス。 Softimage Advanced ってのが今までの XSI Advanced っス」  って言っています。
http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=1;action=display;threadid=38851;start=30#msg247526

結局 XSI って名前はなくなったんですね。初めて公式に聞きましたよ(フォーラム内の発言なので公式ではないかもしれないけど)。  おれのブログも記事のカテゴリ分けに XSI ってコトバ使ってるけど、変えなきゃダメですか。んなこたないよね。 面白いからずっと XSI って呼ぼうかな。

で、値段が Advanced でも 3615ユーロ。今なら45万円以下? あれ? なんか安くない? 日本国内だと謎の値上がりがあるのでもっと高いだろうけど、それにしても前よりずっと安い気がするけど? 嘔吐デスクさん、太っ腹やるつもりなんですか?


22日午前00:10現在、未だに公式サイトでは本家も日本もアナウンス無し。ってことはやっぱりただの噂ですか。 それとも当日になってサプライズやるんですか。

発表が月曜日ってだけなのかなあ。発売はもっと先とか? それにしても SIGGRAPH を待たずに出てくるとしたら、早いなあ。 どうしちゃったんだろう。

まあ、いいや。期待せずに待ちましょう。
ほんとに出たとしても、どうせいつものように・・・・・・以下250行削除

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追記
この記事はひとりごとです。俺が勝手にWEBで見た情報について勝手にひとりごとを言っているだけ。オフィシャルな話はひとつも含まれていません。 


ああめんどくせえ。



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2009年2月20日 (金)

Expand。

XSI List で見つけたスクリプティングの話なんですがね。
http://groups.google.ca/group/xsi_list/browse_thread/thread/da2ea0f116a08368?hl=en


ブランチセレクトした階層の、その階層以下にぶら下がっている子供全てにループ処理をしたいってことはよくあるわけですよ。 でもブランチセレクトした状態のオブジェクトは、Selection オブジェクトの中には親しか格納されてないんですね。 だから子供たちにも何か処理をしようと思ったら、親からたどって全ての子供を取得し、その結果に対してループ処理をしなければいけない、と思うんですが。 おれ勘違いしてます? ・・・どきどき

でもその子供取得の部分を書くのがめんどくせえなあ、なんかいい方法ないかなあ、とずっと思っていたわけですよ。 問答無用で子供を含めるなら FindChildren とかもあるんですが、ノード選択の時はそのオブジェクトのみ、ブランチ選択の時だけは子供も含めたい、となると siBranchFlag とかも調べて処理を分岐することになるのかな? しかも FindChildren は X3DObject 限定だし、自分自身は含まれないし。  なんだかんだで細かい周辺のコードをいっぱい書かないとダメなんじゃなかろうか、と思っていたわけです。  おれ勘違いしてます? ・・・どきどき


ですが、上の XSI List の書き込みで Brad さん(Production Challenge で有名なサーカスの熊さんです)が、何やら Collection にいったんぶち込んだ後、Expand メソッドで展開してやりゃいいとかなんとか書いてるじゃないですか。 サッとマニュアル読んで、試しにやってみたら・・・。


  var oCol = XSIFactory.CreateObject( 'XSI.Collection' );
  oCol.items = Selection;
  var oExpanded = oCol.expand( );

  for (var i=0; i <
oExpanded.count; i++ )
  {
      Logmessage ( i + 1 + ' : ' +
oExpanded(i) );
  }



わっ、ほんとにできたっ。 しかもなんか処理速い気がするっ。

テキトーにノード選択したりブランチ選択して上のコードを走らせると、oExpanded の中にちゃんと想定したオブジェクトが格納されているのがわかると思います。


まさにこれ。これが欲しかったのですよ。ノード選択のみの場合は普通にそのオブジェクトが、ブランチ選択した場合は自分も含めてそれ以下の全オブジェクトが、ノード選択とブランチ選択が混じっている場合はその両方が、シンプルに XSICollection にぶち込まれています。 あとはこの Collection のアイテムひとつひとつにやりたい処理をかませばいいだけ。 

普通、ユーザがノード選択したらそのオブジェクトのみに処理したいですよね。ブランチ選択してたら子供にも処理したいですよね。 めんどくさいコード書かなくてもこの状態の Collection を作ってくれるということです。わあ、ラクだこれは。

さらに良いことには、この Expand メソッド、Group(Layer や Partition も含む)を選んでいると、その Group 自身は含めずにそのメンバをぶち込んでくれるんですね。 しかも先のノード/ブランチ選択された X3DObject と Group が混じっていてもOKなんですね。うーむかなりラクですよこれは。


Expand メソッドマニュアル
http://softimage.wiki.avid.com/sdkdocs/XSICollection_Expand.htm

どうでもいいけど、Softimage Wiki ってまだ avid.com 以下にあるんですか。


今後のスクリプト開発でガンガン使うことになりそうな気がします。
Brad さん、それとこの質問を投げてくれた人、ありがとう。


っていうか、この Expand って常識ですか? 定説ですか? あるいはもっと全然いい方法ありますか?  

なんせ俺は基礎的な勉強を省略した上での独学なもんで、たまたまマニュアルの当該ページに載っているサンプルに出てきたり、こういう WEB 上の情報に偶然めぐり合わない限り、何もできないんですよねー。 たまたま最初に見たサンプルに載っていたというだけで偶然に覚えた手法を、さらに調べまくって知識をアップデートするなどという努力を怠ったまま何年も何年も使い続けて、すっかり染み付いた頃に実はもっと効率的な方法があることを知るという、いつものパターンになるわけですね。 本職の人なら 「方法は色々あるだろうけど、普通はこうやるよね」 みたいな、いわば常識というか、合理的でナチュラルな考え方というものがあると思うんですが、自分にはそれが激しく欠如していると感じます。 「とりあえず目的は達成できているが、きっとこれ、すっげー幼稚な手法で、無駄なこといっぱいやってんだろうなあ」 って感じでね。 でもまあいいんです。そういう疑念と焦燥と自嘲を抱えながらやっていくしかないんです。そうなんです。






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2009年2月18日 (水)

応答なし。

いやあ、七ちゃん、あんたねえ、
フリーズしてもね、ちゃんとシーンを保存してくれるからいい子ちゃんだけどね、
まあ、保存できるくらいならフリーズすんなよという話は置いといたとしてもね、
保存した後でね、OK ボタンくらい押させて下さいよ。

Crash20090217_2


こうなると OK 押せないから、結局強制終了するしかないわけだよねえ。
すると次回起動時に、せっかくクラッシュ保存してあったファイルを読みに行かないことも多くてね、そうなると何事もなかったように、すまして、綺麗に、起動しやがるんだよねえ。

 さあ、何もない真っ白のカンバスですよ
 あなたのステキなアートを、ここに描いて下さいね

とでも言わんばかりに。



バッくれんじゃねえゴルァ






ええと、クラッシュ保存のシーンはどこにセーブされてるんだっけ・・・・。


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2009年2月15日 (日)

ヴィレイ。

V-Ray の話題なんですがね。
http://community.softimage.com/showthread.php?t=1002&page=3


確か 2007年の SIGGRAPH だったと思うんですが、V-Ray の XSI 版が開発中とかなんとかで、ほうほう XSI にも MR 以外のレンダラが来るんですか Softimage Renderer はもうないんですかなどと思っていて、でもその後さっぱり話を聞かなくなってなかなか出ねえなあと思っていたんですが、上記リンクのスレッドでは V-Ray for XSI の開発は順調だとのことですよ。 ほんとですか。 つい最近の投稿なので、最新情報ってことになると思うんですが。


「V-Ray は遅いとか言っている奴は、明らかに V-Ray の使い方を知らねえ奴だ」 と言っていますね。かっこいーこの人。 でも、こういう発言が出てくるということは、ちゃんとわかってチューニングしない限り、やたら遅いレンダリングなんですね V-Ray はきっと。

「Brazil と Mantra(for Houdini)以外はほとんど世の中にある全部のレンダラを持っているけど、V-Ray が一番速いと言える」 だそうです。ほう、そうなんですか。

「V-Ray for XSI で、ほとんどの機能は上手く動いている。V-Ray Fur への対応はまだみたいだけど、XSI の Fur/Hair をサポートすべく動いていると思うよ」 とかなんとか言ってます。ほう、そうなんですか。

数点のレンダリング画像が上がっています。なかなかエロいですね。 いいなあ、こういうタイプのエロいレンダー、俺もやってみたいなあ。深ーいリフレクションとか、アップルなソフトウェアのアイコンみたいな綺麗でヌケのいいリフレクションとか、やたらディテール感のあるシャドウやらディスプレイスメントやら、Iris Filter みたいな DOF とか・・・・。 いや、DOF は Iris には全然かなわないか・・・?


XSI Base でもちょっと前まで話題に上がっていたんですけどね。
http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=5;action=display;threadid=38152
レンダリング画像もアップされていたんですが、残念ながら現在はリンクが切れてしまっていいるらしく、このスレッドからは画像を見れません。たしかベッドルームのような画像があったんだけどな・・・・・。


ってよく見たら XSI Base のスレッドの最後のこの人、最初の Softimage|NET の方で画像をアップしてる人と同一人物ですね。文中の発言やフッタを見ると DD や EdenFX などハリウッドの有名スタジオを渡り歩いている人っぽく見えますがどうなんでしょう。


彼によると、V-Ray は V-Ray マテリアルってものがあって、RenderTree 上でそれを適用するみたいですね。でも現在の RenderTree 上のシェーダつまり MR シェーダも(全部ではないけどいくつかは)、V-Ray 独自の解釈でレンダリングされるそうですね。 従来の Phong とかで普通に RenderTree 組んでも、MR と結果は違うけど、V-Ray でも(独自の解釈で)レンダリング可能ということだと思います。たぶん。


アニメーションには使えるんでしょうかね? フリッカは?


そういえば Final Render はどうなったんだろうなあ。去年の SIGGRAPH の時に Cebas のブースで色々聞きまくったんだけど、どうも Maya や Max 版の改良に必死で XSI は軽視されているんではないかという印象を持ったのですが・・・・。
今のところ製品化されてる MR 以外のレンダラって、 3Delight だけですか? XSI の六ちゃんが出た時にレンダラ祭りになるかと思っていたら、意外と出てこないもんですねえ。


嘔吐デスクさん、シャレで Softimage Renderer 復活させてくれないかなあ。 

エリアライトできません
ボリュームレンダリングできません
ディスプレイスメントできません
Toon なんてましてやできません
当時同じスキャンラインレンダラの EIAS に品質もスピードも楽勝で負けてましたが、何か?

男らしいレンダラじゃないですか。 かなり使いましたよ俺は。 もうフリーウェアでいいでしょう。 XSI7.5 の新機能でよろしくお願いしますね嘔吐デスクさん。




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2009年2月12日 (木)

ライセンスシステム。

なにやら海外の方には嘔吐デスクさまからメールが来たようですが。
http://community.softimage.com/showthread.php?t=4073

うちには来てませんが?


なんでも、「これから嘔吐デスクのライセンスシステムに変わるよ、2月中に現在のライセンスシステムは止まるよ」、って言っているように見えます。このスレッドの中盤のこの書き込みにメールが転載されてます。
http://community.softimage.com/showpost.php?p=18905&postcount=16

「スムースな移行を確実にするために、2月15日よりも前にカスタマーポータルにアクセスすることを強くお薦めするぜ。 ライセンスを途切れることなく動かし続けられるよう、あんたのライセンスは最新のものか、適切なマシンに対してアクティベートされているか、確認しやがれゴルァ」

みたいに読めます。



意味わかんねえよ結局どうすりゃいいんだよ何が変わるんだよゴルァという怒りの書き込みの後に(まったくですね、これじゃ意味わかんねえよ嘔吐デスクてめえアフォかゴルァ)、Softimage 部門の Stephen さんが解説しています。
http://community.softimage.com/showthread.php?t=4073&page=3

「2月中に、現在の WEB ベースのライセンスマネージャの機能、つまり PANIC, Get License, Deactivate License などは停止するよ。代わりに、ライセンス申請フォームに回すからね。ってのは、これらの機能は今後、人間の手によって処理されるからね。

カスタマーポータルは自分の知る限り、なくなるよ。もしくは、最低でも、機能停止するよ。

もし、まだマシンに割り当ててないライセンスを持ってるなら、そのライセンスを使おうと思っているマシンに割り当てといた方がいいよ。

WEB ベースのライセンスマネージャが停止した後にマシンを買い換えるとかアップグレードするとかの理由でライセンスを移行する必要が出てきたら、ライセンスリクエストフォームを通してサポートにコンタクト取ってね。マシンが死んだ場合も同じ。

現在あんたが持っている 7 とそれ以前のライセンスは今後も動き続けるよ。 『嘔吐デスクライセンシング』は、今後の新しいリリースのみに適用されるからね。
ちなみに新しいリリースで使われるライセンスシステムが、Mac の Bootcamp でまだ問題出るのかどうかは知らない。調べてみるよ」

と読めますがどうですか。


その3つ後の書き込みで同じく Stephen さんが言うには、
http://community.softimage.com/showpost.php?p=18929&postcount=24

「ライセンスの移行は、これからは人の手で処理するもんだから、なるべく迅速にやるようにはするけど、今までみたいなライセンスマネージャからクリックする方式ほど迅速には、明らかにできないね。」

って言っているように読めます。



ってことで、何やらライセンス方式が変わろうとしているように見えます。

移行の混乱が予想されるから、もしくは前ほど簡単にライセンスを他のマシンに移すことはできなくなるから、ライセンスを他のマシンに移す予定があるなら今のうちやっとけ、って忠告しているように見えるんですが、どうなんですか嘔吐デスクさん。




うちはドングルにしといて良かった。 ・・・・と安心するのは早いですかそうですか。

ドングルはダメでーす 今後は SLP で使ってくださーい 他のマシンに移行するときは申請してくださーい うちのノロマなスタッフがなるべく急いで手続きしまーす とか言いやがったら殺すぞ嘔吐デスク ゴルァ

っていうかなんで日本のユーザにはお知らせがねえんだよゴルァ 2月12日午前4時現在、日本公式ページにもなんにも載ってねえぞドルァ




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この記事は海外のフォーラムのスレッドを見て勝手に思いを巡らせていることを、自分のブログであるのをいいことに勝手に書き散らしているものですので、鵜呑みにせずにご自分で代理店なりに確認を取るのがよろしいかと思います。
などという免責事項を書かないといけないのはこめんどくさいのですが、まあ自衛策みたいなもんで。




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2009年2月 9日 (月)

穴埋め。

XSI Base で見つけた地味に便利なスクリプトなんですがね。
http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=10;action=display;threadid=34768;start=0#msg246783

ポリゴンの穴を埋めてくれるスクリプトですね。Remy さんありがとう。

Python で書かれています。穴のエッジを選択して実行するだけ。 Extrude して Collapse して、という普段手でやる操作を単にスクリプトにしただけなのかな? ともかくも、複数の穴に対して(選んでさえいれば)イッキにやってくれるのが、地味に便利だと思いました。

このまんまだとただのスクリプトなので、一回のアンドゥでは元に戻りませんが、そこはボタンにするなり Self-installing 形式にするなりして XSI にプラグインとして認識されれば1回のアンドゥで元に戻れるようになりますね。


今までは RCTools の Cap Marked Holes でやってましたが、XSI 七ちゃんでは多少手を入れないと上手く動かなかったり、穴のクリーンナップ(Collapse で中心に集まったポイントを削除)が最初の穴でしか効かなかったりと、あと一歩という感じでした。 NetView に入っている Polygon Heal はどうもオブジェクト丸ごとにしか効かない、つまり埋めたい穴のエッジを選んでそこだけ埋めてもらうということができないように見えるんですが、どうですか? それ以外にも Scene_Root にプロパティ残しちゃうし実行遅いし NetView からの実行だとやはり1回のアンドゥで元に戻らないし、という感じだったのでこの Polygon Heal はあまり使ってなかったですね。  今のところ、この Remy さんのスクリプトが一番便利に思う。

あ、ちなみに七ちゃんでは NetView のスクリプトはアドオン形式で別配布されてるので、それ入れないと使えませんね。




しかし Remy さんのスクリプトでもやはり、複雑な穴というか、カドの頂点を共有し合う隣接した穴には上手く働かないことが多いですね。

Anaume
こういうのはやはり、ある程度まで順番に埋めて穴同士が隣接しない状態にまで持って行き、その後 Remy さんスクリプトでイッキに埋めるしかないかしら。 ま、そんなに激しい穴埋めをすることはほとんどないので、今のままで実務上なんら問題ないっす。

Polygon Heal は穴のエッジを選択するだけ(埋めない)という機能があるので、穴ボコだらけのオブジェクトで穴エッジをイッキに選択したい、という用途には使えるかもしれないな・・・。


穴埋めのもっといいやり方を知っている方がいらっしゃいましたら、なにとぞ俺に教えれゴルァ














ところで明日(2/10火曜)のダイキンさんでやるセミナーに行くお方っていらっしゃいますかね。 俺は行きます。 終わったあと一緒に飲みに付き合ってくれる方を募集しています。junkithejunkie@gmail.com


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2009年2月 6日 (金)

孤児院閉鎖。

世界同時不況の波ですか。 The Orphanage が閉鎖されるそうです。
http://prolost.blogspot.com/2009/02/ten-years-of-orphanage.html

Wiki:
http://en.wikipedia.org/wiki/The_Orphanage_(company)



彼らの仕事は今までいっぱい見てきたはずです。1つの映画にたくさんのプロダクションが参加するほうが普通のようなので、具体的にどのショットが Orphanage 製なのかは別に意識して見てこなかったんですが、いつもなんとなく気になっていたスタジオでした。なんかこう、新進気鋭の、やんちゃなスタジオというイメージがあったのですが、そんなことはないですかね。  The Day After Tomorrow のメイキング映像とかでけっこう大きく扱われていたような記憶が。   印象が強いのは Sin City かなあ。 ま、この映画が好きだというだけなんですが。


設立者は ILM 出身の3人だそうで。ILM ってほんと、すごい人たちをいっぱい排出ちがう輩出してますねえ。


Magic Bullet
のオリジナルの開発元としても有名だそうですが、これは使ったことがありません。ビデオをフィルムのルックにするプラグインのようですね。 AE とか Premier とか Final Cut 用に出ているみたい。わあ、なんか良さそうだなあ。 俺のクソデジカメで撮ったムービーをいい感じにしてくれないかしら。


去年 SIGGRAPH に行ったときに鍋さんが色々話してくれたのですが、ハリウッドのスタジオでさえも、一見華やかに見えても台所事情は苦しいらしく、自転車操業的になることも多々あるようで、大規模なレイオフが実行されることも珍しくはなく、DDイメージワークスのようなでかいスタジオでも油断はできない状態だと聞きました。 結局、制作プロダクションは製作委員会に入らない限り、ロイヤリティな収入はないわけで、要は一回作ったらその制作費もらってハイおしまいなわけで、その後その映画がどんなにヒットしようがグッズがどれだけ売れようが関係ないわけですね。まあ色んな形態があると思うのでこんな風に一概には言えないとは思いますが、あくまで一般論としてね。

DD がゲーム部門を作ったというのも、コンテンツを自社で持つことによって映画会社やCMスポンサーからの制作費依存な体制を変えていこうという思いがあったから、というのは誰かに聞いた話だったか俺が勝手に想像したんだったかは忘れた。。。。 やっぱりねえ、ロイヤリティないと、結局その場だけですもんねえ。 ま、ロイヤリティ云々は今回の Orphanage の終焉と関係あるかどうかは全く知りません。俺が勝手に色々思いを巡らせているだけですので、念のため。




ともかくも、数々のスヴァらしい VFX を10年の長きに渡り世に発射し続けた Orphans の皆様の将来が、再び栄光に満ちたものにならんことを心から祈ります。 Long live Orphans.  もし散り散りになったとしても、また何かの映画の VFX で俺をハァハァさせて下さいね。


さて、これは人ごとではないのかしら。
どうなのかしら。
そんなことより目の前の納期の方が今は重要なんですがね。


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2009年2月 5日 (木)

みあちゃんの馬鹿。

XSI Base でこんなスレッドを読みましてね。
http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=12;action=display;threadid=38681

mia_Material または Architectual_Material の不具合についてなんですが。


なんでも、mia_Material が適用されているオブジェクトが、UV を持っているとスペキュラがおかしくレンダリングされてしまうということらしいので、ササッと実験してみたわけですが。

Mia_withoutuv
ただのポリゴンスフィアに mia ちゃんを与えただけです。スペキュラが見えやすいように glossy などのパラメータをちょこっといじっています。 まずは UV を与えずにレンダリング。 別に問題ありません。


次に、UV を与えてレンダリングしてみます。
Mia_withuv
なんじゃこの線はゴルァ
うーむ、ほんとですね、UV与えた瞬間に、スペキュラが分断されたような、三角形分割してフラットシェーディングしたような、怪しげな線が出ますね。 パラメータを色々いじってみてもこの線は消えない。 ってことは、UV 持っちゃいけないってこと? テクスチャ貼れないってこと? なんじゃそれは。


mia_Material はあんまり使ったことないので詳しくありませんが、あれえ、XSI 六ちゃんの時はこんなだったかなあ。


ということで、6.02ess で実験してみると、
Mia_xsi6_withuv
UV 持っていても別に問題ないです。変な線は出ません。


ってことで、XSI 七ちゃんでのみ起こる問題のように見えます。ただ、実際は XSI と言うより Mental Ray 3.6 の不具合なんじゃないですかね? MR 3.6 って、7.0 からだっけ? 7.01 からだっけ? いずれにせよ mia_Material は六ちゃんの時と一部変わっているので七以降に搭載された MR では更新されたはずで、やはり mia ちゃん側つまり MR 側の問題に見えますが、どうなんでしょう? どうなんですかメンタルイメージさん。やはり独逸は大日本帝國と結託すべきであって加奈陀などと手を組んではいけないのではないでしょうか。その加奈陀の会社も今や亜米利加の会社に拉致されましたよ。そういえばあなたも亜米利加の会社に買収されたんでしたね。屈辱ですね。っていうかカリフォルニアの会社ばっかりじゃないですか。加州の税収ばっかり増やしてもターミネーターのあの人が喜ぶだけで世界経済恐慌は回復しませんよ。やりましょう。またやりましょう。Uボート増産して亜米利加と英吉利の船をもっとやっちゃいましょう。最近ならソマリア沖がいいんじゃないですかね。各国の船を護衛するフリしてこっそりやっちゃいましょう。今度は伊太利亜抜きでやりましょう。ハイル我が総統。



で、先の XSI Base のスレッドで wurp さんというお方が仰っていますが、mia の中の Anisotropy の Texture Space のドロップダウンリストに何か適当に文字をタイプすればこの問題は消えるそうで。  は? なんで?  と思ってやってみたんですが、

Mia_withuv_typed

あっ ほんとだっ。 なんか適当に文字を入れたら線は消えました。 なんでやねん。

本来は異方性反射の方向を決めるのに使う UV を指定する場所だと思うんですが、そこに UV の名前以外のテキトーな文字を入れておけばいいってことですか? ためしにドロップダウンリストから実在する UV 選んでみたら、やっぱり変な線が出ます。 実在の UV の名前をここで指定できないということは、少なくともマップで異方性反射の向きを決めるという機能は使えないということですね? たぶん。 意味ねえじゃん Orz


っていうかこの不具合らしきもの、とっくの昔から定説ですか? 知らなかったよ。


もしかすると、以前 mia なプリセットでレンダリングしたエビくんの、目の周りとかに変な線が出ているのは、この問題だったのかしら?  たしかに今見てみると、それらしき線というか、フラットシェーディングされているかのような状態が見えますね。 目ん玉のすぐ前あたりです。 このレンダリングは 7.0 のはずだから、やっぱり七ちゃんのリリースで MR 3.6 が搭載されて、その時点で mia_Material に問題が出ていたということになる気がしますが、どうなんでしょう。



いやあ XSI もしくは Mental Ray、相変わらずですね。
だって mia_Material ってかなり主力のシェーダなんでしょ? これ1個でなんでも行けるよ、くらいの勢いで言ってるよね? でも UV 与えたらスペキュラがダメなんて、そりゃ仕事では使えないじゃないですか。出荷する前にテストしないんですか。アフォですか。

それでもこのソフトウェアを使い続ける俺はもっとアフォですか。そうですか。






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2009年2月 3日 (火)

しつこく Unpremultiply。

昨日書いたネタgaru さんがスヴァらしいレンダーツリーを考案してくれたので、テストした結果を書いてみるだけなんですけどね。


Alan さんの Unpremultuply シェーダや、俺が試しにやってみた RenderTree では、テクスチャ画像の背景部分が黒100%であることを前提にしてました。 これを AfterEffects の合成チャネルのようにユーザが自由に色を指定できないものかと思ってたわけですが、garu さんが会社で仕事をしてるフリをしながらこそこそと頑張ってそのツリーを考案してくれたわけですね。 

この RenderTree です。
Garunuki1
文系の俺は、正直仕組みはよくわかっていませんが、 garu さんが書いてくれた

>> たぶん、アルゴリズム的には合成を基本に考えればいいんだと思うんですが
>> respic = srcpic * Alpha + dstpic * ( 1 - Alpha )
>> が合成の基本なので
>> srcpic = ( respic - dstpic * ( 1 - Alpha ) ) / Alpha
>> を出せばOKなのかなーと思います。

ってやつを RenderTree のノードで再現したというものですね。

上の画像のように、黒バックの代わりに赤バックのモヤモヤを用意して、Color_Share でその赤をピックしているわけですが、フリンジが出ずにちゃんと抜けています。スヴァらしいです。これで、何らかの事情によって黒以外の背景にせざるを得ない時でも、安心してヌキができるようになりました。コンパウンドにまとめればもっと便利かもしれませんが、これだけでも十分です。 この手法は garu抜きと命名されました。みなさん、俺のかわりに garu さんにビールをおごってあげて下さい。


一応、ガル抜きの正しさを証明するために、こんなファンキーな状態も作ってみました。Garunuki2
テクスチャ画像の背景を単色ではなく2色の雲模様にしてみたんですが、その背景部分だけを Color に食わせると、ちゃんと綺麗に抜けてくれました。ガル抜き万歳。スヴァらしいです。
ただ、実際の仕事ではこんな場面はまずないであろう、っていうかどうやってメインのモヤモヤを消して背景要素だけ抜き出すんだよゴルァ ってことになるわけですが。




そんな実験をやっているうちに、ふと以前から気になっていた AfterEffects のプラグインのことを思い出してですね。 数々のスヴァらしいプラグインを世に放ち続けている RE:Vision の、 RE:Fill ってやつなんですけどね。

このプラグイン、画像にある 「穴」 を埋めてくれるんですね。 例えばスタビライズでフレームの端っこにバレが出てきた場合とかに、エッジのピクセルを繰り返して埋めるとかそういう感じ。 これを見つけたとき、あっ、テクスチャ抜き黒マット問題に使えるかもっ っと思ったまま、半年だか1年だか忘れてました。今回の実験でヌキまくっているうちに思い出しました。


ってことでデモ版をダウンロードして試してみたのですが、
Refill_ae1
アルファ付きの木の画像に適用した状態です。すっげーファンキーな絵が出来ています。



エッジの部分をどアップにすると、
Refill_ae2
エッジ部分のピクセルの色を、外側に繰り返すことによって穴(アルファの抜き部分)を埋めています。


これを XSI で貼ると、
Refill_xsi2
ちゃんとフリンジ出ずにレンダリングできました。 エッジのピクセルの色で元画像を太らせたような状態になるわけで、背景の黒はそもそもテクスチャ画像の段階で撃退されています。なので XSI では特段何もせず、ストレートマットで抜いているだけです。 ただ、RE:Fill によってアルファ部分は埋め尽くされてしまうので、RenderTree 上でマスクが別に必要になりますけどね。 

ちなみに RE:Fill も何もしないでそのまんま貼ると下の画像のように黒フリンジが出ています。ちゃんと RE:Fill 効いてるってことです。

Refill_xsi1


いやあ、さすが RE:Vision さんですね。Trapcode と並んで、買って損したことないプラグインばかりです。 この RE:Fill は他のことにも色々使えそうなので、会社をだまくらかして買ってもらおうと同僚と画策中です。



それ以外にも、同僚が提案してくれた方法。
これは AfterEffects の標準でできます。Alpha Level を使っています。Alphalevel_ae
上の画像内で、左側が元のテクスチャで、Alpha Level で最大までアルファを持ち上げた状態が右です。つまり完全に透明ではなく、少しでも値がある部分を、100%オペイク状態にするということです。

これを XSI で貼ると、
Alphalevel_xsi
ちゃんと綺麗に抜けてます。上の RE:Fill と同じく、アルファ値は変わってしまっているのでやはり別マスク(元のマスク)が必要になりますが。
なんだこれでいいじゃん Orz
標準機能で、ひと手間だけで出来てますねえ。Yukuhiro さんに教えてもらった Photoshop のレイヤ超複製作戦もそうですよね。ごく簡単な機能の組み合わせ。これは Yukuhiro スペシャルと名づけましょう。本人が恥ずかしがりそうですが。


ってことで、

Alan さんの Unpremultiply シェーダを使う
Garu 抜きで攻める
Yukuhiro スペシャルで行く
RE:Fill を会社に買わせる
Alpha Level で飢えをしのぐ


これくらいの解決方法が出てきちゃいました。いや、全ての場合で有効だとはもちろん限りません。でもこれらのどれかで、大抵の場合は切り抜けられると思います。


いやあ、ものは聞いてみるもんですね。一人で悩んでいても解決せず、人からインプットをもらうと一瞬で解決したりします。こんな単純なことですら、一人だと気づかないんですね。人からインプットもらって改めて考えてみると、出るわ出るわアイデアが。 こんなローレベルノードの組み合わせでいいのなら XSI ver2 とかの時でもできたはずで。 やっぱ、一人で作業していたとしても、人と話をしないとダメっすね。|



ってことで、何年もの間、ちまちまとペイントしたり近似色で雲模様かましたりしてきた俺の努力は、全て無駄であったという決定が下されました。

ちょっくら死んできます Orz




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2009年2月 1日 (日)

夢のUnpremultiply。

長年の夢だった。やっと叶った。

そういうプラグインシェーダを見つけましてね。


Binary Iris で有名な Alan Jones さんですね。
http://www.binaryiris.com/node/27

過去にも BoolTrace とか GenieTail とか、便利なシェーダをいっぱい提供してくれたスヴァらしいお方です。どうやら最近オーストラリアに引っ越したんだか里帰りしたんだかしたようで、彼のサ イトも刷新され、ブログのような形式になったようです(前のスタイルも好きだったんだけどな・・・・)。

過去にリリースしたシェーダたちを1つのパッケージにして、BinaryIris.xsiaddon として配布して下さってます。


んで、インストールして中身を見てみると、見慣れたシェーダたちの中に混じって、Unpremultiply というシェーダがっ!
名前からして、これはそのまんま 「プリマルチプライ状態を解除してくれるシェーダ」だろうっ! と思ってやってみたらやはりそのまんまでした。
わあい


これ、ずっと欲しかったんですよね。 After Effects で言うと 「フッテージのアルファを合成チャンネルとして扱う」 ってことですね。
XSI からレンダリングした絵はデフォルトではストレートアルファじゃなくて Premultiply Alpha なので、そして XSI の背景は何もしなければ黒なので、エッジのアンチエイリアス部分に代表される「透明部分」に、アルファの値に応じて背景色である黒の成分が混じった絵になるわけですね。 これを知らずにストレートマットとし て抜くと、すでに黒が混じっている RGB チャネルの色をアルファ値で乗算して合成するから、合成結果には黒いフリンジが残ってしまいますわね。 なので、あらかじめ 「これは黒との間で乗算済みの絵なんですよー だから黒成分をキャンセルしないとフリンジになりますよー」と AfterEffects 様に伝えておかねばならないわけで、それが「合成チャネル」ですわな。 もし青バックでレンダリングしたのならカラーピッカーで青を拾って、青との間でア ルファ乗算済みなんですよー って伝えればいいわけですね。

どーでもいいけど「合成チャンネル - カラーマット」って変な名前のパラメータですね。英語版ではそのまんま Premultiplied - Matted with Color になってる。うーむわかりやすい。  日本語に翻訳するとかえってわかんなくなるって、まるで XSI のようですよアドビさん。 


んでXSI の場合はというと、RenderTree にテクスチャ画像を読み込むと、アルファチャネルなどによるヌキの情報は全てストレートマットとして扱われているようで、必ずフリンジが出てしまうとい う問題に長年悩まされ続けてきました。ほんと、もう7~8年これに苛まれていたわけで。 しかたないので、これまではストレートマットで抜いてもフリンジ がバレにくい加工をテクスチャごとに毎回施して来た訳で。  これをやるたびに、なんで Image ノードの中にこれを決めるスイッチとかがねえんだよゴルァ と Softimage を呪ったものでした。 

しかし Alan Jones さまの Unpremultiply を一発挟むだけで、見事に Unpremultiply つまりプリマルチプライの無効化をしてくれるわけで、これでもうフリンジに悩まされることはなくなったはずなわけで、もうこれは夢のようなんですそうなん です。小躍りしてます。

たとえばこんなテクスチャをヌキで貼らなければいけないことって、よく あるじゃないですか。
 テクスチャ1。
左が RGB チャネル、右がアルファチャネルです。


それをこんな RenderTree で貼るだけなんですがね。



で、レンダリングしてみると、まあ、問題なく見えますわな。

でもこの時点ではまだ、背景が黒いわけですよ。 黒バックならなんとでもなりますわね。


なので、背景に真っ白の板を置いてみました。 すると・・・・。

なにやらフリンジのようなものが入っているように見える。。。。。


寄ってみると・・・・・

あからさまにエッジに黒が残ってますね。 ゴルァ

すでに黒との間でアンチエイリアス済みのエッジを、つまりプリマルチプライ済みのものを、ストレートマットで抜いてるからこうなるわけですね。
たぶん。そうですよね。合ってますよね。合ってると言ってくれ
でもまあ、この場合は簡単に解決できますよね。 下のようなテクスチャにすればいいだけ。
 テクスチャ2。

エッジに黒が残ってしまうなら、RGB チャネルから黒を無くせばいいってことで、文字の色である黄色で塗りつぶしました。


レンダーしてみると、

問題なく黒エッジは消えました。

でも実際の仕事では、これじゃ全然解決になりません。 黄色一色で良いなんて場合はめったにないからです。つまり単色だからこそ使える技ですねこれは。


こんなんだったらどうしますか。
 テクスチャ3。
エッジのいたるところでカラフルしてます。


これを貼っ付けたら当然、

こうなるわけで。 エッジに黄色が来ている部分は黄色に塗りつぶし、赤の部分は赤に塗りつぶし、青の部分は・・・・ って、あなた本当にやりますか。そん な地道なことやってる場合ですか。モニタ壊しませんか。
でも俺はしかたなくやってましたよ。木のテクスチャとかね、平均的な色を2色くらい拾って雲模様で塗りつぶしたり、幹の部分のエッジまわりは茶色っぽくし たり・・・・。

この例の場合はまあ、RGB チャネルに、文字の形でヌケていない noIcon.pic 模様を貼り付ければいいだけですけど、実際は、例えば木とかなら、木の形でヌケていない木のテクスチャ画像(写真)なんて無いわけでして。
 

同僚はこんなこともしてました。
 テクスチャ4。

この画像だとわかりにくいか。 RGB チャネルの絵を複製し、ブラーかまして、元の絵の下レイヤに何層も重ねています。 エッジ部分がボケて少し「太る」ので、部分ごとに色を拾って手でペイン トしたのと似た効果が出るようになってます。涙ぐましい努力です。



これをレンダーすると、

何もしないよりはずっといいですね。 でも完璧ではありません。





そこで、Unpremultiply 様に御登場願います。 


テクスチャは最初の「テクスチャ1」を使ってます。

これ1個挟むだけで、黒フリンジ撃退です。涙が出ます。Alan さん、本当にありがとう。あなたは恩人です。ビールおごります。




よくある木のテクスチャでもやってみます。

特に問題なさそうに見えてるが・・・・


寄って見ると、やはり黒が残っています(左側)。  Unpremultiply で撃退済みのが右側です。


もっと現実的によくあるパターンが、XSI のパーティクルなどでモヤモヤした画像をレンダリングし、それをそのままテクスチャとして使いたい場合とか。 こういうテクスチャです。
 テクスチャ5。


これをそのままレンダーすると、

モニタを破壊します。


Unpremultiply をかますと、

とってもスイートです。



ってことで、これで安心してヌキができます。 AfterEffects などで重ねているのと同じ状態。 テクスチャ画像に特段の加工は必要ありません。長年の夢がかないました。泣きそうです。Alan さん愛してます。

ただひとつ注意しなければいけないのは、テクスチャ画像の背景部分はで なくてはならないらしいこと。 AfterEffects の合成チャンネルではカラーピッカーが付いていて何色との間で Premultiply 済みなのかをユーザが指定できますが、このシェーダにはそのパラメータが付いていません。 何色かで試してみたんですが、黒バックを前提にしているように 見えました。まあ普通はそうだわな。  なので、黒バックではないテクスチャ画像はやはりなんらかの方法で、元の背景色がエッジに残らないように気を付け ながら、背景を黒で塗りつぶす加工が必要になると思います。






・・・・と、かなり頑張って画像もいっぱい使って書いてみたはいいけど、実は 「この PPG でチェックボックス入れるだけじゃん」 とか 「Photoshop で○○フィルタ一発でその状態になるよ」 とか言われそうな悪寒・・・・・。いつものパターン・・・・・。

覚悟はできています。どうか御指摘下さい。
今のうちがっかりしておこう。

Orz





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追記:

これ書いて送信した直後に、

アルファと乗算済みの反対の状態を作り出せばいいんだったら、従来のノードの組み合わせでもできるんじゃないの?

と思いついてやってみたら・・・。

Goodoldway

できました Orz

いや、よく仕組みはわかってないんだけど、アルファだけ取り出して、乗算の反対だから元の画像と除算しただけ・・・。  いちおう、これで Umpremultiply をやった時と全く同じ画像ができているように見える。黒バックテクスチャ限定だが・・・。 特定の色にしたい場合はどうすれば?

すいません文系の限界です。 誰か試して下さい。 しくみを説明して下さい。。。




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