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2008年10月31日 (金)

みあちゃん。

XSI Base で rork さんが、mia_material のプリセットを投下しています。わおう、なんだか豪華に見えるな。プリセット好きな奴らが喜びそう。
http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=29;action=display;threadid=37990

Mia_toolbar

Maya用の mia_material (architectual material) プリセットをコンバートしたんだかなんだか、そんなことを書いてます。Maya の標準インストールで入っているものなのかな? こちらは addon の形式になってて、インストールすると Toolbar から使えるようになってます。

しかし。

どうやら addon のパッケージングの時に元々のファイルパスがハードコーディングされてしまうようで、そのままではパスが見つからないというエラーが出て使えません。プリセットファイルまでのパスが rork さんの環境のものが書き込まれてしまっているということですね。なので、手で修正するほかありません。 addon をインストールした先の Application/toolbars フォルダ以下に Toolbar のファイル mia_presets.xsitb があるのでテキストエディタで開き、.Preset ファイルが置いてあるフォルダまでのパスに書き換えてやれば桶です(インストール先/Data/DSPresets/Shaders/Material)。 xsitb ファイルは XML つまりテキストですね。どのテキストエディタでも開けます。


このシェーダ、ほとんど使ったことないんだよね。オールインワンな究極のシェーダのように言われているけど、フォトリアルレンダリングが少ない俺には・・・・いやいや、他のことにも色々使えそうだから研究しておいて損はない。

例えばリフレクションの制御でこれまでは Incidence > Gradient Mixer > イルミネーションシェーダの Reflectivity、などつないでいた部分を1つのタブで手軽に扱えるとか、異方性反射もあったりとか、その他もろもろ便利なようですが個人的には全バラで RenderTree 組んだ方がしっくりくるような・・・。 基本的な考え方としては、世の中に存在するあらゆる質感は同じ自然法則のもとにそう見えているのだ、ということを前提にしてこれひとつで全てを表現しようとしているシェーダに見えます。


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研究するには時間かかりそうだからひとまず既存のシーンにそのまんま割り当てて遊んでみた。わははは なんかおもしれー。

銅なエビらしき人(クリックで拡大)。

Mia_copper1

Mia_copper2
mia_copper そのまんま + AOを RenderTree 上でMultiply 乗せ。 エリアライトの点光源1発。レンダリングはたぶん15~20分くらい。けっこう重い。

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クロームなエビらしき人(クリックで拡大)。

Mia_chrome
mia_chrome そのまんま。 エリアライトの点光源1発。 レンダリングは10分から15分くらいかかったかな。これも軽くはない。



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ガラスなエビらしき人(クリックで拡大)。

Mia_glass_solid_geo
mia_glass_solid_geo そのまんま。 エリアライトの点光源+フィルライト的点光源1発。

これはレンダリングすげー重かった。Athlon64X2 DualCore 4600+ 2.2GHz のマシン、1280x720 で1枚2時間くらいかな? しかもブツがいっぱい重なっている部分はなんか真っ黒になってますねえ。その部分はアルファが白ソリッドになってないから、本来透けるべきところくさい。MentalRay のオプションで Ray の Depth を 2だか4だかで切っちゃっているから、カメラから見て3重4重5重とオブジェクトがいっぱい重なった部分は頭打ちになりセカンダリレイが見えずに黒がレンダリングされる、ということなのでしょう。でもこれで2時間以上かかってるのに更に Ray Depth を深くしたら・・・・。

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上のどれも、階段状のシェーディングやフラットシェーディングのようにパキパキしてしまっている部分など、なにやらアーティファクトも出ています。異方性反射のところで参照している UV の問題のような気がするんだがどうでしょう。まだ実験が足りません。
このシェーダは、モデリングと UV がかなり重要な役割を担うような気が、なんとなくします。「馬鹿正直シェーダ」くさいので。 きっちり正確に、インチキせず正直に、CGだから裏は要らない厚みも要らないとか言わないで、世の中に存在しているそのままの仕組みでモデリングし(特に透明&反射系のものは)、UV も素直で綺麗にしてやると、割と簡単に良い(リアルな)レンダリングが出来そうな感じがします。実写系で使っているエキスパートな人、俺に教えれゴルァ。



ともかく、実験・研究用としては Get > Material から出したまんまのものからスタートするより、こういうプリセットをいじくり回す所から始める方がまあ手っ取り早いですわな。rork さんありがとう。




ちなみに rork さんの WEB もなかなか楽しいです。Lume のチュートリアルもあります。失礼ながら作品は必ずしも top notch ではないようにも見えますが、XSI Base その他を見ても彼はいつもモチベーションの高さがうかがえて、刺激になります。

彼はオランダ人のようですね。オランダ行ってみてえ。

おっ、rork さん、日本にも来たことあるんですね? Photography のページに日本旅行の感想と写真があります。 どうでしたか日本のビールは。オランダのビールは呑んだことないなあ。  おっ、rork さんなかなか写真もうめえな。

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