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2008年10月

2008年10月31日 (金)

みあちゃん。

XSI Base で rork さんが、mia_material のプリセットを投下しています。わおう、なんだか豪華に見えるな。プリセット好きな奴らが喜びそう。
http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=29;action=display;threadid=37990

Mia_toolbar

Maya用の mia_material (architectual material) プリセットをコンバートしたんだかなんだか、そんなことを書いてます。Maya の標準インストールで入っているものなのかな? こちらは addon の形式になってて、インストールすると Toolbar から使えるようになってます。

しかし。

どうやら addon のパッケージングの時に元々のファイルパスがハードコーディングされてしまうようで、そのままではパスが見つからないというエラーが出て使えません。プリセットファイルまでのパスが rork さんの環境のものが書き込まれてしまっているということですね。なので、手で修正するほかありません。 addon をインストールした先の Application/toolbars フォルダ以下に Toolbar のファイル mia_presets.xsitb があるのでテキストエディタで開き、.Preset ファイルが置いてあるフォルダまでのパスに書き換えてやれば桶です(インストール先/Data/DSPresets/Shaders/Material)。 xsitb ファイルは XML つまりテキストですね。どのテキストエディタでも開けます。


このシェーダ、ほとんど使ったことないんだよね。オールインワンな究極のシェーダのように言われているけど、フォトリアルレンダリングが少ない俺には・・・・いやいや、他のことにも色々使えそうだから研究しておいて損はない。

例えばリフレクションの制御でこれまでは Incidence > Gradient Mixer > イルミネーションシェーダの Reflectivity、などつないでいた部分を1つのタブで手軽に扱えるとか、異方性反射もあったりとか、その他もろもろ便利なようですが個人的には全バラで RenderTree 組んだ方がしっくりくるような・・・。 基本的な考え方としては、世の中に存在するあらゆる質感は同じ自然法則のもとにそう見えているのだ、ということを前提にしてこれひとつで全てを表現しようとしているシェーダに見えます。


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研究するには時間かかりそうだからひとまず既存のシーンにそのまんま割り当てて遊んでみた。わははは なんかおもしれー。

銅なエビらしき人(クリックで拡大)。

Mia_copper1

Mia_copper2
mia_copper そのまんま + AOを RenderTree 上でMultiply 乗せ。 エリアライトの点光源1発。レンダリングはたぶん15~20分くらい。けっこう重い。

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クロームなエビらしき人(クリックで拡大)。

Mia_chrome
mia_chrome そのまんま。 エリアライトの点光源1発。 レンダリングは10分から15分くらいかかったかな。これも軽くはない。



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ガラスなエビらしき人(クリックで拡大)。

Mia_glass_solid_geo
mia_glass_solid_geo そのまんま。 エリアライトの点光源+フィルライト的点光源1発。

これはレンダリングすげー重かった。Athlon64X2 DualCore 4600+ 2.2GHz のマシン、1280x720 で1枚2時間くらいかな? しかもブツがいっぱい重なっている部分はなんか真っ黒になってますねえ。その部分はアルファが白ソリッドになってないから、本来透けるべきところくさい。MentalRay のオプションで Ray の Depth を 2だか4だかで切っちゃっているから、カメラから見て3重4重5重とオブジェクトがいっぱい重なった部分は頭打ちになりセカンダリレイが見えずに黒がレンダリングされる、ということなのでしょう。でもこれで2時間以上かかってるのに更に Ray Depth を深くしたら・・・・。

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上のどれも、階段状のシェーディングやフラットシェーディングのようにパキパキしてしまっている部分など、なにやらアーティファクトも出ています。異方性反射のところで参照している UV の問題のような気がするんだがどうでしょう。まだ実験が足りません。
このシェーダは、モデリングと UV がかなり重要な役割を担うような気が、なんとなくします。「馬鹿正直シェーダ」くさいので。 きっちり正確に、インチキせず正直に、CGだから裏は要らない厚みも要らないとか言わないで、世の中に存在しているそのままの仕組みでモデリングし(特に透明&反射系のものは)、UV も素直で綺麗にしてやると、割と簡単に良い(リアルな)レンダリングが出来そうな感じがします。実写系で使っているエキスパートな人、俺に教えれゴルァ。



ともかく、実験・研究用としては Get > Material から出したまんまのものからスタートするより、こういうプリセットをいじくり回す所から始める方がまあ手っ取り早いですわな。rork さんありがとう。




ちなみに rork さんの WEB もなかなか楽しいです。Lume のチュートリアルもあります。失礼ながら作品は必ずしも top notch ではないようにも見えますが、XSI Base その他を見ても彼はいつもモチベーションの高さがうかがえて、刺激になります。

彼はオランダ人のようですね。オランダ行ってみてえ。

おっ、rork さん、日本にも来たことあるんですね? Photography のページに日本旅行の感想と写真があります。 どうでしたか日本のビールは。オランダのビールは呑んだことないなあ。  おっ、rork さんなかなか写真もうめえな。

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2008年10月29日 (水)

重大なる意思決定までの過程。

ううむ、笑った。
これはなんて言う映画ですか? 知っている方、教えてください。



ところで、乗り換えようキャンペーンとかはどうなるんですか。

プリウスに乗っているあなた、ヴィッツに乗り換えたら割引しますよ!
ヴィッツには ICE がありますからね! プリウスより性能がいいですよ!
プリウスなんて捨てて、ヴィッツに乗りましょう!

自社内の製品を引きずり降ろしてどうする Orz



そう言えば昔を思い出す。Softimage|3D を使う前は、Macintosh 上で ElectricImage社の Electric Image Animation System というソフトウェアを使っていた。EI社はその後 Play社に買収された。しかしその後、再び独立会社に戻った。Play社は倒産したんだったと思うが、EI が独立会社に戻ったのは Play の倒産前だったかな。どういう経緯で買収されてそして元に戻ったのかは知らないが、ともかく、独立を取り戻した頃、WEB上で EI社のスタッフがすごく喜んでいた記事を読んだ気がするんだよな。「買収期間は終わったよ! 俺達、元に戻ってきたよ!」みたいな感じで。

EI は XSI なんかに比べれば更に小さいマーケットで、全てにおいて話にならないくらい規模の小さい話だが、MAX や Maya に比べれば XSI も似たようなもんで、そのマイナーさという意味でも、開発者とユーザの距離がすいぶん近く感じたという意味でも、買収だのなんだのという意味でも、なんだか似ているなあとちょっとだけ思いました。俺はそんなソフトウェアばっかり使っちまう星のもとに生まれたのだろうか・・・。 まあ当時の俺を取り巻く環境だけで言うと EIAS しか選択肢がかったような気もするが・・・・(他は Infini-D、Ray Dream Desiger、Strata Studio Pro、Shade III、Extreme3D、Animation Master など、仕事で使うにはかなりつらいソフトウェアだった)。

Softimage も EI のようにいつか独立を取り戻すなんてことはあるんでしょうか。いや、別にそれを望んでいるわけではありません。 っていうかどうでもいいです。 なんでもいいから安定したソフトウェアを、ユーザが自らCGの作り方を選べるソフトウェアを提供してくれればそれでいいです。


ところで EIAS ってまだ開発してるんだなあ。
http://www.electricimage.com/
社名は変わってるくさい。



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2008年10月28日 (火)

emFluid2。

あのニュースはどう解釈していいものやら、そう簡単には答えは出まい。もやもやする。決して良い気分ではないが、悪い気分になる理由も自分ではっきりと説明できない。非常に鬱陶しい。

だから楽しい話題に逃げる。


前にも書いた emFluidemFlock を開発した人が、ICE 版 emFluid2 を売り出してますね。
http://www.mootzoid.com/html/XsiCorner/emFluid2.html

なんともまあ、セクシィなサンプル動画が載っています。くねくねと動く流体力学なツブツブたち。たまりません。今日はこれの夢を見ながら抱き枕を抱きしめて寝ます。実にエロいです。



最初の emFluid は制御の難しさに、投げました。買いませんでした。 今回は、まずいきなり買うという暴挙に出ることによって、モトを取ろうという先天性の貧乏根性的モチ ベーションが俺をオーバードライブするというパターンで行きたいな。 59ユーロもしくは74US ドル。お客さん、世界がすったもんだしている今がまさに買い時ですぜ。

Fluid box って言うのかな、バウンダリボックス的な、パーティクルが跳ね返ってくる箱に縛られずにどれくらいいい感じで制御が効くのか、がポイントのような気がしてみたり。 そういうサンプルもあるので研究次第でどうにでもなりそうには見えますがどうなんでしょう。 なんせ今まで Fluid なことを全然やったことなくて、どういうアプローチ、どういうロジックで攻めていいものなのかまったくわかりません。インターフェースとしてこれが正しいのかとか、そういうのも Maya やら Fume やら RF さえもマトモにいじったことがない身としては、なんとも言えません。すべてはこれからですな。畜生、また課題を増やしやがって。

いつものことですが、これがあと○ヶ月前に出ていれば・・・・って思うんだよね。アプリやプラグインのリリースでベストのタイミングなんてありゃしねえ。

あるいはどうレンダリングするかの手法を会得しないことには豚に真珠。猫に小判。ADにSoftimage。などと思ってみたり。 emFluid2 はツブツブの挙動を決めるためのツールです。レンダリングはお好きなシェーダの組み合わせでどうぞ、ということです。


ま、でも、やっぱりデモ版から行きますか。

デモ版の制限(マニュアルより):
・Simulation Start Frame パラメータは無視され、常にフレーム3からシミュレートされる
・Cell Size パラメータは無視され、常に Cell Size = 1 として扱われる
・250 フレーム目までしかシミュレーションできない
・10,000パーティクルまでしかシミュレーションできない



上記のページの最後にもリンクが貼られていますが、Vimeo に載っていたスニークプレビューを載せておきます。


sneak preview on emFluid2 (english) from Oliver Weingarten on Vimeo.


sneak preview on emFluid2 II (english) from Oliver Weingarten on Vimeo.


sneak preview on emFluid2 III (english) from Eric Mootz on Vimeo.

スニークプレビューだけでもかなりエロいですね。
前回はデモ動画に少しエロさが足りなかったように思う。そういう反響も多かったので、前回よりはデモに力を入れたのかもしれません。それでも俺はかなりいい女だと思ったので口説こうとしたんだけど、まったく口説き落とされてくれず、あまりのじゃじゃ馬ぶりにすごすごと撤退したのでした。 てめえリベンジいくぞ。こういう女はなおさら燃えるんだよ おるぁ ぱしっぱしっ

ちなみに上記の emFluid2 のページに載っている青い煙のデモ動画は、同じく独自開発の ICE ノードでレンダリングされていて近い将来にリリースされると書いてあります。RenderTree 内で使えるシェーダという意味なのか RenderTree になんらかの情報を便利に渡せるような ICE ノードという意味なのかよくわかりませんが、これも気にせざるを得ませんかね。


さて、コツコツいじってみるか・・・。 まだちゃんと実験も検証もしてないのにこうして無責任にブログに書くのはアフォな行為ですが、ある意味 ICE などが出たときよりもワクワクするリリースなのでつい書いてみました。 ICE はただの環境だもんね。活用法が大事なんだもんね。



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2008年10月24日 (金)

たどりついたらいつも雨ふり。

Softimage さんからメールが来てました。
一瞬、不覚にも狼狽してしまいました。
ついにその日が来てしまいましたか。
Softimageさんは、Autodesk さまのものに。
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/item?id=12022457&siteID=123112



独立会社 → Microsoft さん →Avid さん → Autodesk さま
Softimage さんの流浪の旅はこれで終わるのでしょうか。安住の地になるといいですね。


いつかはどこかへ 落ち着こうと
心のおき場を 探すだけ
たどりついたら いつも雨降り
そんなことの くりかえし

やっとこれで おいらの旅も
終ったのかと 思ったら
いつものことではあるけれど
ああ ここもやっぱり 土砂降りさ


拓郎さんも歌ってくれています。
こんどこそ、心の置き場になるといいですね。
安住の地になるといいですね。


さあ詳しく記事読むか・・・。
いや、読まなくてもいいけどさ。
ICE のチュートリアルビデオ見るほうがよっぽど大事だけどさ。
ふう。

なんだか、日本はアメリカの新しい州になりました、みたいな気分だな。

こんな大事なニュース、早くトップに乗せろや Softimage Japan ゴルァ。マジで。




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2008年10月16日 (木)

さらに見た映画メモ。

なんだか節操もなく、買ったり借りたり拾ったりした DVD をダラダラと観ているんですが。さすがにちゃんと系統立てて見るほどの元気はなく・・・。


・ナイトメアビフォアクリスマス
さすがティムバートンさんですね。ため息が出るほどです。動きも、ライティングも、カメラも(カメラが複雑!)、美術も、スヴァらしいと思います。
しかしまあこの膨大な量をコマ撮りで・・・。気が遠くなります。デキの良さはもちろんですが、この作業量だけを取っても十分に尊敬に値します。

コープスブライドも久しぶりに見直すか。こっちの方がずっと新しいから技術的には大きく進歩してるんだろうけどな、しばらく見てないからその辺の細かいこと忘れちゃった。


・シザーハンズ

ティムバートンつながり。 初めて観たのは学生の頃か。うら若きヂョニーデップさん。当時は誰が演っているのかなんて意識してなかったよ。

絵もストーリーもデザインもスヴァらしいですね。時代的にCGは無いけど(たぶん)。 エドワードの服、すげーかっこいいなあ。ちなみに手のハサミはあのスタンウィンストンおじさんが手がけているそうです。へーー 全然知らなかったよ。


・レッドプラネット
期待しないで見たのにけっこう面白かった。VFX も良い。CG(と思われる)ロボットかっこいい。 同時期の火星ネタの映画ミッショントゥマーズも見ないわけにはいかなくなったか・・・。 マーズアタックは持っているんだがw こっちはティムバートンつながりか。 


・エラゴン

こりゃひでえ。なんじゃこの映画は。
VFX はスヴァらしいです。ドラゴンほんとによくできている。
ストーリーは超御都合主義、唐突かつ強引ゆえ、感情移入不可能。追い討ちをかけるように役者どものへったくそな演技。
こういうファンタジーものは大好きなんだがこの映画はどうにもならない。
まあCGを見たくて観ているのでいいんですがね。


・ターミネーター
うーむ、実に久しぶりに見たが、やっぱり面白いな。 今見ると展開が強引かつご都合主義だけど、もとからB級な匂いがぷんぷんするし、あの雰囲気とアクションでもうOK。

でもコマ撮りのターミネーターは今見るとやはりショボい。カクカクだわさ。 ラストのシークエンスのコマ撮りをフルフレームで撮影する予算がなくてカットされる予定だったところ、キャメロンが「ターミネーターがトラックに轢かれて怪我すれば、2コマ打ちのカクカクな動きでも不自然ではなくなる」と言い出してなんとか作成できた、と wiki に書いてあります。 へえそうなんですか。 んー、でも、今見るとだけど、効いてないよキャメロンさん。
とは言えそれがこの映画の価値を落としているわけではない。ウィンストンおじさんも活躍したしね。 何度も見た T2 をさらにもう一回見たくなる。

俺、シュワちゃんの映画好きなんだよな。LDで何枚も持ってる。アクションが派手で爽快だから好きなのかな。 いつもほとんど似た感じのキャラばっか演っているし、俳優として味があるとか上手いとかあんまし思わないんだけどな。

8月の SIGGRAPH の時、デジタルドメインを訪問する機会に恵まれたんだけど、天井からハリアーの模型がぶら下がってて、トゥルーライズで使ったとのことで。こんなに小さい模型だったのか。 ううむ、トゥルーライズも見たくなってきた。キャメロンつながりだしな・・・・。 DVD で買い直すか・・・・。




うーむ、買ったのに見ていない DVD がまだずいぶんあるぞ・・・。ヤヴァい、ピクサーすら見るの忘れたまま放置されてるし・・・・。半端に古い映画掘り出してる場合じゃねえぞ俺。

ところで WOWOW とか STAR CHANNEL とか加入した方が安くいっぱい見れますかね。
でもこういうのに加入しちゃうと、録画の消化に追われてヒィヒィ言いながら鑑賞している自分が容易に想像できる。それじゃあ本末転倒だわな・・・。
それと WOWOW って当たり前だけどDVD の特典映像みたいなのは見れないですわねえ。本編以上にメイキングが見たいのですが。



先日とあるTV作品の打ち上げに参加したとき、余興で賞品の当たるくじ引きがあって、隣の席に座っていた女の子が Sin City の豪華版ボックスを当てていた。 いいなあ、欲しいなあ、と横目で見ていたら、「しんしてぃってなんですか。美味しいんですか」 って顔をしているので、「俺その映画大好きでね、XSI って知ってますか、俺達が使っている 3D ソフトウェアなんだけど、それが大々的に使われている映画でね、え? いや、3Dソフトウェアですよ、食えませんよ」 などと説明してあげたら  「じゃあ、あげます。こういうのは欲しい人がもらった方がいいですよねheart01」 って、12,000円もするボックスを俺にポンとくれた。 この子には国民栄誉賞を与えます。


そのすぐ後、俺はなんと 10,000円の商品券を当てたのだが、もちろん、謹んでこの子に進呈しました。





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2008年10月10日 (金)

世界標準。

ほう、印度でもラウンチイベントがあったんですね。
http://amitnike.blogspot.com/

最近の印度は、ハリウッドの VFXハウスが進出したりしているようで、プログラミングだけじゃなくてアートとしてのCG産業も活気付いているようですね。


と、どうでもいい前置きをしてしまいましたすいません。
本題は以下。

上のリンクの記事の真ん中くらい、会場でのデモの写真をよーーーく見てみると、

Img_1902

ああっ 印度にもトーラスがっ!
やはり Push オペレータ on トーラスは世界標準なんでしょうかっ。 すでに多くのステキな ICE エフェクトが出てきているこの状況でも、やはり ICE と言えばトーラスは避けて通れないのでしょうかっ。Softimage さんは、世界中あらゆる国の XSI ユーザたちをトーラスの恐怖に陥れているのでしょうかっ。


一番最初に CGSociety 上で発表されたオンラインラウンチイベントのムービーでも、Softimage のデモの人がトーラスやってたもんなあ。やっぱり気に入ってるんだよなあ。しかもテクスチャを貼ってそのテクスチャを基に Push するやつをデモしながら、「うはっ、しっかしこれ、最高だなぁ ニヤニヤ」 なんて実にわざとらしい独り言を言ってるよ。
もしかしたら 「Push オペレータをマルチコアの超速でやりたい!」 が ICE の開発動機だったりして・・・・。



まあ別にいんですがね。
まだ自分も Push トーラスさえままならない程度の習得度だし。



少しずつ不具合も見えてきた七ちゃんですが、なんとなく、六ちゃんなんかよりはずっと安定しいるという感触があるんですが、どうでしょう。 まあ、まだ信用できないですけどね。今までがアレだからね。 Incidence の不具合がある時点で仕事には使えないし・・・。 早く 7.01 出せやゴルァ。



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2008年10月 8日 (水)

喋るXSI様。

XSI 様が、とうとう喋る能力を身に付けられました。

XSI_Speech
http://www.electronicshed.com/XSISpeech.html

プラグインフォルダに DLL をぶち込みましょう。
スクリプトエディタでコマンドを打ち込みましょう。

VBScript なら  ES_Speak "うんちゃら"
JScript なら    ES_Speak ("うんちゃら");

Python なら   Application.ES_Speak ("うんちゃら")


日本語を思い通りに喋って頂くのは難しいです。

テスト
ES_Speak ("haaaa?");
ES_Speak ("ahfoka!");
ES_Speak ("she net ya");
ES_Speak ("gorah");

ラムちゃんおよび Felix さんに捧ぐ
ES_Speak ("sukiyo sukiyo sukiyo");
ES_Speak ("uffun!");

木久蔵さんに捧ぐ
ES_Speak ("iyan!");
ES_Speak ("bakan!");
ES_Speak ("woofoon");
ES_Speak ("sokowa owshiery nano");





Orz



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2008年10月 3日 (金)

海。

海面らしきものを作ってみたんですがね。


XSI Ocean using ICE deformation from junki the junkie on Vimeo.
(Vimeo のサイト上で見ればフルスクリーンやダウンロードもできます)

いやー難しいですね。やはり(狙ってないとは言え)リアルじゃないし、あるスタイルにまとめきってもいないし、何かヘン、という感じがしますがまあ最初ということで。 なんでも時間かけないと無理だなあ。

氷をおべんきょしていくうちに、海面・水面というのは氷デフォーメーションのもっとも基本的でわかりやすい使い方かなあ、と思ってね。しくみはごくごく単純で、これまでよくやってた RenderTree 上でフラクタル模様を重ねて Displacement にぶっ込むという方法を、そのまんま氷 Tree でやったというだけのことです。 

恥ずかしいが昔のものも晒しておこう。↓これはたしか 2002年、XSI のたぶん ver2.02 で作った海。


XSI Ocean 2002 from junki the junkie on Vimeo.

まさに上記の方法で作ったやつ。フラクタルを大小4種類くらい重ねたんじゃなかったかな。波の大きな動きはエンベロープだったと思う。しぶきパーティクルも手動で足してある。 ううむ、古い。そしてひどい。 恥ずかしい Orz

↓これはまあ、もうちょっとマシか・・・。


Floating lantern scene made with XSI from junki the junkie on Vimeo.

これもまったく同じ方法で作ったんだったと思います。。



↓そして今回のICE で作った氷ツリーはこれ。  まさにそのまんまです。

Sunset4_icetree

氷でやるとビューポート上で様子を確認しながら作業できるので、非常にありがたいです。Grid のモデル解像度もいつでも変えられるしね。本当は氷パーティクルでしぶきも足したかったんだけど、ひとまずここまでにしておいた。 波の盛り上がったピークだけ検出してそこからパーティクルを発生させるってできますかね。誰か教えてください。



氷で海面と言えば、なにやらこんなコンパウンドが出ています。
Gersnter Wave Compound
http://www.xsi-blog.com/0001-purchase


Gerstner Waves 101 from pboucher on Vimeo.



Gerstner Waves 102 from pboucher on Vimeo.

お、これは売り物なんですね。もしかして世界初の売り物 ICE コンパウンド? $40(US)はちょっと高いか。でもすごく良さそうだなあ。

もっと複雑なサンプルを見せてくれるとありがたいんですがね。ちゃんと海面っぽい感じになるまで調整していく過程を見たい。でもきっと、今回やったフツーな Turbulize とこれを組み合わせれば、かなり行けそうな予感。

三角波っていうんですか、とんがった波ができるのがとても良い。俺の海面にはこれが決定的に欠けているからなあ。 波のピークに向かって最初はゆるやか → 最後は急激に駆け上がるという傾きをフラクタル模様の中で表現できれば今回の方法でも三角波が作れると思うんだけど、まあそこまで本格的に海をやるならこのコンパウンドみたいなのを買った方がいいでしょうね。 RealFlow まで行くと高いしな。


おや? 同じアルゴリズムらしきものを使ってる人が他にも居た。
http://community.softimage.com/showthread.php?t=2554

Gerstner Wave って言ってるから同じ原理なんでしょうね。試しに使ってみたら、シンプルな波のゆらゆらにはなるけど、これをどう組み合わせて海面っぽくしていけばいいのかまだよくわからない。解説してくんないかな・・・。





一方、氷以外で実際に形状をデフォーメーションさせる方法としては、このプラグインがお手軽かと思いました。
XSI Perlin Noise Deform
http://www.motionblur.it/

なにかとお世話になっている、イタリアの Michele Sandroni さんが作ったやつですね。
それを使って海面らしきものを作ってみたのが、これ↓


Disaster : XSI ocean made with Perlin Noise Defrom plugin from junki the junkie on Vimeo.

Perlin Noise を発生させて頂点を変形させています。考え方は全く同じで、波の大きさ違いの複数の Perlin Noise Deform オペレータをスタックに積むだけです。ただしこの場合、前の結果に次の結果を加算していくと思うので、複数の混ぜ方は氷ツリーで言うところの Add のみ、ということになると思います。 ノイズの模様アニメーションもできるし、模様のオフセット(シフト)もできるし、特定の範囲以外の値をクリップすることもできます。速度の面ではマルチスレッドな氷にかなわないでしょうが、この使いやすさ、パラメータの分かりやすさ、スヴァらしいです。 ランダムにしたい、でも Deform > Randomize じゃただのデタラメなランダムになっちまう、ちょっとは自然界の法則らしきものを取り入れて「傾向のある」ランダムにしたい。 そんなときに使うとよろしいかと思います。 地形などを生成するのにも使えます。 ううむ、いつもありがとう Michele さん。ビールおごります。



前から気になっていたのですが、こんなのもありますね。
http://www.kai-wolter.com/resources/xsi/ocean-in-xsi

Kai Wolterさんという人が作ったプラグインです。 どこの国の人だろう? ページを見ると、すごい TD / プログラマだということがわかります。 で、このプラグインのビデオを見ると、ううむ、すげー良さそう。いい感じの三角波もできているし、形状を反映してウェイトマップを自動で生成してくれるそうで、RenderTree の中でも使えるし、パーティクルの Emission にも使えるし。

ただ、ページの最後に書いてありますが、近いうちに一般公開する予定は無いそうで、代わりに ICE ノードで再現する方法を調べているそうです。やっぱり氷になれば速度の面でも有利ですからねえ。でも Kaiさん、このままでもいいですよ、氷じゃなくていいから是非使わせてください。






古きよき方法、つまり RenderTreeでやるのであれば、いくつかチュートリアルもあります。俺も昔、この辺を見て作ったような気がします。

基本はこれか。完成品のデキはアレですが、画像付きで丁寧に解説してあるのでしくみや考え方を理解するには良いと思います。

http://www.garryrunke.com/tutorials/Water-Tutorial.html


オンライン上の NetView にあるやつ。
http://www.softimage.com/xsinet/default.asp?pg=http://www.softimage.com/xsinet/L04_body/content/render/default.htm


これもまさに同じ。
http://www.highend3d.com/xsi/downloads/shaders/697.html

う・・・このシーン、開こうとすると落ちる・・・。 ロード中のログを見るとなんと XSI ver1.0 で作られているようで、たしかにファイルの日付も 2000年になっている・・・。 おそらく今どきの XSI ではもう開けないのでしょう。でも zip を解凍して出てくるファイルの中に RenderTree のスクリーンショットが入っているので、それを見ればコンセプトはわかるでしょう。 でかいフラクタルと小さいフラクタルをいっぱい用意して混ぜてるだけです。


自分ではやったことないんだけど、Lumeシェーダにも Lume Ocean Surface というのがありますね。
http://www.rowu-media.nl/content/web/tutorials/Lume/Lume_Portal.html
http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=6;action=display;threadid=21113

Lume も、いつか試そうと思っていて未だに手が付かず・・・ Orz



そういえば昔、Psunami for XSI ってのもありましたね。どうなったんだろう。 AfterFX の Psunami で連番作って XSI でマッピングというパターンも昔はよくやったものでした。




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2008年10月 2日 (木)

金平糖。

美しい。ううむ美しい。


Confetti from David Wallace on Vimeo.

David Wallace さんというお方が氷で作ったそうで。

Confetti の意味を調べてみたら、「紙ふぶき,キャンディ,金平糖,紙吹雪」と出てきました。 うん、意味はなんでもいいや、美しいから。



早くこういうの、ひょいひょいって作れるようになりたいですねえ。
道のりは、遥か遠く、遠く。

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2008年10月 1日 (水)

Initial State 削除。

シーンの1フレーム目でシミュレーションが始まるのではなく、1フレーム目はすでに始まっている状態にしたいじゃないですか。 なので、そもそも氷パーティクルで Initial State ってどうやるのかなーと思っていたんですが、調べたらちゃんとマニュアルに書いてありました。


Creating an Initial State for ICE Simulations

<p><p><p>Creating an Initial State for ICE Simulations</p></p></p></p>http://softimage.wiki.avid.com/xsidocs/ICE_simulation_CreatinganInitialStateforICESimulations.htm

OK、これが欲しかったのよ。 でも、わざわざ Initial State 作らなくても、従来のパーティクルみたいに開始フレームを指定できるといいんだけどねえ。 え。 できるんですか。 教えて下さい。


それはともかく、一度設定した Initial State を削除するにはどうしたらいいのかしら。マニュアルを探しても見当たらない。

そういう時はインターネットを探してみます。

ありました。

http://community.softimage.com/showthread.php?t=2436

しくみがよくわかってないんだけど、このスクリプトでめでたく Initial State が削除できました。 Self-installing 形式のコードがナマで載っているので、xxx.js で保存してプラグインフォルダにぶち込みましょう。以降メニューに出てきます。 うーむ、すげー助かるこれ。




しかしねえ、Softimage さん。 Initial State を作る機能を用意しておいて、それを解除する機能を標準で用意してないってのは、どうよ? マニュアルにも何も書いてないよ? もしかして氷のしくみをしっかり理解していれば手動で同じことができるのかも知れないけど、それにしてもメニューに Set Initial State があるんだから、削除がないってのは、もう、アレですよ。

このスクリプトは Ronald さんというお方が XSI7 のベータテストの期間中に書いたそうです。 Ronald さんというお方がどなたなのかは存じ上げません。 もしかしたら Softimage の人? いずれにせよこの片手落ち感、うーむ、Softimage ですね。




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