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2008年9月

2008年9月26日 (金)

XPOP64。(XPOP普及委員会その9)

XPOP の 64bit バージョンがあるそうです。

個人的にはまだ XP32bit を使っているので従来の XPOP で問題ないのですが、Vista64 な人には XPOP が動かないという問題があったようで。

XPOP20 64bit バージョン
http://community.softimage.com/showthread.php?t=2430

Geneさんという人が、64bit用にコンパイルしたそうです。 Vista64 + XSI7 でちゃんと動いていると言ってます。XP64 は不明だそうで。

自分で試してもいないのに(64bitOS持ってないので)ここに書くのもアレですが、普及委員会としては触れておかねばなるまいと思いまして。



早く XSI の標準機能でポップアップ作ってくれないですかね Softimage さん。
Max の クアッドメニューのもっと見やすいやつとか、Maya のアレは何て言うんですか、ぐるっと囲んだやつ、あれも良さそうですね。 フルカスタマイズ可能じゃないとダメですよ。 日本語も使えるようにしてね。 あと項目ごとに色(ラベル)を付けられるといいですね。あと Shift とかモディファイアキーで中身が変わって欲しいですね。 Silo のメニューもかなり良かったですよ。 他のソフトウェアの良いところはガンガン盗んで下さいね Softimage さん。


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2008年9月25日 (木)

古き良き NetView。

XSI が七ちゃんになってから、NetView が変わりましたね。 鬼のようにあったスクリプトの山が消えて、Softimage の公式サイトや公式フォーラムへのリンクだけになっちまいました。 六の頃にはすでに古すぎてちゃんと動かないスクリプトも多かったこともあり、まあ無くなってもいいやー くらいに思ってたのですが。


ところが Softimage の Chinny さんが古き良き NetView を Addon として復活させてくれたようです。 XSI Base のトップに貼ってあったのを見つけました。

ダウンロードページ (公式フォーラムサイト内)。
http://community.softimage.com/downloads.php?do=file&id=178

View > NetView > Legacy NetView からアクセスできます。



今後も使いそうなのは Shatter かなあ。 あとはスクリプト書くときの参考にしたり。
でも前のバージョンから欲しいスクリプトだけ持ってくればいいだけで、XSI 上でこの NetView のインターフェースから起動する必要はほぼ感じなくなってしまった。 あ、でも、カテゴリ分けされてるので何か探すのにはまあ便利か。


ま、害にはならんだろうということで(たぶん)、一応 Workgroup にぶち込んでおきました。




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2008年9月23日 (火)

氷のリジッドボディ実験。


氷なんですがね。

しばらくは凝ったことやろうとせず、色気を捨てて、ひたすら基本をつかもうと色々実験しているわけです。 ほとんどマニュアルに書いてあるようなことば かりなんですが、まあ、実験の記録・メモくらいのものってことで。


ICE の中でやる Rigid Body Dynamics のごく基礎的な実験。コリジョン編。



まず、厚みのない床 に対して正常に跳ね返ってくれるかどうか。

←このビデオの通りなんですが、厚みのないやつじゃダメでした。

床と Cube の間になんかすき間ができてますよね。 コリジョン判定のオフセットでもあるのかと思いきや見当たらず、マニュアルを読んでみるとやはり厚みのあるものに しろ、とある(ICE Particle Collisions with Obstacles というページ)。

ってことで障害物には、ちゃんと厚みのある、閉じた、ソリッドなオブジェクトを使えってことで。 従来の RBD と同じですね。





次は障害物の形状な んだけど・・・・。 これも最初はわからなくてけっこう悩んでしまった。

ビデオの最初にあるように、普通の平らな平面では、Cube たちは普通に跳ね返ってくれます。 いい子です。

次に、壁を作ってみようとポリゴンの一部を Extrude しました。 すると・・・・。 なんじゃこれはゴルァ。 形状ちゃんと認識してねえのかよ。

いじるべき設定も見当たらない。 悪い子です。

マニュアルを読んでみると、「くぼみ・穴は無視されますnote」 って書いてやがる。なんだとゴルァ。
結局、大まかな形で しか計算してくれないようで、しかもこのビデオを見る限りは大まかもいいところで。
ちなみにマニュアルのページはさっきと同じ、 ICE Particle Collisions with Obstacles というページです。

しかたなく、床1枚と壁2枚にオブジェクトを分けることによって全てをただのボックス形状という状態にし、その3つをそれぞれコリジョンオブジェクトとし て ICE ツリーにぶち込んでやったら、やっと想定どおりのコリジョンになりました。 めんどく せぇよ ゴルァ。  しかもこういう直角ばかりでできたものならともかく、オーガニックで複雑な凸凹面とかだったらどうすんだよ箱の組み合 わせだけで作るの無理だよゴルァ

上のビデオの最後にあるように、ICE じゃない従来の RBD はコリジョンのタイプとして Actual Shape が選べるので、こういう問題はなかったです。 なんで ICE の RBD だとこれができないの? この「片手落ち感」が、ううむ、いかにも Softimage らしい・・・・。





そしてさらに、 ICE で RBD している時のパーティクル側の形状による衝 突判定が・・・・。 前にム スカをやってみた時も 「あれ? 衝突にちゃんと形状を反映してなくない?」 とちょっと気になっていたのだが、ちゃんと実験してみたらやは り・・・・。

基本的に、パーティクルに Set Instance Geometory を使ってジオメトリを飛ばしています。 そして、 これまでの実験は 「障害物がただの箱ではない」とう状態でしたが、以下の実験は逆に 「パーティクル の形状がただの箱ではない」 という状態です。


← で、このビデオを見るとわかると思いますが、Cube は正常に衝突判定されているように見えます。

しかし Cone(黄色)は・・・・。 ナナメの線、つまりとんがった頂上に向かう面の傾きが考慮されていないらしく、頂上付近が床から浮いてしまっている。

不定形なオブジェクト(紫)も試してみたがやはり同じ。 床との間にすき間ができていて、どう見てもその角度じゃ安定しねえだろっていうポーズのまま滑っ ていっている。

どうなってんですかゴルァ。

ということでこれも マニュアルを熟読してみると・・・・。  Making ICE Particles into Rigid Bodies というページに、

If you’re using instanced geometry on the particles, a bounding sphere shape is used, not the object’s actual geometry. Sorry.

インスタンスジオ メトリを使っている場合は、(衝突判定に)オブジェクトの実際の形ではなく、バウンディングスフィアが使われます。 すいません。


あやまられちまったよ Orz

ってことで、Softimage さんが侘びを入れているように、オブジェクトの実際の形は無視され、オブジェクトを取り囲む球=バウンディングスフィアとして扱われる だそうです。  Instanced Geometory を使わない場合(つまりエミッションで指定したパーティクルの形をそのまんま使う場合)も、Sphere か Box か Capsule のどれかとして扱われる、つまり実際の形を必ずしも反映せず、簡略化した形で判定するという意味のことが書いてあります。

ええっ そうなのっ。  計算を 軽くするためにそういうモードがあってもいいけどさ、「重くてもいいから Actual Shape 」 なモードはないのっ?  これじゃ、緻密にやりたいショットで使えないじゃん?  オンラインラウンチの ムービーや東京ラウンチイベントのデモの時、エイリアン君を箱に分解してザラザラザラと崩すデモを誇らしげにやっていたよね? あれって、わかりやすいか ら箱にしたんじゃなくて、箱しかできなかったってこと? 複雑な形を使おうとすると衝突判定の甘さがバレるから?  今回の実験で Cube が問題なく見えたのも、素直な形をしているのでバウンディングスフィアのような簡略化した衝突判定でもあまりバレてなかったってことなんでしょうかねえ。

しかも上のビデオの挙動を見る限り、バウンディングスフィアじゃなくて、 バウンディングボックスの間違いじゃないのかなあ、と思うんですが、どうですか。 Cone や紫の不定形のやつが球として扱われてるならもっとクルクル転が りそうなもんだけど、横向きに倒れて安定している奴とかが多いので、床との接地面は平らなんじゃないのかなと思うわけですよ。 球には平らな面がないの で、やはりボックスなのではないかと。 問題なく見える Cubeも 同じく、もし球として扱われていたらこんな風に床にベタッと貼り付いた状態で滑っていくはずないですよね? 球のように常にコロコロと転がりますよね?  どうですか Softimage さん。マニュアルの書き方間違えてませんか。 それとも、外部の障害物(この場合床)との判定はボックスで、パーティクル同士の判定はスフィアだとか、そ ういう意味ですか。



しかしまあ、なんつうか、まだ未完成なんですねえ氷は。 とんでもねえ金額を出して買ってるのになあ。
ま、もうちょっと研究して何か打開策が出てくるといいんですがね。
誰か実験して教えて下さい。





それともひとつ、こ れはコリジョンがらみとは関係ないのですが・・・・。

マニュアルの ICE + RBD のページ、つまり先ほどの ICE Particle Collisions with Obstacles や Making ICE Particles into Rigid Bodies のページに載っている ICE Tree の画像を見ると、Simulate Rigid Bodies ノードと Simulate Particles ノードの両方が ICETreeノードに接続されているんですよね。 



文 字でも Plug the Simulate Rigid Bodies’ Simulate output into a port on the ICETree node, above the Simulate Particles node (Simulate Rigid Bodies のアウトプットを、ICETree node の  Simulate Particles よりも上にあるポートにつなげ) と書いてある。

でも両方つなぐと、シミュレーションが倍速になっちまうように見えるの ですが、これでいいんでしょうかね。

←これを見るとわかると思います。

上: Simulate Particles だけ接続
中: Simulate Rigid Bodies だけ接続
下: その両方を接続

上記以外、まったく同じ設定のパーティクルです(1つの元から複製して作った)。 わかりやすいように色は変えましたがもちろん挙動に影響はないはず。

もちろん Force もないし、何の Randomize も Turbulize もしてないです。

そのスクリーン ショット↓


画像真ん中にあるように、パーティクルの発射 速度は 5 です。 つまり、1秒間に 5 ユニット進むスピード。
エミッタは -5 の位置に置きました。 シーンのフレームレートは 24fps です。
つまり、1フレーム目に生まれたパーティクルは、1秒後= 25フレーム目に  0 の位置に到達しているはずです。 で、画像右上の実際のシミュレーションの様子は 25 フレーム目のものです。

たしかにパーティクルのみ(上)のやつは、25 フレーム目で 0 に到達しています。スピード 5 が正しく反映されてます。

リジッドボディのみ(中)のやつは、少し遅い。リジッドボディによるパーティクル同士のコリジョンで遅くなったとか? あるいは Mass などのパラメータがリジッドボディの場合は違う効き方をして遅くなったとか? いずれにせよそれほどの差はない。

でも両方とも接続したやつ(下)は明らかに速い。よく見てみると 5 の位置まで到達しています。 -5 の位置から発射されて 1秒で 5 まで到達したのだからそのスピードは 10。 つまり、本来エミッションで設定したスピードの倍速で進んだことになります。

ってことで、結果から想像するに Simulate Rigid Bodies と Simulate Particles の両方をつなぐと、シミュレーションの計算が2重に行われてその分速くなる、もしくは変移量が倍になる(結果速く なったことと同じ)、という風に見えるのですが、どうでしょう? 誰か実験してください。 そしてもし常にこの挙動になるのであれば、マニュアルに書いてある両方つなぐという ICE ツリーは、よほど何か狙いがない限りは実用的じゃないと思うのですが、そんなことないですか Softimage さん。


勘違いがあれば指摘して下さい。





派手なデフォーメーションも、かっこいいパーティクルも無し。
だってできないんだもん。 ちっとも言うこと聞いてくれないんだもん。
だから今はまだ地味に、ぢみ~~~~ に研究するのです・・・・。
かなりつらい、この日々。





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2008年9月20日 (土)

良い氷報告。

これまた今さらなネ タですが、SIGGRAPH2008 の時に開催された Sofitmage の NICE ICE について書いてみます。
公式サイトは以下のリンク。
http://www.softimage.com/events/sig08/default.aspx
http://www.softimage.com/events/Sig08/niceice/

Club740 の入り口。
会場は Club740 という、デカいクラブでした。

開始は夜10時と遅く、ホテルから歩いて行ったんですが、ストリートには浮浪者とかもいっぱいいて、それなりに緊張感がありました。 危険防止のため夜は 必ずタクシーを使ってくださいとか言われていたんだけどね。




会場はこんな感じ。 


要はただの飲み会というかパーティ。
前に NY で PSYOP の人たちに混じって行ったクラブもこんな感じだった。これが典型的なアメリカン飲み会スタイルなのかしら? 超大音量で通常の会話不可能。

会場に着いた ときにはすでに人は満杯でした。あれ? 時間通りに来たんだけどな。 もうとっくに始まっていたかのような感じでした。

とにかく人人人人人人人人人人人。
人と人との間に空気がある、という感じでした。

幸いにも縁あって VIP チケットというものを持っていたので入り口でも優先的に入れてくれ、さらに2Fの VIP ラウンジへのアクセスも可能でした。


VIP の証であるほかの人とはちょっと違うリストバンド。
VIP ラウンジって言っても、1Fと同じように人人人人人人人人人人人人人。
VIP ラウンジに行くと、Todd Akita さんがいました。 この人、ほんとにいい人なもんだから、俺たちを見つけるとすぐに声をかけてくれ、「誰か紹介してほしい人い る? 会いたい人いる? よ し、着いて来い」と、会場の中を引き回してくれて、さすが顔の広い Todd さん、色んな人に会うことができました。 Hey, this is my friend Junki, XSI artist from Japan. He has been working on such projects like bla bla bla... と、経歴とかも含めてずいぶん丁寧に紹介してくれるんですね。 本当に感謝しっぱなしでした。 以下記念写真シリーズ。
    
左は Production Challenge でもおなじみの David さん from Sony Pictures Imageworks。 も・の・す・ご・く フレンドリーでにこやかな人です。 日本から来たと言うと、「行きたい行きたい日本行ってみたい」とか言っ てました。来て下さい。ビールおごります。
ちょっと英語の聞き取りに自信が無いんだけど、彼は「ジュラシックパークを見て憧れて ILM に入った。 そしたら最初にやらされたのはフリントストーンだった。 がっかりだったよう Orz 」 とか言っていた気がします。へえー。たしか馬鹿くさい映画だったよな。 帰ってから調べてみたら、あ、ほんとだ、SFX は ILM とある。

右も同じく Production Challenge でおなじみの Brad さん from Janimation。 サーカスの熊さんのようです。 腹の出方がハンパじゃないです。




       
左は先日この記事で も書いた、Pigeon Impossible の Lucas さん。 ひたすら早口な男でした。

右の黒いキャップをかぶったメガネの男は、Sukio Sukio Sukio うっふん heart02  の Felix さん from PSYOP です。 すげーファンキーで面白い男でした。前に PSYOP で働いていたことがある、のだと勘違いしていたのですが、今も PSYOP NY にいるようです。たぶん。   
それと、これも英語の聞き取りにかなり自信がないのですが、 彼の Sukio というサイトの名前は、そのサイト名があった上でラムちゃんの歌をテーマに拝借したのではなく、先にラムちゃんの歌があった上で、 そこから取って Sukio にした、と言っていたような気がします。かなり自信ないけど。 Sukio じゃなくて Sukiyo だよ Felix さん。 早く Fluid のコンパウンドちょうだい。
Todd さんは彼を見つけた瞬間、「ほら、あれが うる星やつらの男だよ。へへへへ」 みたいなこと言ってました。さすが日系人かつ日本人の奥さんを持つ Todd さん、ちゃんと うる星やつらのことを知ってるんですねえ。



俺、こういう音楽あんまり聞かないからよくわからんです。

氷! 氷! 赤ちゃん!  と意味不明の言葉で観客を煽っていました。 あ、これ、ヒット曲なんですか。そうですか。

                   その時のビデオ →
そうこうしているう ちに Vanilla Ice さんというラッパーな方が出てきてライブを始めました。


それと、 Vanilla Ice さんが誰か連れてきたそうで、会場が騒然となっていました。 Todd さんに誰? と聞くと、
Famous porn star !! って言っていました。 ポルノスター?  2Fのラウンジからはよく見えず、それらしきおねいちゃんがいるようにも見えなかったので、よくわかりませんで した。

帰国してから調べてみたら、この人だそうで。
なんだ、男かよ!
パーティに出てきて客がすぐに彼だとわかって騒然となるくらいだから、相当有名な人らしい。国民的ポルノ男優か。
日本で言うとチョコボール向井さんみたいなもん? でも日本でチョコボールさんが CG関係のイベントに来ても、たぶんみんなよく知らないよなあ。 な ぜ俺は知っているのだろう。



バニラアイスだか抹 茶ソフトだかわかんないけど、そんなものよりやっぱり、これでしょう!

イエイ Go Go Dancers!  グッジョブ NICE ICE!

おっさん近寄り過ぎだろ


来年も是非これやってください Softimage さん。
さすが Softimage さん、昔からいい会社だと思ってたんですよ。
ブラボー Softimage。

こうして、大音量の中、人ごみの中、おねいちゃんが踊る中、よくわかんないうちに夜は更けていきました。


24時を回ったくらいで、さすがに疲れたので帰ることにしまし た。

表に出て少し座って休んでいるとたまたま David さんが出てきて、またニコやかに会話を交わして去っていきました。 うーむ、ナイスガイだね。

その後、よせばいいのにまた徒歩でホテルまで戻りました。 浮浪者や怪しげな人がさらに増加していました。

途中、セブンイレブンに寄ってビールを買おうとしたら、24時を回っているのでダメ~と拒否されました。 あ、そうなんですか、ここはてっぺん過ぎるとア ルコール売れないことになってるんですか。
アメリカって変なところで厳しいよなあ。


おわり。





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2008年9月18日 (木)

ヂョーさんの英断。

ちょっとちょっと奥さん、あのチュートリアルシリーズがタダですってよ!


何度かこのブログでも書いている、3DTutorials.com のチュートリアルシリーズが、なんと無償配布されるそうであります。 XSI Base からの情報です。

アナウンス。
http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=1;action=display;threadid=37533

経緯。
http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=1;action=display;threadid=37465
このシリーズのチュートリアルを買った人が「HDD がクラッシュしてビデオのファイルが逝ってしまった、誰かファイル持ってる人はコピーしてくれまいか、正規購入ユーザなのでライセンスは持ってるからさ」 という話から始まった感じです。


もともとこのシリーズは XSI ver 3.5 くらいの時代に始まって、内容の濃さ・レベルの高さは定評ありましたです。実は俺もほとんど持っています。 販売をしていたのはヂョーさんですが、チュートリアルビデオそのものを作っていたのは現場のアーティストです(あの Helge Mathee さんとか)。 現場の、という所が Digital Tutors や i3D なんかとは違うところですね。大半は、多いに実用的です。ただしインターフェースのまとめ方の綺麗さやナレーションの美しさは、Digital Tutors などに全然かないません。なんせ、喋りが本職ではないCGアーティストがやってるわけだしね。 でも内容がスヴァらしいので、そんなことはどーでも良くなります。

当初はノードロックライセンスのみだったんだけど、あまりにも違法コピーが多くて売り主のヂョーさんが嘆き、一時は新作をもう出さないなどと宣言してました。その後方針を転換し、どーせ違法コピーを防げないというのならという感じでノードロックはやめたようです。

そしてもうこのチュートリアルビデオ達もその役目を終えたと判断し、新規販売は中止されました。もう1~2年前になるんじゃないかな。 ヂョーさんは永久ライセンスを自身のブログで発表し、「すでに買った人ならファイル持ってるでしょ。あとはこのライセンスで永久に期限が切れないから、どうぞ使ってくださいね。もう新規販売はしないよ」 という意味のことを言っていました。

で、結局今回は、彼の許諾のもと、ビデオのファイル自体を Letterbox Animation Studios さんという会社の人が自社のサーバでホストしてくれることになった模様です。


ただし、ホスティングは 2008年9月18日現在、まだ始まっていません。なぜなら、ビデオのファイルがまだ集まってないからです。ビデオのファイルを持っている人は、Letterbox Animation Studios さんにメールしてくださいだそうです。そうするとアップロードの方法を教えてもらえるようですね。

あれえ? でもメールアドレス書いてないよ? ってことは、基本的に彼にメールする方法は XSI Base の Message 機能を使うしかないのかな。 ってことは、現在のところ XSI Base ユーザ向けと解釈するべきかな。 XSI Base の Message 機能を使うには登録ユーザになる必要があります。

ともかく、ビデオファイル自体はユーザから集めるわけです。ある程度ファイルが集まったらダウンロードできるようになるのでしょう。たぶん。 ただし、あまりにもダウンロードが集中しすぎても困るため、一人あたり月に1本か2本のダウンロード規制をかけるかもしれないそうです。

ダウンロードできるようになったら、ヂョーさんのブログに書いてある指示に従いライセンスコードを入力すれば、再生できるはずです。

ってことでしばらく動向を見てみましょう。





それと注意がひとつ。ヂョーさんが明言してますが、

「タダで見るのはOK。 ただし、これを使って商売するな」

です。 このチュートリアルシリーズを使っていかなる商用行為もしてはいけない、なぜならばそれによって利益を得た場合そのお金はヂョーさんに入るべきお金であり、あなたが懐に入れるべきお金ではないからです。という意味の説明をしています。 チュートリアルファイルを売ることはもちろん、学校や有償のセミナーで使うのも微妙な所でしょう。不明点はまずヂョーさんに問い合わせ、確認を取ってから行動するべきです。

ヂョーさんの厚意によってタダで見させてもらうんだから、日本の XSI ユーザの皆様、くれぐれも、くれぐれも、くれぐれも彼の意に背くようなことはしないで下さいね。 そういうことしてると、ただでさえ少ない XSI のリソースがまた減っていく要因になり得るので、自分の首も絞めることになるのですよ。わかりましたかあなた。 そう、あなたのことを言っているんです。 あ・な・た。


このシリーズの販売は終了してますが、新シリーズなどの開発をやめたわけではないとヂョーさんは言っています(確実に作るとも言ってませんが)。 次に彼からまたチュートリアルが出たら、皆さん、買いましょう。 個々の XSI ユーザ や XSI コミュニティの協力無しには、チュートリアルやプラグインなどのリソースは増えません。協力=つまり金払って買うことです。 タダでなんでもやろうってのは無理です。 XSI のユーザはちゃんと金払うぞ、儲かるぞということがわかればサードパーティも元気になります。 FumeFX みたいなものが XSI に来るのも夢ではないかもしれません。 日本総国民を挙げて買いましょう。良いものであれば。

ちなみに Kim Aldis さんの Thickness プラグインは最初は有償だったのですが、デモ版は1000以上のダウンロードがあったのに売れたのはたった7個だそうです。 7個。7個ですよ奥さん。  で、タダにした後は8000だかダウンロードがあったそうで。 いやあ、やっぱりこれじゃ商売になるわけないですわね。 XSI に将来はないですわね。 ごめんキムさん、Thickness とか Watch とか買っておけば良かったよ。



今回タダになったシリーズはスヴァらしいのが多いです。Advanced Character Rigging 1~4は最高です。 Extreme Character Creation も大いに参考になりました。 Getting Start With Scripting がなかったら俺もスクリプト書けるようになりませんでした。

ヂョーさんいかすぜ。





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2008年9月17日 (水)

弐千と七ちゃんの不仲。

XSI7 は Windows2000 で使えないのでしょかね。

XSI7 を Windows2000 Pro のマシンにインストールして起動しようとすると、

Xsi7_w2k_error

このエラーで起動できませんです。ゴルァ。
画像は XSIBatch を起動しようとしたときのものですが、通常の XSI を起動したときも同じエラー。

少し調べて、公式ユーザフォーラム Softimage|NET で Softimage 社の luceric さんがアドバイスしてくれてるので従ってはみたのですが・・・。
http://community.softimage.com/showthread.php?t=2036

dbghelp.dll という DLL が古いことによる問題らしく、彼の指示に従い、

1: Debugging Tools for Windows というものをインストールする(その中に新しいバージョンの dbghelp.dll が含まれているから)
2: ダメなら、XP の dbghelp.dll と置き換える
3: XSI の bin フォルダの中にも dbghelp.dll を入れてみる

という順で試してみましたが、いずれも以下の新しいエラーが出て、やはり XSI は起動しません。

"The procedure point GetModuleHandleExW could not be located int he dynamic link library KERNEL32.dll."

スクリーンショットを取り忘れましたが、↑このエラーの日本語バージョンが出ます。
今のところ、ここでスタックしたまま進めず。

代理店に質問してみたところ 「XSI は ver五 以来、2000 をサポートしていません。なので関知しないし、お手伝いもしないし、今後うちに相談しても無駄だと思いますheart01」 という意味の返事が、とてもご丁寧な言葉で返って来ました。 なんだとゴルァ

正式サポートがされてないとは言え、ver六 までは弐千でも動いていたじゃないですか。なんで七になったら急に動かなくなるんですか。まだ弐千のマシンも現役ですよ。OS も買い換えろってことですか。ただでさえ Foundation がなくなって痛いというのに、さらに出費が必要なんですか。そうですか。ゴルァ。


どなたか、XSI バージョン7 を Windows2000 pro で正常稼動させておられる方がいらっしゃいましたら、ぜひともやり方教えれゴルァ。 解決に導いて下さった方には生ビール1杯(約 500ml)を謹んで提供させて頂きます。



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2008年9月15日 (月)

わりと最近に見た映画メモ。

ぜーんぶDVD。買ったり、人から借りたり、ツタヤだったり。劇場は行ってません。 しかもなんだか半端に古いのが多いね。



・ブラックホークダウン
すげー緊迫感のある戦争映画。スヴァらしい。実話をもとにしている。


・チャーリーズエンジェル
わははーー おもしれー。爽快。娯楽映画はこうでないとな。フルストットルの方も見ないとな。


・ジュラシックパーク
・ロストワールド

Stan Winston おじさんに敬意を表して3作ボックスセット買ってしまった・・・。 1は LD からの買い直し。久しぶりに見たけど、やっぱり面白いです。 2はつまんねー  3だけまだ見ていない。 メイキング映像充実。


・大日本人

今年の SIGGRAPH で Computar Animation Festival に入選していたし、見ておかなければならないなあ、と思って見てみたが・・・。 ダメだ・・・。 何がやりたいのか俺にはわからん。笑っていいのか、むむむと考えた方がいいのか、一瞬戸惑うようなショットばかり。 それが狙いなのか? 松本さんの思う壺になっている気が。。。。
VFX はさすがと思いましたが、空気の密度・色や光の密度・色など「なじみ」の部分はもっともっと改善できるのではないでしょか。 


・リディック

すげー大作感のある超B級映画、という気がしたんですが・・・。 最高につまらんかった。 っていうかよくわからん。 なんだこの編集のしかたとカメラワークは。ダメだ俺には・・・・。


・スターシップトゥルーパーズ
・スターシップトゥルーパーズ2

いえーい バーホーベンさんいつも最高~ やれやれもっと殺せ どんどんエグいのやって~
いえーい フィルティペットおじさん最高~ スヴァらしいCG虫をありがとう~ しかも SI|3Dだぜ~
以上は1への賛辞。

2への賛辞は無し。2への罵倒は、
なんじゃこりゃ~ もっと虫出せ~ 俺は虫の大群が見てえんだよ~
フィルおじさんあんたは SFX/VFX ばっかやってなさい~ 監督やっちゃダメ~
って感じ。

1は昔から大ファンです。ずっと前から LD で持っていたけど今年 DVD で買い直しました。でもうっかり廉価版を買っちまった。しまったー コレクターズ版買っとくんだったー



・TMNT
ミュータントタートルズのフル3DCG映画。 よくぞここま複雑なシークエンスを次々と・・・。 アクションエンタテインメントとしてはとても良いと思うが、アニメーションがちょっとアレですよ。 こないだ書いた The Clone Wars のショボアニメーションと同じ臭いがするな・・・。



・ナルニア国物語 ライオンと魔女
いいねえ。この手のファンタジー大好きですわ。 LOTR と同じく、映像としては壮大でありながらストーリーはものすごく単純で、頭の悪い俺でも置いてけぼりにされないわけで、安心するのです。 最近の映画は難しいよ。俺、最初の30分とかですぐ置いていかれちゃうんだもん。 映画はシンプルに、勧善懲悪で行きましょうよ。
VFX は言うまでもなくスヴァらしいと思います。これから Cinefex 復刻第1号読んで研究します。
しまった、これも廉価版買っちまったよう・・・。 





ううむ、DVD買いはいつも失敗するんだよな。 気合入れて豪華特典付き特別版を買うと映画がすげーつまんなくて、特典もあんまり見る気がしなくなる。 そう思って1500円とかの廉価版を買った時に限って映画がすげー面白い+VFX がスヴァらしい。 メイキング映像が見たくなる、でも廉価版なので本編のみしか収録してない。 いつもこのパターンです Orz





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2008年9月12日 (金)

生産挑戦報告。


思いっきり旬の時期を逃していますが、先日の SIGGRAPH2008 に合わせて開催された Softimage Production Challenge のことを書いてみます。


イベントそのものの詳細は、 http://softimage.com/events/sig08/prod_challng.aspx に書いてますね。
結果に関しては、 http://community.softimage.com/showthread.php?t=1991 で。


Softimage Production Challenge 2008 の会場は、LA のダウンタウンにあるホテルシェラトンの地下にある会議室でした。

開始が午前11時。 我々が LA の空港に着いたのが 10時。 自力で渡航しているならさっさと移動しちまえばいいんですが、今回は某社の主催する SIGGRAPH視察ツアーに便乗しているので、ツアー全体の行動に合わせなければいけなくてね。 入国審査やら何やら終えて、そのままバスに乗って SIGGRAPH会場まで行って登録を済ませ(これをしないと SIGGRAPH に参加できない)、昼飯食って、もろもろ終了したのが 14:00くらいじゃなかったかな。すぐにシェラトンに行きました。

シェラトンはわりと高級そうなホテルが立ち並ぶ、ダウンタウンの中でも比較的綺麗そうな場所に建っていました。
      ↓ LA ダウンタウンのホテルシェラトン。



大きな地図で見る

会場になっている会議室の前で、ずかずかと入って 行ってもいいんだろうかと 思案 しながらちょっとウロウロしてたら、係の人が中から人を呼んでくれて。

出てきたのは Softimage のジェニファーさんで、ステキ な笑顔で迎えても らいました。 ジェニファーさん、超親切&超キュートheart01 

 「会場内の写真撮ってもいいですか」とか聞くと、にっっっっっっこりと笑って Definitely yes! だって。 いやあ、こういう人がいると、場が明るくなりますねえ。 翌日以降の SIGGRAPH 会場での Softimage のブースでも、NICE ICE の参加受付でまた親切にしてくれたり、いやあ、惚れました。 若干お体のヴォリュームがダイナマイト過ぎる気もしますが、人柄が美しいとそういうことは関 係なくなりますね。  是非アビッドジャパンに転属されて下さい。



会場に入ると、Production Challenge はすでにかなり進んでいて、本当は一番見たかった 「 作り出し 」 の部分は見れませんでした。 「最初のひと筆」って言うんですか。 モデリ ングは Sphere から作るのか Box から作るのか Grid から作るのか。 カメラ決めてから動かすのか、動かしてからカメラ決めるのか、とかそういうのが見たかったんだよねえ。でも仕方ない。





手前、左から
Greg さん from Janimation。
Todd さん from Pysop。
David さん from Sony Pictures Imageworks。
Brad さん from Janimation。

そして今年も XSI マエストロ4人はこの方々。
彼らについての詳細は先ほどの公式サイトにあります。

超ナイスガイな4人です。 同行したうちの若いもんが David さんに写真を撮りたいと申し出ると、席を外していた他の3人も呼んでくれて一緒にポーズとってくれたりしてました。




4人で あーだ こーだ言いながら、観衆とも話をしながら進めていました。集中してガツガツ作っているのではなく、リラックスして和気藹々と、という感じでしたね。


観衆の人たちも真剣に食い入るように見ているという より は、思い思いにリラックスして眺めている感じでした。 会場の出入りは基本的に自由だし、後ろの方で立ち話をしたり、ラップトップを広げてメールだか何だ かやっている人もいたし。 コーヒーやコーラやお菓子なども用意されていて、まったーりやってました。

会場の構成は、真ん中に4人がいて、その両サイドにでかいスクリーンがあるという配置でした。 スクリーンがでかいので操作の内容はそれなりにちゃんと見 れました。  案内役の Alex さんがスイッチャ役の人に「Brad のスクリーン出して」 みたいに指示すると、スクリーンの映像がそのモニタに切り替わるという仕組みでし た。 できれば同時に4人のスクリーンを見たかったのですが、そりゃ贅沢か。




今年のお題は、ジョ ルジュ・メリエスさんが作ったSF映画の古典「月 世界旅行」のオマージュとして、ロケットが月にぶち刺さるというショットでした。 このジョルジュさん、多重露光・ディゾルブ・ストップモーショ ンの原始的なもの、などを開発したそうです。 ええっ、そんなに重要な人だった のっ。 勉強不足でした Orz

月世界旅行の製作は 1902年と古く、著作権がもう切れているため、インターネット上で見ることができます。

     これは日本語字幕付き。 →


ほう~ 初めて見たよ。 この動画の 6:05 あたりの場面が今回の Production Challenge のお題になりました。







会場に到着した時点でモデリングはほとん ど終わっていたのではっきりしたことはわかりませんが、Greg さんがモデリングと、フェイシャルアニメーションの Shape 作りを担当していたんじゃないのかな。


      ZBrush も使っていました。 →

Todd さんはもっぱらパーティクル関係(雲)の担当だったように見えました。 ICE + 新しいヴォリュームシェーダをいじってました。

エミッタに板ポリゴンを用意して、画像テクスチャを貼り付けて板ポリのどの位置からパーティクルが発生するかを決めて、あとはそのパーティクルにボリュー ム シェーダを割り当てて調整、という風に見えました。
Brad さんはリギングや、フェイシャルアニメーションの Shape ではなく Envelope の部分をやっていたように見えたのですが、どうでしょう。

David さんもアニメーションがらみの作業と、全体の統率をやっているように見えたのですが、どうでしょう。

最初を見逃しているので、4人それぞれの役割がいまひとつ最後までつかめなったんです が・・・・・。


Brad さんは繰り返し、「次々に出てくる問題の解決こそがカギ」 のような意味をことを言っていたと思います。 今回の場合で言えば、フェイシャルアニメーション か何かの都合で Greg さんが顔のポリゴンの構成を変更したい、もしくはもう変更しちゃった、とか言い出して、それだと Brad さんの Envelope の作業的には困るから、じゃあ Gator しよう、とか、まあそんな感じなんですが、要は問題の解決です。 純粋にモデリングの調整やらアニメーションの調整など「アーティスティック」な部分だけ では映像は完成せず、必ず出てくる「問題」をどう解決するか、あるいはいかに早く解決するかということの重要性を言っていたのだと思います。

実際、この 4人なら全ての作業が迷いなく進められるのかと思いきや実はそうでもなく、途中で色々と問題が出てきてました。その都度、4人であーだこーだしたり、客に 意見を聞いたりしながら、解決していたように見えました。

英語がよくわからなかったので何のためかは不明です が、 XSI男くんも出てきました。 Shape と Envelope を組み合わせたフェイシャルリギングの説明だったのかなあ。
このお方は、おそらく Adam Sale さんだと思います。 もう販売は終了していますが、3DTutorial.com の Advanced Character Rigging のシリーズを作った人です(以前こ の記事でも触れました)。 このチュートリアルビデオはスヴァらしいですよ。 今まで買ったうちで間違いなくベスト1です。 彼のサイトも昔よくお世話 になりました。

ってことでいわば彼の大ファンなので、是非挨拶したいと思ったのですが、彼も有名人だからか、色んな人との立ち話が途切れず、残念ながら話をするタイミン グ が取れませんでした。

彼はステージに上がって何してたんだろう? たぶん、Brad が何か問題にぶち当たって、解決方法の相談に乗っていたのだと思います。
そうこうしてるうちに XSI 様が瞑想に入られました。

よしゃー やっぱこうじゃなきゃあ!
XSI だもんね!

Brad さんは、スクリプティングの重要性も話していましたね。 ちょっとした操作や何度も繰り返し出てくる操作を、ほんのちょっとのスクリプト知識があれば大幅 に簡略化することができて、プロダクション作業においてこれででかい違いになる、と。
まさにその通り。 3クリックを1クリックに節約できるだけでどれだけ効率が上がっているかは、一度簡単な自作プラグイン/スクリプトを作って普段それを 使い込み、ある日突然そのプラグインをアンインストールしてみれば一発でわかります。

Brad さんは何やらその場でパパッと Python スクリプトを書いていました。どうやら ぬるぬる と同じことをやるスクリプトのようでした。

こういった効率化のためのツール開発作業に手間・時間・コストを割いてくれる環境、あるいは評価してくれる土壌が日本にも育って欲しいものです。ほんと。
後半、Greg さんが出してきた月。 なかなか良い質感とライティングです。 会場からは拍手がわきました。



途中の休憩時間に Todd Akita さんにご挨拶。 
前回、 NY の PSYOP 訪問のときも超親切に対応してくれたんだけど、今回も変わらず超親切で。 後日の NICE ICE の時もとてもよくしてくれました。 PSYOP LA でバーベキューパーティーをやるから来てよ、みたいに、いちいち誘ってくれるんだよね。 残念ながらその日は Lucas ナイトに参加するため辞退しましたが、また何かあれば必ず誘ってくれそうだから、次回こそ行こうと思いました。  ヤヴァイなあ、この人、いい人すぎる よ。

PSYOP T シャツ欲しいなあ。 あの 80年代ハードロック/へヴィメタルバンドのレコードジャケットみたいなやつ。 今度ねだってみようかなあ・・・・。  ちなみに俺は、昔なつかし SIGGRAPH 1998 の時にもらった Softimage User Meeting のTシャツを着ているのですが、誰にも指摘してもらえませんでした Orz





そうこ うしているうちに、時間切れ。 実は最後はもう、グダグダになってました。 観衆がいるイベントだから黙々と作っているだけじゃなくて解説もしなきゃ、 という感じで Brad さんは色々しゃべろうとするし、でも問題は出てくるし、すぐには解決しないし、時間も遅くなってきたし、疲れてきたし、観衆の集中力も切れてきて立ち話と かいっぱいしてるし、必ずしも「イベント終了までに絶対に完成させる!」 という緊迫感の中でやってるわけじゃないし・・・・・。

 もともとレンダリングは夜中に回すことを前提にしていたので、イベント終了までに最終画像が完成することはないわけですが、それにしても、い かにもまだ作業途中!っていう所で19:00頃だったか、いきなり会場にどどーーん とビールが振舞われて、そのまま流れで雑談宴会に突入~。 こうして Production Challenge は終了しました。

Softimage さん、ビールごちそうさま。 でもアメリカのビールは薄くてダメだね。 4本飲んでも酔えなかったよ。


そして完成動画。


Softimage "Paris to the Moon" final results from Production Challenge 2008 from Softimage on Vimeo.

いやあ、上出来ですよね。
会場で最後に見た状態から明らかに進歩しているので、おそらくはあの後、必死で仕上げの作業をやったのでしょうw
それを差し引いても、上出来です。少なくとも俺+うちの若いのだったら、4人で2日かけてもここまでは出来ません。

ちなみに完成動画の中でロケットがぶち刺さった後に月が Oh! なんたらかんたら~! と喋っていますが、これは Production Challenge の会場で観衆から志願者を募ってその場で録音したものです。 David さんが「もっと怒っている風にしゃべってみて!」とか何度もリテイク出していました。


そして 後日、SIGGRAPH 会場内の Softimage ブースで完成バージョンのお披露目になりました。 以下はその時の写真。

Softimage のブースに登場。

ビッグ4の皆様も登場してくれました。

Todd さん担当の雲パーティクルの部分。

解説と作品上映。

BA ヴォリュームシェーダの解説もありました。

雲部分の氷ツリー。


音楽と 効果音は、ホテルの部屋にこもって必死にインターネットで探してやっと付けた、という意味のことを Greg さんが言っていたと思います。 紹介や上映が終わったあと、解説好きの Brad さんがシーンについてかなり丁寧に解説してくれてました。


以上。


いやーー、面白かったですね。 英語がちゃんとわかればもっと面白かったんだろうなあ。
来年も是非参加したいですね。行けるといいなあ。



っていうかこれ、面白いから日本でもやりましょう。
このビッグ4の皆さんを招くことができればそれでもいいし、もちろん日本人でもいいし。

ひとまず、職場で 「勝手にプロダクションチャレンジ」 でもやってみたいな。 簡単な1ショットをみんなで1日で完成させるってやつ。 よし、今度計画しておこう。



あれ? よく見たら、この作品の XSI データが丸ごとダウンロードできるんですね?
Softimage|NET のページの、最初の書き込みの、一番下。
http://community.softimage.com/showthread.php?t=1991

おおう、スヴァらしい。 研究させてもらうことにしよう。




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2008年9月 9日 (火)

七ちゃんの SDK。

ver 七で、SDK にも色々と改良がっ。

氷関係はまだよくわかんないからすっ飛ばすとして、一番大きい変化は、ついに Partition が独立オブジェクトに!


Pass.Partitions

で、Partition が PartitionCollection として取得できるようになっております。スヴァらしい。これで Group からより分けて行く必要も、あの呪文のような CLSID も必要ないじゃないですか。イエイ。


Partition.Background

の true / false で、Background Partition かどうかもテストできます。イエイ。


Partition.PartitionType

が返す数値で、Object Partition か Light Partition かの区別も付きます。イエイ。

<p><p>CreatePartition (Pas</p></p>


Pass.CreatePartition( Name, Type )

なんていう素敵なメソッドもありました。イエイ。

いやあ、これはもう、Pass がらみ Partition がらみのスクリプトを書くのが大幅に楽になりますね。 4 や 5 の時代に書いたやつらを HDD からほじくり返して、少し整備してみようかしらという気にさせてくれますわ。





それと全然違う部分だけど、Model オブジェクトに新しいプロパティができてるのに気づきました。

Model.InstanceMaster

今までは Model から GetMaster コマンドを使ってましたが、Command Model 撲滅委員会(Object Model 普及促進委員会)としてはまた一歩前進しました。イエイ。


あれ? もうひとつ気づいたけど、Model オブジェクトに、ModelKind なんていうプロパティがあったのか?

Model.ModelKind
マニュアルを見ると、バージョン六で導入されたとある。Model の種類が通常の Model なら 0 を、Referenced Model なら 1 を、Instance なら 2 を返すとある。 ええっ 知らなかったよっ。 今までは GetInstance コマンドの戻り値が null かどうかとかを調べてたんだけど、こんなのがあるなら早く言ってよっ。

あれ? でもやってみたら、六と七で挙動が違うよ? 六の場合、Model の種類がどれであろうと 0 を返しているように見えるが? 七の場合は、マニュアルどおりに Model の種類によって 0 , 1 , 2  を返してくれる。 これ、六の時代はバグだったとか?  誰か追試して下さい。


DeleteObj とか SIDuplicate は Object Model にならないもんですかね。これらが一番重くてずっと困ってるんだが、今回も変わらず。  SDK の構造上そもそも無理だとか、そういうこと? 誰か詳しい人教えて下さい。



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2008年9月 6日 (土)

腹いせにムスカ。

氷さん。 難しい。難しいよ。 なんだかまったく思い通りに行かないよ。

もう、氷らしいことをするのはずっと後、慣れてからでいいやと開き直って、ごくごく基本的なパーティクルシミュレーションだけを試しているのですが・・・・。 全然思い通りに動いてくれねぇ Orz  これなら従来のパーティクルの方がまだ思い通りに動かせるわ。 まだ俺の脳味噌は、氷が要求する思考方法に対応してないようです。

しばらくは、今までのパーティクルでやってたことを氷ツリーに置き換えて行く作業が続きそうであります。 そうやってくうちに慣れてくるといいなあ。 気が遠くなるなあ。

まったく意図どおりに行かないので腹いせに、ムスカ大佐が喜びそうなものを作ってみました。普通にパーティクル飛ばしてリジッドボディしただけ。 っていうか、氷パーティクルから直結でリジッドボディができるなんて知らなかったよ。 まだ設定の追い込み方も全然わかってないけど、これは便利そうだ。 今日はこれを見つけただけで収穫があったことにしておこう。

大佐に捧げる AVI ムービー。

そのスクリーンショット。

Musuka

早くマトモなもの作れるようになりてえ。


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2008年9月 4日 (木)

ライセンスの怨嗟。

やっぱりうちもライセンスでトラブっているのです。

Adv と Batch はひとまず問題なし。保守を継続しているので Customer Portal からライセンスファイルをダウンロードして Install Keys をやるだけ。こちらは代理店さんに聞いてすんなり行けました。


問題は新規に購入したドングル付き Ess なわけですが。 4本同時に買っていたのが問題になるとは・・・。


Softimage から「用意ができたのでいつでもライセンスゲットしてね~」みたいな英語のメールが届いていたし、代理店から届いた Ess の中にも 「Softimage からメールが来るからそれに従ってね」 と書かれた紙きれが入っていたし。 当然それに従ったわけですよ。


ってことでドングル挿してOSに認識させて、XSI をインストールして、License Manager を SI0 にして、Get License に進んで、ずらりと並んだ購入済みライセンスのリストにニヤリとしながら、4本と出ている未適用ライセンスの、左はしのチェックボックスをオンにして、ライセンスを適用。

・・・ライセンスは正常に取得できました。XSI7 立ち上がりました。イエイ。

さて、次のドングルにもライセンスを割り当てよう。同じ操作を別のドングルで繰り返す。 すると・・・あれ? ずらりと並んだライセンスのリストに、未適用のものがなくなってるよ? 4本のうち、まだ1本しかやってないのに? 残りの3本はどこ?


どうにもならずに代理店に問い合わせてみると。

結論から言うと、1本のドングルに4ライセンス入ってしまったということでした。
なんだとゴルァ。


聞いてみると、License Manager で(インターネット経由で)表示されるリストには、4本買ったら1項目で4本という風にしか出てこなくて、その項目にチェックを入れてライセンスをゲットしてしまうと1本のドングルに4本入ってしまうとのこと。なので License Manager 経由でライセンスをゲットせず、4本のドングルで別々にリクエストコードを生成して代理店に送れ、と。 そうしたら、4本それぞれに対して別の keys ファイルを作って送ってあげるからそれを Install Keys で適用しろと。


ええっ。
 だって、あんたが送ってきた紙に、Softimage からの英語メールに従えって書いてあるじゃん。
Softimage からの英語メールには 「あなたのライセンス、準備が出来たわよ。License Manager で Get License から進んでねheart01 って書いてあるじゃん。
俺、言われた通りにやったんですけどゴルァ。

リストには4本と出ていたので、ドングル1本やるごとに4,3,2,1とその数が減っていくもんだと思ってたよ Orz


結局、現在は4ライセンスが入ったドングルを挿したマシンをライセンスサーバとして、フローティングで使うしかない状態です。 でもすっかりやる気をなくして、フローティングでちゃんと動くかとかあんまり試してません。 このままだと残り3本のドングルはただのゴミだし、何のためにドングルバージョンにしたのかわかんないので、各ドングルにライセンスをバラす作業を代理店にお願いしました。 何やら書類を書いて提出したりしないといけないみたいです。

そりゃね、30本とか40本とかイッキに買うならね、30本も40本もドングルがあると大変でしょうからね、1本のドングルにいっぱいライセンス詰め込んでフローティングで使うんでしょうけどね、うちみたいな小さい所はそれじゃ不便なんですよ。 でも License Manager 経由だと「ドングル1本に複数ライセンス割り当て」しかできないシステムになってるわけでね、小さいスタジオは相手にしてないんですかね Softimage さんは。



なにやらよそでも混乱が続いている感じがしますが、まあ毎回のことだわな。 んで、この保守さえ続けていれば基本的に次からは自動的に keys ファイルが用意されるはずだから、それを落として Install Keys をすればいいだけのこと。今後は簡単のはず。 ・・・のはず。 そのはずですよね Softimage さん?


なんだかんだでまだ七ちゃん全然試せてないですわ。
がんばらねえとなあ。


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