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2008年8月 7日 (木)

健在。

ver七の新しい情報が毎日出てきますねえ。チェックしきれないよゴルァ。


XSI Base のトップに貼ってあった。i3D Tutorialsの ver七紹介ビデオ。
http://i3dtutorials.com/


なんか、サイト丸ごと七ちゃんに乗っ取られている感じ。いっぱいビデオが上がっています。



で、ビデオの内容は、そのほとんどが Too basic。 基本的杉。 チュートリアルというよりは、ただのオーバービュー。 ほんのちょっと紹介しただけって感じで、ビデオ作る意味もあんまりないかな、もしくはこんなに何本にも分かれたビデオにする意味はないかな、というものが多い。

ちょっとね、このサイトのビデオは Digital Tutors と同じく、基本的過ぎなんですよね。マニュアルや公式ページに書いてあることをなぞっているだけという印象が、どうも強いんだよなあ。 しかも美辞麗句のオンパレード。さすが Softimage 社の公式パートナー、Softimage さんの営業が喜びそうな文言ばかり。 「XSI の革新的でパワフルな新機能を使えば、たった1回のクリックでプロフェッショナルクオリティの Push オペレータ on トーラスができます みたいな、そんな感じの台詞ばっかり。 なのであんまりイメージ良くなくてまだ製品を買ったことはないんですが、そのうちレンダリング関係などを試しに1つ買ってみようかな、とは思う。



とかさんざん文句言いつつも、i3D のビデオでいくつか発見したことを書いてみます。

Interface and Tools
今さらの感じもあるけど、ホイールズームができるのは、とてもありがたいです。でもホイールズームって、操作感が気持ち良くないと、腹が立つだけなんですよねえ。 しかも長年身に付いた習慣から簡単に抜け切れるわけもなく、Z キーとお別れすることは永遠にないと思う。 ちなみに俺は S をほとんど使いません。 O + P の人です。


Color Management

ガンマ補正の話はほんのちょっと触れているだけ。 この辺はまたしっかり勉強しなおさねぇとなあ。 トーンマッピングとかまだ調べ始めたばかりなので・・・。 ノンフォトリアル系の俺には必ずしも必要ないかも、でもちゃんと知っているとすげー使えるかも・・・。


Texturing

たくさんのUVを同時にいじれるようになった話ね。はいはい、もうわかったよ。

Deformation
新たなデフォーマとして「足あとデフォーマ」ってのが新たに追加されたみたい。氷を使っている模様。 コリジョンによって形状を変形させるというものですね。 要はこういう機能を持たせた氷のコンパウンドを、氷以外のメニューから適用できるようにしたということ = 汎用的に使えそうだからデフォーマのメニューにも入れたけど、要は普通の氷オペレータにコンパウンドを適用するってこと、だと思います。たぶん。

おそらく使うこともあるであろう機能ですが、なんか紹介の仕方が気に入らないんだよなあ。 「簡単にリアルな結果になるでしょ?」 みたいな言い方ばっかりでね。 その後の調整がキモなんだと何回言えばわかるんですかっ。そのポテンシャルを見せろよっ。デフォルトのまま使うわけないでしょっ。俺達の目がフシ穴であることを前提にした紹介の仕方をするなよっ。 なめるなっ。


氷 Part 1 & 2

もっとも基本的なワークフローの説明という感じ。 氷はまだいじったことがないので、こういうクソ基本的なことでも今はまだありがたいけど、って感じ。 新ボリュームシェーダを使ったレンダリングまで見せてくれたのもありがたいが、内容も結果も別に大したことないかな。


Render Tree

コンパウンドにできるのは、はい、もうわかったよ。
まあこのビデオはともかくとしても、新しい RenderTree は使いやすそうですねえ。左のメニューからドラッグできるのが気持ち良さそう。現在はツールバーから似たようなことやってるけど、操作感は悪くてね。 こういう操作の気持ち良さって結構重要だと思う俺。 ノードをつなぐときの操作感も、是非良いものであることを願う。


Render Manager

レンダリングのインターフェースまた変えやがったなゴルァ。
と思ったら、基本的には Pass のオプションと Scene Render Options と Mental Ray のオプションを横並びにして1つのウインドウにまとめただけ、という感じがする。 XSI6 からオプションが複数の PPG に散らばって(利点も多いが)使いにくいなあと感じていたのでこれはありがたいかも。 と同時に、今個人的に書いているプラグインが無用の長物になりそうな悪寒・・・。

それともうひとつ、Pass Override というのがすげー便利そうじゃないですか。 要は、グローバルの Mental Ray プロパティをローカル化せずに、Pass ごとに変えたいパラメータのみをオーバーライドするってことですよね?

ええと。 ver五までは各Pass が Mental Ray 関係も含めて全部のオプションを独立して持っていた。これがもっとも単純で分かりやすかったが、多少設定が手間だったり、純粋に無駄だったり。 ver六で Pass ごとのオプションとグローバルのオプションに分かれて、共有したいところは共有できるようになった。 けど、Mental Ray プロパティはほんの1つ設定を変えたいだけの時でもプロパティをローカル化する必要があり、その後の管理が面倒だった。PPG があっちこっちに分かれてしまったのも不便と言えば不便。  そして七では、プロパティそのものはグローバルのものを共有しながら、変えたいパラメータだけをオーバーライドできるようにして、かつウインドウにまとめて扱いやすくした、という風に見えます。 いいねいいね、これいいね。


Mental Ray 3.6
AO にグローバルの設定が付いたようですが、これは各シェーダの中身をグローバルオプションでオーバーライドするという意味でしょうか。 今でも Lens シェーダ使えばできることを、ちょっと使いやすくしただけということでしょうか。 このビデオからはよくわからない。 それと AO のキャッシュとは? レンダリングを速くするためのものだよね? ううむ、これは気になるな。 今や、Ink よりも AO の Pass の方が重いこともザラだからな・・・。

それ以外の MR3.6 の機能は、ううむ、ノンフォトリアルな俺には正直よくわからない Orz
個人プロジェクトとして勉強していくしかない・・・。



Character Creation
あえて掲載順を変えてこれを最後に持ってきたのは当然、最も重要な発見があったからです。

XSI 男くん、リグにバインド済みで登場! 健在です!

Xsiotoko_v7

いやあ、もしかして居なくなってしまっているのかと心配してましたが、ちゃんといました。Get > Primitive > Character > Biped で出てきます。 しかもすでにエンベロープ化された状態で!

ふうぅ~ もお~ ほんとに心配してたんだからね~。  
もしもの時のために、プラグインで復活させることまで考えていたんだよ~。


ただ、エンベロープウェイトの設定がどこまでちゃんとされているのか、とかはわかりません。ヒジやヒザがつぶれホースだったら・・・・・  右足上げたら左足の内側もべろろろろ~~んとついて来たら・・・・・。  ビデオ見る限りはヒザはなんか大丈夫そうに見えますが・・・・。   いや、よそう。 彼が居てくれただけでよしとしよう。


ver七における XSI Man というのは XSI男くんではなく、なんだかマッチョなあの野郎です。XSI Man Armored も、このマッチョガイの武装版です。


犬が・・・・。 トホホな犬が・・・・。


しかし、こういうプリメイドのキャラクターよりも、リグ作成ツールを強化して欲しいんだけどなあ。 Spine の強化版とかさ、タコ足リグジェネレータとかさ。 肩の筋肉システムジェネレータとかさ。





ところでここのチュートリアルのホストである i3D ジャックさんって、アフリカ系のお方ですかね? なんかしゃべり方が、黒人さんっぽい感じがするのは俺だけ? フロリダのマイアミにある会社のようですが。



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コメント

「つぶれホース」思わず笑ってしまいました。

今では入手不可ですが、
XSIがキャンペーン価格で売ってたころのを
なんとか手に入れたいとうろうろしていた所、
何気なくこちらにたどり着きました。
そうしたらXSIについて共感できる事がちらほら…
フード男さんの事とか(笑)

はっきり言ってSOFTIMAGEって
インターフェースから何から
センスいいですよねっ!
少し前にイベントに行ったとき
参加賞みたいなの貰ったんですが、
XSIの金太郎飴で…
そんな遊び心がある所が好きなんですよね~

もっとXSI使ってる会社増えてほしいな…

投稿: K・W | 2008年12月21日 (日) 17時47分

KWさん初めまして。
Max や Maya のユーザに言わせると、文字だらけの XSI のインターフェースはゴルァのようです。俺に言わせると、何を表しているのか数秒考えてしまうアイコンなインターフェースはゴルァです。文字は一意的です。アイコンは多義的です。

フード男は永遠に解雇したいのですが、現在仕事の都合上 6 を使っていまして、起動するたびにあの生ぬるいフランス人のような顔をしたフード野郎を拝まねばなりません。マウスを持つ気が失せます。アーティストのやる気を殺いでどうする Softimage。

金太郎飴は食うの忘れてました。今引き出しを開けてみたら、3袋も出てきました。ううむ、まだ食えるかなこれ。  当時 Avid 現在嘔吐デスクの某氏によると、金太郎飴の老舗の店に頼んで作ってもらったそうです。

投稿: junki | 2008年12月22日 (月) 12時10分

ゴルァ!(笑)ですよねですよね、
シンプルイズベストですよ~!

しつこいようですがあのフード男さんが出現した時は
私も少しがっかりしました。
…よーく見ると目つきがこわいし(笑)
ラップ好き?の人とかは喜びそうですけどね。

でもモノクロだっただけまだ良かった気がします。

金太郎飴まだ食べてないんですか?!
見た目だけじゃなくおいしかったですよ!

老舗の上野あたりのお店ですよね…
インターネットで調べてました、金太郎飴ってのが
ホント感動的だったので…。

投稿: K・W | 2008年12月23日 (火) 20時25分

個人的には、XSI のインターフェースは必ずしもシンプルだとは思ってないのですが、全体的に彩度が低いので非常に助かります。Maya のは、高輝度高彩度に見えます。目に優しくありません。

フード野郎は、誰かも言っていましたが、iPod や NIKE などに象徴されるあの系統の文化に安易に乗っかったような気がして、非常にみっともないと思いました。四や五の頃は、あの美しい花のような物体がスヴァらしかったのに。

賞味期限が切れた納豆と牛乳は得意なのですが、金太郎飴は未開拓エリアです。恐ろしくて手が出ません。しかも飴の絵はフード野郎(SDバージョン)です。

投稿: junki | 2008年12月25日 (木) 04時19分

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