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2008年8月

2008年8月31日 (日)

地獄少年。

SIGGRAPH 以来、すっかり映画カブレになっちまったよ。いつもの俺らしいな。じきに冷めるんだよな。

ということで最近DVDでよく映画を見ているんですが。  今さらなものばっかりですけどね。

今回は Hellboy を見ました。

Hellboy1

今なら2を見るべきなんだろうけど、まずその前に1を見ておかないと、というだけで見たんですが、お話はあんまり面白くなかったなあ。もっとこう、どばばば!と盛り上がって欲しかったのに、比較的淡々と進んでしまった感じ。 最後にヒロインが生き返るのもなんだかよくわかんないしなあ。


でもこの映画は、なんと言ってもヘルボーイ君のキャラクターに尽きますよね。狙い過ぎてる感じもしなくもないけど、やっぱりかっこいい。皮肉屋で悲観的で不器用で超強い男。憧れちまうじゃないですか。   Oh, crap.  2を見る理由はこの台詞を聞くためだけで十分ですね。

わあ、原作のヘルボーイ君のデザイン、すげえかっこいいなあ。コミックス欲しくなってきた。



VFX は今見ると少し色あせて見えなくもない。特に火系とかが。 4年も経つとやはり進歩するもんだな。 と言いつつ先日見た The Day After Tomorrow などは同じ4年前でも全く色あせず燦然と輝いておりましたが。

VFX は Tippet Studio を中心に、 OrphanageCafeFXEdenFX などがクレジットされてました。

Tippet Studio での VFX の話がここに。
http://www.vfxtalk.com/feature/int_130504.php

http://www.vfxtalk.com/forum/vfxtalk-com-interviews-jim-mcvay-t2592.html?s=564fc34557d4a9b6e07442f25f66058a&t=2592

なかなか面白い。水の中の半魚人とザコ(サマエル)の格闘シーンは、水の中じゃなくて外で撮って後処理で水中にしてるそうで、ほうほう、そうなんですか、でもあんなの水の中で撮れないだろうから当たり前か。 

サマエルと、サマエルが出す泡と、フレア(劇中に出てくる、明かりとして使う発光体のことか)は全部 Maya で作って、インハウスシェーダ使って Renderman でレンダリングしているとあります。 ああ、やっぱり Maya なんですか。 ティペットさんのとこは、Starship Troopers 1 の頃は Softimage 使ってたよね。乗り換えたんですか。

After Effects は Maya のカメラ情報を持っていけるのでその泡には AE を使った、と書いてあります。 でも合成のメインツールは Shake だそうで、Combustionも一部使ったそうです。

コンポジターになりたい人へのアドバイスとして、目を肥えさせるために外に出てものをよく観察しなさいとか普通のことも言っていますが、加えて 「音を消して映画を見る。 ビジュアルだけに集中できるから」 だそうです。へえー、これは考えたことなかったな。なるほどなあ、確かにそうですね。 繰り返し見た映画とかでやると有効そうですね。今度やってみるか。 新たな楽しみになるかもしれないなあ。

さすがティペットさんの所だけあって、クリーチャーの動きもよく出来ていると思いました。触手系のいやらしい動きがとても気持ち良いし、ザコクリーチャー達の狂ったような興奮したようなしぐさも良い動きだし。  シェーディング・ライティング・レンダリングも良くて、おそらく一部(たぶん寄りのショットで)はパペット/アニマトロニクス/着ぐるみだか、いわゆる本物の造形を使っていると思うんだけど、本物ショットとCGショットで見分けはつかないなと思いました。 最後のタコの王様の所で、ちょっとなじんでないショットもありましたが。

でもねえ、ヘルボーイ君がCGになると、この間書いた The Clone Wars のごとくやっぱりカクッと不自然な動きになっちゃうんですよねえ。 クリーチャー達と絡みまくって格闘するショットとか、タコの王様に吊り上げられるショットとか、その辺のヘルボーイ君の動きが不自然に感じました。急にストップモーションアニメーションになったかのような、あるいは急にゲームっぽい感じになったかのような。

どれだけレンダリングが絵に馴染んでいても、この動きの不自然さで 「ああCGだ」 とバレてしまう。 いや、たとえCGだとバレてもショットとして気持ち良ければそれでいいと思っているんですが、やっぱり不自然な動きは気持ちが良いわけなくて、ちょっとシラけてしまう。 人間の動きってやっぱり難しいんですね。 もちろん The Clone Wars よりはずっとマシでしたが。
(まあ、そもそもの絵の方向が違いすぎる2作品なので、単純には比較できないですけど)


EdenFX というスタジオは知らなかったんだけど、WEBサイトの Gallary のページを見たら Hellboy で担当したショットのブレイクダウンがありました。面白かった。ほほう、そんな地味な所にもCG使ってるんですか、みたいなのもあったり。


それにしてもヒロインのセルマブレアさん、かわいいなあ。
美人で、少し暗い影があって、たまに少女のような可愛さが見えるという、俺はこのパターンに弱い気がする。。。。  ま、俺の場合弱いパターンはいっぱいあるんですがね。。。。



ということで地獄少年2を見たいのですが、あれ? 日本は公開まだなんですね?
なんだ、もうDVDになってるくらいだと勘違いしてた。



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2008年8月29日 (金)

複製戦争。

スターウォーズの The Clone Wars は観た人いますか。やっぱり観にいかないとダメですかね。 DVD にしようかなあ。


公式サイト。大音量で音楽流れたりする行儀の悪いサイトなので注意。
http://starwars.com/clonewars/site/index.html
映像が大量にあがってます。

日本の公式サイト。
http://wwws.warnerbros.co.jp/clonewars/
本家の公式サイトと比べると中身はスカスカです。



先日の SIGGRAPH で、Production Studio Nights だったかな、そういう名前の企画が3日連続であって、初日の PIXER は NICE ICE と日程がカブってしまったので断念しましたが、2日目の Stan Winstion 追悼ナイトと3日目の Lucas ナイトは参加してきました。Lucas ナイトでは The Clone Wars の先行上映がありました(米国公開開始の前日)。 SIGGRAPH 会場である LA コンベンションセンターのすぐ近くにある Nokia Theater という映画館?で、トークショー+上映会という感じのイベントです。 しかしこの Nokia Theater、でかいし綺麗だしスクリーンの解像感がすごく良いし音響もいいし、スヴァらしいシアターでした。


Lucas ナイトでは、最初にいきなりストームトゥルーパーが出てきて客席に向けて発砲してました。無差別テロです。

Ln1

Tシャツか何かを撃ってたんだと思います。テロの犠牲者たちはクレクレとこぞって騒いでいました。自分は後ろの方の席なので射程距離外でした。長距離砲も用意しとけやゴルァ。 っていうか、スカート履いてインチキくさいマスクかぶったストームトゥルーパー志願兵みたいなお前、誰だよゴルァ。


Ln2

その後兵隊さんたちがいっぱい出てきて、おっさん二人が出てきて。

で、スクリーンの前のソファに座ってトークを始めました。左は John Knoll さんです。ILM の VFX スーパーバイザーさんですが、そんなことより我々にモロ関係しているのは、彼は Photoshop の開発者(のひとり)ということですね。 Light Factory も。 この2つなかったら仕事になりません。 Knoll さんビールおごりますよ。 もうひとりのおっさんは Dave Filoniさんで、The Clone Wars の監督さんです。

Ln3


で、肝心の話の内容は、英語わかりませんでした Orz

その後の The Clone Wars の上映の間は、半分以上寝てました Orz


いやあもったいない。せっかくタダで(タダでもないんだが)観れたのに。 いやね、だってね、夜遅いんですよ。上映が始まるのが 20時半だか 21時近くでね。 丸一日 SIGGRAPH の会場歩き回ってぐったり疲れてるところに、日本の映画館よりもゆったりと広いあの座席に座ってね、字幕もない英語の映画を観てるとですね、眠くなるんですよ。 終わってホテルにたどり着くともう 23時とか 23時半ですからね。しかも連日。 Lucas ナイトは木曜日だったので LA に来てもう5日目、時差ヴォケはさすがに克服してたけど、疲れが溜まってきていてね。 という言い訳をしてみるテスト。



でも寝ていなかった間に観た映像の感想を書くとですね。

 ・密度感/大作感はさすがスターウォーズだけある。 イカす。
 ・アニメーション(動き)は、実にショボい
 ・キャラクターデザインは、日本人好みではなさそう

という感じですかね。 あと、上に Nokia Theater の音響が良いと書きましたが、この The Clone Wars の音はちょっと割れたりして、うるさい感じがしましたね。シアター側の設定の失敗なのか、なんなのか。

でね、この動きのダメさはどうにかならんもんですかね。 これはこの作品に限らず、他の大作映画とかでも同じことが言える作品がいっぱいあるんですが・・・。 The Clone Wars の場合は特に、映画の続きを TV シリーズでやることになってるわけで、TVシリーズになったらますますショボい動きがいっぱい出てきそうな悪寒がしているのですが・・・。

飛行機や宇宙船が飛んでいる動きとかは、まあ、そんなにひどいわけではないような記憶があります。問題なのは人間、あるいは人間に近い形をしたメカやクリーチャーですね。 

特に、「立っていて、しゃべった後、走り出す」 の 「走り出す」ところとかね、「着弾を避けようとしてサッとジャンプする」の「ジャンプ」とかね、 「撃たれたり引っ張られたりして、吹っ飛ぶ」の「吹っ飛ぶ」ところとかね。 要は「動き出し」とか、あるタイミングから動きが違うベクトルになるとか、そういう 「変化」 の部分の動きがとても不自然なんですよね。 重さを感じないのは言うまでもなく、もっとそれ以上に、なんというか、カクっと変なんですよね。

アンティシペーションのまずさ、かなあ。 全般には、動きの変化の部分でクイックすぎるという印象がありますが、だからと言ってその部分をもう少しゆっくりにしただけでスヴァらしく良くなるとも思えない。 やっぱりアンティシペーションなりムービングホールドなり、動きの始まり・終わり・変化の部分での挙動、もしかしたら重心、などへの意識が低いんじゃないかなあと思うわけです。 腰(重心)が描く運動曲線も、リニアというか、最短距離っぽいのかなあ。あえてそう見えるようにわざわざこの動きにしているとも思えないから、やっぱり意識が低いのではないか。エラソーですいません。  これを確かめるために、また観ないわけにもいかないなあ。  ま、公式サイトにもいっぱい映像が上がっているので、それ見ただけでもこのショボさはわかると思います。

ヂョーヂルーカスさんも製作総指揮なんだから、全編に渡ってちゃんとチェックしているはずだと思うんですがね。 ルーカスさん、この動きでほんとにいいの? あんなにスヴァらしいサーガを生み出してきたあなたが? どうせTVシリーズになるんだから、なんて思ってませんか?



個人的には、この映画のショットで動きがショボいこと自体は別にいいんです。 問題は、この映画がスターウォーズだということ。 これを観た人は、特に映像業界と関係のない一般の人や、あるいは newbie や wanna-be な人たちは、スターウォーズだというだけで 「わあ、やっぱりすげぇ さすがスターウォーズだあ」 って思うでしょうからね。 そうなると、どんどん業界の質が落ちていくはずなんですよね。それが嫌で嫌でしかたない。その結果、本当に能力を持った人たちの立場が、相対的に悪くなっていくはずなんですよね。

たとえば Pixer の映画だと、(動きの毛色は違うものの)こんな動きのまま公開する映画なんてないですよね。 それくらい意地とこだわりがあると思うんですが、ルーカスさんの会社にその意地とこだわりが無いとも思えないんだよなあ。どうなっちまったんだか。


この映画のショットを実際に作っているのは ILM ではなく、Lucasfilm Animation Singapore ですね。 Lucasfilm がシンガポールに作ったスタジオです。 最近はシンガポールがアジアのCGの中心地のような扱いになってきているようで、初の SIGGRAPH ASIA もシンガポールで開催されます。  The Clone Was の場合、Lucasfilm Animation のカリフォルニア部隊がストーリーやキーになるシーンを作って、それをインターネット経由でシンガポール部隊に送り、シンガポール部隊が大量生産、というワークフローのようです。台湾の CGCG も参加しているようです。 ツールは Maya を使っているようです。 Autodesk のプレスリリースに書いてました。
http://pressreleases.autodesk.com/index.php?s=press_releases&item=462

「カリフォルニアとシンガポールと台湾で24時間営業体制。結果、1週間に平均8分の完成ショットが出来上がる」とかなんとか書いてますよ。 うーむ、恐ろしい体制だ。 この大量生産体制がショットのアニメーションをショボくしているのかどうかまでは判りませんが、まあ関係ないとも言えないでしょう。 CGCG は昔、仕事でちょっとだけ関係したことがありましたが、動きやレイアウトという意味では非常にショボかった記憶があります。 昔のことなので今はどうなってるかわかりませんが。

この記事を読むと、人を募集しているようですね。 確かに今回の SIGGRAPH でも、 Lucasfilmのブースで「ジェダイアカデミー」と称した新人育成プログラムの説明をやっていました。 Lucasfilm に入るにはどうすればいいか? みたいないわば就職説明会で、若い人がいっぱい集まって説明を聞いていました。 アニメーションの腕に覚えのあるあなた、是非応募して下さい。あの程度でいいのなら、楽勝で毛唐どもを蹴散らせますよ。大日本帝國万歳。けけけけけけ。



エラソーでほんとすいませんが、ほら、なんてったってスターウォーズなんだからさ。
うちらとはステータスが違うわけでしょ。
その辺の小さいスタジオが、深夜番組のCG作ってるのと違うんだからさ。
影響力ありすぎるんだからさ。
アレが良いものということになっちまったら、ほんとに今後、そういう水準になるよ。
ルーカスさん、たのむよ。
小学生の時にTVで最初のスターウォーズを観た時の興奮を、俺は忘れてないよ。
夢を壊さないで、お願い。



日本は人件費の問題と、英語が通じないという問題から、シンガポールのような立場にはなれないと聞きます。 ううむ、シンガポールに就職もいいけれど、これらの問題が解消されれば日本に居ながらこういう作品に参加するチャンスもできて、結果的にもっと良いものが出来上がると思うんだけどなあ。 Lucasfilm Animation Kichijoji とかどうですか。



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2008年8月25日 (月)

エメリッヒ祭り。

今さらだけど、The Day After Tomorrow を観た。
映画自体もけっこう面白かったが、やはり個人的に見所は VFX なわけで。
VFX はやはり凄かった。
もう古い映画ですけどね。今さらですがね。

竜巻とかのCGも凄いんですが、やはりあの、NYの街が津波に呑まれていくシーンがね、ぞくぞくしましてね。 キャラクターとかもいいけど、ああいうデカいもの、デカい自然現象とか破壊とかのシーンは大好きであります。

The Day After Tomorrow の VFX は ILM と並んで Digital Domain (DD) が数多くのショットを手がけていますね。津波のシーンは DD がやってますね。いやあ、さすがですね。 DVD の映像特典でかなりの長さのメイキング映像が入っていてひじょーーーに面白かったんですが、この津波のシーンは独自ツールで作ったと DD の人が言っていました。

実は、先日参加した SIGGRAPH のツアーにハリウッドのCGプロダクション見学というのが含まれていて、DD と、もうひとつ  Riot という会社を見学する機会に恵まれました。 で、DD で我々(日本人見学ツアー)から色々質問が出て、色々答えてもらったのですが、DD では独自の Fluid シミュレーションツールを持っていると言っていました(そのツールの名前を聞いとくのを忘れて後悔)。 この津波のシーンで使われたのがそのツールかどうかまでは知りませんが、きっと関連はあるのでしょう。  また、独自のヴォリュームレンダリングツールである Storm というソフトウェアも持っていて、これも色んな映画で使われているそうです。 Houdini や Maya のプラグインのような形で使えるようにしてある、と言っていた気がします。 この映画の津波を Storm でレンダリングしたのかどうかまでは知りませんが。 この辺、DD 見学その他で大いにお世話になった鍋氏に、もし聞く機会があったら聞いてみようと思います。





で、The Day After Tomorrow を観たらなんとなくローランドエメリッヒモードになっちまって、続いて Godzilla を観ました。US版ゴジラですね。 これも超今さらなんですが、10年経って初めて通して観ました。 こちらは、こう言っちゃ悪いけど、いやーつまんなかったー。かなり荒唐無稽でご都合主義な感じ。あんまりドキドキしませんでした。 でもいいんです、VFX を見たいだけだったので。

VFX を作っている Centropolis って名前しか知らなかったけど、ローランドエメリッヒさんの会社だったんですね。全然知らなかった。

1998年、初めて参加した SIGGRAPH の時に、Softimage のブースだかユーザーミーティングだかで、この USゴジラを大々的に宣伝していた記憶があります。タクシーをがしゃーーんと踏み潰すシーンとかのシーンデータを使ってデモをやっていたような気が。 昔のことなのでちょっと記憶が曖昧ですが。

当然、その当時に XSI はありません。Softimage|3D ですね。 やたらメッシュの細かい、つまり超ハイポリなゴジラだったと思います。 どうやったらこんなモデリングできるんだろう? こんなにハイポリで、エンベロープのウェイトの設定とかやってると3人くらい発狂者が出るんではなかろうか? などと思った記憶があります。 足のリグも自動フットロールのような構造になっていて、当時の自分には「うーむ、アメリカはすごい。俺わけわかんない」という印象だった気がします。

映画のエンドロールには

Godzilla was animated on Microsoft/Softimage3D

と出ていました。 へー。 映画のロールにツールの名前出すのかー。今でもそういうことあるのかな。 ちなみに懐かしきマイクロソフト時代だったようですね。  それと、

  Custom software develpment by Softimage Special Projects
  Oliver Ozoux  / Alon Rosenfeld / Adrian Hill / Stefano Jannuzzo / David Morin

というクレジットもありました。Softimage 側からこの映画用にカスタムツール作成部隊が派遣されたんでしょうかね?    それにしても The Day After Tomorrow なんかと比べると、エンドロールのスタッフの数がはるかに少ないなあ。時代ですかねえ。    あと、  

Creature digitizing and computer modeling by Viewpoint Datalabs

というクレジットもあったので、なるほど、あのハイポリモデルは基本的に Viewpoint さんが模型からデジタイズ&加工したものなんでしょうね。ギガポリゴンコアも ZBrush も無い時代だから、大変だったでしょうね。

レンダリングも Softimage でやったのだろうか。ってことは Mental Ray の 2.x とかかな? まさか Softimage Renderer じゃないだろうし。 っていうかきっと Renderman なり他のツールにエキスポートしたんだろうな、と想像してみる。誰か知ってたら教えて下さい。 当時の CG World とかに載ってるかな。。。。


わっ、なんかコアなサイトがあるぞ。USゴジラのことすべてを網羅してるのかな? 今度じっくり見てみましょう。



で、この映画ですが、ゴジラくんもその子供たちも、うーむ、アニメーションはイマイチでしたねえ。っていうかハリウッドもしくはアメリカの VFX 関係って、アニメーションが軽視されてませんか。 モデリングやレンダリングに比べて、明らかに動きが弱いものが多いですよ。 よし、アメ公たちよ、そのままアニメーションの修練を怠っていてくれ。そこは我々日本人の方が得意な分野だと思われるから、ショボいまま残しといてくれ。 クルマや家電のように、もうすぐ世界中にカミカゼが吹き荒れるよ。けけけけけけけ。





さて、エメリッヒさんモードになっちまったから、10,000BC も観ないわけにも行くまい。ポチっといくか。金かかるなあ。  ID4 は、ううむ、もう観る気しないんだよな・・・。 確か公開当時に前売券まで買って行ったのに、超つまんない、っていうか超ご都合主義、っていうか超アメリカ万歳な感じでとても腹を立てて映画館を出た記憶がある・・・。それ以来観てないが、うーむ、もう一度観てみるべきかどうか・・・・。ま、レンタルだな。   あれ? ユニバーサルソルジャー もエメリッヒさんだったんですか。知らなかった Orz  これはけっこう好きな映画で、LD でまだ持ってるよ。 スターゲイトもそうだったんですねえ。自分がCGの世界に入ったばかりの頃に、大々的に宣伝されてたなあ。これも観ないわけにもいかないかなあ。


なんかまだまだ勉強不足ですわ。 映画のこと、映画のVFX のことってほとんど知らないし、観るべきなのに観てないものもいっぱいある。もっとアップトゥデートな追いかけ方をしないとダメかしら・・・。 いつも、旬の時期は逃して何年も経ってから何かの偶然で観るってパターンばっかりなんだよね・・・・。


あ、エメリッヒさんはゲイなんですね。カミングアウトしてるんですね。知らなかった。勉強不足でした。なんとなくそれっぽい顔だとは思っていたけど。ハンサムな独逸人ですね。かこいい。あ、俺はヘテロですよ念のため。 ところでエメリッヒさん、なんとなく、ピーターバラカンさんに似てない?



それとどうでもいいけど Godzilla も The Day After Tomorrow も、日本人の描写が思いっきりアレでしたよ。 典型的な「誤解のある日本人像」とでもいうかなんというか。 The Day~の東京のシーン、ひどかったですね。ブレードランナーのうどん屋のオヤジと同じレベルとでもいうか。  もしかしてエメリッヒさん、わざとやってるのかな。


なんかグダグダですね。いいんです。美味い外国製のビールを呑んでいるので、なんとなくいい気分で書いてるだけなんです。うふふふ。




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2008年8月20日 (水)

BSP Tuner MOD。 BSPなプラグイン。

ver七では BSP2 になったそうだけど、まだ試していません。
っていうか、実務ではまだしばらく六を使うことになるでしょう。
なので BSP さんとの付き合いはもうちょっと続くわけですが。


で、唐突に Pigeon:Impossible の話になります。何度も書いている鳩ぽっぽのアレです。


彼のブログに、BSP Tuner MOD がアップされました。
 彼が書いたスクリプトに俺が手を加えたものです。 光栄なことに、ちゃんと記事内で junki をクレジットしてくれています。ルーカスさんありがとう。


経緯を書きますとね。


以前、彼のブログに LM_BSP_Tuner というのがアップされてたんですね。この記事です。 BSPツリーのチューニングをある程度自動でやってくれるスクリプトです。 やっていることは、指定したパラメータに従って BSP の Max Depth と Max Leaf Size を少しずつ変えてテストレンダリングを複数回走らせ、一番レンダリング時間が短かかった設定を「チャンピオン設定」としてその Pass のレンダー設定に反映させる、というものです。

彼によれば、BSP の設定を調整すれば場合によってはレンダリング時間が半分以下になることさえある。 でも手で設定するのはとても大変。 NetView に入っているやつは最適値を見つけるためのテストレンダリングをフルレゾで走らせやがるので重すぎ。 ってことで自分で独自にスクリプトを書いた。 とあります。

しかしこのスクリプト、ver5.11 で開発されたものなので、六では動かなかったんですよ(ちなみにP:I は全部 5.11 で作っているそうで)。 六でレンダリングのオプションまわりが大幅に変わったので、これは仕方ないですね。 でも試してみたかったので、六でも動くように勝手に改造したのです。 また、彼のスクリプトには UI がなく、設定値がハードコーディングされていたので、その都度ユーザがいじれるように PPG も付けてみました。

で、一応ちゃんと動いたように見えたので、彼にメールしてみたのです。 改造してみたけど、どう? って。 それと、彼も SIGGRAPH に行くとブログに書いてあったので、俺も行くよー 現地で会えないかね? とか書いて。 そのメールを送ったのが SIGGRAPH の直前だったせいで、彼もすでに出発していたらしく、返事はもらえないままでした。

んで、SIGGRAPH 会場でラップトップを開いてメールをチェックしてみると、彼から返事が来ていた。 「もう出発しちゃったからスクリプトはまだ見てないけど、まさにそうしたいと思っていた改造だよ、ありがとうね、NICE ICE パーティに参加するから声かけてよね、自分はあの Podcast に出てくるまんまの見た目だから見つけてよね」 という意味のことが書かれていました。

んで、Softimage が主催する NICE ICE パーティに参加したわけですが・・・。

会場の Club740 にはこれでもかというほど人が詰め込まれていて、怒鳴り合わないと会話が成立しないほど大音量で音楽も流れているし、こりゃダメだ、彼は見つけられない、と、すぐにあきらめました。

しかし。

PSYOP の Todd さんが丁寧にも色んな方に俺を紹介してくれて、クラブ内をうろうろ歩き回っているうちに、っていうか人混みを無理矢理かき分けて進んでいるうちに・・・・。


 あっ! あの男だっ!
 Podcast に出まくっている、顔の筋肉がよく動くあの男だっ!


あの人混みの中でばったりと出くわしたのはまったくの偶然でした。向こうは当然こちらの顔を知らないわけで。 ってことでいきなり駆け寄り、彼の耳元で絶叫しました。 Excuse me, are you Lucas Martell ?  I'm junki !  絶叫しないと聞こえないんですよほんと。

ってことで、会えました~。 Nice ice to meet you, Lucas !

L1

彼はものすごく早口で、ものすごくよく喋る、funny guy でした。 こちらはタダでさえ英語の聞き取りに難があるというのに、追い討ちをかけるように彼のマシンガントーク+クラブの大音響のため、ほんの5分くらいの会話でしたが半分以上はよくわかりませんでした。 まあ初対面の挨拶とか、 P:I 期待してるぜ~ Podcast はグレイトだぜ~ くらいの内容しか話してないので、大した問題じゃありません。 ともかくもお友達になれた(と俺は思っている)ので桶であります。

意外だったのは、Podcast ではすごく大男に見えたのに、実際はそうでもなかったこと。上の写真を見てもわかりますが(右がルーカスさん)、立ち位置とレンズの関係も多少あるけど、俺(左)と大して変わらない身の丈です。 顔も熊のようにでっかいと思っていたら、意外にもすっきり顔で。

彼によると、P:I をこのブログで紹介して以来、このブログ経由で P:I のサイトに日本から結構なアクセスが来ているそうで、junki に挨拶したいと思ってたんだけど日本語読めなくて junki のメールアドレスが見つけられなかった、と言っていました。 俺も最初は彼にメールするまでもないかな、この改造版スクリプトは自分で使ってればいいだけだしな、くらいに思っていたのですが、いやあ、メールしてみるもんですねえ。メールしてよかった。 こうやってどうにかつながるもんですね。



ってことで、改造したバージョンは彼のブログからダウンロードできます。

PPG のスクリーンショットはこれ。

Lmbsptmod

Renderモジュール > Render > LM_BSPTuner_XSI6_PPG でアクセスできます。
個別の設定の他に Accuracy Master Control というスライダも付けてみました。左に行くほど速いけど不正確な可能性あり、右に行くほど遅いけどより正確な比較ができる、とう風になっています。 でもこのスライダのそれぞれの位置での各パラメータの数値が、 BSP の調整として効果のあるセットになっているかは自信ないです。たぶんまだアンバランスだと思います。 それと、実験にちょうど良いシーンを今持ち合わせていないため、このスクリプトを使って劇的に効果があるのかどうかすら、実はまだ体感しておりません(ちょっとだけ速くなったシーンがあった程度)。 誰かやってみて下さい。



念のためもう一度書いておきますが、スクリプトを開発したのは、P:I のルーカスさんです。俺がやったのは、六でも動くようにしたことと、UI を付けたこと、プラグイン形式にしてメニューからアクセスできるようにしたこと、それだけです。メインルーチンはまったくいじっていません。



P:I はまだ微調整中だそうで、完成してないんですねえ。
ルーカスさん、がんばってね。
日本でも、なんとか映画祭みたいなやつとかで流せるといいですねえ。
日本に来たらビール呑みに行きましょうね。


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2008年8月18日 (月)

SIGGRAPH2008 終了。

SIGGRAPH2008終了、帰着しましたが・・・。

あまりにも情報量の多い1週間で、まださっぱり整理がついておりません。濃すぎです。見てきたこと聞いてきたこと、まだジャンル分けもされずにルートフォルダにごそっと入っている感じです。しばらくフォルダ分けと注釈付けの作業に追われそうです。

ただ、いきなりミもフタも無い総括のようでアレですが、SIGGRAPH に参加して一番素直な感想を言えば、

へこむ Orz

これに尽きます。

・俺って何も知らないんだなあゴルァ
・俺そこまでたどりつけるかなあゴルァ
・っていうかそこに近づくための道の険しさに唖然としているんだよなあゴルァ
・マトモな準備もせずに成果を得ようというのは甘すぎだよなあゴルァ
・コトバの壁は想像以上に高いよゴルァ

と、少々いや大いに凹んでおります。

SIGGRAPH への参加はこれで3回目なのですが、未だにイベントの全容がわかっていないという情けなさです。前回の参加からしばらく間があいてしまったので、そして今年から開催方式が大きく変わったそうなので、ますますよくわからず、しかもツアーに便乗して行くのである程度面倒を見てもらえるものと甘えた気持ちで参加したために、事前の準備があまりにも不十分で、見るべきものをちゃんと見てこれた感じがしません。

来年は基本的に今年と同じ開催方式でやるとのことなので、だいたいどんな感じなのか想像はつくわけで、それを利用して来年こそはちゃんと準備を整え、もっと吸収してこねばなるまいと思います。でも来年参加できるのかな。どうだろな。


このイベント、参加したら何か特別な技術や知識が身に付くかと言うと全然そんなことはありません。最大の成果はこの凹みということになるのでしょう。もっとポジティブな言い方をすれば、最大の成果は大いなる刺激ということになるのでしょう。

この刺激というものは当然、それ単体ではっきりと目に見えるものではありません。特に他人から見れば、本人が受けた刺激などと言われても自分で体感していない以上、実感できるはずもありません。 何が言いたいのかというと、他人から聞いたりネットで見たりしても実感できない以上、一番大事なのは実際に自分が参加することだ、ということであります。参加した人間だけが受けられる刺激。大事にしたいところであります。カッコつけすぎですかそうですか。


でも単純に楽しかったっすよ。いやあ、楽しかった。 それだけで終わらせないことが大事なんでしょうが。


それと、やはり何かに参加すると人との出会いがあるわけで、今回も幸運な出会いがありました。 これも大事なポイントですね。


来年はニューオーリンズです。ハリケーンで壊滅した街の復興ですな。前回参加した SIGGRAPH はまさにこのニューオーリンズで、まだハリケーン前でした。ハリケーンのときTVのニュースで、SIGGRAPH会場のコンベンションセンターが遺体安置所になっていて焦りました。今ではすっかり復興して、SIGGRAPH を再開できるまでになったということでしょうかね。 是非行きたいですね。


内容については一切触れずに総括してしまってアフォですね。だってまだ整理ついてないんだもん、仕方ないじゃない。整理ついてないのに総括できるのかというと、できないけど、まあまずはこの凹みを記録しておこうという気分です。



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2008年8月15日 (金)

会場から2。

現在 Future of Character Animation というセッションに参加してますが、英語わかんねえ Orz
まだ始まったばかりなので段々見えてくるといいのだが。




昨日の夜はスタンウィンストンさん追悼トークでジェームズキャメロンさんが出てきました。キャメロンさん曰く、情熱の人であり、若い人を育てることに熱心で、いつも笑顔で現場を和ませてくれる人だった、という意味のことを言っていたと思います。公私に渡って大親友だったようです。

スタンおじさんの息子さん?も出てきて、亡き父の思い出を語っていたようです。子供のような無邪気な親父だったようで、家の中でも色んな仕掛けや特殊メイク?などで息子さん(らしき人)をいつもビビらせていたとか、そんな感じのエピソードを語っていました。

息子さん(らしき人)にいつも言っていたのは Do what you love. Success will come. だったそうです。 「大好きなことをやれ。 成功は後からついてくるから」 くらいに意訳できるでしょうかね。 スタンおじさんは大好きなことをやり続けて死んでいった感じですね。 見習いたいですね。大好きなことやりましょう。

その後はスタンおじさんへに敬意を表して、ターミネーター2の上映でした。 久しぶりに見たけど、いやー、やっぱこの映画面白いわ。 初めて観たのは学生の頃、偶然にもやはりアメリカで見たんだけど、まだCGのシの字も知らなかったので、わーーーこの液体金属、どうやって撮影してるんだろう? ってすごく不思議に思った記憶がある。あの時のわーーーーの感じが、今観ても、ある。スヴァらしい。 爆発もかっこいいなあー。タイトルバックの爆発最高。 もう、BA も After Burn も FumeFX もスカトロヴォリュームレンダリングもクソもねえ。撮るしかねえ。 ICE とかごちゃごちゃいじるのはもうやめましょう。パイロテクニシャンになりましょう。

会場である巨大なノキアシアターに多くの人が集まって、スタンおじさんの功績に惜しみない拍手を贈っていましたよ。愛されているなあ、と感じました。

上映が終わったのが23:30、ホテルに戻ったのが24:00。ぐったり疲れたのでビール5本くらいしか飲めませんでした。




Softimage のブースでは Production Challange の結果のムービーが発表され、それを使って Bradley さんがまた氷のデモをやっていました。 なかなかいい感じに仕上がってました。 まだ結果ムービーはネットに上がってないのかな?
でも Production Challange の現場での最後の状態からけっこう手が入っていたので、完全に1日で作ったとは言えないかもなーという感じはします。ホテルで手直しでもしてたのかな。 全然OKですけどね。 楽しいイベントでした。



今晩のイベントはLucasFilm ナイトです。スターウォーズ The Clone Wars の先行上映もあります。また夜遅くなるけど、途中寝ちゃったりもするだろうけど、よし、観ていこう。



さて、このセッションも中盤に入って、ますます内容わかんなくなってきた Orz
こんなもの書きながらだから当たり前ですね。すいません。集中します。


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2008年8月14日 (木)

SIGGRAPH会場から。

インターネットへのアクセスが不自由だし色々忙しくて全然ブログが書けない。
まー俺がホテルのネット代をケチらなければいいだけなんですが。
てめー高級ホテルのくせにケチくさいこと言うんじゃねえネットくらいタダにしろよゴルァ

現在はSIGGRAPHの会場のカフェで無線が使えたので休憩中に書いてます。

ICE ICE BABY!
昨日は大騒ぎイベントで色んな人に会えて面白かった。
P:I のルーカスさんにも会えたよ。
sukio sukio sukio うっふん。 の Felix さんにも会えたよ。

帰国後にまたなんか書きます。

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2008年8月10日 (日)

Foundation は消える。みたい。

いや、いまさらなんですがね。


去年の今頃になるのか、Foundation は消えない。みたい。 という記事で、 「Foundation は 6.5 の時には無かったが次のメジャーバージョンアップで復活する」 という意味のことを書きました。自分でそう書いた手前、一応触れておかないわけにも行かないかな、と思ってね。 結果的に間違った情報になった言い訳を書きます。

言い訳も何も、前述のその記事の中に書いてある通りなんですが。

XSI Base のこのスレッド。
http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=1;action=display;threadid=31927;start=45

このページの一番下の投稿で、stblair さんという方が

  No, it is not the end of the line for Foundation.
  Foundation just sits out this minor .X release,
  but will be back in the game for a major release.

と言っています。

また、XSI Wiki の中では同じく stblair さんが、
http://softimage.wiki.avid.com/index.php/XSI_Support_Blog#XSI_6.5:_What_about_Foundation.3F

  Foundation stays at 6.02 for now.
  Note that 6.5 and 6.02 binary scene files are compatible.
  The next major release of XSI will include a major release of Foundation.

と言っています。
「Foundation は今回は 6.5 にならず 6.02 のままだけど、次回のメジャーリリースには Foundation も含まれる」 という意味です。 そうとも受け取れる、などというレベルではなく、明言してます。

そして、ここが重要なんですが、 stblair さんは Softimage 社の Stephen Blair さん です。
http://community.softimage.com/member.php?u=125

XSI Base は公式フォーラムでもないし、また、名目上 stblair さんは会社の人としてではなく個人として参加しているのでしょうが、普段の彼の発言スタンスは「公式ではないけれど自分は内部の人間なので基本的には正しい知識と認識に基づいて発言している」というものに見えます。

また、XSI Wiki も Softimage 社の公式アナウンスをする場所では決してありませんが、URL を見るとわかるように Softimage の親会社である Avid が中心に運営管理しており、件の記事も stblair さん(XSI Wiki 上では sblair さん)がSupport Blog という形で、つまり個人としての体裁ではあるものの Softimage 内部からのサポート情報として記事を書いていると読み取れます。


  こういう人が明言したんだから、そりゃ信じるぢゃないですか。



また、その後同じ疑問を XSI Base でぶつけていた人がいましたが、そのスレッドで stblair さんは

 When I wrote that, it was true to the best of my knowledge.
 I'm not going back to delete it, like I'm trying to hide something.


と言っています。「それを書いた時点では、自分の知る限りではそれが事実だった。 でも (それが変わってしまった今)、 何かを隠蔽しようとしているように見えるのは不本意だから、その記述を(XSI Wiki から)削除するつもりはない」 と意訳できます。
http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=1;action=display;threadid=36681;start=75#msg237089

ちなみに、スヴァらしく潔いのでビールをおごってあげたくなります。

結果的には「あの時とは方針が変わった」ということなんでしょうねえ。 残念ですが。

以上言い訳終わり。




で、先日の ICE トライアルというキャンペーンについて代理店に確認したんですが、ICE トライアルに保守は付きませんが、普通に保守加入金を払えば、保守に加入すること自体は可能だそうです。ただし、それだったら1年間の保守付きキャンペーンの方を購入したほうが、差額分の 11,000円(税抜)がお得になるはずです。

また、保守に入らないと、例えば 7.01 や 7.1 などという主にバグフィックスリリースであるマイナーバージョンアップ(代理店はこれを「リビジョン」と呼ぶ)が出た場合に、そのバージョンアップも受けられないとのことでした。

ただし、以下は代理店が言ったのではなく個人の予想ですが、7.01 のようなリリースが出たら、保守の有無を問わず、きっと全てのユーザが対象になるのではないのかな、と思っています。 過去がそうだったから、というのだけが根拠ですがね。   4.2 は 4.0 のユーザ全てが対象でしたし、5.11 なども 5 のユーザが対象だったと思います。 6.01 と 6.02 も、全ての 6 ユーザが対象だったと思います。 個人の予想ですよ。

つまり、本来は保守が無いと受けられないバージョンアップだけど、Softimage 様のご厚意により全てのユーザを対象に提供される場合もある、ということなんじゃないでしょうかね。「こりゃひでえバージョンを出しちまったな。さすがに保守がある人だけを対象にしたら爆撃されそうだな」と Softimage さんが判断したら大盤振る舞いを始める、 って感じじゃないのかな。 個人の予想ですよ。


一方、保守が有効ならマイナーバージョンアップでもメジャーバージョンアップでも「確実に」提供されます。バージョンアップがあればの話ですが。これだけは予想じゃなくて事実です。当たり前ですが。


ただし、これが重要ですが、上に「バージョンアップがあればの話ですが」と書いたように、一定期間内に(例えば1年に1度)バージョンアップをするとは誰も言っていません。これが Orz です。 つまり保守に加入していても、その保守が有効な期間中にバージョンアップされる保証はどこにも無いわけですね。 保守に加入したのはいいけどバージョンアップがしばらくなくて、結局バージョンアップが出る前に保守の更新をやめてしまった、という人がいたとしたら、結果的にその人は保守に加入した意味がなくなってしまうことになるのではないでしょうかね。

QFE のようなものは、保守が無いのに受けられるということは、まず無いと思うんですがどうでしょうかね。 逆に保守があれば必ず受けられるというわけでもありませんが。
ライセンスをいっぱい買っている大手の会社とかじゃなくて個人で保守に入っている人にも、QFE って出してくれるんでしょうかね。 回避方法がない欠陥の場合は保守をタテに暴れてみたら出ますかね。予想ですよ。 でも面白いから誰か暴れてみて下さい。





・・・と、色々ごちゃごちゃ書きましたが、大事なのは、 ~ この手の情報はここが一番大事なのですが ~  こんなどこぞの馬の骨が書いてるかもわからぬ下品なブログの内容を信じるようなことは決してせず、必ず自分で代理店なり開発元なりに問い合わせることですね。そしてそれがあなたにとって唯一の確実な情報になります。それ以外は全て、せいぜい参考資料や事例集くらいの位置づけとして扱うべきです。


いやね、なんでこんな慎重な書き方をするのかと言いますとね、ブログにこの手の情報を書くとね、思いも寄らぬ形で引用されることが実際にあるわけなのですよ。しかも思ったよりずっと頻繁にね。で、様々な面から無視できない程度の損害と言うか迷惑を被ってしまうことが実際にあるもんでね。ほんとは気楽に書きたいのに、こんな慎重な書き方をしなければいけないことも多々あるわけですね。インターネットって恐ろしいですね。




ということで七は申し込み済みです。
まだデモ版をちょっといじっただけ。
さあ早く本バージョン来い。
かかって来やがれ。
何が氷だ。
化けの皮はがしてやるぜゴルァ。




・・・・不必要にケンカ腰なのは、必ずしも酒のせいではなく、Softimage さんと 1996年頃から不適切な関係を続けてきた経験からだと思われます。 悪い女だとわかっていながらついつい一緒にいてしまう、何度も別れ話をしながらも結局はまた会ってしまう、たまに新バージョンで誘惑されると後悔するとわかっていながらついついまた抱いてしまう。 そんな気分です。 


ほんとに悪い女です。
ほんとにダメな男です。




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2008年8月 8日 (金)

七ちゃん使ってみた。

ほんのちょっとだけね。

なにはともあれ、彼の所在を確認。

Myxsiotoko_v7_1



Myxsiotoko_v7_2

・やはり、エンベロープ済みでした。
・エンベロープウェイトの設定は、このレゾのモデルとしてはまあ普通に十分でした。
・簡単なフェイシャルリグや、表情のシェイプも入っていました。
・エンベロープ済みの彼には、目玉が入っていました。
・Face Maker や Face Rig というのも彼でした。同じくシェイプやフェイシャルリグあり。
・今まで通りの彼や彼女も、ちゃんと居ました。

なんかさ、目玉があると彼に見えないよね。 眼球のない、あのフシ穴の顔の方がいいよね。

ま、ともかくひと安心です。 ver七はもうこれでいいや。 はい、Softimage さん、また来年楽しみにしています。



と言いつつも、他も少しだけいじって気づいたこと。


起動画面からあの醜いフード野郎が消えて、良い。 二度と戻って来るんじゃねえぞゴルァ。

ホイールズーム、とても良い。Shift や Ctrl にもちゃんと反応するのでさらに良い。

レンダーツリー、良い。左のリストからドラッグするの、気持ち良い。
新しいノードを簡単に「挟み込める」のも良い。
それに太字で見やすい。

AO のグローバル設定は、各 AO シェーダの Sample がゼロの時に、代わりにグローバルの数字を使うそうで。 ふーん。  キャッシングはまだ仕組みを理解してないが、FGMap のごとく情報をファイルに書き出して再利用することによってスピードアップするものということだそうで。

あれ、Animation Editor の挙動が前のに戻っている? キーフレームをタグして、右クリック(水平移動)すると、ver六では、クリックした位置にまでキーが飛んでいきましたよね? これがすごく嫌だったんだけど、七ではクリックした位置に飛ばす、元のキーの位置から水平移動が始まってくれる。 たしか昔はこうだったよなあ。 いつの間にかクリックした位置に飛んでいく挙動に変わっていたと思う。 戻ってくれて歓迎。 良いぞ。


おおっ、ほんとに BSP の設定が、きれいさっぱり無くなっている!
マニュアルには、Max Depth も Max Leaf Size も自動設定だよ、メモリ消費の効率も改善されたよ、MR3.6様が全部やるからお前はいっさい気にすんじゃねえゴルァと書いてあります。

ううむ、結局マトモに理解することなく消えていった BSP よ、さようなら。 いいのかな、ほんとに。

ちなみに以前のバージョンのシーンを開いたとき、TOC があってそこに昔の BSP の情報が書かれていた場合は警告が出るそうですが、別に害は無くて、単に昔の BSP の設定は無視して新たに BSP2 を使って最適化されるそうです。 ふーん。





ってことで氷はまだいじってません。SIG から帰ってきてからかなあ。
今日はとりあえず DT の ver七チュートリアルビデオでも見ておくか。

しかし、ちょっと触っただけなので、けなす所がまだ見つからなくてつまんないなあ。
まだ一度も落ちていないし。
おかしいなあ。これ、XSI なのになあ。



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七ちゃんデモ出荷。

げげっ。もうかよ。意表衝かれた。
http://www.softimage.com

これからちょっと外出なのに~ ダウンロードも夜までお預け~。
誰かいじってレポートして下さい。

ああんもう。

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2008年8月 7日 (木)

健在。

ver七の新しい情報が毎日出てきますねえ。チェックしきれないよゴルァ。


XSI Base のトップに貼ってあった。i3D Tutorialsの ver七紹介ビデオ。
http://i3dtutorials.com/


なんか、サイト丸ごと七ちゃんに乗っ取られている感じ。いっぱいビデオが上がっています。



で、ビデオの内容は、そのほとんどが Too basic。 基本的杉。 チュートリアルというよりは、ただのオーバービュー。 ほんのちょっと紹介しただけって感じで、ビデオ作る意味もあんまりないかな、もしくはこんなに何本にも分かれたビデオにする意味はないかな、というものが多い。

ちょっとね、このサイトのビデオは Digital Tutors と同じく、基本的過ぎなんですよね。マニュアルや公式ページに書いてあることをなぞっているだけという印象が、どうも強いんだよなあ。 しかも美辞麗句のオンパレード。さすが Softimage 社の公式パートナー、Softimage さんの営業が喜びそうな文言ばかり。 「XSI の革新的でパワフルな新機能を使えば、たった1回のクリックでプロフェッショナルクオリティの Push オペレータ on トーラスができます みたいな、そんな感じの台詞ばっかり。 なのであんまりイメージ良くなくてまだ製品を買ったことはないんですが、そのうちレンダリング関係などを試しに1つ買ってみようかな、とは思う。



とかさんざん文句言いつつも、i3D のビデオでいくつか発見したことを書いてみます。

Interface and Tools
今さらの感じもあるけど、ホイールズームができるのは、とてもありがたいです。でもホイールズームって、操作感が気持ち良くないと、腹が立つだけなんですよねえ。 しかも長年身に付いた習慣から簡単に抜け切れるわけもなく、Z キーとお別れすることは永遠にないと思う。 ちなみに俺は S をほとんど使いません。 O + P の人です。


Color Management

ガンマ補正の話はほんのちょっと触れているだけ。 この辺はまたしっかり勉強しなおさねぇとなあ。 トーンマッピングとかまだ調べ始めたばかりなので・・・。 ノンフォトリアル系の俺には必ずしも必要ないかも、でもちゃんと知っているとすげー使えるかも・・・。


Texturing

たくさんのUVを同時にいじれるようになった話ね。はいはい、もうわかったよ。

Deformation
新たなデフォーマとして「足あとデフォーマ」ってのが新たに追加されたみたい。氷を使っている模様。 コリジョンによって形状を変形させるというものですね。 要はこういう機能を持たせた氷のコンパウンドを、氷以外のメニューから適用できるようにしたということ = 汎用的に使えそうだからデフォーマのメニューにも入れたけど、要は普通の氷オペレータにコンパウンドを適用するってこと、だと思います。たぶん。

おそらく使うこともあるであろう機能ですが、なんか紹介の仕方が気に入らないんだよなあ。 「簡単にリアルな結果になるでしょ?」 みたいな言い方ばっかりでね。 その後の調整がキモなんだと何回言えばわかるんですかっ。そのポテンシャルを見せろよっ。デフォルトのまま使うわけないでしょっ。俺達の目がフシ穴であることを前提にした紹介の仕方をするなよっ。 なめるなっ。


氷 Part 1 & 2

もっとも基本的なワークフローの説明という感じ。 氷はまだいじったことがないので、こういうクソ基本的なことでも今はまだありがたいけど、って感じ。 新ボリュームシェーダを使ったレンダリングまで見せてくれたのもありがたいが、内容も結果も別に大したことないかな。


Render Tree

コンパウンドにできるのは、はい、もうわかったよ。
まあこのビデオはともかくとしても、新しい RenderTree は使いやすそうですねえ。左のメニューからドラッグできるのが気持ち良さそう。現在はツールバーから似たようなことやってるけど、操作感は悪くてね。 こういう操作の気持ち良さって結構重要だと思う俺。 ノードをつなぐときの操作感も、是非良いものであることを願う。


Render Manager

レンダリングのインターフェースまた変えやがったなゴルァ。
と思ったら、基本的には Pass のオプションと Scene Render Options と Mental Ray のオプションを横並びにして1つのウインドウにまとめただけ、という感じがする。 XSI6 からオプションが複数の PPG に散らばって(利点も多いが)使いにくいなあと感じていたのでこれはありがたいかも。 と同時に、今個人的に書いているプラグインが無用の長物になりそうな悪寒・・・。

それともうひとつ、Pass Override というのがすげー便利そうじゃないですか。 要は、グローバルの Mental Ray プロパティをローカル化せずに、Pass ごとに変えたいパラメータのみをオーバーライドするってことですよね?

ええと。 ver五までは各Pass が Mental Ray 関係も含めて全部のオプションを独立して持っていた。これがもっとも単純で分かりやすかったが、多少設定が手間だったり、純粋に無駄だったり。 ver六で Pass ごとのオプションとグローバルのオプションに分かれて、共有したいところは共有できるようになった。 けど、Mental Ray プロパティはほんの1つ設定を変えたいだけの時でもプロパティをローカル化する必要があり、その後の管理が面倒だった。PPG があっちこっちに分かれてしまったのも不便と言えば不便。  そして七では、プロパティそのものはグローバルのものを共有しながら、変えたいパラメータだけをオーバーライドできるようにして、かつウインドウにまとめて扱いやすくした、という風に見えます。 いいねいいね、これいいね。


Mental Ray 3.6
AO にグローバルの設定が付いたようですが、これは各シェーダの中身をグローバルオプションでオーバーライドするという意味でしょうか。 今でも Lens シェーダ使えばできることを、ちょっと使いやすくしただけということでしょうか。 このビデオからはよくわからない。 それと AO のキャッシュとは? レンダリングを速くするためのものだよね? ううむ、これは気になるな。 今や、Ink よりも AO の Pass の方が重いこともザラだからな・・・。

それ以外の MR3.6 の機能は、ううむ、ノンフォトリアルな俺には正直よくわからない Orz
個人プロジェクトとして勉強していくしかない・・・。



Character Creation
あえて掲載順を変えてこれを最後に持ってきたのは当然、最も重要な発見があったからです。

XSI 男くん、リグにバインド済みで登場! 健在です!

Xsiotoko_v7

いやあ、もしかして居なくなってしまっているのかと心配してましたが、ちゃんといました。Get > Primitive > Character > Biped で出てきます。 しかもすでにエンベロープ化された状態で!

ふうぅ~ もお~ ほんとに心配してたんだからね~。weep  
もしもの時のために、プラグインで復活させることまで考えていたんだよ~。


ただ、エンベロープウェイトの設定がどこまでちゃんとされているのか、とかはわかりません。ヒジやヒザがつぶれホースだったら・・・・・  右足上げたら左足の内側もべろろろろ~~んとついて来たら・・・・・。  ビデオ見る限りはヒザはなんか大丈夫そうに見えますが・・・・。   いや、よそう。 彼が居てくれただけでよしとしよう。


ver七における XSI Man というのは XSI男くんではなく、なんだかマッチョなあの野郎です。XSI Man Armored も、このマッチョガイの武装版です。


犬が・・・・。 トホホな犬が・・・・。


しかし、こういうプリメイドのキャラクターよりも、リグ作成ツールを強化して欲しいんだけどなあ。 Spine の強化版とかさ、タコ足リグジェネレータとかさ。 肩の筋肉システムジェネレータとかさ。





ところでここのチュートリアルのホストである i3D ジャックさんって、アフリカ系のお方ですかね? なんかしゃべり方が、黒人さんっぽい感じがするのは俺だけ? フロリダのマイアミにある会社のようですが。



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2008年8月 6日 (水)

氷でAO。

Helge Mathee さんがまたもや、面白いことしてますね。

氷で Ambient Occulusion。
http://www.vimeo.com/1472943

Ice_ao

音声もないし、氷ツリーも出てこないので仕組みの詳細は不明ですが、キャプションには「レイをあちこちに飛ばすという、とてもシンプルなオクルーヂョンのテクニックを使って、ICE から頂点カラーを動かしています」 と書いてあります。


レイに見立てたパーティクルを飛ばしてコリジョン判定をレイの intersection と見なす、のようなエミュレーション的とでも言うか間接的な方法でやっているのか、そのまんまズヴァりでレイを飛ばすためのノードが入っているのか。何がなにやらさっぱりわかりません。 ともかく、氷から制御しているのは頂点カラーだそうで。 頂点カラーだってことはつまり、通常の AO のように到達距離を数値で決めることは完全にはできないのでは? ポリゴンの密度(大きさ)に左右されるということになりませんかね? 広いポリゴンの部分だけ AO がやたら遠くまで効く、広いポリゴンのとなりが狭いポリゴンだったりするとそこで急激にフォールオフする、ってな感じで。 想像だけで言ってますが。

マルチコアの恩恵ですごく速いならば、とりあえずちょっとAO欲しい、みたいな時にかなり使えそうな気がします。彼がコンパウンドを提供してくれれば、ですけどね。 だって自分でしくみを理解してそういうツリーを組むって、ううむ、1年後くらいならできるようになってるかなあ。どうかなあ。

あるいはモデリング中などで、マテリアルなどが一切無い Scene_Material =デフォルト Phong 状態だと、けっこう形状を把握しにくいじゃないですか。 そんなときにこの氷AO を与えると、閉塞箇所に色が付いて形状を把握しやすくなってラクちん、なんて使い方はできないでしょうかね。


なんだかもう、氷漬けですね。
もうちょっと他の話題も欲しいよ Softimage さん。
七の公式ページも氷以外はちょっとしか触れてないぢゃないですか。
それ以外は来年を待てということですか。
そういうことですよね。
氷で全てが片付けばいいんですけどね。
そんなわけねえ。Orz



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2008年8月 5日 (火)

Softimage at SIGGRAPH2008。

SIGGRAPH 2008 での、Softimage のブースのスケジュールが発表されていました。
http://www.softimage.com/events/sig08/booth.aspx


スペシャルプレゼンテーションというのを見てみると・・・

「スタジオ4℃によるテッコンキンクリート」。 わおう、テッコンがプレゼンやるんだ。しかもS本さん登場。 マイケルさんが出てくるんじゃなくてS本さんというあたりが、いやあ、S本さん、かっこいいなあ。今度一緒に飲みに行ってくれませんか。

あとは、The Mill が作ったバスケロボット(三菱)のもあります。わおう、これも見たいなあ。

わおう、Hybride も。これも見逃せないな。最近 UBISOFT に買収されたんだっけ? Sin City大好きです。 300はまだ買ってませんすいません。アマゾンでポチッておきます。

わおう、Aaron Sims さんも登場。すげえな。ハルクの話とかしてくれるんだろうか。ここを読むと彼はもともと Stan Winston Studio から独立して自分の会社を作ったようですね。映画・TV・ゲーム・プレビスなど向けに、クリーチャー/キャラクターのデザインや3D化をする会社だそうですが、こういうキャラクター総合開発専門会社って日本にはないんじゃないかなあ。

Using finalRender with XSI って、えっ、ほんとですか。 そういえば finalRender XSI のベータテスター募集について、この記事を書いたのが12月。もう開発が終わった、あるいは終わりそうってことですか? だまされないわよ。 わおう。 そう言えば Vray for XSI はどうなったんだ。去年の SIGGRAPH でデモしたはずじゃなかったのか。


それ以外も Buzz や JellyFish など有名どころ盛りだくさんな内容になっているように見えるのですが、自分の勉強不足で、これらがどれくらいすごいことなのか、あるいはどのくらいすごい人なのかは、リストからはよくわかりません。が、きっと楽しいと思うので、片っ端から見てこようと思います。 うーむ、時間も日程も散らばっているので、このままだと Softimage のブースにべったり張り付くことになりそうだ・・・。 それもどうかなあ。せっかくの SIGGRAPH だしなあ。 なんか Softimage の策略にまんまと引っかかっている気がするなあ・・・・。



Softimage さん自身がやるデモとしては、

・Introduction to XSI 7
・Creating Custom FX and Deformations with ICE
・Using ICE Particle Effects in Production
・New Rendering Techniques in XSI 7
・Creating Custom FX and Deformations with ICE
・Production Challenge Results
・Easy Integration of 3D Assets from SOFTIMAGE|XSI to CryENGINE 2
・Softimage Japanese Demo

これだけ用意されています。3日間のうち主要なデモは数回繰り返すようなので、上記スペシャルプレゼンテーションを中心に予定を立てて、その合間になるべく効率良く見ようと思います。先日書いた Production Challange の結果の映像も、このブースで発表されます。


この中でとても気になるのが 「Softimage Japanese Demo」・・・・・。
つまり SIGGRAPH に来ている日本人向けに、日本語でデモをするということですね。

う・・・・・。
もしかして SIGGRAPH でも・・・・、
阿鼻叫喚の地獄絵図 恐怖の Push オペレータ on トーラス をやるのでは・・・。
この恐ろしいデモに関しては先日書いたとおりですが・・・・。
まさか世界的イベントである SIGGRAPH 会場でも・・・・。
いや、氷のデモだからいいのか。会場の空気を凍りつかせたいということか・・・。
ううむ。気になるっ。
でもトーラス見るために貴重な時間を割きたくねえっ。



あまりにも気になるので、その予想画像をアップしておきます。

全世界から CG関連の人が集まるビッグイベント SIGGRAPH 2008 において発表!
Softimage が全てのアーティスト達におくる、革命的新機能!
これが ICE の全貌だ!

Xsi7launch_push



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2008年8月 4日 (月)

顔面崩壊。

以前にも書いた Pigeon:Impossible のサイトはスヴァらしいコンテンツ満載なわけですが、Podcast だけでなく彼のブログも本当にスヴァらしく、そしてそのブログの記事中から張られているリンクの質も非常に高いと感じています。いいリンクがいくつもあります。

P:Iサイトのコンテンツについてはまたいずれここで書くことになるでしょう。その価値があるので。


で、今日はそのブログの中から張られていたリンクで、顔面崩壊のビデオがあまりにも面白かったので、ここにのっけておきます。

彼のブログのその記事へのリンク
http://blog.pigeonimpossible.com/?p=29

顔面崩壊ビデオへの直リンク
http://www.actionfigure.com/punches/AQ_PUNCHES_EDIT.mov

Danbrown300x179

Action Figure という映像プロダクションが作ったようですね。
http://www.actionfigure.com/

彼(P:I のルーカスさん)のブログに書いていることを鵜呑みにすれば、デジタル的な加工処理は一切ないとのことです。
※Action Figure のページ上をちょっと探してみたんですが、自分はそういう記述は見つけられませんでした。でもよく探せば出てくるかもしれません。

このページを見ると 1000fps という文字が見えますね。「マークは、1000fps で顔をぶん殴ったら面白いと思った」みたいに読めますが、実際 1000fps で撮影したのかどうかはわかりません。 もし本当だとすると 24fps を基準にすれば42倍弱のハイスピードカメラ撮影をしているわけで、すげー。 そんなすごい機材あるんですか。実写撮影機材とか全然詳しくないんですけど、詳しい方教えてください。

昔、バルセロナオリンピックの時だったか、オリンピック選手の動きをハイスピードカメラで撮影する現場に立ち会ったことがあるのですが、ものすごい光量のライトを焚いていたと記憶しています。暑い! しかも一瞬でカラになるマガジン。でっかい電源とモーター。うぃぃぃーーーん!と鳴り響く大音量。 もう10年以上も前なので最近はどうなってるのかわかりませんが、特にデジタルで(非フィルムで)できるようになってたりとかするかもしれませんが、まあとにかくその時はなんだか大迫力の撮影で驚いたものでした。 この顔面崩壊の撮影風景も、是非見たいものです。

しかしほんと、人間の顔ってこんなに柔らかいんですねえ。しかも、当たり前ですが、殴られた方向から順に波が伝わっていくんですねえ。この顔の筋肉の動きをCGで表現するには、Fluid シミュレーションが必要かもしれません。 みなさんも是非、誰かを殴って試してみて下さい。


それとこの Action Figiure という会社、ずいぶんと面白い映像ばかり作ってますね。まだちゃんと見てないですが、ザッと見た限りでは、すごく洗練されたセンスがあって、すごく技術も高くて、すごく個性的で、すごくヘンな人たちの集団なのではないでしょうか。スヴァらしい。





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2008年8月 3日 (日)

淫さまアップし忘れ。 Orz

先日淫さまをバージョンアップしたのはいいんだけど、WEB にアップするのを忘れていた模様・・・・。 旧バージョンしか置いてない状態でした Orz

ってことで、淫スタンス関連ツール、淫さま ver2.5 をアップしました。
http://homepage3.nifty.com/jjj/XSIFiles/Plugin/JJJ_XSI_Plugins.html


誰からも指摘がないということは、誰も使ってないわけですよね。
ビールが届くわけねえ Orz

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2008年8月 2日 (土)

植林。

プラグインの説明ビデオとかね、ブログに載せてるムービーとかね、プラグインそのものも、ロクでもないものばっかりなのでね。

  「きっとこの人はマトモなCGなんてやってないんだろうな」
  「XSI男しかいじれないんだろうな」
  「ビールをおごってやる価値もないな」


と思われているんだろうなあ、と思ってね。
その証拠にビールウェアにしたのにビールが届かない Orz

なので、少しは真面目なものも作れるんだよう、プラグインもふざけて作っているのではなくてほんとに仕事に使うから作っているんだよう、というのを主張してみようと思ったわけですよ。


ウソです。
思いついてやってみただけです。



自作プラグインを使いながら森を作るビデオ。

Forest_tn

MakingOfForest.avi
(AVI / Xvid コーデック / 22MB)

いや、あまりレベルの高いものを期待してはいけません。まんま仕事に使えるようなレベルでは、決してありません。コンセプトというか、ワークフローの一例というだけです。


全部ビデオの中で解説しているのでここに書くまでもないのですが、ざっくり言うと、

1:変形したグリッド=地形のポリゴンを神セレクトを使ってランダム選択。
2:ランダム選択されたポリゴンに、アデランスを使って植林。
3:木の種類を増やすために、淫さまを使って差し替え。
4:木の大きさを乱すために、乱ちゃんを使って乱ダムスケール。
5:ビューポート表示の切り替えとかには、ビューポートちゃんを使ってみたり。

という、無理やり自作プラグインを、いや、無理やりでもないんだが、ともかく自作プラグインをまじえて植林していく内容になっています。



スクリーンショット。クリックで拡大。

Forest_ss


・・・・作っていて虚しくなりましたが、なんかこんなの XSI7 の氷が来たら一瞬でできそうですよね。

おそらく、

・グリッドから、動かないパーティクルを全体数指定で発生させ、
・Group に何種類もジオメトリをぶち込んでおいて
・氷ノードから Group をピックしてインスタンス化、
・大きさなどは Randomize もしくは Turbulize で散らす。以上で完成。

これまでネット上で見たデモビデオから、ワークフローが容易に想像できます。 くそう。悔しいな。やはり俺も氷に屈するのか。



っていうか今の XSI でも、Hair インスタンスとかで簡単にできるかも。
っていうか、ええとなんだっけ、MeshToParticle だっけ、リンクを紛失したが、オブジェクトの頂点から動かないパーティクルを1個ずつ発生させるプラグインもあったので、それ使えば今のパーティクルシステムでも同じことができるはずだな。



っていう感じで実用性低いですが、まあいいじゃないですか。



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2008年8月 1日 (金)

乱ちゃん。乱ダムなプラグイン。

乱れますゴルァ。


乱ちゃん。乱ダムするプラグイン。

http://homepage3.nifty.com/jjj/XSIFiles/Plugin/JJJ_XSI_Plugins.html

Ranchan_ppg

選択中のオブジェクトの SRT をかき回すプラグインですね。

XSIでは全てのパラメータで R ( a, b ) という乱数値を入れる式を使えるのでとても便利なんだけど、不満だったのは等倍スケールができないことでした。 また、例えば4個のオブジェクトを 0~4 の間でポジションを乱ダムすると、場合によっては 0.132, 0.15, 0.185, 0.199 などという狭い範囲におさまってしまい、いい感じに散らせなかったり。なので小数点以下をどこで四捨五入するかを決められるといいと思っていました。ということで、最初に書いた時は等倍スケール用の単機能スクリプトだったのものを、まとめ直したという感じであります。

モブというほどじゃなくともね、数体から十数体程度のクラウド的なシーンでね、特にメカじゃなくて生き物だったりすると、位置はもちろんだけどスケールを乱ダムするとけっこうそれっぽくなるんだよね。個体差ね。虫とか鳥ね。 数がもっと多いとパーティクルのインスタンスグループを使うのでパーティクル側で大きさを散らせるけど、パーティクルを使わないときは手作業になるんでね。

SRT だけじゃなくてマークしたパラメータに効くようにもしたいところです。
いつかやってみよう。



しかし、説明ビデオになんか変なノイズが入っちゃうんだよな。聴きづらいな。
なんでだろう。マイクのブーストがいけないのか。ゴジラが吠えているみたいだ。

すいません。


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