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2008年7月12日 (土)

RGB Pass。 P:I の新しい Podcast。

前にも書いた Pigeon:Impossible の新しい Podcast がアップされてた。

#7 RGB Passes
http://pigeonimpossible.com/podcast/007.html

マスクの話。マットを出す方法ですね。
RGBマットな Pass をレンダリングするのは常套手段ですね。 1 Pass で
3種類のマスクが取れてお得、というだけですが。 Render Channel とか
使えばもっとラクにできるのかしら? まだやったことねえや。

オブジェクトIDって言うんですか、XSI には無い概念だと思うんだけど、
あれはオブジェクト単位に設定するもんなんでしょうか。ポリゴンあるいは
ポリゴンの集合(XSI で言うポリゴンクラスタ)単位で設定できるもんなの
でしょうか。 書き出す画像フォーマットと読み込むコンポジットソフトウェア
が対応してないとダメなんですよね? 誰か教えてください。


雲のようなモヤモヤを RGB なライティング?をしてレンダリングする方法は
ずっと昔から見たことはあったけど、実際どのように使っているのかよくわかって
なかた。これを見ると、強い光の部分、通常の光の部分、カゲ側の部分が
RGB に対応するようにレンダリングして、それぞれの成分の明るさや色を
後で調整してるってことですかね?

このやり方、すごく使える気がするんだけど、誰かやったことありますか? 
きっとオールラウンドなCGプロダクションにお勤めの方はやったことあり
ますよね? 概念と使用例を教えて下さい。ノウハウの守秘なんてケチくさい
こと言わないで教えてください。チュートリアルページとかビデオを作ってくれたら
ビール(約500ml)おごります。

にしても、パーティクルをちゃんとライティングしてレンダリングしなければ
いけないのは、重くてヤだなあ。 実は、モヤモヤ系のパーティクルはほとんどの
場合 PType の中で Apply Shading をオフってしまい、ライトの方向や強さと全く
関係なく(コンスタント状態で)レンダリングすることが多いです。軽いから。

ある程度以上の陰影感が欲しい時は別素材を用意したりして無理やり
それらしく作ることの方が多い。重いのヤダもん。 ちゃんとライティングして
シャドウまで入れた日にゃ、納期間に合わなくなる。あくまでもノーライティング
で、悪あがきする。

ほんとのモコモコ野郎が欲しいときは、ちゃんとシャドウも入れた BA Volume
使いますが、めったにないんだよな・・・。



ともかくも RGBマットな話題の最新Podcast、相変わらずためになります。
特に要望がなければライティングセクションを終了して、次回から
リギングセクションに入るそうです。


七のボリュームシェーダ関係を調査中・・・。
どうやらちゃんとボクセル化するシェーダが搭載されたように見えるが
果たしてどうでしょう。 調査中・・・・。





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