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2008年7月22日 (火)

そしてまた氷。


なんかもう、じらさないで早くいじらせてよ、という気分。
Felix さんによるデモ。
http://community.softimage.com/showthread.php?t=1755

ICE Rain は、滝汗流す人。 ああ、XSI男に滝汗やらせてぇ。
ICE Cheer Cloud は、なんで XSI男使わないの。
ICE Grow objects along spline は、まるで無限拳ではないか。

どれも今の XSI でも十分出来る結果であるからして、問題はこれらがいかに早く、いかに簡単にできるかというところにかかってきますね。大丈夫ですか Softimagさん。

ちなみにこの Felix さんて、http://www.sukio.de/ この人ですよね?
Gallary 見るとアセる。この人には氷なんて要らないんじゃないの?
独逸人はすごいなあ。また同盟組みますか。今度は伊太利亜抜きでね。



http://www.xsi-brasil.com/XSI_7/deform_by_particle/deform_by_particle.html

これもとてもステキなんだけど、こういう純粋な機能紹介的なビデオじゃなくて、実際の仕事にモロ使えそうな、っていうかモロに使っているまさにそのデモが見たいですね。



日本でベータテストした人はいないんですか。
いるんでしょう?
出てきなさい。
日本語でなんか言いなさい。
ゴルァ。




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コメント

Gorillaz の件で書き込んだモノです。

ところで未だICEのボクセルについては情報を出さないですね。
もったいぶるのもいい加減にしてほしいかも。

それとも、それについては触れられたくないのかな?

投稿: | 2008年7月22日 (火) 03時35分

ゴリラズさんこんにちは。名前がないと会話しづらいのでひとまずこのように呼ばせて頂きます。


>ところで未だICEのボクセルについては情報を出さないですね。
>もったいぶるのもいい加減にしてほしいかも。
>それとも、それについては触れられたくないのかな?

公式には何も触れてないですよね。もったいぶっているのか触れられて欲しくないのかは不明です。
単に宣伝が下手なだけかもしれません。昔からこの会社はそういう傾向があるような気がします。

ちなみにですが「ICE のボクセル」というものは無いのではないかと思っています。
氷は主に「挙動」を決定する場所であって、ボクセル化・ボリューム化のようなことは RenderTree の仕事でしょう。氷で動きや形を決めて RenderTree でボリュームな質感を付ける。その際に氷から RenderTree へ何らかの情報が渡せるようになっていると良いのですが、この辺はまったくわかりません。


ただ、海外のフォーラムを読んでいるとけっこう情報は出てきます(公式ではありませんが)。
どこぞでも書いたんですがここでも紹介すると、まず、最初に発表になった日に日本の公式ページのスクリーンショットを見ていたら http://www.softimage.jp/xsi/7/img/XSI7_ICE_volumetric.jpg この画像の中に Particle VolumeParticle Shaper などの文字が見えるので、何かあるな、とは思っていました。
その後、CGTalk などを読んでいると、何度かボリュームシェーダな話が出てきました。複数箇所で何度か出てきているので全部は紹介できませんが、例えば
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=24&t=650578&page=2&pp=15 ここの #27#28 の書き込みを見ると、BA_Volume が搭載されたという意味のことが書かれています。ベータテスターである JacO氏(このフォーラムの管理人でもありますが)が答えています。ちなみに JacO氏はSoftimageの人ではありませんが。

リンク先の画像の RenderTree を見ると、Particle Volume というノードが、これまでの BA_volume_cloud ノードに見えます。 Particle Shaper が、これまでの BA_volumescalar_PT_metaball ノードなんじゃないかな。Fractal_Scalar が BA_Fractal4D_scalar だと思います。

BA が Softimage に買い取られて標準装備されたとかそういう意味なのかは、わかりません。が、他の箇所でもボクセル化できるようになったよと言っているのを見ましたので、何らかの進化はあるようですね。そもそも先のリンクのレンダリング画像を見ても、ボクセル化によるボリュームレンダリング無しには難しい絵ですしね。 エッジ部分がいまひとつな気がしますがどうですか。形がカタいというかなんと言うか。エッジの処理はボリューム系ではいつも悩まされるところです。ここを強化して欲しいものです。どうだかしてボリュームの中心線になるラインでも指定して、外に行くにつれて別のフラクタル(薄くで形がより複雑なものとか)を発生させるようにするとか? 氷との組み合わせでそういうことできないかしら。

投稿: junki | 2008年7月22日 (火) 11時26分

> BA_Volume が搭載されたという意味のことが書かれています。

それが事実なら非常に嬉しいですね。

> エッジ部分がいまひとつな気がしますがどうですか。
> 形がカタいというかなんと言うか。

逆に?エッジの部分をみるとスプライト?っぽい気もしないではないです。
カタイですか、でもアフターバーンの硬いウンコのような煙よりは
マシな気もします。w

投稿: | 2008年7月22日 (火) 13時19分

ゴリラズさま

>エッジの部分をみるとスプライト?っぽい気もしないではないです。

いや、このエッジはスプライト的なものではなくボリュームレンダリングだと思います。
BA_Volume をお使いになったことはありますか。こんな感じのエッジになりやすいです。
特に黒煙部分のエッジ、いかにも BA っぽい感じがします。色が薄くなってちょっとSSSっぽく見えてるのも、スプライトではなくボリュームレンダリングしてる感じがします。

この部分がもっとうっすらとして、かつ模様が少し複雑になればいいのですが、そういう制御が難しい。精進あるのみです。


>でもアフターバーンの硬いウンコのような煙よりはマシな気もします。w

なるほど、それもそうかも知れません。特にモコモコの砂煙とか土煙の作例の場合は、よりウンコっぽさが出ている気がします。あれはあれでスヴァらしいと思いますが、用途によりけりなのは言うまでもありません。

ということで、ウンコ系煙をスカトロボリュームレンダリングと名づけましょう。そうしましょう。


投稿: junki | 2008年7月22日 (火) 13時41分

BAは触ったことないですね。そのまえに持ってません。

エッジの処理はLWではよくボクセルとスプライトを組み合わせて
ごまかしてました。

ボクセルとスプライトを重ねる感じです。
エッジの部分はスプライトのうっすら柔らかい感じにできます。

7がでたらXSIで同じようなことが出来るか試してみたいです。
でもファンデーションユーザーじゃないのでアプグレが辛いです。
そもそも2バージョンおきにアプグレするつもりだったのですが
ICEがでたのでアプグレするか悩んでいます。(苦笑

投稿: | 2008年7月22日 (火) 14時32分

ゴリラズさま


>エッジの処理はLWではよくボクセルとスプライトを組み合わせてごまかしてました。
>ボクセルとスプライトを重ねる感じです。エッジの部分はスプライトのうっすら柔らかい感じにできます。

これですよ! まさにこれがやりたいのです。 LW はそんなことができるのですか。のどから手が出るほど欲しい。
これはもう、七にアップグレードしている場合ではありませんよ。LW で行きましょう。
LW 万歳。XSI さようなら。




投稿: junki | 2008年7月22日 (火) 21時37分

初めまして、いつも勉強させていただいております。

>ところで未だICEのボクセルについては情報を出さないですね。
とのことでしたが、以下のページのICEでの炎、煙、液体の表現の項でほんのちょっとだけ触れられています。
http://www.softimage.jp/xsi/7/tour/simulation_hair.html

ボリュームが欲しくてたまらないですが、どうなるのでしょう。楽しみです。

投稿: NOB | 2008年7月23日 (水) 18時23分

NOB さま どうも初めまして。 

>>初めまして、いつも勉強させていただいております。

こんな下品なブログで勉強していると人生を棒に振ります。すぐに LW を買いましょう。よろしくお願いします。


>>ところで未だICEのボクセルについては情報を出さないですね。
>とのことでしたが、以下のページのICEでの炎、煙、液体の表現の項でほんのちょっとだけ触れられています。
>http://www.softimage.jp/xsi/7/tour/simulation_hair.html

おお、ほんとだ! すいません見落としてたようです。


(公式から)
>ICEパーティクルシェーダは、炎や煙を表現するための新たにボリュームシェーダをサポートしました。
>そして、新たなブロブシェーダも、液体の表現に最適です。

だそうですね。新たなボリュームシェーダとは、先のゴリラズさまとの会話にも出てきた BA のことなんでしょうかね。 新たなブロブシェーダというのも、この書き方からすると、件のボリュームシェーダとは別物として搭載されているように見えますね。
ま、宣伝文句には踊らされず、冷静に見守りましょう。

ちなみにボリュームが欲しくてたまらないとのことですが、現在の XSI でももちろんボリュームレンダリングはできます。RenderTree で言えば紫のノードがそれです。Particle Renderer などはもちろん、モロにボリュームシェーダです。Volume_Effects なども、苦労しながらもかつてはよく使いました。 ただ、パーティクル(もしくはオブジェクト)同士の間を補完してつないでくれたり、空間を箱の集合に分割して(ボクセル化)そのボクセル内に入っいる情報を元にピクセルの値を決めていくようなアルゴリズムを持つボリュームシェーダは、無いもしくは弱い、というところだと思います。前者は GenieTailで少しはなんとかなるかもしれません。後者は BA_Volume_Cloud でできます。が、使い方難しいですね・・・。しばらく触ってないのでまた忘れてきちゃいました。

ともかくも、情報を超ありがとうございました。




ということでゴリラズさん、いつものように奇麗事を並べただけの説得力ない宣伝文句のみではありますが(直接それを説明している画像がないっちゅうの。アフォか Softimage)、一応は公式ページにも記述があったということで。 NOB さんに感謝しましょう。

それとこの公式の文では「ICEパーティクルシェーダ」と言っていますね。前のやりとりで僕が「それは氷ではなく RenderTree の仕事でしょう」的な言い方をしましたが、この文を見ると、氷の中で制御するようなものなのか?という疑問も出てきます。なのですいません、不正確な予想があるかもしれませんがひとまず流して下さい。確認でき次第なるべく補足するようにしますので。


投稿: | 2008年7月23日 (水) 23時01分

ありゃ、名前を入力するのを忘れたらしい。補足するまでもないかもしれませんが↑ひとつ前はわたくしめ、 junki の書き込みです。

投稿: junki | 2008年7月23日 (水) 23時04分

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