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2008年7月20日 (日)

撃ちまくる。

時代の流れに反抗し、従来のパーティクルをいじくりまわすシリーズ第弐段。


XSI Man Machine Gun

Xsimanmashinegun_tn

(864 x 486 / QuiciTime / Sorenson3 コーデック / 26MB)

氷なんてなくても、彼はものすごい勢いで連射してくれます。相変わらずよく働くやつです。


作業データ:

・Particle Cloud 2個

  ・Clould 1 マズルと煙
   Particle Type 4種類
     ・マズル外側 (Sprite カメラ向き) 
     ・マズル内側 (Sprite Use Rotation) 
     ・火線 (Sprite Use Rotation) 
     ・煙 (Sprite カメラ向き) 

  ・Clould 2 薬莢
   Particle Type 1種類
     ・薬莢 (Particle Instance Groupでジオメトリ飛ばし)

・Force 3つ
  ・煙用 Turbulence
  ・煙用 Wind
  ・薬莢用 Gravity

・コリジョン1つ(薬莢の床跳ね返り)

・ライト4発
 ・キーライト  (Spot シャドウ付き)
 ・マズルライト  (Point シャドウ付き)
 ・エッジライト  (Point)
 ・フィルライト  (Infinite)

・エミッタはただの板とか

・全体コントローラ1つで全てのパーティクルのタイミング・XSI男のブローバックアクション・ライトのタイミングを制御

・体の全体のポーズは手動アニメーション

・レンダリング1枚2分とか(めんどくさいから Pass 分け無し)

・合計作業時間3~4時間

・シラフ

スクリーンショット。クリックで拡大。

Xsimanmashinegun_ss



ふー 久しぶりに練習したって感じ・・・。

全部ビューポート上で作業できればいいんだけど、今回のように Particle Instance Group と Sprite のパーティクルが混じってたりすると、ビューポート上での表示はおかしくなっちゃうんですよねー。 Sprite だけの時も、全部カメラ向きならいいけど Use Rotaition とか使っているものと混じると、やはりおかしくなる。 レンダリングしないと確認できないのは、ちょっとつらい。

タイミング制御の話ですが、これくらいパーティクルの種類(Emission の種類)が増えてくるといちいちタイミング合わせてそれぞれの Rate などにキーを打ってられなくなるので、Expression である程度自動化します。この場合は、マズルの火や煙は基本的に常に出っ放しの状態を作っておいて、コントローラの値を cond で参照し、撃ち続けるか Rate を強制的にゼロにするのかを決めています。 腰のブローバックアクションも、ランダムの Expression で常に前後運動させている動きを作っておいて、コントローラの値を掛け算しています。コントローラがゼロなら x 0 = 0 なので、動かなくなります。 ライトもランダムで明滅を続けるようにしておき、コントローラの値を cond で見てオンオフを切り替えています。

発砲とライトの発光はオンオフを1フレで切り替えたいので cond にし、腰の動きはそれだと変だから掛け算するしくみにして、コントローラの Fカーブで調整します。つまりだんだん0に近づくFカーブなら、腰の動きはランダムの前後運動を続けながらもだんだん小さくなります。 cond でオンオフを切り替えているマズルやライトはFカーブが0になった瞬間に1フレで消えます。 首の動きなども同じコントローラに連動しています。

体全体のアクションはさすがに手付けキーフレームが必要ですが、それ以外は全てコントローラ1個のアニメーションで制御できるのでラクです。あれ? シミュレーションじゃなくてリギングくさい話になってきたぞ・・・?

ともかく。 このムービーのデキ云々は別問題としても、現在のパーティクルも全然捨てたものじゃないと思いました。っていうかずっと思ってます。 XSI のパーティクルは弱いと言う人が多いですが、もちろん強いとは言いませんし不満タラタラだし現在の業界水準から言えば話にならないレベルかもしれませんが、最終的に絵を作るのは人間なのです。 パーティクルシステムが作ってくれるわけじゃありません。まだ使い倒す余地は十分あるのです。そうなんです。パーティクルに埋め込むスクリプトはいまだにノータッチだし。Orz

Texture Decal 表示でキャプチャしただけの驚くほどシンプルでショボいパーティクルを、After Effects でいじくって無理やり納品素材にしてしまうこともよくあります。ほとんど力業です。キャプチャだけで済めば大幅に作業時間が短縮できるので、力業が効くところは力業で押すのです。汎用性がなくてもいいんです。またそのカット用に作ればいいんです。どうせ大抵はそうなるんだから。




しかし、そろそろパーティクルも飽きてきた。仕事でもちょうどパーティクルばっかりやってるし。 しばらくいじりたくないっす。



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