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2008年7月

2008年7月31日 (木)

やっとヴォリュームレンダリング。

飽きもせず氷ネタなんですがね。

やっと氷で作ったシミュレーションをレンダリングするデモを見れました。
http://www.vimeo.com/1386316
http://www.vimeo.com/1414523

Steven Caron さんによるデモ。1つ目のビデオはまだ動きを作っているところで、2つ目のビデオでそれをレンダリングしています。

何度も紹介している Bradley Gabe さんのビデオに影響を受けているようで、1つめのビデオの冒頭で「Bradley に敬意を表して、このビデオもできるだけアーティストフレンドリーにやりたい」とか何とか言ってますね。


まだ2回ずつしか見てないので詳しく把握はできてないんですが、大雑把に言うと、1つ目のビデオは

・パーティクル発生させて、矢のジオメトリをインスタンスにし、
・State Machine 使って矢から別の状態(煙)を作り出し(Spawn によるトレイル)、
・矢と煙で違うフォースの値を与えたりして調整を繰り返す

というようなことをやってますね。 しかし、うーむ、トレイルを作り出すのに State Machine が必要になるその仕組みがまだ理解できません。この辺がキーになりそうな気が。早くいじりてえ。


2つめのビデオでは、

・これまでは1つの Particle Clould でやっていたのを、矢と煙で別質感を与えるために2つの Cloud に分ける
・分かれた煙 Cloud に色とフェードアウトを設定(氷ツリーの中で)
・Cloud にボリュームシェーダ接続(レンダーツリー)
・氷ツリーから独自のデータを引っ張ってきてレンダツリーに反映させたりしてレンダリング

とかやってますね。 肝心なレンダーツリーの調整についてあまり触れられてないのは残念ですが。

別 Cloud にしているのはわかり易いから? その必要があるから? この辺もまだ理解できていません。現在のパーティクルで言えば、矢の PType と煙の PType で別の見え方にすることはもちろん可能なわけで、ここで Cloud に分けるのは必須なんでしょうかね。

煙のマテリアルは見たところ氷用ボリュームシェーダ?のようなものを使っていますね。これが BA なんでしょうか。この辺を使うために Cloud を分ける必要があるのかな。  デフォルトですでに氷ツリーから色んな情報を引き継いでいるようですが、氷ツリーの中に独自パラメータを持たせて、後からそれをレンダーツリーから参照する方法も紹介されています。 氷ツリーとレンダーツリーの行き来がとてもラクそうに見えますね。

ライティングは全然やってないですが、シャドウ入れたりするとモコモコになるんでしょうか。なるんでしょうね。なってくれ。 薄い煙はいいから、スカトロボリュームレンダリングが見たいんですよ俺は。


というわけで、ちょっと半端な感じがしないでもないビデオですけど、氷のまた新しい側面が垣間見れましたという感じですかね。このお方は Blur の人なんでしょうか。また次のビデオを作ってくれることを期待しましょう。


これまで見た限り、ビデオチュートリアル無しに氷をいじってみるのはつらそうだなという気がしているんですがどうですかね。昨日の裸うんちイベントで七の出荷は8月下旬だと言っていました(Softimage にしては早い。でかした)。その頃には SIGGRAPH も終わっているし、きっとこの手のビデオも増えているんじゃないかと思います。期待したいところであります。 付属のマニュアルとチュートリアルも充実させて下さい Softimage さん。 本家が有志の方々に負けてたんじゃ話にならないですよ。ま、アーティスティックな意味ではプロのクリエイターに負けるのは当たり前ですがね、ちゃんと整理されているとか、網羅されているという意味で、抜かりなきようお願いしますね。



ところで、前に書いた Felix さんのビデオも増えていました。

http://www.vimeo.com/1400443
http://www.vimeo.com/1400523

・・・・この2つ目のビデオはなんですか? レイ飛ばしてるんですよね? パーティクルをレイに見たてて、レイトレーシングを氷の中でやってるとか? これは便利なことなのか、才能を無駄遣いしているだけなのか、凡人の自分にはよくわかりません。この人、氷の開発に関わった方がいいとか、XSI に代わるソフトウェアの開発をやった方がいいとか、そういうレベルの人なんじゃないですかね。PSYOP で仕事してたみたいだし、前に Todd さんがセミナーで見せてくれたパーティクルシステムはこの人が作ったんじゃないのかな。

それとさっき気づいたんだが・・・。
Felix さんのサイトに行ってみると、なんとラムちゃんの歌が流れるではないですか。 今まで何度もこのサイト来たのに気づかなかったよ。 なんで?

と思ったらサイトの名前が sukio

 sukio sukio sukio うっふんheart04

そのセンスは独逸的なんですか。っていうかもしかしてアニヲタですか。
っていうかそもそも sukio ってどういう意味ですか。独逸語ですか。
是非友達になって下さい Felix さん。




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2008年7月30日 (水)

ナナちゃんの裸うんち。

いやあ、面白かった。面白かったというのは、ええと、なんというか、

突っ込みどころ満載。

真面目に思ったのですが、これを見て七を買いたくなる人はいるんでしょうか。いや、七はきっと良いソフトウェアだと思うんですけどね、デモがあまりにもね、ちょっとね。


どうでもいいことから突っ込むと・・・。
いよいよイベントが始まり、あの巨大なスクリーンに堂々と映し出される XSI7 ラウンチイベントの文字! MSゴシックフォントかよ! いや、違うフォントかもしれないけど、まあ、ともかく見栄えを良くしようという工夫やセンスのひとかけらも見えない、実に事務的なタイトル画面でした。苦笑するしかなかったという。

記憶を頼りに、その画面を再現してみました。

Xsi7launch_title

ちょっと違うかも知れないけど、だいたい雰囲気は出ていると思います。



そして Softimage の副社長が出てきて基調講演みたいなのをやってましたが、実に退屈でした。「Softimage はこれまで常に最先端を走ってきましたが、今回のバージョンでさらなる・・・」「我々はユーザの声に常に耳を傾けます。みなさんの素晴らしい才能無しには Softimage は成り立ちません」みたいなそういう話。

で、話の中身は先日の全世界同時発信オンラインラウンチイベントのムービーでしゃべってたことと全く同じ。同時通訳が入ってテンポ悪くなった分、オンラインのよりもさらに退屈でした。せっかくネット上じゃなくてナマなんだから、もうちょっと面白くするよう工夫して欲しいなあというのは望み過ぎですか。 なんか日本のユーザが重要視されてない気がしちゃいますよ。 ノリノリで話をしてくれればまた違うんだろうけど、まるで小学校の校長先生がPTAの前で喋っているようなそんな感じでした。事務的かつ社交辞令的かつ美辞麗句のオンパレードで。あんなコトバの羅列で日本のユーザが「おお! Softimage スヴァらしい!」とか言うって、本当に思っていますか? ちょっとナメてないですか。

まあ、こういうビジネス的な話はこういうもんなんでしょうかね。しかたないですかね。翻訳が入る分どうしてもテンポ悪くなってやりにくいのはあるでしょうがね。それにしてもねえ。 昔 SIGGRAPH で Softimage のユーザイベントに出たときは、なんかもうお祭りみたいな感じで楽しかったんですがねえ。



その後の氷を中心とした七のデモは・・・。うーむ、突っ込みどころ満載過ぎて、参ってしまった。

まあひとことで言えば、全然ビビらねえ。 いや、氷はすごいと思いますよ。でもね、インターネットで氷の画面はすでに色々見てるわけですよ。 ネット上で小出しに餌を撒いてじらしておき、ナマのイベントでどどーーんとすごいのを見せてくれるのかと思って期待していたわけなんですがね、出てくるもののほとんどが それネットでもう見たよゴルァ のネタでね。

そもそも、初っ端「氷で作る Push デフォーマ 」ですからね、これには笑いましたよ。 いや、氷のコンセプトを説明するにはシンプルでいいネタだとは思いますよ。でも、これって講習会じゃなくて発表イベントのデモでしょ? 最初にすごいのをどどーーーん!と見せてビビらせて、その後、これは氷でこんな風に作れるんですよーって簡単に説明するとか、そっちの方がいいんじゃないですかね。 なのに、最初のパンチが、

 プリミティブのトーラスを法線方向に Push  Orz

これ見て「キャー ステキっ」って叫んでXSI 欲しくなるとでも思っているんか Softimage。

ちなみに、そのときの様子を XSI6 を使って忠実に再現してみました。これ↓が、驚異の新テクノロジー ICE を日本のユーザに発表する、記念すべき第1発目のデモ画面です。

Xsi7launch_push


他にもね、パーティクルシミュレーションとデフォーメーションの組み合わせをやります、とか言ってエイリアン君を箱に分解して崩した瞬間に次のデモに進んだりとかね。デフォーメーションやってねえよヲイ。  氷で作ったツブツブはそのままじゃ仕事にならないのでどうレンダリングするかがとても重要だと思うんだけど、BA が搭載されましたって言うのでやったーと思ったらその辺はサンプルムービーを1つ2つ見せるだけでサラッとスルーしたりね。しかも必ずしも超ハイクオリティなサンプルじゃなくてね。FumeFX のサンプルみたいな、見た人が一瞬でげげっと唸るような絵を作っておこうという気持ちは、さらさらないのでしょうかね。

TDさんじゃないアーティストさんたちは、他人様の作った氷のノードを使えばいいんですよー 自分で作るんじゃなくて使うだけだから簡単ですよねー とか、ずっとそんなこと言ってたし。 ええっ そんな安易でいいんかいっ。 葉っぱ(に見立てただけの、ただのグリッド)がひらひらと落ちるのを見せて「葉っぱでもう悩む必要はないですね」だかなんだか言ってたなあ。その姿勢、どうよ。 だって、Foundation を切り捨てて、30万円以上も出さないと買えないソフトウェアにしたんでしょ? 少なくとも、昨日3DCGを始めたばかりです、って人を対象にしてるつもりはさらさらないんでしょ? だったらさ、基本セットアップが簡単にできることはもちろん歓迎するけど、その後の調整がどれだけ効くかをデモしないと意味ないじゃない? プロが仕事で使うんだからさ。  「この葉っぱ、地面に落ちたらこういう挙動にしたいので、こう設定しましょう」とかね。 「みんな同じ落ち方なので、乱したいですね。じゃあこうしましょう。この部分だけ広がりすぎますね。じゃあウェイトマップをつないでこう制限しましょう」とかね。 そういうのを、簡易でもいいか見せてくれれば良かったんですがね、「これそのまんま使ってください。簡単でしょう?」って、そういうデモでしたね。

XSI 様が想定していた挙動をしてくれなくて(氷のノードを接続しようとしたら Type Mismatch で怒られたり)デモが上手く進まないのも、準備不足・理解不足を露呈してしまっていますよねえ。しかも他のスタッフ、誰も原因わからないの? ヘルプしてあげらんないの? という感じ。 しかもそれをギャグでごまかすのもどうかなあ。 「へへへ、まだちゃんと理解してないんですけど、まあ許してね」 とか 「へへへ、ちょっとまだ不安定なんだけど、ほら、XSI だからね、へへへ」 みたいな姿勢が見え隠れしている気がしちゃって(台詞としてそういう言葉を言ったわけでは決してありませんが)。  日本のユーザってナメられているのかなあ。 こっちは命がけで仕事しているんだけどなあ。

その他、触れて欲しかったのに触れられなかったことは、BSP2 の話、ガンマの話、SDK まわりの話。  逆に良かったのはパーティクルシミュレーションのキャッシングと Mixer での調整。これは良さそうで嬉しかったっす。 それとデモ中、1回しか XSI様がクラッシュしなかったのは驚きでした。これも嬉しかったっす。


とまあ、Softimageさんも大変でしょうが、全体的にもうちょっと質の高いデモにしてくれないかな、と正直思いました。日本のユーザはそこまで低レベルじゃないよ、って言いたい気分です。 同じデモを例えばアメリカやカナダでやったら、ブーイング出るんじゃないでしょうか。




その後の The Mill の講演はなかなか良かったです。こちらも翻訳の問題がアレでしたが、内容はかなり濃いものを見せてもらったと思います。

1分45秒、55カット、12種類のキャラクタ、3つの違う場面という内容のCFを2ヵ月半で作ったというんだから、こりゃすごいですわ。ビビりました。 まあ、そんな内容をそんな期間で作ってしまうから我々の状況が更に悪くなるんですけどね・・・・。

とにかく大急ぎでした、というのを前面に出していましたね。省力化のために男女1体ずつの素体を作りそれを使い回して各キャラを作ったとか、リグは1日で作ったとか、Gator 使ったとか。
パッと見は、何か特別なやり方を開発したわけではなく、ごくスタンダードなキャラクタアニメーションのワークフローとパイプラインで作ったように見える講演だったので、各アーティストの能力の高さや分業の徹底などが、この期間で作れたキーのように思えました。 唯一カスタムツールを使ったのは、孔雀の羽根に独自のダイナミクスツールを使ったようなことを言っていましたね。昨日乳揺れの実験に使った MT の Spring のようなツールに見えました。

そのCFはこれ。
http://jp.youtube.com/watch?v=ck14LKBI9GM

全体の迫力や完成までのスピードに脱帽ですが、ううむ、俺が言うのもどうかと思いますが、アニメーションがちょっとアレですね・・・。Mill ほどのスタジオならもっといい動きにできるはずじゃないですかね。時間なかったとは言え、この動きじゃなあ・・。 例えばですが、 Mox-motion さんが動きを担当したら2倍は良くなるはずだと思いました。エラそうですいません。


次のサッカーのやつ(Puma)では、ポーズごとにTシャツのシワを ZBrush で作っておき、キャラクタの手の位置を Expression で読み取って Displacement のウェイトをドライブしていた、というような説明がありました。なるほどなあ。考えたこともなかった。テンションマップとかよりも制御効きやすそうだなあ。
(ちなみに翻訳では「Tシャツは ZBrush で作りました」とか意味不明のことを言っていました)

http://jp.youtube.com/watch?v=TSuxGyVjcXM

でも、やっぱり動きが・・・。アニメーション苦手なスタジオなのかしら・・・。
それと、Massive 使ってとんでもない数の観客を置いていると言っていたな。でも動画を見ると・・・。 大半の部分は板ポリでいいんじゃない?

ま、全体的には、想像してたよりも突っ込んだ解説があって面白かったっす。ただ、翻訳の問題だけはどうしようもないかなあ。同時通訳の人がCGのことを良く知っていればいいんでしょうが、それはさすがに無理だよねえ。 Envelope とか Gator とか XSI の用語はもちろんわからないみたいで翻訳せずにスルーしてたし、Expression みたいな一般名詞なのか固有名詞なのかわからないものは一般名詞として翻訳してたり、Maya ってコトバも意味がわからなくて聞き直してたなあ。そこまで求めるのは酷だと思うけど、我々聴衆は技術的に突っ込んだ所が聞きたいわけで、そこが上手く伝わらないとせっかくの講演も価値が下がってしまってもったいない。Mill に日本語が話せるスタッフがいれば良かったんでしょうけどね。


懇親会は人が多すぎてごちゃごちゃでした。でも、初めてお会いできた方もいたし、久しぶりに会った人もいたし、ありがたかったです。 お土産にうちわをくれたのも嬉しかったです。こういう日本風にアレンジしたグッズ、好きです。


ってことで、七のデモがアレでした、ってのが今回の大きな印象ですかね。会場が立派で画面も巨大で見やすかっただけに、その対比がなんとも・・・・。

ま、今回のデモがアレだったというだけで、きっと七はスヴァらしいソフトウェアなんだと思います。来月 SIGGRAPH でどんなデモをやるのか、しっかり見てこようと思います。




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2008年7月29日 (火)

揺れる。

某所で乳揺れの話題が出ていたので、酔っ払った勢いでちょっとやってみただけなんですが。

XSI_Woman_ShakeHip.avi

Xsi_woman_shakehip_tn

(AVI / Xvid コーデック / 3.7MB)

初めて Mind Think Spring を使ってみたんですが、おおっ、これは手軽に使えるなっ。
http://www.xsi-blog.com/archives/259

ムービーは何の工夫もありません。ただこのプラグインをインストールして、使い方ビデオを1回見て、テキトーにやってみたら乳が揺れたというだけです。当然、ちゃんと調整しないとマトモな乳揺れにはならないでしょう。

でもこれくらい手軽にできるのはありがたいな。乳の動きには手付けキーフレームはありません。体の動きを受け継いで勝手に揺れているだけです。簡単です。 あまり挙動にこだわる必要のないものにはパパっと使えるような気がしてきた。

まー、いつものように最後には手付けになるんでしょうがね。仕事ならね。


作業画面のスクリーンショット。クリックで拡大。

Xsi_woman_shakehip_ss

いや、ほんとにスクリーンショットもクソもありません。このプラグインで出てきたスプリングを、しかも関節もない1本だけのスプリングを、リグの胸部コントローラの子供にしただけです。

キャッシングの機能、そのオンオフを付けてくれるなど、さすが Helge さん、よくわかってらっしゃるわね。スヴァらしいですよ。日本のビールも独逸に負けず劣らず美味いって知ってましたか。いつかおごるから飲んでみて下さいね。また同盟組みますか。今度は伊太利亜抜きで。



ところで乳揺れと言うとやはりこれを見たときにアセった。 いや、乳揺れというよりも絵のインパクトにアセったんですが。
http://www.thiagocosta.net/harpy.html
http://jp.youtube.com/watch?v=8HMNKsvcBWw

今やスーパースターの感さえある Thiago Costa さんですね。乳揺れはリジッドボディでやっているんですねえ。今は酔っ払っているからアレだけど、いずれ研究させて頂きますよ。乳揺れの仕事はなかなかないんですが。

詳しくは XSI Base のこのスレッドに載っていますね。
http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=6;action=display;threadid=28980

彼は惜しげもなくノウハウをさらけ出してくれる気前のいい男ですねえ。氷のサンプルビデオとかも作ってくれてるし。 ブラジル人なのかな。彼にもいつか日本のビールをおごらねばなりません。




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2008年7月28日 (月)

生産挑戦。


SIGGRAPH2008 に合わせて開催される Softimage のイベント、Production Challenge の参加申し込みがやっと始まりました。おせぇぞ Softimage ゴルァ。

http://www.softimage.com/events/sig08/prod_challng.aspx

去年の SIG で初めて開催して好評だったので今年もやることになった模様。 去年は見れずに悔しい思いをしたんだけど、今年は SIG に行ける幸運に恵まれたので、見てきます。


Production Challenge とは、XSI の鉄人4人が協力して、観衆の目の前で8時間以内に1つの作品を作り上げるという企画です。去年の開催要項はここ http://www.softimage.jp/event/siggraph2007/production_challenge.html 実際の様子はhttp://www.cgarts.or.jp/siggraph/news2007/ch_news0806_02.htmlにアップされています。ビデオの中でもそう言っていますが、まさに料理の鉄人。面白そうです。 ちなみに完成後の動画はこれ http://jp.youtube.com/watch?v=aBVBKI9pIcM



今年の開催要項を見ると、4人の鉄人はまったく去年と同じ。最近氷のスヴァらしいビデオを作ってくれている Bradley Gabe さんも出ます。っていうかこの人がこの企画のもともとの発起人なのかな?
ちなみに彼は Stan Winstion Studio の人かと思っていたら、Stan Winstion Studioで仕事をしていたみたいだけど在籍しているわけではなさそうで、現在は Janimation でシニアテクニカルアニメータという役職に就いているみたいです。



今年の4月に日本に来てくれた Todd さんも4鉄人のひとりです。5月に PSYOP を見学する機会に恵まれて彼を訪問してきましたが、俺のこと覚えてるかね Toddさんよ。また一緒に生ビール飲みましょうよ。
ちなみにその訪問のときに Todd さんは、なにやら見慣れないノードがいっぱい並んだレンダーツリーみたいなウインドウを開いて作業していたんですが、これはアレのベータ版だったわけですね。そしてその映像はすでに世に出ています。ちょうど、途中の文字が手のひらにザラザラと落ちていく所を作っていました。 うーむ、かっこいいね。その後に出てくるこのカラフルな牛乳みたいな液体も XSI でレンダリングしたんですか。そっちのデモもして下さいね。


ということで、今年の SIGGRAPH に行く人は、この Production Challenge を見逃すわけにはいかないでしょう。今すぐ登録しましょう。

しかし問題は・・・。 8月10日の午前11時スタートなんですよね・・。そして自分の飛行機が現地に到着するのがまさにその10日の午前10時前。 入国の手続きその他いろんなことやってると、Production Challenge の会場に着くのは14時とか15時とかになってしまいそう。最初のモデリング部分は見逃してしまうことになりそうだ。

しかも超時差ヴォケの状態で、しかも英語の環境の中で見ることになるので、ううむ、居眠りしてしまう確立75%。 寝ちゃったら許してね鉄人さんたち。



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2008年7月24日 (木)

Bradley 氏の氷デモ追加。

Bradley Gabe さまの新しいデモが追加されていました。XSI Base のトップに貼られています。

直リンク。
http://www.vimeo.com/1392786

いやあ、この人のデモはスヴァらしいですね。今のところ他の追随を許していない。本家 Softimageさん大丈夫ですか。ラウンチイベントではこれよりもいいデモをやってくれるんでしょうね。

より実用的なやつです。人間の手からツブツブがつぶつぶつぶ~と出て行くやつ。まあ見てみればわかるでしょう。とても実用的。

あまりにもスヴァらしく、その価値があると思うので、内容を追って書いてみます。


これは他のデモでもやっていますが、まずそもそも最初にツブツブを発生させるときに数を指定してエミッタに貼りついたパーティクルを簡単に作れるのが良いですね(55秒付近)。今のパーティクルでも似たようなことはできるけど、プリロールしたりペイントしたりすることになるのかな、いずれにせよ氷ではずっと簡単に見えます。

その後、パーティクルの発生位置を、エミッタオブジェクト全体ではなく、ウェイトマップで指定しています(1:30付近)。 これも今のパーティクルで TextureMap(マテリアルの方ではなくプロパティの方) を Rate に貼り付ければできるけど、氷ははるかに簡単に見えますね。現在のはて、ウェイトマップでは指定できなかったような。どうだっけ。 

塗ったウェイトマップを実際に発生に反映させるには、Filter by Wightmap というノードを使っています(2:05)。その後、パーティクルの動きを制御するのに色情報を使うのですが、ここで RandomizeTurbulize の違いを解説しています。Randomizeはその名の通りランダム、お互いに関連がないデタラメな値を返します(3:55)。 Turbulize は時間と空間でパーティクル同士が関連し合って、コンティニュアスな=連続的なフラクタル模様を作り出しています(4:30)。

このフラクタルの強弱を、次のパーティクルの動きに移行するトリガ(引き金、きっかけ)に使います。まだ腕に貼りついたまま動いていない白赤のパーティクルのうち、白いところは動け、と指定するわけですね。State MachineState というノードを使っています。6:30付近の紫のやつですね。 State =つまり「状態」を定義するノードですね。 State Machine は Stateノードから供給された状態に応じて処理を分岐させるための、まとめノードという感じでしょかね?

フラクタルの強弱を判断するために赤白を黒白に変換しています。赤白のままでもできるはずだけど、黒白の方がわかりやすいからでしょうかね。それと、最初から白黒を発生させてもいいんだけど、色んなことができるのをデモする目的で、Convert to Grayscale というノードを間に挟んで白黒に変換しています(7:10)。

その後、Greater Thanノード、つまり「○○以上かどうか」を判断するノードを出し(8:10)、フラクタル模様の R チャンネルを取り出し(白黒になってるからRGB同じ値になるので、どのチャネルを取ってきても同じこと)Greater Than ノードの接続しています(8:18)。で、Greater Thanノードの中で「入力が 0.95 以上なら、真を返せ」と指定します(8:30)。入力はさっきのフラクタルだから、つまり 0.95以上=ほぼ白(1.0)に近ければを返すことになります。その結果を Stateノードのトリガにぶち込みます(8:35)。すると、真がトリガになって、Stateノードは、自身の中で指定してある次の State を起動します。

フラクタル発生(常に動いている) → フラクタルの白に近い部分は、次の State に行け。
と命令しているわけですね。

再生してみると、青が緑に変わって行きます(8:45)。青が最初の State です。フラクタル模様の動きによって 0.95 以上になった部分は次の State = 緑に移行しています。

次に、だんだん緑に移行する部分を増やして行くために、さっきの Greater Thanノードの閾値にキーフレームを打っています(9:20)。最初は 1.05 にしています。つまり 1.05 以上にならないと真にならないので次の State に移行するトリガにはならないのですが、発生させているフラクタルの一番明るい色が 1.0 である以上、1.05 以上という条件が真になるパーティクルは1つも存在しません。つまり全部のパーティクルが最初の State にとどまったまま(青のまま)になります。

次にフレームを進めて 0.517 というキーを打っています(9:30)。 約 0.5、つまり中間グレーになったら真になるよう設定しているので、このフラクタルの動きを見る限りほとんどのパーティクルが真になるはずです。つまり、時間が進むにつれてだんだん条件にヒットするパーティクルが増えて、ヒットしたらそれがトリガになり次の State = 緑に移行するように調整しているわけですね。

で、緑の State に移行したら何をするのかを指定しないといけないですが、ここでは、Windフォースを接続しています。Execute Stack に直接フォースをぶち込むと全部のパーティクルに効いてしまうので、緑 State の方にだけぶち込んでいます(10:40)。 つまり、さっきのフラクタルによって緑に移行したパーティクルだけが Windフォースによって飛ばされるわけですね(10:53)。

でも皆一定の飛ばされ方をしているので、乱してやるために、Turbulize Particle Velocityノードを使ってツブツブの加速度にばらつきを与えています(11:16)。 Randomize だとぐちゃぐちゃのランダムになるので、連続的に変化するよう、前と同様 Turbulize 系を使っているのでしょう。

以降はパーティクルにどう死んでもらうかの制御です。12:24付近で新たな State を追加して、パーティクルが死ぬ条件を設定します。 さっきは、次の State に移行する条件としてフラクタル模様の白黒強度を使ったわけですが、今回は一定時間が経過したことを条件にします。
Timer ノードを取り出し(13:00)、0.75秒という時間を設定しています。そして緑 State に接続しています(13:10)。つまり、緑が始まって 0.75秒経過したらそれがトリガになって3つ目の State に移行するということですね。Timerノードは時間の設定を供給し、供給された時間が経過したかどうかを実際に判断するのは Test Timerノードの仕事のようです(13:27)。 再生すると、青から緑に変わってから 0.75秒経過したパーティクルが、3つ目のState = 赤に変わっています(13:57)。

で、赤いやつらは死んで欲しいのだから、Delete Particle ノードを出して赤Stateに接続しています(14:23)。再生すると、赤パーティクルはもういません。死んだわけです(14:30)。

ただ、このままだと皆同じタイミングで死んでしまうので、ばらつきを与えるために、Randomize by Range ノードを出し(15:25)、0.5 から 1.5 というレンジを指定しています(15:30)。そしてそれをさっきの Timerノードにぶち込んでいます(15:35)。 つまり、さっきまでは 0.75 という固定の値だったのが、今度は 0.5 から 1.5 という範囲でランダムになるわけですね。 ここで Turbulize を使わないのは、Turbulize は時間と空間で連続的な値を返すため、パーティクルの死に方がおそらく絵に出てしまう(ある形を作ってしまう)であろうからです。死ぬタイミングは、ある形など見えずに、デタラメランダムの方がこの場合は良いという絵的判断ですね。

ということで完成。
流れを大雑把にもう一回まとめると、

1.ウェイトマップで制御された位置に、動かないパーティクル発生
2.パーティクル自体はまだ動かないけど、フラクタル模様を動かしてパーティクルの明るさを決定
3.明るい部分に入ったパーティクルから、風で飛ばす
4.風で飛ばされ始めてから 0.5~1.5秒経ったら、死ぬ

というデモでした。

なんだか俺が作ったチュートリアルのような書き方になってきてますが、もちろんこれは Bradley さんの力作チュートリアルであり、俺は5回くらい繰り返し見て超大雑把に翻訳しただけです。


いやあ、わかりやすく、実に実用的な、まさに現場的なチュートリアルですね。ノードのつなぎ方のルールなどは実際に触らないと慣れないと思うけど、氷ツリーの考え方の基本としてはスヴァらしく明快でした。実に説明が上手い。英語の発音もクリアで聞き取りやすい。英語が苦手な方も何度も繰り返しこのビデオを見て、よーく聞いているうちに、わかってくると思います。


今回はまたしてもパーティクルの挙動だけでレンダリングには触れられていないけど、次回は是非このツブツブ君たちをどうレンダリングするのか、ボリュームでブロブなシェーダについて語って頂きたいものです。

こりゃあ Bradley さんにビールおごらねえとなあ。




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2008年7月23日 (水)

アデランス。くろぐろとしたプラグイン。

いっぱい生やせゴルァ。



アデランス。くろぐろとしたプラグイン。

http://homepage3.nifty.com/jjj/XSIFiles/Plugin/JJJ_XSI_Plugins.html

Aderans_ppg

Aderans_ss2

よくあるスキャッタリングのプラグインなんですがね、ずっと昔に自分用に作ったものをちょっと整理してみました。

既存のスキャッタリングプラグインで主に不満だったのが、デュプリケイトしかできなかったりクローンしかできなかったりと複製方法を選べなかったことがひとつ、それと表面に散らした後、コンストレインを保ったままそれぞれの向きや大きさを調整したいのに、コンストレインに縛られて動けない/動かそうと思ったらコンストレインを切るしかないのでオブジェクトの表面に追従しなくなる、などでした。

前者は、複製/クローン/インスタンスから選べるようにしました。後者は、間に Null をひとつ挟んで Null がコンストレインを担うことによって、散らされたオブジェクト自身は自由に動けるようにしてみました。 さらに間にもうひとつ Null が欲しいという場合などは、ぬるぬるを使えば簡単にできるでしょう。

実行速度が遅いのは、Duplicate や Clone にオブジェクトモデルのメソッドが用意されていないのが大きな要因だと思います。 それ以外はなるべくオブジェクトモデルを使って速くしたつもりなんだけど、やっぱりひとつずつコンストレインとかしてるから遅いですね。 処理を逐一ループの中でやらず、取得するものは先にイッキに取得、セットするものは後でイッキにセット、などのチューニングを徹底すればもっと速くなるのかもしれません。



このソフトウェアは(他もそうですが)ビールウェアです。
俺にビールおごって下さい。
最近暑いのでビールが飲みたくてたまりません。




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2008年7月22日 (火)

そしてまた氷。


なんかもう、じらさないで早くいじらせてよ、という気分。
Felix さんによるデモ。
http://community.softimage.com/showthread.php?t=1755

ICE Rain は、滝汗流す人。 ああ、XSI男に滝汗やらせてぇ。
ICE Cheer Cloud は、なんで XSI男使わないの。
ICE Grow objects along spline は、まるで無限拳ではないか。

どれも今の XSI でも十分出来る結果であるからして、問題はこれらがいかに早く、いかに簡単にできるかというところにかかってきますね。大丈夫ですか Softimagさん。

ちなみにこの Felix さんて、http://www.sukio.de/ この人ですよね?
Gallary 見るとアセる。この人には氷なんて要らないんじゃないの?
独逸人はすごいなあ。また同盟組みますか。今度は伊太利亜抜きでね。



http://www.xsi-brasil.com/XSI_7/deform_by_particle/deform_by_particle.html

これもとてもステキなんだけど、こういう純粋な機能紹介的なビデオじゃなくて、実際の仕事にモロ使えそうな、っていうかモロに使っているまさにそのデモが見たいですね。



日本でベータテストした人はいないんですか。
いるんでしょう?
出てきなさい。
日本語でなんか言いなさい。
ゴルァ。




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2008年7月21日 (月)

音付きで撃ちまくる。

きのうの続き。
いや、音を付けてみたくなったというだけのことなんですが・・・・。
http://junkithejunkie.cocolog-nifty.com/Video/MachineGun_withAudio.avi
(AVI / Xvidコーデック / 音付き / 6MB)

ファイルサイズがでかくなってしまったので、圧縮して avi にしてみた。
音は WEB でフリーの素材を拾ってきて、なんとなくタイミング合わせて AE で並べただけ。
ちょっとやってみたかっただけですよ。ええ、そんだけです。

音関係は全然やったことないから、なんだかよくわかりません。
やれる人はきっとゼロからこういう音を作るんだろうし、エフェクトとかかけてそれっぽくするのでしょうね。なんだか難しそう。

DTM とかも非常に興味があるんだけど、新たなことを勉強するのがめんどくさくて手を付けられていません Orz  鼻歌を録音してメニューから「70's風ハードロック+4ピース+58年製レスポール+マーシャル100W」とか選ぶだけですごくかっこいい音楽ができあがるソフトウェアがあれば買います。 そんなソフトないですか。そうですか。





 

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2008年7月20日 (日)

撃ちまくる。

時代の流れに反抗し、従来のパーティクルをいじくりまわすシリーズ第弐段。


XSI Man Machine Gun

Xsimanmashinegun_tn

(864 x 486 / QuiciTime / Sorenson3 コーデック / 26MB)

氷なんてなくても、彼はものすごい勢いで連射してくれます。相変わらずよく働くやつです。


作業データ:

・Particle Cloud 2個

  ・Clould 1 マズルと煙
   Particle Type 4種類
     ・マズル外側 (Sprite カメラ向き) 
     ・マズル内側 (Sprite Use Rotation) 
     ・火線 (Sprite Use Rotation) 
     ・煙 (Sprite カメラ向き) 

  ・Clould 2 薬莢
   Particle Type 1種類
     ・薬莢 (Particle Instance Groupでジオメトリ飛ばし)

・Force 3つ
  ・煙用 Turbulence
  ・煙用 Wind
  ・薬莢用 Gravity

・コリジョン1つ(薬莢の床跳ね返り)

・ライト4発
 ・キーライト  (Spot シャドウ付き)
 ・マズルライト  (Point シャドウ付き)
 ・エッジライト  (Point)
 ・フィルライト  (Infinite)

・エミッタはただの板とか

・全体コントローラ1つで全てのパーティクルのタイミング・XSI男のブローバックアクション・ライトのタイミングを制御

・体の全体のポーズは手動アニメーション

・レンダリング1枚2分とか(めんどくさいから Pass 分け無し)

・合計作業時間3~4時間

・シラフ

スクリーンショット。クリックで拡大。

Xsimanmashinegun_ss



ふー 久しぶりに練習したって感じ・・・。

全部ビューポート上で作業できればいいんだけど、今回のように Particle Instance Group と Sprite のパーティクルが混じってたりすると、ビューポート上での表示はおかしくなっちゃうんですよねー。 Sprite だけの時も、全部カメラ向きならいいけど Use Rotaition とか使っているものと混じると、やはりおかしくなる。 レンダリングしないと確認できないのは、ちょっとつらい。

タイミング制御の話ですが、これくらいパーティクルの種類(Emission の種類)が増えてくるといちいちタイミング合わせてそれぞれの Rate などにキーを打ってられなくなるので、Expression である程度自動化します。この場合は、マズルの火や煙は基本的に常に出っ放しの状態を作っておいて、コントローラの値を cond で参照し、撃ち続けるか Rate を強制的にゼロにするのかを決めています。 腰のブローバックアクションも、ランダムの Expression で常に前後運動させている動きを作っておいて、コントローラの値を掛け算しています。コントローラがゼロなら x 0 = 0 なので、動かなくなります。 ライトもランダムで明滅を続けるようにしておき、コントローラの値を cond で見てオンオフを切り替えています。

発砲とライトの発光はオンオフを1フレで切り替えたいので cond にし、腰の動きはそれだと変だから掛け算するしくみにして、コントローラの Fカーブで調整します。つまりだんだん0に近づくFカーブなら、腰の動きはランダムの前後運動を続けながらもだんだん小さくなります。 cond でオンオフを切り替えているマズルやライトはFカーブが0になった瞬間に1フレで消えます。 首の動きなども同じコントローラに連動しています。

体全体のアクションはさすがに手付けキーフレームが必要ですが、それ以外は全てコントローラ1個のアニメーションで制御できるのでラクです。あれ? シミュレーションじゃなくてリギングくさい話になってきたぞ・・・?

ともかく。 このムービーのデキ云々は別問題としても、現在のパーティクルも全然捨てたものじゃないと思いました。っていうかずっと思ってます。 XSI のパーティクルは弱いと言う人が多いですが、もちろん強いとは言いませんし不満タラタラだし現在の業界水準から言えば話にならないレベルかもしれませんが、最終的に絵を作るのは人間なのです。 パーティクルシステムが作ってくれるわけじゃありません。まだ使い倒す余地は十分あるのです。そうなんです。パーティクルに埋め込むスクリプトはいまだにノータッチだし。Orz

Texture Decal 表示でキャプチャしただけの驚くほどシンプルでショボいパーティクルを、After Effects でいじくって無理やり納品素材にしてしまうこともよくあります。ほとんど力業です。キャプチャだけで済めば大幅に作業時間が短縮できるので、力業が効くところは力業で押すのです。汎用性がなくてもいいんです。またそのカット用に作ればいいんです。どうせ大抵はそうなるんだから。




しかし、そろそろパーティクルも飽きてきた。仕事でもちょうどパーティクルばっかりやってるし。 しばらくいじりたくないっす。



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2008年7月19日 (土)

氷ブログ。

性懲りもなく氷ネタなんですがね。

あのキムさんが氷ブログというものを始めたそうです。XSI Base で見つけました。
このキムさんではありません。
http://www.kim-aldis.co.uk/drupal-6.1/taxonomy/term/26

地形に沿って進む群集シミュレーションの作例が出ています。しくみも丁寧に解説してくれてます。

1.パーティクルのポジションとベロシティを取得して、次に進む位置を割り出し、
2.その位置に最も近い地面のポイントを割り出し、
3.最初の位置と地面のポイントの間でベロシティを計算しなおし、
4.シミュレーション実行(地面のポイントにパーティクルを移動)。
5.以上を繰り返し。

3で得られたベロシティが次のサイクルの1のベロシティになるということでしょうね。図も入っているので概念としてはとてもわかりやすいです。なるほどなあ、こういう風に考えるわけですね。これって、今のパーティクルでもスクリプト埋め込めばできるかしら。っていうかできるって書いてますね。できるというか、もともと現在のパーティクルでやった作業を氷的にやり直したのが今回の記事のようです。

このブログは頻繁に更新したいと思ってます/コメントやら挑戦(こんなんできる?的な意味だと思いますが)やら歓迎します  だそうです。

この人のことだから、なんとなくなやつじゃなくてしっかりテクニカルなやつをやってくれるでしょう。七届いたら通います。 ありがたいことです。




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2008年7月18日 (金)

さらに氷祭り。

CG Society のオンラインラウンチイベント
http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=4595

イベントと言ってもデモビデオを置いているだけみたいですが。
でもいいビデオでした。長い。
ずっと置いているわけじゃなさそうだから、早めに落とすといいかも。


CGTalk に貼ってあった。
http://www.xsi-brasil.com/XSI_7/rig..._particles.html

すり下ろしたトロロ芋をキレの悪い包丁で切るようなデモ。なんだこれは。
デモってうよりも、遊んでみたってだけのアレですね。


Digital Tutors のチュートリアルビデオの予告。
http://www.softimage.com/products/xsi/training/default.aspx

氷というより七全般のチュートリアルですね。
マニュアルに書いてあることを馬鹿丁寧に冗長に説明してクリックひとつするたびにその操作の説明をいちいち話し出して視聴者をとてつもなくイライラさせるチュートリアルを絶賛発売中の DT ですが、今回みたいな新しいモノが出たときには、さわりをつかむのには使える気がしますがどうでしょう。

・・・っていうかよく見たらこれ、

 Free with XSI 7: The Artist’s Guide to XSI training DVD from Digital-Tutors 

 All copies of XSI ship with a free copy of The Artist's Guide to XSI
 training DVD from Softimage training partners, Digital-Tutors.


タダで付いて来る
って書いてあるじゃありませんか。タダなら歓迎ですよっっ。大好き DT さんheart01
不必要に巨乳なキャラを使っているあたりがまたステキ。


でさ、氷で動きや変形作るのはひとまずいいから、早くレンダリング関係を見せなさいよ Softimageさん。 どんなにツブツブがいい動きしてても、ツブツブのままじゃ使えないでしょ。ジオメトリのインスタンスが簡単なのもわかったから、ヴォリュームですよヴォリューム。ヴォクセル。早くそれ見せろっちゅうの。



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2008年7月16日 (水)

さらにさらに氷のデモ。そして奴らの行方は。



前の記事
を書いた時点ではまだアップされてなかった Bradley さんの竜巻エフェクトデモはすでにアップされてましたね。

んで、さらなるデモビデオがアップされています。

An Artist Tour #1
http://www.vimeo.com/1349449

Ice_bradley03

アーティスト=日本では「デザイナー」などと非常に不自然かつ実態を表していない変な呼び方をされてますが、ともかく、プログラマやテクニカルディレクタなどではなく、現場で実際に絵そのものを作っている兵隊さんという意味ですが、そういう人向けのビデオ。 難しい氷ツリーを組むことなく、すでに用意されているコンパウンドを使ってごく基本的な動きを作っています。氷はそういう使い方もできるんだよ、こめんどくさい仕組みがわかんなくても、基本的なことはパパッとできるからね、という紹介ですね。とてもわかりやすいビデオです。スヴァらしいです。っていうかさ、これをまず最初に出すべきなんじゃないの Softimage さん。 こないだの群集のやつとか花火のやつとか、アレから見せたらユーザは怖気づくでしょ。

・グリッドからパーティクル発生

・発射の初速などごく基本的なパラメータは自動で適用されるノードの中に

・氷ツリーの中で Forces カテゴリの中から重力ノードを出してきて適用
 これまのパーティクルでは Cloud にフォースを与えてたけど、氷ではこうやるみたい。

・発射速度や発射方向にバリエーションを与えるために、Modifier カテゴリからランダムノードを適用
 これまでは各PPG の中に var パラメータがあったけど、氷ではこうやるみたい。

・Surface Interaction カテゴリからコリジョンノードを出してきて設定
 コリジョンの種類ごとに何種類もノードがある

・コリジョンオブジェクトはシーンから氷ツリーにドラッグ&ドロップ
 Group でまとめておいて Group をドラッグしてもいい

とかいう内容です。七が届いたら最初にやるチュートリアルがこのビデオになりそうですね。しかも #1 とあるから、この続きも出てくるのでしょう。スヴァらしい。



そんなことより。

このビデオを見てたらもっと重要な問題を発見してしまった。

Xsimanver7

Get > Primitive メニューに、新たに Character という項目が入ってるではないか。画像を見てもわかるように Motion モジュールの Create > Character とは別のメニューですな。 
で、この新しい Character メニューから XSI Man Armored というものを取り出している。武装 XSI 男。うーむ、これ、今まで ver6 のデモでもさんざん使われていたやつですね。しかしまあ、なんでこんな汎用性のないキャラクタをメニューに入れるのか Softimage。アフォか。Net View に入れるような類のものだろがこれは。

そしてその上には XSI Man の文字が! これが大事なんですよ! これは今までの彼ですよね Softimage さん? この武装した兄ちゃんから武装をはずしたやつとかじゃなくて、俺の愛する、あの XSI男ですよね? そうですよね? そうだと言ってくれ。 彼を外してたら空爆どころか ICBM ぶち込むぞゴルァ。

あれ? XSI女はいないんですか? 彼女もいてくれないと困るんだけど・・・。 これは Get > Primitive > Character の方じゃなくて今まで通り Get > Primitive > Model の下にあるのかな? そうだよね? そうだと言ってくれ。 彼女を外してたら金さんに頼んでノドンぶち込んでもらうぞゴルァ。

ああっ 気になるっ
もう氷なんかどうでもいいよっ
XSI男とXSI女がどうなってるのか、早く教えれ Softimageっ!


メニューのさらに下の方を見ると、象とか犬とか入ってるんですか。
犬はギリギリ許すとしても、象って・・・。どうなっちゃってんの七は。



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2008年7月15日 (火)

レスちゃん。

遅々として進まないレスポールちゃん。
恐ろしいほどマイペース。
少しずつ。少しずつ。
完成するんだろうか。
まだモデリングも終わってないのに、
どうしてもレンダリングした絵が見たくなって、
ついついリジョン描いてマテリアルいじったりしてるから、
終わらないんだよ。
ひとつの作業に集中すればいいのに、
何の脈略もなく思いつきで、
ついつい男の先っちょを燃やしたりしてるから、
終わらないんだよ。

ゴルァ。

Lespaul0715


ベベルって、一発で上手くかかった試しがない。
Inset Polygon からやろうとしても、これも一発では上手くいかない。
Inset してから気に入らない箇所を手で直すか。
それとも最初から手でベベるか。
いずれにせよ大抵の場合、最後には恐怖の手ベベルを敢行する。
カーブやキューブなどのガイドにするオブジェクトは必須。
同じ距離になるよう、ガイドにスナップさせながら、手でチクチクと。
Ref モードでエッジをピックし、ガイドのRot を 0 にして直角を出し、
そのガイドにスナップさせる。
同じことを各部で繰り返す。
これはもう、モデリングというより、修行だ。
無心の境地に達せよというのか。
それは無理だ。
この単純作業をしながら、
ああ早くレンダリングしてえ
酒呑みてえ
などと常に煩悩に苛まれているんだから。


っていうか俺、なんか勘違いしている気がしてしようがない。
そもそも、こういうものをモデリングする時は、こんなアナログな作業ではなく、
もっとシステマチックに、ロジカルにやるものなのではないのだろうか。
それこそソフトウェアの機能をフルに使って、
手作業ではなく、一発ポンで進めるものではないのだろうか。
XSI は CAD ソフトウェアではないが、もっと CAD 的な、
あるいはプロダクトデザインのビジュアライズ的なアプローチが必要なんではなかろうか。
でも CAD的あるいはプロダクトデザイン的なアプローチって、なんだ?
やっぱり俺わかってない。
何か勘違いしているに違いない。

という違和感に常に苛まれ続けることが、モデリングの中では、
手ベベルなんかよりもはるかにつらいことなのです。
いやほんと。
常にです。

これはモデリングに限ったことではない。

どんなにつらい作業でも、
俺は正しい方向に向かっている
進みは遅くとも、あるべき方向に向かっている
と確信できる時は、さほどつらくない。
ヘッドフォンでもして大音量でロックしながら、
黙々と進めればいいだけのこと。

このやり方は正しいのだろうか。
いやきっと正しくないんだろうな。
後で全部やり直すことになる予感。
でも答えはまだ見えないから、今はとにかくやってみるしかない。
この状態が一番つらいのです。
答えを見出すために、通らなければいけない過程だと重々わかってはいますが。
自由に作っていいエフェクトなんかでは、試行錯誤が楽しいときもまれにあるけど、
大抵の場合は、確信を持って進められない状態に長時間耐えられるほど、
俺は強くできていないのです。



レスポールちゃん、ごめんね。
君の断片が初めてこのマシンのメモリ上に生まれてから
もう半年以上も経っちゃったね。
いつできるのかね。悪いけど、約束はできそうもない。
違和感たっぷりのまま、
終了予定は未定のまま、
また俺にいじくられてね。




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2008年7月14日 (月)

燃え盛る。

世の中は氷祭りになってるけど、長年使い続けた XSI のパーティクルシステムに変な愛着もあり、このまま氷に食われて見向きもされなくなるのも忍びなく、酔った勢いを借りて炎のテストをしてみた。


XSI の標準機能のみで作った炎のテストムービー。

Xsiman_biggunonfire_tn

XSI Man_BigGunOnFire.mov
(864 x 486 / QuickTime Movie / Sorenson3 / 12MB)


作業データ:

・Particle Cloud 1個。

・PType 3種類。 (炎・煙・火の粉)
   火の粉は Particle Shape、他2つは Sprite。
   すべてシェーディング無し。
   Sprite 画像は Photoshop の雲模様と手マスクで作成。 

・Force 1つ(Turbulence)

・エミッタはただの板とか。

・作業時間 約1時間半。

・発泡酒350ml + 日本酒2合。


スクリーンショット。クリックで拡大。

Firetest_ss

ムービーはCapture で出したまんまのものです。Mental Ray でレンダリングしたものではありません(Mental Ray でレンダリングしても Burn で明るくなった部分の見え方がちょっと違うくらいで、ほとんど同じ絵が出てきますが)。

うーむ、やはり簡単にというわけには行きませんね。あたりまえですが。

パーティクルの生まれ方も良くないし、ひとりだけ離れていくようなやつを殺してないし、シェーディングはいっさい無しで平べったいし、そもそも火の挙動としておかしい気もするし。。。  記号的には誰がどう見ても炎に見えるだろうけど、リアルあるいは何らかの方向で良い炎と言えるほどのものを作るのは、やはりパパッとはいきませんでした。  まあ、テスト用とかスタンドインとしてとか、とりあえず何でもいいから炎らしきものが欲しい時にはこの程度で、って感じですか。 あまり本格的に調整したものではありませんが、だからと言って自分の能力でこのムービーより劇的に良くなるほどの術を知りません。Orz  いまどきのゲーム屋さんとかならこんなんよりはるかにカッコいいやつをパパっと作ってしまいそうですね。 俺に教えれゴルァ。

ただ、こんなテキトーな実験をもって XSI の既存のパーティクルは全く使えないと断言するのはもちろん早計でしょう。↓この Gorillaz の PV は炎や煙や雲などいっぱい出てきますが、全部 XSI でやっていると聞きました(たぶんそれ以外の3DCGも全部 XSI )。
http://jp.youtube.com/watch?v=9-bwcMxlySk
標準のパーティクル、BA_Volume、GenieTail など混ぜて使っていると XSI Base のスレッドで読んだ覚えがあります。 使う人が使えば良くなる、ということですよね。逆にダメな人が使えば FumeFX 使おうが Maya の Fluid 使おうがダメということにもなると思います。。。精進あるのみです。 Orz


氷でどこまで行けるか。でも氷そのものよりも、氷で作ったエフェクトをどうレンダリングできるのか(パーティクルボリュームシェーダがどんな感じなのか)が楽しみですなあ。
でも氷って今までのやり方の延長線上じゃなくて、まったく新しい感じがどうしてもするんだよなあ。ベンキョするのめんどくせえなあ。 なんて言ってちゃダメですかそうですか。



ちなみに氷は新パーティクル機能の名前ではありません。デフォーマとかも含めたもっと統合的な環境のように見えます。念のため。


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追記: 内容に誤りがありました。詳細はコメント欄に書いてあります。




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2008年7月13日 (日)

さらに氷のデモ。

公式フォーラム Softimage|NET に氷フォーラムができてますね。
http://community.softimage.com/forumdisplay.php?f=86

七の出荷以降はここが公式のヘルプフォーラムになるそうですが、当面は氷の前情報を提供したり質問に答えたりする場所になるようなことが書かれています。


んで、さらにビデオが3本ほど上がっていますが・・・。
http://community.softimage.com/showthread.php?t=1683
http://community.softimage.com/showthread.php?t=1686
http://community.softimage.com/showthread.php?t=1689

んー、長い・・・。

前の記事に書いた Bradley さんのはわかり易かったから良かったけど、今度の3本は時間がやたら長いし、必ずしもしゃべりが上手いわけではない人がやっていて、こちらもネイティブじゃないから必死で集中しないと内容理解できないし、しかも内容はかなーりテクニカルなので、よくわかんねえよ途中で寝ちゃったよゴルァ。 まー、実際に七が出荷されて手元である程度いじってからまた見直せば、色々ヒントになるでしょう・・・。たぶん。


このデモを見ると、氷というものは前述の記事で書いたごとく、すごくロジカルな考え方を要求されるのではないか、プログラマやテクニカルディレクター系の人ではなくアーティストな人にはいじれないんじゃないか、という不安を覚えますが、Bradley さんは XSI Base のこのスレッドで、

「ハイレベルなノードがすでにいっぱい入ってるから、あんまりテクニカルじゃない人(アーティスト寄りな人)はそれを使えばいい。 RenderTree で、Phong シェーダをゼロから自分で組むのではなく、あらかじめ用意されている Phong というノードを取り出せばいいだけなのと同じだ。  もっとテクニカル寄りの人は、ローレベルなノード(よりシンプルな機能しか持たないノード)を組み合わせて独自に作ればいい」

という意味のことを言っています。この「ハイレベル」というのは、「レベル(質)が高い」という意味ではなく、より複合的であらかじめユーザフレンドリーにまとめられているもの、という意味ですね。 「ローレベル」は「しょぼい」という意味ではなく、根っこになるノード = 先の「ハイレベル」のノードの各要素を構成している、単一の役割に分解されたノードという意味です。 プログラミングの「高級言語」「低級言語」と同じ使い方とでもいうか。 

高級言語=より人間に近い=わかりやすい=その代わり実行が遅いとかの言語。

低級言語=よりコンピュータに近い=人間にはわかりにくく習得が大変=その分実行が速いとかの言語


ってことで、アーティスト寄りな人が困らないよう、あらかじめよく使いそうなエフェクトはコンパウンドとしていっぱい提供しつつも(プリセットの提供)、そのコンパウンドを開けばより根っこに近いノードが現れるのでそれをいじってカスタマイズしてもいいし、わかる人ならゼロからそれを組めばよりストレートに望みのエフェクトを得られる、という感じだと思います。

いやまあ、そりゃ当然というか何と言うか、何するにもいちいちベクターがどうしたとかサインコサインタンジェントがどうしたとか掛け算だ引き算だとか、そこまでやってられないですからねえ。 俺、高校の数学で何回赤点取ったっけな。7~8回は楽勝だな。代数幾何のテストで100点満点中5点というのが最高(低)記録だったと思う。  ロジカルな考え方は歓迎するが、数学的原理の理解を強要されたんじゃ仕事にならん。俺は私立文系だゴルァ。


さらに Bradley さんは、「それをお見せするために、次はよりテクニカル寄りではない視点から、すでに存在しているハイレベルノードだけを使ってパーティクルのエフェクトを作るデモをやるよ」 と言っています。ありがたいことです。楽しみです。

その前に、前の記事でリンクを貼ったデモの続きとして渦巻きだか竜巻だかのエフェクトを作ると言っていますが、まだ投下されていません。じらさないでよBradley さま。


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2008年7月12日 (土)

RGB Pass。 P:I の新しい Podcast。

前にも書いた Pigeon:Impossible の新しい Podcast がアップされてた。

#7 RGB Passes
http://pigeonimpossible.com/podcast/007.html

マスクの話。マットを出す方法ですね。
RGBマットな Pass をレンダリングするのは常套手段ですね。 1 Pass で
3種類のマスクが取れてお得、というだけですが。 Render Channel とか
使えばもっとラクにできるのかしら? まだやったことねえや。

オブジェクトIDって言うんですか、XSI には無い概念だと思うんだけど、
あれはオブジェクト単位に設定するもんなんでしょうか。ポリゴンあるいは
ポリゴンの集合(XSI で言うポリゴンクラスタ)単位で設定できるもんなの
でしょうか。 書き出す画像フォーマットと読み込むコンポジットソフトウェア
が対応してないとダメなんですよね? 誰か教えてください。


雲のようなモヤモヤを RGB なライティング?をしてレンダリングする方法は
ずっと昔から見たことはあったけど、実際どのように使っているのかよくわかって
なかた。これを見ると、強い光の部分、通常の光の部分、カゲ側の部分が
RGB に対応するようにレンダリングして、それぞれの成分の明るさや色を
後で調整してるってことですかね?

このやり方、すごく使える気がするんだけど、誰かやったことありますか? 
きっとオールラウンドなCGプロダクションにお勤めの方はやったことあり
ますよね? 概念と使用例を教えて下さい。ノウハウの守秘なんてケチくさい
こと言わないで教えてください。チュートリアルページとかビデオを作ってくれたら
ビール(約500ml)おごります。

にしても、パーティクルをちゃんとライティングしてレンダリングしなければ
いけないのは、重くてヤだなあ。 実は、モヤモヤ系のパーティクルはほとんどの
場合 PType の中で Apply Shading をオフってしまい、ライトの方向や強さと全く
関係なく(コンスタント状態で)レンダリングすることが多いです。軽いから。

ある程度以上の陰影感が欲しい時は別素材を用意したりして無理やり
それらしく作ることの方が多い。重いのヤダもん。 ちゃんとライティングして
シャドウまで入れた日にゃ、納期間に合わなくなる。あくまでもノーライティング
で、悪あがきする。

ほんとのモコモコ野郎が欲しいときは、ちゃんとシャドウも入れた BA Volume
使いますが、めったにないんだよな・・・。



ともかくも RGBマットな話題の最新Podcast、相変わらずためになります。
特に要望がなければライティングセクションを終了して、次回から
リギングセクションに入るそうです。


七のボリュームシェーダ関係を調査中・・・。
どうやらちゃんとボクセル化するシェーダが搭載されたように見えるが
果たしてどうでしょう。 調査中・・・・。





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2008年7月11日 (金)

氷のデモ。

XSI Base のトップに貼られてた。氷のデモというかチュートリアルというか。

http://www.vimeo.com/1313863

氷を使ってどのようにオブジェクトからデータを取得するのかがわかりやすく説明されてますね。うーむスヴァらしい。

しかし氷って、さすが XSI らしいというか、テキトーになんとなくいじっていても思った通りには決してなってくれない感じのツールに見えますね。これは RenderTree でも同じですね。 基本的に、スクリプティングとかプログラミングに近いことをグラフィカルなインターフェースでやるっていうのかな。 「テクスチャから明暗情報を取ってきて、次にカメラに対するオブジェクト表面の角度をスカラ値で取ってきて、掛け合わせるとこれになるからそれをリフレクションの強度に使い、同時にグラディエントの入力にも使って色を決めつつ、さっき取り出したリフレクションが強い部分だけはさらにこの値と掛け合わせて色を変えて・・・」 みたいな、「何から何の情報を取って来て何に使うか」 を明確に意識していないとコントロールできない感じですよね。スクリプト書いている感覚にすごく近いように感じる。 氷もまったく同じ感じで、ロジカルな思考を要求される気がします。なんとなくスライダいじってたらいい感じになった、ってのは無理なんではなかろうか。


なんかさー、ぱぁああーーーー と広がって欲しいんだよね~
こっちに引っ張られる感じでさあ、ぱーーーとね、かっこよくね。

ではダメで、


このオブジェクトの中心点から2秒かけて全方位に広がりつつ別のこのオブジェクトの頂点座標のXZ方向プラスマイナス1の空間に近づこうとするがその強度は頂点からの距離マイナス2乗で減衰して行くただしこの2つ目のオブジェクトのバウンダリボックスにXYZ2の範囲内に入ったら即座に減衰は終了するただしオブジェクトが秒間2ユニット以上の速度で動いている場合はその限りではない

とかいう風に考えないとダメなんだろうな、と想像してみたり。


しかしまあこの氷、そもそものCGの作り方が全然変わっちゃいそうに見えるよなあ。 もちろん氷は何にでも使えるわけではないだろうけど、氷を使わないことでもまずはなんでも氷的に考えるクセが付きそうな気がするなあ。今までもそういう考え方でCGを作ろうと心がけてきたつもりだけど、今度からは本格的にロジカルな思考方法を強要されるとでも言うか。

こういう考え方が体にしみ付くと、例えば独自のシェーダとか、独自のインバースキネマティクスをやるスクリプトオペレータとかを書ける能力が身に付かないかしら。だってノード同士をつなぐ代わりに Object.GetPosition(X,Z) みたいにコード書くだけでしょ? ダメ? そんなに簡単じゃないですか。 そうですか。


ちなみにこのデモをやってる人、Bradley Gabeさんは Stan Winston Studio の人ですね。去年 SIGGRAPH でプロダクションチャレンジをやった人の一人(見たかった。今年こそ行くぞ)でもあり、XSI Base の管理者の一人でもありますね(XSI Base 上ではこの人)。デモに慣れているのかな、流暢な説明だな。 これから SIGGRAPH 関係とかで忙しいでしょうね。親分が亡くなった哀しみに伏しているヒマもないでしょうな・・・。

氷および七に関しての情報は、今のところCGTalk のこのスレッドが一番整理されていて良いように見えます。



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2008年7月 9日 (水)

コンちゃん。小さな巨人のプラグイン。(XPOP普及委員会その8)


XSI のインターフェース右側にあるコンストレインメニュー。
けっこう長ったらしいメニュー。
でもしょっちゅう使うメニュー。
このメニューに行かずににコンストレインできたら素敵だと思いませんか?
ほとんど使わない項目もありますよね。
なら、ニューに表示させる項目をカスタマイズできたら素敵だと思いませんか?

思いませんか。
そうですか。

なんだと ゴルァ。


コンちゃん。小さな巨人のプラグイン。
http://homepage3.nifty.com/jjj/XSIFiles/Plugin/JJJ_XSI_Plugins.html

Conchanppg_pop

久しぶりの XPOP普及委員会。 XPOP がインストールされてないと使えません。

コンストレインメニューが長くてうざったかったり、コンストレインをした時に出てくる PPG の表示をオフにしたかったり(例えばプリミティブを出した時は PPG 出て欲しいので Preference ではオフりたくない)、いろいろ不満を感じていたので作りました。コンストレインメニューの中身を再現しつつも、表示させる項目を自分で決めるプラグインです。コンストレインの反転など、独自機能も少しあります。 まったく独自のコードを走らせることもできます。

独自コード部分(Custom 1~3 )はもともと、ボンデージなどコンストレイン関係の自作プラグインのコマンドを登録するために作ろうと思っていたんだけど、結果的にどんなコマンドでもどんなスクリプトコードでもいいことになってしまった。この部分は他ツールとしてスピンアウトさせることにしよう。


以下、独自コードを走らせる部分のスクリプティング的な話。

「全項目カスタマイズ可能な、独自項目だけから成るポップアップメニュープラグイン」の開発がずっと前から頓挫していました。 あらかじめ設定しておいたスクリプトコードをポップアップメニューから呼び出して走らせるだけのものですが、1行スクリプトなら問題ないけど複数行スクリプトだとダメ、という問題があったからです。

なぜかと言うと Preference に複数行のテキストデータが保存できないんですね。XSI を再起動すると空っぽになっちゃってる。 もともと Preference は格納できるデータ型が制限されています。 でもテキストデータ (siString) 自体は問題ないんですよね。でもなぜか複数行だとデータを保持してくれないんですね。ゴルァです。

※ 誰か検証してみてくれませんか。

1.カスタムプロパティを作り、
2.siString 型のパラメータを追加して、
3.PPGLayout.AddString メソッドで MultiLine オプションを有効にして複数行にし、
4.InstallCustomPreferences で Preferences に登録し、
5.その PPG を開いて複数行のテキストを入力し、
6.PPG を一度閉じる。

この状態でもう一度開くと、ちゃんと複数行のテキストが再現されてますよね?
続けて、

7.XSI を終了する
8.XSI を起動する
9.File > Preferences からさっき作った PPG を開く

こうすると、複数行のテキストが、空っぽになっていませんか? なってますよね? なっていると言ってくれ。

しかたなく、一時は、保持したい複数行テキストデータを外部ファイルとして保存しておき、Event を仕込んで XSI を起動するたびに自動でそのファイルからテキストデータ(複数行のスクリプトコード)を読み込めばいいか、と思っていたのですが、最近スクリプトの中から外部のスクリプトファイルの中身を実行できることを知ったので、こっちの方がいいやーということで、この方式を採ることにしてみました。コンちゃんの Custom1~3 はこのやり方でやっています。

 Application.ExecuteScriptCode → スクリプトコード文字列を渡して実行
 Application.ExecuteScript → ファイルを指定して実行


コードを指定するモードの時は前者、ファイルを指定するときは後者のメソッドを使ってます。

項目の数だけファイルを用意しなければいけないのがうざったいですが、まあ、開発側の手間だけを考えれば、1つのファイルを読み込んでそれを Preference の特定のパラメータに復元していくというような煩雑なコード書く手間が減らせるし、ユーザも特定のフォーマットでファイルを作らなければいけなくなるし、それを避けようとすると PPG から簡単にそのフォーマットでファイルを生成できるインターフェースを用意しなければいけないのでこれまた開発の手間がかかる。 ってことで安直にこの方法を採ってみたわけですが。どうかな。


なぜかコンちゃんの方が先になってしまったけど、この Custom の部分だけを抜き出した「全部独自項目のポップアップ」プラグインを、近いうちに作ります。

---------

XSI七では SDK はどう変わっているんだろうなあ。
今までの資産生かせなかったら殺すぞ Softimage ゴルァ。


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2008年7月 8日 (火)

ボンデージ バーヂョンアップ。


バーヂョン七はさておき、こちらはバーヂョン1.5J。



ボンデージ バーヂョン
アップ。
http://homepage3.nifty.com/jjj/XSIFiles/Plugin/JJJ_XSI_Plugins.html

Bondage15e_bondageoptions


全然大したバーヂョンアップじゃないです。

速攻ボンデージをする時、ほぼ毎回ボンデージ後に null のサイズやアイコンを変更していたので、この設定を保存しておく場所が欲しかった。 → BondageOptions を Preferences に追加
上の画像がそれ。単に速攻ボンデージの設定を保存しておく場所です。

それと、だいぶ前から PPG を XSI 6 に合わせて整理したいと思ってた。ver 5 の時に開発したので、ボタンなどのサイズが XSI 6 のデフォルトPPGサイズと上手く合ってなかった感じ。

さらに、某所で毛唐さまに発見されたので、英語バージョンを作るついでに、どうせならこの機会に上記の修正をしようと思った。

ついでにオブジェクトの名前の命名規則を最近よく使っている形式に変更。


ということで基本的に大きな変更なし。整理という感じです。
前のバージョンをアンインストールしないと使えません。また、前のバージョンとコマンドやプロパティの名前も変わったので、もしショートカットなどを作っているならそれも変更する必要があります。


速攻ボンデージは、自作ツールの中ではぬるぬると並んで圧倒的に使用頻度が高い。 null フェチなのか俺は。




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2008年7月 7日 (月)

淫さまバージョンアップ。


このザコキャラ、数が多いから淫スタンスを使おう。
バリエーションは、動きのタイミング違いで3つもあればいいかな?
淫スタンスだから、動きも変えられないからね。マスターを3つ用意しないとね。
さてどんどん配置を進めよう。淫スタンスを複製して配置。
時には淫スタンスそのものに、SRT のアニメーションを入れたり。
同じ動きがとなり同士に来ないように工夫してみたり。
さあ配置終わった。テストのキャプチャをしてみよう。

・・・・。

げげっ。バリエーション3つじゃ足りねぇよっ。
使い回してるの、すごい勢いでバレてるよっ。
じゃあマスター増やすしかないけど、淫スタンスの配置はこれで変えたくないよっ。
ってことは増やしたマスターからいちいち淫スタンス作り直して、
Match All Transforms とかで今の配置に合わせてやるしかねぇのかよっ。
アニメーション付きのやつはアニメーションもコピーし直しかよっ。
もう Pass 分けもやっちゃったよっ。
俺は同じ作業を2回繰り返すのは嫌いなんだよっ。
めんどくせえよっ。

ゴルァ。



淫さまバージョンアップ。
http://homepage3.nifty.com/jjj/XSIFiles/Plugin/JJJ_XSI_Plugins.html

Insama_ppg

淫さま Substitute (新機能)
・名前の命名規則変更
・PPG 変更
・淫スタンスに子供がいた場合、正しい SRT で再現されないバグを修正
・その他細々した修正


淫スタンスの差し替え機能 = 淫さま Substitute の追加がこのバージョンの最大の目的です。 シーンの中にすでに数多く淫スタンスが散らばっている状態で、その淫スタンス達の SRT を維持したまま、参照する淫スタンスマスターを替えたい(違う Model の淫スタンスにしたい)という時に使います。 1種類だけなら元の Model の中身を入れ替えるだけでいいけど、何種類もある時はそうはいきません。

淫さまを最初に作った時の元々の目的は、この差し替え機能でした。しかし、前の記事で書いたように、NetView のスクリプトがなぜか XSI6 では機能しないという問題に気づいて以来、いつの間にやらその機能=淫スタンスを Duplicate / Clone に変換すること が目的になっちまっていました。 旧バージョンにコメントを頂いた SAW さまのプラグインもこの差し替え機能があり、また、某巨大XSI フォーラムにおける淫スタンスの話題でやりとりのあった某インドネシア人?からも同じことを指南されたので、やってみました。

Massive とか Behaviour とかはもちろん、パーティクル淫スタンスさえも使わずに、手で、気合で、強引に、地道に、淫スタンスによる群集系を作る時にでも試してみて下さい。




ああ、そうだ。
Junki The Junkie's Junkyard におけるプラグイン、スクリプトは、
このたび、全て 「ビールウェア」 になりました。

評価目的の試用は無償です。
しかし、継続的に使用する場合、商用・非商用を問わず、作者である
ビール(約500ml)をおごらねばなりません。
日本酒(約1合)でも可です。
芳醇旨口系純米酒であればなお可です。




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2008年7月 4日 (金)

秒殺クラスタ。秒殺するプラグイン。



色んなことしているうちに、知らず知らずのうちにクラスタは増える。
基本的に、XSI はオブジェクトの「ある部分」に何かの操作をするとき、多くの場合クラスタを作る。
デフォーメーション関係や、ハードエッジや、エンベロープも UV も。
ひと通りの作業が終わると、もはや用済みのクラスタも多い。
そんなオブジェクトがいっぱいあったら、どうしますか。
全部手で消しますか。
ほんとですか。


ゴルァ。


秒殺クラスタ。クラスタを秒殺するプラグイン。
http://homepage3.nifty.com/jjj/XSIFiles/Plugin/JJJ_XSI_Plugins.html


Bjosatscluster_ppg

もともとは、他のソフトウェアから Wavefront OBJ か何かでデータを持ってきたときに、鬼のようにクラスタが付いていて激怒したことが始まりだった気がする。UV 関係だったか、必要のないクラスタが1オブジェクトにつき数十個、そしてそういうオブジェクトが数十個あるような状態だったと思う。 そこで書いたのが、クラスタであれば種類を問わず問答無用で削除するスクリプトだった。

それとはまた別に、テクスチャの実験をしている時などに次々に UV を与えて、気がついてみると Texture_Projection が死ぬほどたまっていることがよくあった。こんどは、Sample クラスタであれば問答無用に削除するスクリプトを書いた。

こうしてだんだん色んな場合が出てきてしまったため、統合・汎用化したのがこのツールです。一応、マトモに動いているように見えるが、変なもの削除するといけないので、心配な方はバックアップを取ってから秒殺するか、秒殺の前に一度弱虫をしてみて下さい。




ところでクラスタの種類って、こんだけだっけ?

・ポイントクラスタ
・エッジクラスタ
・ポリゴンクラスタ
・ウェイトマップ(ポイントクラスタのプロパティ)
・エンベロープ(ポイントクラスタのプロパティ)
・シンメトリマップ(ポイントクラスタのプロパティ)
・UVクラスタ(サンプルクラスタのプロパティ)
・テクスチャマップ(サンプルクラスタのプロパティ)
・バーテックスカラー(サンプルクラスタのプロパティ)

他に思いつかないんだけど、何か抜けていたら指摘して下さい。追加します。




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2008年7月 1日 (火)

Pigeon:Impossible。


1年だか2年だか前に XSI Base でスレッドが立ち上がり、ほうーこれはすごいなあ、と思って見ていたショートムービー作品が、ようやく完成に近づいてるようです。3D は XSI、合成は Combustion。
http://www.pigeonimpossible.com/

Podcastthumbnail


この作品はルーカス・マーテルさんという人の個人プロジェクトで、もう4年もやっているんだとか。一人ではなく、仲間を巻き込んでそれなりに大人数でやっている様子の、かなり、かなーり本格的なムービー作品です。 ルーカスさんはテキサスでフリーの3DCG屋・コンポジターをやっているそうな。


この WEB サイト全体の内容もスヴァらしいが、何よりも Podcast がスヴァらしい。ルーカスさん本人が出演。面白い。笑える。何よりもためになる。色んなテクニックを、惜しげもなく、簡潔に説明してくれている。複数パスレンダリング~合成のワークフロー、目ん玉のライティングの話、フリッカとかシェーディングの不具合とかを隠すためのマッピングの話などが語られています。どれもそんなにびっくりするほど目新しい話ではなく、手順の違いや程度の差こそあれ昔から仕事でよく使ってきたテクニックではありますが、こうして簡潔に映像で解説されると、いやーとても説得力ありますねー。


Podcast だけでなく、ブログも、XSIBase のスレッドも役に立ちます。有益な情報が多くあります。刺激にもなります。お薦めです。


まだ作品まるごとは世に出ていないけど、2008年中にフィルムフェスティバルのようなイベントに出品する予定のようです。 完成品を見る前に Podcast でメイキングオブを見ているという変な状況だけど、いやあこれは楽しい。Podcast の構成や編集もなんだか本格的だよ。ルーカスさん、日本でも上映できるといいですねえ。




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