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2007年9月

2007年9月19日 (水)

神セレクト。神に選ばれし者のみが生き残るプラグイン。

神によって誰が選ばれるのか、
それは私達にはわからない。
志願、つまりセレクトして、
あとは選ばれるよう、祈るしかない。
なぜか、選ばれる確率だけは
神でもないあなたが決めることができるけど、
それすらもきっと、神の思し召し。

神セレクト。審判の日は近い。
http://homepage3.nifty.com/jjj/XSIFiles/Plugin/JJJ_XSI_Plugins.html


Kami_menu
Kami_ppg_2

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2007年9月12日 (水)

Rigid Body で生ビール抽選

先日このブログ↓でコメントを頂いた方々の中から、約束どおり生ビールの抽選を行いました。
http://junkithejunkie.cocolog-nifty.com/blog/2007/09/602_4293.html

XSI 関連の抽選なので、どうせなら XSI を使って抽選しようということになり、Rigid Body を使って抽選機を作りました。

抽選方法:一番早くネームプレートが上がった方の勝ち。

Pchi1_3

Pchi2_3

厳正なる抽選の結果、生ビール1杯(約500ml)は BTさま がゲットされました。おめでとうございます。どのような方法でご提供すればよろしいのか相談したいので、もしこれをお読みになったら、コメントを下さいませ。

Land-Yさまは惜しいところでした。善さまはかすりもしませんでした。

抽選ムービー:
http://homepage3.nifty.com/jjj/XSIFiles/etc/LotteryPachinco/LotteryPachinco_H264.mov

そのXSI シーン(6.02 以上)
http://homepage3.nifty.com/jjj/XSIFiles/etc/LotteryPachinco/LotteryPachinco_XSI6_proj.zip

リジッドボディのシミュレーションはキャッシュしてあります。キャッシュをオフれば、毎回プレイバックするごとに違う結果になります。今回は抽選なので、ひと通り設定が済んだ後、キャッシュをオンにして1回だけプレイバックしたその結果のシーンです。公平を期すため、ある程度実験を繰り返し、一箇所に球が集まらないよう仕掛けを調整しました。恣意的要素はありません。

ちなみに容量がでかいので期間限定です。そのうち消去します。



今回実験も兼ねて、初めてリジッドボディを使った。いやあ、これは、なかなか優秀じゃないですか。動きもリアルだし、思ったほど暴れないし。しかも速い。こんなに高速にシミュレーションできるとは思ってもみなかった。キャッシュしなくてもリアルタイム(24fps)近く出ている。動きが速過ぎてコリジョンを突き抜けてしまっているところも多々あるが、きっとシミュレーションの精度を上げていけばかなり防げるだろう。こんなに優秀なら何かの仕事で使えてたかもしれないなあ。初めてなのにそんなに手間がかからずこれくらいはできた。いやあこれは楽しい。

実際仕事で使うとなると、手付けのアニメーションとの組み合わせ方などまだまだ研究しないといけないであろう。課題が増えてしまった。

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2007年9月11日 (火)

XSI6.5 ダウンロード開始。

http://softimage.com/downloads/
早速ダウンロードして使ってみた。

つい数日前に 6.02 を使い始めたのだが、もちろん 5.11 とは大きく違う印象だけど、 6.02 からは劇的な変化は全く無いという感じ。6.5 の新機能リストを見ても、非常にショボい。が、新機能が売りのバージョンアップではないのでこれで良い。っていうか新機能なんかどうでもいいから今までにある機能のバグを片っ端から直しなさい。

数少ない改良だが、なかなか良いと思った

・Instance の Master Hidden Override をオンにすると、レンダリングの時だけでなくビューポート上でもハイドしてくれるようになった。 = わかりやすくて良い。

・Instance のポイント上にもスナップが効くようになった。 = 細かい改良だが、Instance はいつも欠かせないので、良い。

・Unique UV に Tight というモードができて、以前の Unique UV と比べるとはるかに綺麗な UV を作ってくれる。変にナナメになったりしない。スヴァらしい。 以前と同じモードは Row という名前になったようだけど、もう使うことはないであろう。

6.02 と互換性がある。 6.5 でセーブしたシーンは 6.02 で問題なく開けました。シンプルなシーンでしか実験してないけど、Softimage社 の人も言っていたことだから、複雑なシーンでも大丈夫だろう。Foundation に 6.5 は出ないので、もし互換性がなかったらうちのような Adv 1本 + Foundation多数というパイプラインでは 6.5 は使わずに見送ろうと思っていたが、ちゃんと開けるのでガンガン使える。

・Adv にコマンドラインレンダリング(XSIBatch)ライセンスが(おそらくGUI ライセンスも含めて)5本に増加。まだ実際の稼動実験はしてないけど、これが一番うれしい。今までは2本だった。倍以上じゃないですか。こうなったらレンダリング用に使っている Foundation を3本引退させてコマンドライン用にするか。それとも安いマシンをあと3台買うか。

 っていうかそれよりもまずは、6 の RenderManager に慣れないと。全然変わったじゃないですかここ。まいったな。Pass ごとの RenderOption設定用自作ツールも使えなくなってしまった。

しかし 6.xx になってから、なんかボタンが小さくなったか? レンダーツリーのノードも小さいような気がする。目が疲れるなあ。スケマティックのように極大まで拡大できればいいのになあ。Explorer も拡大できて欲しいなあ。年取ったなあ。

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2007年9月10日 (月)

超 Isolate プラグイン。

Isolate Selection (選んでいるもの以外を一時的に隠す)は便利だが、全部のビューでイッキにやりてぇぞゴルァの時が多かったので作ってみた。実行すると、全部のビューポート(ABCD)で Isolate Selection される。そんだけです。
http://homepage3.nifty.com/jjj/XSIFiles/Plugin/JJJ_XSI_Plugins.html

えっと・・・もしかしてすでに標準でこの機能が用意されている・・・なんてことはないよな・・・・? (よくやる)

今回から 6.02 でも動作検証。他のツールも動作確認できたものは動作環境の所に反映させておきますた。

Choisolate

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2007年9月 7日 (金)

6.02 での動作検証

そろそろうちも XSI6 の導入を検討しなければならない時期になってきた感じがする。ライセンスは買ってあるのだが、進行中のプロジェクトの途中で移行するのはあまりにも危険なので今まで避けてた。もうすぐ今の仕事もひと段落なので、このチャンスを逃すと永遠に 5.11 に捕まったまま逃れられなくなってしまいそう。不退転の決意で行かねばなるまい。 5.11 はとても良いバージョンだと思うので名残惜しいが。。

で、現在うちのパイプラインで欠かすことのできなくなってしまった自作プラグイン群 http://homepage3.nifty.com/jjj/XSIFiles/Plugin/JJJ_XSI_Plugins.html だが、これから順次動作検証をしていかなければいけない。そのままじゃ動かないものもあるだろう。さっき XSI6.02 でちょっとだけ動かしてみたところ、

・キャプちゃん!!
・ぬるぬる
・名前。
・超高機能電卓
・タイムショック

は、動いた。 はいカラさんと Go!Go!フォルダはまだ試していない。これ以外にも何十個も自作プラグイン/スクリプトがあるんだが、ひとつひとつ検証するのは大変だ・・・。しかしやらねばなるまい。

ところで問題は、自作ツールの中にもガンガン組み込んで使わせてもらっている xPOP http://www.nycg.org/xpop/ がなぜかうちの 6.02 では動かない。XSI に自分用ポップアップメニューを追加してくれるなんとも素敵なプラグインなんだが、これがないと色んなツールの便利さが半減してしまう・・・。 「xPOP20.dll が無い」と怒られちゃうんだよな。アドオンフォルダ以下の Plugin フォルダを見るとちゃんと xPOP20.dll 自体はあるんだけどな・・・。 うーむ困った困った困った。

ということで。
これを読んだ奇特な方、わたくしの自作ツールを使ったことがあるあるいは使っている珍しいお方に、お願いがあります。


・ここのツールたちは、XSI6.02 でちゃんと動いてますか?

・xPOP はどうですか? 6.02 で動きますか?

を、知らせて頂けるととても助かります。知らせて頂いたお方の中から抽選で1名様に、生ビール1杯(約500ml)をご提供させて頂きます。

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2007年9月 2日 (日)

月屑

SIGGRAPH2007 のレポート。 書いているのはあのエドハリスさんです。
http://www.xsibase.com/articles.php?detail=140

で、Moondust のデモのことが書いてある。

「テクノロジープレビュー」という扱いで発表されたそうで、つまりまだパッケージ形態や具体的な機能などが決まったものではなく、こんな技術を開発してますよ、という種類のものだと思う。

 ここに書いてあることで、自分が読解できたなりに書くと(誤読がないといいのだが)、

・Moondust はパーティクルもやるにはやるんだけどそれだけではない。 パーティクル/ダイナミクス/リグ関係/デフォーメーション、 群集シミュレーション/フロックアニメーション/筋肉シミュレーション などを扱う。でも、これでもまだ表面的なところしか説明できていない。

・デモの一例で、数千もの小さいレゴブロックのようなパーツでできた Club bot が分解してレゴの山となった。 どう分解されるかはウェイトマップをペイントして調整してた(速く分解する部分と遅く分解する部分を決めたり)。

・マッチのデモ。マッチを擦って火を付け、木の山に近づけると木に火が点いた。マッチが触れたまさにその部分から木全体に火が広がっていくのがイカす。

・シミュレーション結果はディスクにキャッシュしておき、そのキャッシュファイルを読み込んでアニメーションミキサにぶち込み、スピードを速くしたり遅くしたり 逆再生したり。しかも速い。今までパーティクルのリタイミングがこんなに簡単だったことはない。

・砂浜に、インタラクティブに足跡をぺたりぺたりと付けていく。波が来て足跡は消えていく。

・筋肉シミュレーションでは、Fカーブで筋肉の形を制御している。高さ/つぶれ方/厚さ などをコントロールできる。

・群集シミュレーションでは、それぞれ人工知能を持っている点が、障害物を避けながら、目的地まで最短で到達できるルートを自分で決めて進んでいく。 点を数千も出して、しかも人工知能の精度を高く設定しても、素晴らしく速い。

・こんだけ速い理由のひとつは、Moondust の全ての処理がマルチスレッド化されていること。全ての作業はCPU上のコア全部の恩恵を受けられる。


・レンダーツリーのようなノードを使ったインターフェース。非常に深いレベルまでコントロールできる。つまり(レンダーツリーのように)その気になればどのようにでも組み合わせて望んだ結果を得ることができるし、あんまり技術的なことがわからないなら用意されているパラメータをそのまんま使えばいい。レンダーツリーと同じように、メニューからノードを出して行きエフェクト全体をゼロから作り上げられる。

・複雑なツリーを組んだら、ノードを一つにまとめる(パッケージングする)こともできる。その際、必要なパラメータや接続だけが見えるようにもできる。まとめたノードがまた別のツリーに入ることもできるし、さらにそれをもう一回まとめることもできる。

・ノードには、後でわかりやすいように注釈をつけておくこともできる。

・ノードをグループ化して(パッケージングではない)ツリーを見やすくすることもできる




うむ。素晴らしい。Moondust はパーティクルツールでもなく、単機能のプラグインでもなく、ノードをつないで色んなことをするための根本的なアーキテクチャなのだと、勝手に理解した。今はそう認識しておくことにする。
こうしてみると、レンダーツリーでブツの「色んな状態」=つまりカメラとの距離だとか面の角度だとかレイの種類だとか、そういうのも含めてかなり細かく取得できるのと同じで、Moondust でもシーンの中にあるオブジェクトの「色んな状態」を取得して、その結果をあるアクションにつないでやることができるのであろうと勝手に想像してみる。「まわりのポリゴンとの距離」を取得するノードとか、「現在フレームにおける加速度」を取得するノードとか、スカラー値をウェイトマップから取って来るノードとかがあるんじゃないのかな。その結果をパーティクルの発生数にぶち込むとか、頂点の変形量にぶち込むとかしているのではなかろうか。まったくの想像だが。

また、どうのような形態で利用できるかはまだまったくわからない。XSI に実装されるのか、顔ロボットのように単体アプリケーションになるのか、XSI に実装されるにしても Adv だけなのかとか Foundation でもOKなのかとか。極論を言えば XSI というアプリはなくなって、このアーキテクチャを土台にした Softimage|Moondust とでもいう新しいソフトウェアになるのか。まったくわからず。


もともと XSI はいろんな種類のもの(ポリゴンだろうがパーティクルだろうがラティスだろうが)を土台の部分では同じものとして扱っているため、例えばラティスはこれにしか使えませんとか、ラティスはボーンで曲げられません、とかそういうのがなかったので、実に色んな組み合わせが可能だという強みがあったと思う。その強みをさらに強化したというか、もっと根本的な土台の部分からそういう作りにしたのが Moondust だということだろうか。

楽しみだけど、いったいいつになるのだろう。この手のものはたいてい予定より遅れるし。去年のように、12月くらいに XSI7.0 でも出て、そこに Moondust が実装されているというのは楽観的すぎるか。来年の SIGGRAPH 時期までおあずけになるというのが現実的か。

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