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2007年7月

2007年7月30日 (月)

emFluids - Fluid Dynamics for XSI

XSI のパーティクルのプラグインを開発しているという奇特な方が。
http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=13;action=display;threadid=31728

EmFluid と言うらしい。この人自身ではなく、仲間が作って
いるらしい。説明を読んでみると、まったく新しいものでは
なく、既存のパーティクルシステムを利用したものだそうで。
既存パーティクルのどの部分にどうやって絡ませるのかなど
インターフェースの詳細はまったく不明。Fluid(流体)に
特化したものみたい。


箇条書き部分を訳してみると・・・

・XSI標準のパーティクルを使用したシステムである
・シーン内に複数の fluidcontainer を持つことが可能
・fluidcontainer は、resolution, viscosity , timebase....
 などのパラメータを持つ
・fluidcontainerは任意の数のvelocityforces を持つことができて、
 すべてアニメーション可能
・XSI標準の Force や obstacle もこのパーティクルシステムに
 影響を持つ


fluidcontainer とは、ダイナミクスのシミュレーションが行われる
バウンダリボックスのようなものであろう。この中で全てのことが
起こる、ということだと思う。

resolution(解像度)とは、fluidcontainer内をさらにいくつもの
ボクセルに分けて計算させるその細かさのことであろう。viscosity
は流体の硬さ(粘っこさ)であろう。 timebase とはなんだろう?
「全部このままで、ただし全体のスピードはもっとゆっくりしたい」
とかそういうパラメータだろうか? だとしたら、すげー嬉しい。

velocityforcesってのは、独自のフォースを持つのだろうか?
また、XSI標準のフォースや衝突計算なども効くと書いてある。


その後に続くスレッドの書き込みを見ると、これはあくまでも
パーティクルの挙動(動き)を作るためのものであって、独自の
ボリュームシェーダを持っているわけではないそうで。つまり
レンダリングには既存のシェーダを使うことになるわけで、
これはちょっとがっかり。 ただし、BA や Genie Tail と
連携ができるなら(できるそうだ)かなり良いかもしれない。
火と煙には使えるが液体には向かないだそうで。
5.11 で開発しているが 6.02 でも動いているそうで。
64bit 版は、有志の方がコンパイルしてくれるそうで。

もうすぐ SIGGRAPHで Moondust が発表されるかも? という時期に
出してくるあたりも、うむ、気に入った。本当にMoondust が出た
としても、どのみち今すぐ現存のパーティクルをなくすことは無い
だろうから(なくされたら困る)、オプションが増えるのは良い
ことだ。使いにくいやりにくいあれもできないこれもできないなどと
文句を言いながらも長年使い続けて来たパーティクルなので、
ないと困るのだ。

1~2週間以内にフリーのベータ版が出て、その後リリースの
模様。ということは正式リリース版は有償なのだろう。
是非ベータを使ってみて、良かったら絶対に買うであろう。

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2007年7月26日 (木)

XSI Must Plug-ins

俺的これないと生きていけないよプラグイン。

●Binary Alchemy のツール
http://www.binaryalchemy.de/index_dev.htm

ここのシェーダは素晴らしい。何が必要か(何が標準では弱いか)
がよくわかっている感じのニッチなシェーダたち。
サポートも反応が良い。ドイツ人だからか、ちょっと変な感じの
英語を書くので、マニュアルや説明は若干わかりづらいことも
あるけど・・・。シェーダのパラメータの名前の付け方も、
いまひとつ直感的じゃないような気も・・。 でも内容は本当に
素晴らしい。ないと死ぬ。

・Shaders Collection -Essential
たくさんのシェーダのセット。フリー(これがタダってヤヴァイよ)。
Fractal4D や Cell3D をよく使う。ないと死ぬ。

・Shaders Collection -Volumes
ボリューム系シェーダのセット。有料。
150ユーロくらいで買ったが、最新バージョンは250ユーロ。
XSIでは難しいとよく言われるボリューム感のある雲や煙に強い
シェーダ。Fractal4D の Scalar バージョンや、標準のものより
計算が速いらしいScalar Math ノードを用意するなど、ニクい。
これまでに、これがなかったら死んでた仕事が3つ。

まだ最新バージョン(3.0)にはアップグレードしてないが、
新機能を見ると、うーむ、素晴らしい。ライセンス形態も
「1部署1ライセンス」という形式なので、とーーーっても
リーズナブル。買って損はない。

Royal Render(レンダリングマネジメントシステム)も有名だが、
使ってことはない。

●La Maisonのツール
http://www.alamaison.fr/3d/lm_2DMV/lm_2DMV.htm

・lm_2DMV
ReelSmartMotionBlur で使うMotion Vector画像を生成するシェーダ。
RSMBの画像解析だけでは正しくない方向にブラーされてしまうような
複雑に方向が入り混じったようなシーンでは、やはりこれで Vector
画像を出さねば。XSI6 では標準でこういうレンダリングが
できるようになったと聞いたような気がするがどうなんだろう。
3D でのモーションブラーは死ぬので、RSMB とこれがないと、死ぬ。

・lmProjectionPlane
カメラの前にカメラ投影のポリゴン板を作ってくれる。
いろんなことに使える。ないと死ぬ。

●Kim Aldis さんのツール
http://www.kim-aldis.co.uk/

ネット上ではぶっきらぼうで辛辣な口調の書き込みが多いキムさん
だが、すげーく詳しいし、すごーく使えるツールをいっぱい作って
いて、XSIコミュニティへの貢献は計り知れない。
キムさんといっても朝鮮半島ではなく大英帝国の人。

・RoadKill for XSI
RoadKill と XSI の橋渡しをするツール。ないと死ぬこともあるかも。

・Align Particles to Path with Upvector
パーティクルの UpVector を指定できるツール。Align Velocity で
ひっくり返ってしまうアホパーティクルも、こいつでY方向統一。
ないと確実に死ぬ。

・Flipper
Windows の Explorer で、連番ファイルの右クリックから Fliobook
を起動。ないとかなり死ぬ。

他にも素晴らしきツール多数。

●XPOP
http://www.nycg.org/xpop/

Reinhard Clausさんによる、ポップアップメニューを作るプラグイン。
よく使うコマンドをポップアップメニューにしてショートカットを
作ってみたればあら便利。自作ツールにも多用している。ないと死ぬ。

●RC Tools
http://www.claus-figuren.de/3d/rt/

これもReinhard Clausさんか。XSI標準のエッジループ選択より
高機能かつ使い易い。ないと今すぐ死ぬ。

●Enhance:XSI
http://www.shaders.co.uk/enhance_xsi/

素晴らしく素晴らしいプロシージャルテクスチャ集。
1ライセンス99ドル。10本買うとライセンス無限。

もともとLightwave用で、XSIに移植したみたい。これに比べると
標準のプロシージャルテクスチャはうんこ以下。プロシージャル
使うときは今となってはもう、これと BA しか使わない。

発生系ノードの種類やコントロールの多さもそうだけど、ツール系の
ノードがなかなかいい仕事をする。テクスチャを変形させる
ノード(UV Space を変形しているみたい)や、ちょっと便利な機能
を加えた mix 系ノードなど。

●Michele Sandroni さんのツール
http://www.motionblur.it/

・Xsi RT Instance Display
Particle の Instance Group をビューポートで可視化。なくても
死なないけどだいぶ助かったことが多々。

他にも色々素晴らしいツールが。メタボールやったのはすごい。


今のところ生死に関わるのはこれくらいかなあ。

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2007年7月24日 (火)

さらに Original Plug-in

さらに自作 XSI プラグイン追加。

ぬるぬる:
選択中のオブジェクトに、新規の Null を親として挿入するツール。

すでに組んでしまった階層構造の途中に Null を挟みたくなることは
よくあるが、数が多いとひとつひとつやってらんねえぞゴルァ。
と激怒して作った。

・自分自身の SRT を引き継いだ新規親Null を挿入する
・自分自身の「親」の SRT を引き継いだ新規親 Null を挿入する
・自分自身のアニメーションを新規 Null に移してその子供になる

の3バージョンがセットになった addon。
セットアップやアニメーションのお供に・・・。

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2007年7月22日 (日)

Original Plug-ins

ひっそりと、自作プラグインを載せてみるテスト。

ハイからさん:
ビューポート上で、背景色を変更したり、ワイヤカラーを変更するツール。
Scene Colors とか Display Property とかいちいちいじってられるかゴルァ
と激怒して、作った。
複数のオブジェクト選んでイッキにワイヤカラーを変更するとか、
そういう感じ。

キャプちゃん!!:
Start Caputure... で始まるビューポートキャプチャを、便利にするかも
しれないツール。
Frame Step2(2コマ= 1,3,5,7.... とフレームを1つおきに飛ばした
状態)の状態でキャプチャしても、Flipbook で自動的に2コマには
なってくれねーよゴルァ と激怒して、作った。
アニメCG屋としては2コマは必須だからなあ。。。。
その他、キャプチャ時だけ要らないものを表示オフにしたり、
自分的に便利になる機能を色々搭載。主に、キャプチャでダミー素材を
作り合成までフィニッシュさせて、後で本番素材と差し替えるための
ツールという気分で作った気がする。。。。

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2007年7月15日 (日)

Toon_Ink_Lens は重い

XSI の、というか Mental Ray の Toon_Ink_Lens って、なんであんなに
重いのだろう。

Ink の計算そのものも重いのだろうが、どちらかと言うと、ちゃんと
つながった、ちらちらしない、ジャギジャギにならない Ink にするために
サンプリングのレベルを上げるのと、解像度を上げるので、重くなって
しまうのだろう。

大昔だが、一度 Max の Illustrate! を使ってみたことがある。Ink が
速いので驚いた。しかしコントロールの細かさはXSI の方がはるかに
上だと感じた。

世の中の、アニメ系CG屋さんは、どのように Ink しているんだろう。
特に XSI の人は、あのクソ重い Toon_Ink_Lensを本当にそのまま
受け入れて使っているのだろうか。
うちは受け入れて使っているが・・・。Orz

長年使ってきたので、軽くするため、あるいは美しくするための
ノウハウは少しは貯まったが、年々重いレンダリングをするように
なってきているので、もはや限界だと思う。根本的に書き直した、
もっと速い Toon_Ink_Lens が必要だと思う。全体から見れば
Toon関係の需要は低いのだろうなあ。この部分はあんまりバージョン
アップしてないからなあ。おれたちにはまさに生命線なんだがなあ。


Softimage さんよ、あるいは Mental Image さんよ、コントロールの
細かさや自由度を多少なら犠牲にしてもいいから、レンダリングが軽い
バージョンのToon_Ink_Lens を作って追加してくれ。ってここに書い
ても仕方ないな。頑張って英語書いて直接 SI 社のサポートに送るか。

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2007年7月14日 (土)

It's been a decade with Softimage.

初めてSoftimage|3D を使ったのはいつだったか。
たぶん 96年。バージョンは、2.5 だか 3.0 だか、その辺だったと思う。
SGI の Indigo2 Hi-Impact だったか、やたらとでかい、紫色の、威圧感の
ある、法外に高いマシンで動かしていたと思う。

(それまでは、Macintosh で ElectricImage というソフトウェアを使っていた。
 とても、とてもいいソフトだったなあ。大好きだった。)

SI3D は、なんだか独特のインターフェースで、今ひとつピンと来ないまま
使っていた。隣の芝は青いと言うが、他の席で動いている
Alias Power Animatiorを見て、わー なんだかあっちはかっこいい、
なんだかすごそうだ、こっちはなんか変わり者、扱いづらそうだー
などと感じていたと思う。
だって、Undo が ctrl + z じゃなくて Uキーを押しながら左クリックって
どうよ。おかしいよこれは。

それまで使っていた EIAS には当時スケルトン(ボーン)というものはなく、
オブジェクト単位で SRT をいじる以外にモノを動かす方法がなかった。
SI3D を使って、エンベロープ(ボーンによるオブジェクト変形)という
ものを使って異常に感動した覚えがある。というより、某CM の CG を
制作するに当たってボーンやより高度なレンダリングが必要になったので、
いわば仕方なくSI3D を使い始めたのだったと思う。まったくわけがわから
ないまま作り始めて、1ヶ月だか1ヶ月半くらいかかって鹿のCGを作った。
ボーンで変形し IK で接地しながらすたこらと森の中を走る Fur をまとった鹿。
当時のおれには異常にハイエンドなCGで(笑)、Flipbookしながら、おおっ、
できるっ、これはいけるっ、おれでもできるっ、すげーっ、と興奮して、
会社で「行ける行ける行けるっ」と叫んだ覚えがある。夜中だったか日曜日
だったか、まわりに人が居なかったのが幸いだった。

それから10年だか11年経った。SI3D は 3.8sp2 まで使ったのかな。
プラットフォームは後半、WindowsNTに乗り換えたんだったな。
確か後半は Animation Sequencer などが付いて、アニメーションを
クリップ単位で管理するという概念が気に入っていた。でも相変わらず
変なインターフェースや致命的な部分での不具合などがあり、やっぱり
変なソフトだ、あんまりいいソフトじゃないな、と思いながら使って
いたと思う。
XSI は 1.0 を日和って 1.5 から使い始めた。Undo が Ctrl + Z に
なって、「やっと人並みになれた・・」と感動した。

2.02 というバージョンをけっこう長く使ったような気がする。
3と3.5 は印象が薄い。しかし 3.5 は安定していたと思う。
4.0 ではすごく進化したんだけど、最悪の不安定さだった。
あまりのひどさに、通常は1年後のところ、しかたなく半年後に
リリースしたと思われる 4.2 は素晴らしかった。4.0 で導入された
革新的な技術と、ソリッドな安定性が両立していた。
5.0 と 5.1 はほとんど使わなかった。5.11 はまずまず安定していて、
かつ 5.0 から導入された新しいインターフェースがとても使いやすくて
気に入っている。未だにこの 5.11 を使っている。
そして最近 6.02が出た。6.0 は異常に不安定だとこぞって非難されていた
ので見送り、6.01 もまだまだ成熟していないであろうと見送り。
6.02 は、どうしようかな、仕事の切れ目があれば、そろそろ乗り換えるべきか。

何を言いたいのかさっぱりわからないですね。
ブログというものがどういうものかよくわかってないので、思いつくままに
書いただけ。

もうすぐ SIGGRAPH だなあ。Moondust 来るかなあ。。。

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