2022年7月 5日 (火)

繰り返しペーストキィィィィっ。

またもや、自作のちょっとしたツールを載せます。

キーフレームを、繰り返し繰り返し、イッキに、ズヴァヴァヴァヴァっとペーストするスクリプトです。


かったるいので 1.5倍速 くらいで見ると良いと思います。



繰り返しペーストキィィィィっ。
ダウンロード - jjjkurikaeshipastekeys.py


↑ このファイルをダウンロードして、 Maya のスクリプトフォルダに置いて下さい。
スクリプトフォルダの例: C:\Users\あんたのユーザ名\Documents\maya\scripts



一応、使い方を書いておくと・・・・

以下の Python コードで、ツールが実行されます。

Python:

import jjjKurikaeshiPasteKeys
jjjKurikaeshiPasteKeys.jjjKurikaeshiPasteKeys()


グラフエディタでキーフレームを選択して実行してください。 

時間軸のプラス方向に、選択中のキーが複製されます。
こんな感じ ↓

Kpk 

この画像の上の方が、実行前の状態です。

この場合、ループしたいキーフレームの1サイクル分を選択して、数回実行しました。

その結果が、画像の下の方です。時間軸のプラス方向に、選択していたキーフレームが複製されて、何度もループするアニメーションカーブになったのが分かると思います。



時間軸のマイナス方向にキーを複製したい時は、以下のコードを実行してください。

Python:

import jjjKurikaeshiPasteKeys
jjjKurikaeshiPasteKeys.jjjKurikaeshiPasteKeys(1,-1)



カッコの中の数字は、

 1番目が 「繰り返しペーストする回数」
 2番目が 「ペーストする時間軸の方向 1 か -1」

です。 


なので、例えば、「時間軸のマイナス方向に5回ペーストしたい」 という時は、

Python:

import jjjKurikaeshiPasteKeys
jjjKurikaeshiPasteKeys.jjjKurikaeshiPasteKeys(5, -1)

このようなスクリプトを実行すればいいことになります。


でもまあ、上記のような1回だけペーストするコードをホットキーに登録して、ホットキーをズヴァヴァヴァっと何回も押すのをおススメしたいです。プラス方向マイナス方向、それぞれホットキーを登録すると便利だと感じています。



UI 版もあります。

Kpkui

ダウンロード - jjjkurikaeshipastekeys_ui.py

※前述の jjjKurikaeshiPasteKeys.py(コマンド版) も必要です

この UI 版のスクリプトは、シェルフにでも登録するのがいいと思います。 まあ、ランタイムコマンドとかにしてもいいとは思いますけど。 ランタイムコマンドにした場合は、そのランタイムコマンドを呼び出すためのシェルフボタン、もしくはホットキーなどが必要になると思います。 詳しくは前述の動画を参照して下さい。

UI 版も、コマンド版がインストールされていることが前提です。UI から同コマンドを呼び出すからです。 

だから、↑ 前述の jjjKurikaeshiPasteKeys.py ファイルをスクリプトフォルダに入れておく必要があります。 その上で、上記 UI 版の
スクリプトを実行します。









いかにもシロートが書いたっぽいダサいツールだとは思いますが、俺はかなり頻繁に使ってるんですよ。

例えばカメラシェイクのようなガタガタしたランダムな動きを作りたい時とかに、このツールを使ってキーフレームを繰り返しペーストした後で、グラフエディタ上で手で値を変えて行ってランダムにする、もしくは他のツールを使ってランダムにする、みたいな。

あるいは、Infinity の Cycle 状態を実キーフレームに変換したい時にもよく使います。Bake がなんか綺麗にいかないことがあるんですよねー Smart Bake とかでしたっけ。全フレベイクじゃなく、現在のキー間隔のまま Cycle を実キーにしていくやつ。タンジェントがおかしくなるとか上手く行かなくて、オプションをいじったり工夫するのが面倒なので、このツールでペーストしちゃって Cycle を実キーにしてしまいます。



とかなんとか。
そういうツールでした。



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2022年6月28日 (火)

ワークスペースフォルダへ飛べ。

覚え書き。 たったいま調べました。


現在作業中のワークスペースのフォルダを、Windows のエクスプローラで開きたかった。 
そんだけ。


MEL:

system ("load "+`workspace -q -rootDirectory`);


これでいいじゃんね。

images フォルダとか、sourceImages フォルダとか、パパっと開きたいことがよくあるじゃないですか。 そういう時に使います。



覚え書きなので自分用に説明しておきますが・・・

workspace という Mayaコマンドで、ワークスペースフォルダのパスを取得できるんですね。 -rootDirectory というオプションがそれですね。

workspaceコマンドのドキュメント


そして、ゲットしたパスを、load コマンドに食わせている。 食わせるために、workspace コマンドをアクサングラーブ `` で囲っている。アクサングラーブでコマンド全体を囲うと、結果得られた値を別のコマンドに食わせることができる、ということですよね。

ちなみにこの load コマンドは Maya コマンドではなく Windows のコマンドですね。エクスプローラを開く仕事は、Windows にやらせているということですよね。 で、Windows のコマンド(というか、Linux や MacOS も含めて OS のコマンド)をMayaから呼び出すための Maya コマンドが、system コマンドですね。

systemコマンドのドキュメント


ということで、

system コマンド(Maya)によって load コマンド(OS)を呼び出してエクスプローラを開かせる、ただしそのパスはあらかじめ workspaceコマンド(Maya)でゲットしておいて、食わせている

という仕組みですよね。 そう理解しました。 違いますか。



まあどうでもいいや。仕事をしてくれれば。Maya さま仕事をして下さい。っていうか俺の仕事を邪魔しないで下さい。





ちなみに、こういう MEL を普段、どうやって起動しているかについてですが、シェルフに登録する人が圧倒的に多いでしょうかね? シェルフはすぐいっぱいになっちゃってねえ。ボタンの配置や大きさが自由でないのも痛い。

だから俺がいつも使うのは、UnitBUS さんの UnitBUS UI か、モチオさんの SIShelf です。
↓↓↓

UnitBUS UI

SIShelf

すんげえ便利なのでずっと使ってます。


↓ 画像は、UnitBUS UI です。 冒頭の MEL を、テキトーに名前つけて .mel ファイルに保存して、UnitBUS UI で指定しているスクリプトフォルダにぶち込むだけです。 自作のスクリプトも、ネットで拾ったスクリプトも、だいたいこんな感じでどっかにブチ込んでます。

Ubui2


雑多なスクリプト(野良スクリプトと呼ぶ)の起動方法は、けっこう悩みますよネー。 まあ俺の場合、この2つのツールか、ランタイムコマンドにしてホットキーにするんですけどね。

・Maya のシェルフに登録して起動
・スクリプトエディタにペーストして起動
・Maya UI 上の Command Line にペーストして起動
・ランタイムコマンドにした上で、 ホットキー化/スクリプトエディタから呼び出し/Command Line から呼び出し
・UnitBUS UI や SIShelf で起動
・自作マーキングメニューで起動

他に何か方法ありますかね?

マーキングメニューを愛せればいいんですけどねえ。俺、マーキングメニュー大嫌いでねえw どうにも手がなじまないですよ。 Max のクワッドメニューだっけ? あれが欲しいな。 あるいは、XSI の XPOP が欲しい。 つまりマウスポインタの下にドロップダウンメニューが現れて欲しいわけです。 それがマーキングメニューだよ! と言われそうですが、なんですかあの円形配置は。しかもキーを押下したままクリックとか。 普通にホットキーを1発ポンでドロップダウンメニューが出てきて欲しいですよ。 俺の感覚にどーーしても合わないw


野良スクリプトの起動方法で、何かいいやつ知ってたら、教えて下さいませ。



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2022年6月24日 (金)

ぽんぽんカメラ。

実に久しぶりに、そして唐突に、大したことないシロートスクリプトを載せてみる。
ビューポート上のカメラを、ぽんぽんぽんぽんと、次々に切り替えるスクリプトです。


ぽんぽんカメラ。

ダウンロード - jjjponponcamera.zip

 

これを解凍すると、.py ファイルになります。
それを、Maya のスクリプトフォルダに入れます。
例:C:\Users\あんたのユーザ名\Documents\maya\scriptsフォルダ

で、以下の pyhon コマンドを実行します。

Python:

import jjjPonPonCamera
jjjPonPonCamera.jjjPonPonCamera()


ホットキー前提なので、上記の python コマンドをランタイムコマンド化して、ホットキーを割り当てるのがいいと思います。

詳しくは以下の動画で解説しています。 って、そんな大したもんじゃないです。

 








まだこのブログ存在したんですね。けけけけけ。 まるで廃墟のようですよ。

ご無沙汰しております。

XSI 2023 はまだですか(# ゚Д゚)



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2020年12月 1日 (火)

キーフレームを時間軸方向でオフセットして下さい。

ダウンロード - jjjOffsetkeys.py

Jjjoffsetkeys

 
突然 Maya さまのスクリプト。

選択中のオブジェクト、もしくはシーン全体の、キーフレームを時間軸方向にオフセットします。
ドリブンキーは除外しているつもりなんですが、どうでしょうか。

Selection のモードの時は、階層に対応しているわけではなく、あくまでも選択したオブジェクトのみに有効です。階層まるごと(子供まで含めて)オフセットしたい時は、あらかじめ Select > Hierachy などで全部選択された状態を作ってから実行して下さい。

フレーム 1 から作ってしまったシーンを、まるごとフレーム 1001 からのスタートにしたい。だってシム班様に怒られるんですもの。 とかそういう時に使ったり使わなかったりします。





御無沙汰しております。
いまだに誰か読むのかこのブログ。
廃墟のようで面白い。
XSI ネタたっぷりありますよ。
ゑへへへへ。

ではごきげんよう。

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2019年9月18日 (水)

子供ハイライトすんな。


ツイッタで、Mayaさまの Child Highlighting をオフにすると便利、という話を見つけたので。 


ええその通りです。

っていうか 「オフにすると便利~♪」 などという呑気なレベルではありません。
オフにしないと死にます。 すぐ死にます。 今日死にます。 いいですか。 警告しましたよ。 死にます。

っていうか俺じゃなくてあなたが審で下さい Maya さま。



Maya さまのデフォルトだと、親を選択すると、子供・孫・曾孫~と、子孫全員、末代まで全部、選択ハイライト表示にしやがるじゃないですか。 もう、自分がどれを選んでいるんだか、分からなくなるんですよね。



以下の画像のような状態です。

Ch1

アウトライナを見ると分かるように、実際には joint3 と joint7 の2つを選択しているのですが、選択しているもの以下の階層全体がハイライトされるため、実際に何が選択されているのかはビューポート上の見た目では判別できません。 信で下さい Maya さま。





だからこの階層ファッキンハイライト機能を、プリファレンスでオフにしましょう。 という話です。

Ch3

ここで Never highlight に設定すればいいのですね。 もう、ネバーですからね。Don't とかじゃなくて Never ですよ。 ハイライトしちゃダメよ、くらいの軽い設定ではありません。 なにがなんでも絶対にどうやっても永遠にハイライト表示すんな(゚Д゚)ゴルァ ってことですからね。





これでめでたく、選択されているものだけがハイライトされるようになりました。

Ch2

これでいいんですよ Maya さま。 これをデフォルトの状態にした方がいいんじゃないでしょうかね Maya さま。 今では仕組みを理解したし慣れたけしオフにできるからいいけど、Maya さまを使い始めた初期の頃は、ほんとにもう、これがたまらなく使いにくくてね。どれ選んでいるのか分からないんだもん。 これだけのために、CG業界からの引退を真剣に検討しましたよ。





で、さっき気づいたのですが、Use object highlight setting なんて設定もあるんですね。

Ch4

あれえ? こんなの、前からあったっけ? 最近のバージョンで搭載された機能かな。

階層ハイライト機能を、丸ごとオンオフするのではなく、オブジェクトごとの設定に従うというオプションですね。 プリファレンスでこの設定を選んでいる状態で、オブジェクトを Attribute Editor で開き、Display > Selection の所に設定がありました。 これをオフにしておくと、そのオブジェクトのみ、階層ハイライトをオフにするということのようですね。 いじってみたところ、オフにしたオブジェクト以下の階層は、たとえ個別の設定がオンでも、階層ハイライトはされないですね。 つまりこいつをオフにしたら、そいつの子供以降は問答無用で階層ハイライトオフになるってことなのでしょうね。






でもね、階層ハイライトがオンの方が便利な時もあるわけですよ。リグやってる時とか、親子関係を確認したい時とかね。 こいつ、ちゃんとこの階層に入ってるかな、とか確認する時に親を選ぶと、目的のブツがハイライトされるかされないかでその親の階層内にあるかどうか判別できるとかね。 俺、けっこうしょっちゅうオンオフ切り替えます。 だからホットキーにしてます。



でもこれ、デフォルトだとホットキー割り当てられないですよね・・・? ホットキーエディタで探したんだが、見つけられなかった気がする。だからスクリプト書いたんですね。 それをランタイムコマンドにして、ホットキー割り当ててます。 これ、もう何年も前に書いた気がするな。大したものじゃないけど、一応載せておきます。

ダウンロード - kodomoHighlightSunna.py

 

import maya.cmds as mc
import sys
CurrentValue = mc.selectPref( selectionChildHighlightMode=1, q=1 )
NewValue = not( CurrentValue );
mc.selectPref( selectionChildHighlightMode = NewValue )
sys.stdout.write( "Child Highlighting : " + str(not(NewValue)) + "\n" )
mc.inViewMessage( amg= u"Child Highlighting (゚∀゚) : " + str(not(NewValue)), pos='topCenter', fade=True, fadeStayTime=300, fadeInTime=50, fadeOutTime=200 )


スクリプトを走らせるごとに、階層ハイライトをオン/オフでトグルします。

これをラインタイムコマンドにして、ホットキー化するのが良いと思うんですが、まあ、シェルフとかでもいいんじゃないでしょうか。 俺はホットキー化して、かなり頻繁にオンオフ切り替えてます。









こうやって Maya さまを、日々、小さく小さく調教しながら仕事しています。
俺ごとき大した改造もできないし、大げさなツールは書けません。
小さく小さく調教するのです。


っていうか調教されているのが真実だろうな。
歯を食いしばって Maya さまを使うのも、だいぶ慣れたもんな。
俺が調教されたんだな。



でも芯でください Maya さま



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2019年9月11日 (水)

ディスプレイタイプサイクル~~~ん。

とっさに書いてアップしてみる脊髄反射スクリプト


ディスプレイタイプサイクル~~~ん

ダウンロード - displayTypeCycloooon.py

 



選択中のオブジェクト(複数可)に対して、Drawing Overrides の中の Enable Overrides をオンにし、かつ、DisplayTypeNormal → Template → Reference でサイクルします。

Displaytype_20190911183301

 


#ディスプレイタイプサイクル~~~ん
#オブジェクト(複数可)選択して実行 → Enable Overrides をオンにしつつ、DisplayType を Normal,Template,Reference でサイクル


import pymel.core as pm
import sys

sels = pm.selected()
dispTypeStr = [ "Normal", "Template", "Reference" ]

for obj in sels:
    pm.setAttr( obj + ".overrideEnabled", 1 )
    displayType = pm.getAttr( obj + ".overrideDisplayType" )
    displayType += 1
    if displayType == 3 : displayType = 0
    pm.setAttr( obj + ".overrideDisplayType", displayType )
    
    msg =  u"[ディスプレイタイプサイクル~~ん] " + obj + " : " + dispTypeStr[ displayType ]
    sys.stdout.write( msg  + "\n" )
    pm.inViewMessage( amg = msg, pos='topCenter', fade=True, fadeStayTime=500, fadeInTime=50, fadeOutTime=500 )


 


おれ、Maya さまのディスプレイレイヤ嫌いなんですよね。使いにくいことこの上ないと思ってます。Drawing Overrides 全般を支配しちゃうんだもんな~   

なのでディスプレイレイヤを使わずに、普通にノード個別単位で Drawing Overrides をいじりたいことも多いんですけどね、でも Attribute Editor でいじるの、超絶ダルいじゃないですか。 Attribute Editor も嫌いなんですよ。 なんだこのクソUIは。 だからスクリプト書いた。 

やりたいのは、とりあえずは 「選択可・不可を切り替えたい」 だけなので、Normal(選択可)、Template(常にワイヤ表示?かつ選択不可)、Reference(選択不可)の3つのモードを、次々にサイクルしていくというものにしました。 そしたら俺的にはなかなか便利で具合が良い。 どうですかね。




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2019年8月24日 (土)

HUD にアニメーションレイヤ。

突然スクリプト。

 

HUDに現在アクティブなアニメーションレイヤを表示させるテスト

 

 

-------------------------


import pymel.core as pm

def getSelectedAnimLayer():
    return ( pm.treeView ("AnimLayerTabanimLayerEditor", q=True, selectItem=True) )

if pm.headsUpDisplay( "SelectedAnimLayer",q=1, ex=1 ) == True:
    pm.headsUpDisplay( "SelectedAnimLayer",e=1, remove=1 )

else : pm.headsUpDisplay( "SelectedAnimLayer", section=1, block=0, label='anim Layer:', command=getSelectedAnimLayer,event='SelectionChanged', nodeChanges='attributeChange' )

-------------------------

Animl

スクリプトを走らせるごとに、HUD に現在アクティブなアニメーションレイヤの表示をオンオフします。

表示は、オブジェクト選択に変化があったとき(=他のオブジェクトを選んだり、何も選んでいない状態に変わったりしたとき)にアップデートされます。

 

逆に言うと、アクティブなアニメーションレイヤが変わっても、選択しているオブジェクトが変わらない限り、表示に変更はありません。

 

ううむ、これでは不便ではないか。 むしろ、アクティブなアニメーションレイヤが変わった時にアップデートして欲しい。 

 

event というフラグが、現在は SelectionChanged になっているのですが、ここを何かに変えればいいのかな。でも何に変えればいいのか、まだ調べ切れていません。どなたか教えて下さい。

 

 

 

 

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2019年4月 6日 (土)

グラフエディタTRS表示フィルタサイクル~~~~ん。



Maya さまのスクリプト。書きたてホヤホヤ。ダッさいスクリプトでごめんなさい。こんなんしか書けないの。 下の方にダウンロードリンクがあります。


いや、もともとは、エイム付きカメラで作業しているときに、グラフエディタで、必要のない回転の値とかを無駄にたくさん表示しやがるので、ごちゃごちゃして見づらくてしょうがない。



やむなくグラフエディタ内で Show > Select Attributes... で表示させるものをフィルタしていたんですが、これも面倒じゃないですか。 せめて、ホットキー1つとかボタン一つで、フィルタを次々にサイクルさせられれば、ちょっとはいいかな~という程度の考えで、書いてみただけです。本当に便利かどうかは運用してみないと分からない。 全然便利じゃないかもしれない。 やってみるしかない。


 Getrsfiltercycloooon_1  


起動すると、シーンのトップ階層に、graphEditorVisibleAttributes というトランスフォームノードを作ります。この中に TRS という名前のカスタムアトリビュートがあって、その値を見て、サイクルをしています。 実行するたびにこの値が加算されて、その値によって表示するアトリビュートを変えるということです。 このようにトランスフォームノードなんかを置いて現在の値を保持するって、なんかダサいでしょうか? もっとスマートなやり方ないでしょうかね?


ただの python スクリプトです。シェルフなりどこかに登録して使えばいいと思います。俺はホットキーにするかな。


便利にしたいんだよなあグラフエディタ
どなたかダウンロードして試してみてもらえませんか


ダウンロードはこちらから


# -*- coding: utf-8 -*-
#
# グラフエディタ TRS 表示フィルタサイクル~~~~ん ver1.0
#
# グラフエディタの TRS の表示オンオフを、フィルタなし、pos のみ、rotのみ、scl のみ の4つでサイクル

import pymel.core as pm
import maya.mel as mel
import sys

def toggleVisibleAttribute( TRSName, flag, ge ):
mel.eval( "filterUISelectAttributesCheckbox " + TRSName + "X " + str(flag) + " " + ge + ";" )
mel.eval( "filterUISelectAttributesCheckbox " + TRSName + "Y " + str(flag) + " " + ge + ";" )
mel.eval( "filterUISelectAttributesCheckbox " + TRSName + "Z " + str(flag) + " " + ge + ";" )

##############
groupNodeName = "graphEditorVisibleAttributes"
groupNode = pm.ls( groupNodeName )
if not groupNode :
#print( "creating." )
groupNode = mc.group( empty=True, name=groupNodeName )
pm.addAttr( groupNode, longName="GE_TRS_Visible", attributeType='long', min=0, max=3, defaultValue=0 )
pm.setAttr( groupNode + ".GE_TRS_Visible", e=1, keyable=1)

else : groupNode = groupNode[0]

TRS_Visible = pm.getAttr( groupNode + ".GE_TRS_Visible" )
#print( "TRS_Visible = " + str(TRS_Visible) )
TRS_Visible += 1
if TRS_Visible == 4 : TRS_Visible = 0
##############

fuckinGraphEditors = pm.getPanel(scriptType="graphEditor")

for item in fuckinGraphEditors:
ge = str(item) + "OutlineEd"

if TRS_Visible == 0 :
toggleVisibleAttribute( "translate", 0, ge )
toggleVisibleAttribute( "rotate", 0, ge )
toggleVisibleAttribute( "scale", 0, ge )
msg = u"TRS 全部表示 (/・ω・)/ グラフエディタ~"

elif TRS_Visible == 1 :
toggleVisibleAttribute( "translate", 1, ge )
toggleVisibleAttribute( "rotate", 0, ge )
toggleVisibleAttribute( "scale", 0, ge )
msg = u"pos のみ表示 (/・ω・)/ グラフエディタ~"

elif TRS_Visible == 2 :
toggleVisibleAttribute( "translate", 0, ge )
toggleVisibleAttribute( "rotate", 1, ge )
toggleVisibleAttribute( "scale", 0, ge )
msg = u"rot のみ表示 (/・ω・)/ グラフエディタ~"

elif TRS_Visible == 3 :
toggleVisibleAttribute( "translate", 0, ge )
toggleVisibleAttribute( "rotate", 0, ge )
toggleVisibleAttribute( "scale", 1, ge )
msg = u"scl のみ表示 (/・ω・)/ グラフエディタ~"

pm.setAttr( groupNode + ".GE_TRS_Visible", TRS_Visible )
sys.stdout.write( msg + "\n" )
pm.inViewMessage( amg= msg, pos='topCenter', fade=True, fadeStayTime=900, fadeInTime=50, fadeOutTime=200 )

 

 

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2019年2月14日 (木)

ホイールスクロールでズームすんな。

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前にオフにしたような気になっていたんだけど、新しいバージョンの Maya さまでまたオンになっていたようで、設定の場所を忘れていたのでメモ。



アレですよ、マウスホイールでカメラがズームとかドリーとか。

間違って動かしちゃうんで、俺は嫌いなんですよね~



で、オフにする設定は、Preferences > Interface の中でした。

Fuckmousescroll

ここをオフにすれば、めでたく、ホイールは反応しなくなる。

これでいいのだ。



ちなみに、ここでオフにしても、ビュー上でのカメラズーム/ドリーが反応しなくなるというだけで、アウトライナではちゃんとホイールでスクロールできますね。 これは良いですね。 珍しく気が利くじゃないですか Maya さま。


グラフエディタでは、上記設定の影響アリです。 つまりオンならズームできるし、オフならズームできない。 個人的にはアウトライナもホイールでズームして欲しくないので、これでいいかな。


ハイパーグラフでも影響アリですね。 オンならズームできる。オフならできない。 うーん、これはどっちがいいかな。 どっちでもいいや。 まあ、ホイールでのズームはほとんどしないな。



ノードエディタは・・・・・・

あっ・・・・・

ノードエディタでは、上記設定オンオフに関係なく、ホイールズームはできないようですwwww   

どのみちできねえのかよw  なんでだよww   ノードエディタにもホイールズーム機能付けてやれよ Maya さまwww




あーー、ハイパーシェードでもダメですねw  設定に関係なくホイールズームできないw   このタイプのノード系のウィンドウはダメなんですかね~




いや~ ほんと、各ウインドウ、全然違う人が開発してるんですかねw ソフトウェアのベースになる部分とか、共有してないのでしょうかねw   何度も言いますが、この徹底的に統一された不統一さ。 さすが Maya さまですね~  もう近日中に消滅して下さい Maya さま。






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2019年2月 1日 (金)

リファレンスでロックされてていぢれないアトリビュートでもいぢっちゃう。


質問したら速攻解決したので忘れぬうちに速メモ。
安定のこのパターン。

絶対来月くらいには忘れているんだから。
毎回毎回、未来の俺へ向けたマニュアルですよほんと。




で、 Maya さまで、リファレンスで読み込んだデータのアトリビュートがロックされている時に、無理やりロックを解除していぢっちゃう方法。


Preference にそれを可能にする設定がありますた。

Refattr_lockunlock

↑ これをオンにすれば桶よ。
いぢれちゃいますね。

ロック解除も、ロックも、どっちもできる。

アニメーションもいぢれる。

いぢくるぞ~




Huge thanks to もののけさん






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«連番は DJV。